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刚刚把fs三巨头的个人线玩完,还没有碰nlns成员的后日谈,但还是想对主线剧情说点什么
岛2在台本上的优秀真的是不输一代,都是那种几乎每句台词都会让我想截图分享给群友的那种有趣,仅仅玩完主线,我的steam截图就几乎达到了一千张,在这般强力的台词加持下,别说让人热穴沸腾的战斗戏了,就连日常对话都完全不会让人觉得枯燥,真的每句话都在开发我的OO想象力。
但说到战斗戏,这就是我觉得岛2相较于岛1最大的缺点了,因为三条个人线,战斗居然是通用的!?还是那种点了跳过已读文本就会一口气跳到“后日谈”的那种通用,自己选的女主角路线在决战是居然一点特别的表现都没有,实在是令人失望,毕竟1代每条个人线基本都是不尽相同的,每条线都会揭露完全新的信息,或许是2的题材限制所致,但不论如何,这绝对是2代最大的败笔。
与共通的战斗主线剧情相对应的,是“独立”出来的个人线日常,三条线的个人线都被穿插在主线相同的对应位置,依我个人而言是不太喜欢这种模式。
但是关于三巨头的剧情还是十分出彩的,毕竟在一代他们三个的存在感就很强,人设本身也很吸引人,很多时候都有些喧宾夺主的意味,塑造起来也并不是什么难事。郁子和礼的都非常详细的揭露了他们的过去,顺便一提郁子的结尾真的太逆天了,大中午的给我笑得停不下来(,桐香的则更关注其不为人知的一面。这里面我对礼的剧情最为深刻,因为讨论了我玩岛2前最深的一个顾虑,就是1代淳之介一直都挂在嘴边的处女情节嘛,礼线很着重的讨论的这个内容(毕竟三人里就礼最时候),虽然篇幅并不算多长,但解决的让人很舒畅,而且礼线对奈奈濑的迫害最严重,笑死。不过在解决异世界问题前的个人剧情偏少,解决之后又是以笨蛋情侣日常为主(战斗剧情还一样)所以一连推完下来多少有些审美疲劳,我是喜欢把最中意的放在最后,即便如此我在桐香的笨蛋情侣剧情里都难免想c一部分(
然后等我玩完后日谈再来追评一下吧
后日谈也是很有趣的恋爱喜剧,在很多地方都填补了1代的遗憾吧,在奈奈濑线把文乃救回来之类的,不过debu的真的还是一如既往的,太搞了
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刚刚通关主线,先写点非ip粉丝对这个游戏的看法
relink的音乐和画面是实打实的优秀的,尤其是画面,应该是这类二次元画风游戏最顶端的那一批了,许多大场景和绚丽的boss战的确的让人瞠目结舌(但光污染一般的特效对战斗体验的影响还是有的)
再来是剧情方面,[/spoiler]该作的剧情用委婉的方式说是紧凑精炼,直接一点就是短,短到对部分角色(应该是本作原创的角色)的塑造有些单薄,整体流程也比较短。而且剧本十分简单,以至于我可以用很短一段话就可以概括。无非就是主角团到了一篇新的区域冒险,然后碰到了新的敌人,遭遇了一些危机,拯救伙伴拯救世界顺便感化一些反派,最后用羁绊的力量包饺子。[/spoiler]总体只能说的上是无功无过,好在剧情的演出很出色,不至于让人昏昏欲睡。
最后聊聊游戏的战斗部分,先说优点,目前为止我还仅仅只深入体验了赛达的战斗机制,但这个角色的手感是及其优秀的,打起来的爽快度很高,配合手柄震动的打击感也蛮不错,其他角色虽然没有太深入了解,但很多的机制也是一眼看上去的有趣。角色的构筑空间不小,技能树很庞大,即便我通关了也只解锁了三分之一左右,其中赋予的主动技能很丰富,虽然肯定存在最优解,但也能让角色有些许不一样的玩法或者定位,主线之后应该会提供新的系统,更多的就以后补充吧。
然后是不足的地方,relink的锁定很恶心,经常会乱丢,对实战的影响很大,还有上面说的光污染,不知道自己在哪在干嘛的情况也时有出现。战斗的交互性并不好,大多数情况都是各打各的,即便不少角色存在gp的机制,但实战用起来的收益并不高,比如我玩的赛达,因为有npc队友的存在,gp经常是空放,还有多段的技能并不能完全挡住。仇恨的不稳定性和gp的性能,导致gp的起跳收益远远不如我直接用技能起跳或者平a起跳。boss战的交互性基本都是用“拼拼走位”还有“比比输出”这种很平常的手段堆砌,导致打起来其实有种mmo的感觉。就像上面说的,boss基本都会有不允许你输出,或者逼迫你跑红圈的机制,战斗的割裂感很强,以及boss会招小东西,然后就会碰到这段最开始说的锁定问题。
总体而言,我还是觉得瑕不掩瑜的,即便战斗方面有许多不足的设计,但爽快度还是很足的,精心设计的角色机制也能为游戏提供长足的驱动力,愿意从这方面去开始游戏,298绝对是很值得的价格,哪怕你不愿意去深入体验游戏的战斗,精彩的演出和音乐一样能为你带来非凡的体验,不过出发点在这方面的话,还是建议你等等打折。
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