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Posted: 13 Sep, 2021 @ 10:12am
Updated: 15 Sep, 2021 @ 5:09am

死亡循环——做出了让步的创新之作
死亡循环让我打分估计是8分
阿卡尼每部作品的诞生,都是沉浸式模拟爱好者(包括我)的一次狂欢,
从地城,到米塞牙,到一名惊人的羞辱,prey,到现在的死亡循环,阿卡尼将其擅长的箱庭式地图设计与非线性游戏玩法发挥到了一个全新的高度,而且加入了全新的黑魂式联机入侵系统与黑魂式捡魂式系统(doge)
但是死亡循环,也并不是一款标新立异的作品,而是阿卡在汲取了其他游戏的经验与自身擅长运用的关卡设计所进行的一次小小创新,可以说是站在了巨人的肩膀上,也难怪各大媒体会给出10分评价。
但是创新带来的是一些对原来机制上的舍弃,在我看来这部作品还是蛮可惜的,可见阿卡并没有将他们的长处发挥到极致,
直接说说缺点
1.敌人的单调性,虽然阿卡加入了各种额外对话与千奇百怪的动作为永恒者这一贯穿整个游戏的敌人增添上人情味,但是所有敌人警觉就tm只会说“最好别tm是柯尔特”,我听得耳朵都起茧了,拜托,除了老子还会有谁,本身其设计是一个兵模的模样,玩家很快就会说着一样的话的兵人新鲜感丧失殆尽,不像羞辱里面护卫,狱卒,女巫那样穿插舒适而合理。
2.可互动物品的阉割与玩法自由度的舍弃,其实我感觉不要那么多介绍,让玩家亲自体验时间循环的感受会更好,而枪支加入品质,而没有像杀出重围那样的自定义配件属实可以,你只能把你的狙击枪装弹速度啥的用符文升级,却没法给它加上消音器,当你在任何时候使用无消音武器,反正敌人都一个反应,很没劲。石板的技能对于新人可能新鲜,但对于这么多年生化奇兵等游戏的熏陶下,这次的技能实在没啥新意。
3.任务与线索的限制,在本作中,经常出现阿卡教你玩游戏而不是玩家想要怎么玩,例如我暗杀了沙雕情侣,但是依然会被水淹死,这不科学啊,阿卡可能是想让玩家找到他们的出口并赞叹于他们设计之巧妙,而我却感觉匪夷所思,还有用音乐引出boss也是,其实这也是游戏本身机制创新带来的问题,强制让你找线索,但是玩家可能思绪纷飞而导致线索不全,那怎么办呢?只能限制呗,线索都摆给你看,但是又得没那么好找,我觉得也是挺可惜的一个改变。
4.朱丽安娜,为啥这也成了缺点呢,刚开始的时候你会觉得朱丽安娜这一第三方势力的介入很新奇,但是后面每次你要干正事的时候她都要来插一脚,我感觉这次的pvp设定是为了给阿卡后面的多人游戏进行的探索,但是朱丽安娜的ai笨的不行,就一送物资的来形容都不过分,而玩家扮演的朱丽安娜又紧张感爆棚,因为你很可能被前来入侵的大佬打的焦头烂额,任务前功尽弃。
5.短,地图有点小,流程玩完也感觉短,可能是不停的跑同一张地图的原因,其实不同时间段的地图这一噱头,给玩家的区别最大就是哪里让去,哪里不给去,要是敌人ai表现也截然不同,而不是还是“别tm是柯尔特”,我想体验会更上一层楼。后期真的蛮枯燥的,因为你本身玩法就那么点,后面枪支符文都那几个,无聊透顶(这倒不至于)。如果我不从文档啥的找寻剧情乐趣,恐怕一般玩家已经劝退了。你完全可以大大丰富各种细节,添加无数技能,就算照搬羞辱也无妨,来增加玩法自由度,是吧

作为一款经典的“你的玩法你做主”的阿卡游戏,这次死亡循环的爽快感与代入感都有所退步
从游戏中期开始,大部分玩家相比都已经打穿数次相同的boss流程了,除了越来越熟练带来的成就感,更多的是每次都要重新跑一遍的烦躁,而线索又是强制的,你不探索又不行,但是放开了探索也不行,因为本作没有存档,像我这种手残容易暴毙,然后这游戏不仅tm没存档,还没有难度选择,幸好阿卡的平衡还算过关,没有出现太多一招鲜的问题。
从潜行者,杀出重围,瘟疫,网络奇兵,沉浸式模拟游戏带给我们的,是一个真实的世界观塑造与环境互动,极高的任务完成自由度,与玩法的绝对开放,从而我们会愿意深挖游戏世界观,乐意探索,但是这次你不探索都不行。

阿卡,在这次创新的“时间循环”玩法上,做出了一定的妥协,但是总体依然是一部优秀之作。当然我也就玩了一周目匆匆评价,如果有我还没注意的或者说错的多多包涵。毕竟a社还要扛起沉浸式模拟前列的大旗,进行游戏界的革新(不像育碧到现在是越来越无聊,还有育碧你什么时候把你那该死的uplay从steam老育碧游戏上去掉,真的智障,又不能联机了你uplay个头啊)

我好像一直在骂阿卡hhh,这么拉跨的优化,我顶着1050的低分辨率通关,这不是真爱啥叫真爱啊
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