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2,132.9 hrs on record (1,118.4 hrs at review time)
库里第二款到达上千小时的游戏,从瓦尔哈拉赛季末开始入坑,再深入游玩了王朝和乱世两个赛季后暂时退游,又从狂岚赛季末回游至今。期间做过家族管理、建立过家族体系、规划了家族YY频道、担任过队伍指挥打地推···可以说游戏里外的方方面面都切身体验过,再碰到近期官方筹划的游戏优化活动,在征求老玩家改进游戏的建议,特此来评测一番。

首先,我认为本作是为数不多能在STEAM平台已正面影响露面的国产网络游戏,虽然制作方面达不到大型3A游戏的高度,但已在游戏里充分展示自家工作室别具一格的游戏玩法、美工。高质量的制作水平,让本游戏在陆陆续续出现的竞品中能持续生存下去。

可惜游戏运营的思路总在围绕着工作室制作方面,把玩家的建议和参与总排在次要层面(我在游戏里长期感受如此),比如说不开放创意工坊,忽视玩家提议等。如此几年运营后,游戏处在玩法内容虽多,但需要花费新老玩家高昂的游玩时间带入,才能对本游戏逐渐慢热起来。

从每月的在线玩家就能看出,现在的新内容、新赛季,有效提升游玩人数比较困难。若再把游戏内容继续单方面沉积下去,会过度消耗着老玩家的黏性、盲目增大新玩家入门时间。现在我的建议也希望能让本游戏多些运营思路。

第一:招新不如多在家族活跃上下功夫,如今本作的设定已注定是慢热长修,市场中各种广告虽能吸引些新玩家进场,但单打独斗大概率留存不长。(比如王朝赛季,官方合作老皮主播,吸引大量萌新玩家进场,建立图奇联盟,可如今留存人员也寥寥可数。)
从我的经验看,长玩的玩家大都会早早进入家族,与其中的活跃人员进行组队攻城,持续连麦及手把手的指导,让萌新能加速适应游戏,找到玩法快感。且家族成员间互动交流,能让在线玩家多一份人情世故,多个留存游戏的因素。
现在官方的CBL比赛到死不活,不如把它开放到每个家族,每个赛季。比如设立种新模式,为家族争锋,每个赛季有20场左右定额家族比赛,只能同家族成员参加,且玩家ID一个赛季只能绑定一个家族参战(一场两局,攻防互换。两胜三分、平局一分、两负零分)。在赛季休赛期时,官方邀请每个服务器积分与胜场前列家族参加CBL淘汰赛。
这样每个赛季能保障活跃家族至少有15名高战常驻,他们不仅能让一般玩家加速接纳版本,而且日常攻城组队中,也是高胜率的保证。家族成员快乐攻城组队,高胜率、高沟通。作为新老玩家都是正面游玩循环。
每周的家族争锋对战,能为各自家族多些话题互聊,还可以活跃每个家族群。然后休赛期,官方把CBL播放源,发放给每个《战意》主播。这样每次进入赛季休赛期能有波较高的热度,让新老玩家能最大限度进入新赛季。

第二:官方要加强新手引导,新手在没有老手指引解锁某兵种时,都是随意瞎弄的。这样在百级后与老玩家组队,都要遭受长期垫底挫折,持续的组队低迷会让老玩家不想带新,新玩家不想组队。提升新老阶段组队互赢,是要运营持续关注的点。
玩家百级前,兵种应强制解锁某类,不要太过开放,比如尽忠长枪营、马耳他步战骑士、铁浮屠。可以新手流程里就顺势解锁。不要等问到老玩家时,在挫折中解锁主流兵种。不仅新手期的补偿和福利过了,玩游戏的自信也降低了。
甚至在新手期,可以顺势解锁一个指定赛季,让新玩家尽早适应赛季更替玩法。我建议是远征起始,马耳他忠嗣卫队是大盾里最有体验感的兵种,可以持续看到伤害也能有一定硬度。当前排敢垫,得越早适应越好,不然老玩家一直组攻城瞎玩的新玩家,也不会一直耐心带下去。
上述兵种的军魂也应该为新手提前备好,可以是定时的,也可以是永久的。五紫军魂备好能尽早缩短与老玩家的差距,反正后期都会慢慢抽出来。不如备好一些必须的,不要让新玩家持久抽不到而打退堂鼓。

第三:老赛季过时兵种,该整合就整合,该取消就取消。有些兵种上场率低,打不出什么效果,或者效果重复。不如该撤就撤,为新内容腾出足够的游玩空间,比如鞑靼冲阵死士、宫廷禁卫、荣誉卫队等等。沉积无用的内容只会让新老玩家,不断感到垃圾过多。
另外多增加点步兵的硬度,或者给步兵系都上个“铁布衫”效果,步兵地推是游戏战场里的主要玩法,可以说步兵控制好坏,决定玩家游戏体验好坏。步兵硬度的提升能提高控制容错,在对局中大家也更好上手集兵地推。
锻造装备的绿图我实在不知道有什么用,上手就让新手去打蓝图装备不是更直接吗。绿图等各种低阶道具,只有被进献物资的用途。

第四:启用创意工坊,给技术大佬机会,能去创造属于个人期待的玩法,创造一个战意古战场下的剧本杀。这里可以像三国无双模式下,只用武将来纵马横刀;也可以像骑马与砍杀一样,自由搭配兵种数量、操作等,傻瓜式一键控兵;还可以剧情演绎,在战场里解谜探索。
这会给现在刻板模式下的战意,重塑出不可估量的潜力,那么多美工和程序的积累,能在技术大佬面前,制造出各式花样的MOD。反恐精英、DOTA等都是由技术大佬创造的MOD而演变而来,或许可以期待下个有潜力古战场玩法,能在战意的创意工坊中诞生。
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3113598856
本档玩了1100小时,游戏没有剧情,不过参加家族后,可以跟随其中打周二及周六的领土战,在领土战大世界中,创造家族与个人故事。后续官方也可以已这个为剧情主题,让新手适宜进入家族。
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3047629684
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3075079505
游玩中跟随新手指导逐渐熟悉游戏玩法,武器虽多,但我建议先选用重甲,因为能有效提升自己在战场中的生存时长,一局对战中,一般会有三队主力兵种,武将阵亡意味不能操控兵种,很可能导致一波兵白白损失。
而且装备锻造要看统御加成多少,且不容易被锻造出来。若不在市场中购买高价统御装备,则需要碰运气锻造出来,一个赛季能锻造出一套好的统御装备,就算运气不错了。
在赛季挑战里,五星兵的解锁任务较为繁琐,建议难的部分在野战夺旗模式下完成,且可以找一两个搭档在战斗中配合,这样能比攻城战更有效率达成。其他的铸魂最优比、兵种操作及走线等,建议多看攻略视频、问高战,能少消耗道具并加快提升自身战力。
其他的疑惑,等进入家族后,老手慢慢带着玩吧,场次打上去,兵种会慢慢变多变好。之后上分排位,快乐攻城,多组队,多交流,参与家族事务。
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3096463759
本作的建模远看没什么槽点,不过近看就比较陋了。说不上精细化的模型,可也能算写实。原画很好,动画中规中矩。时不时就会出现服务器的BUG,可修复总要等一段时间。外挂屡禁不止,期待能启用Valve反作弊保护。配乐好像就没换过,可以在以后赛季选用一些适宜的配乐。
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综合个人主观,值得入手游玩。如果你喜欢古战场对决,喜欢大型多人在线,可以一试。选择同语言家族,加入组队攻城及领土战争夺。不过,要做好长时间游玩的准备。中型工作室制作得一流游戏。
Posted 8 October, 2023. Last edited 4 May, 2024.
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1,018.9 hrs on record (1,017.9 hrs at review time)
首款在STEAM上达成1000小时游玩时长的游戏,支撑了我在低迷状态下的生活动力。作为EA持续发售的年货游戏,正版第一款接触显得太迟。不过长时间游玩后,终于明白以前在街机店中,足球能占大半游玩的游戏不无道理。
在一局十多分钟的对战中,要持续切换进攻和防守的游戏状态。这进球和断球带来的成就感,如同心电图一般,能此起彼伏的串联全场。专注于游戏状态中的自己,可以为每次运球的成功行动,为之欢呼!在一次次的场次磨炼后,不仅是游戏球技的提升,还能对足球战术有自己的独到理解。

作为现实和虚拟连接紧密的一款模拟游戏,它不只可以带来游戏中的快感,更可以对个人生活带来更多视野。如果说伪球迷只是对热点足球的特意关注,那作为大部分国人,在没有主场球队的环境中,可能足球事件更多是凑热闹的事情。
可足球不止是比赛场上的事件,玩了FIFA23后,我开始关注更多足球咨询,真正观赏起五大联赛中的球队,以及足球与当地社区中发生的事情。在那些地方,足球是真正的大众市场,如同餐饮般的大众参与,足球已是当地不可或缺的一部分。
足球的意义,真可以支撑起全民参与的重要程度吗?我觉得它是运动行业的大市场,能丰富个人生活和社区情结的纽带,也能证明个人能事业有成!行业的兴衰不只是规划成果,个人能参与能有所成就,就是好事情,好得意义。(而不是被各种思想左右乱带,导致最后东不成西不就的个人悲剧。)
足球比赛节奏连贯、场地宏大、个人技术、集体配合等等,各种要素集合在一起,注定不会小众。就像大作游戏,各种要素也颇为繁多,也需要各种职位参与其中。若在现实中,自然也为当地的不同行业带入生机。

在本地多人的游戏中,足球也是足够耐玩的游戏。我玩了本地多人的双人成行、三国无双、火影忍者等,可大多数游玩时长停留在几十个小时左右,因为玩法公式化摸透了以后,游玩新鲜感也就逐步降低。
可足球游戏的玩法公式化,不会那么刻意,而且有球员、阵型、战术博弈等诸多变数,再代入游戏节奏连贯,每一局都会有不同感受。如果说世上只能选一款可以好友联机的游戏,足球游戏会是我的不二之选。
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3032670811
游戏中的单人模式有,本地杯赛、快速比赛和职业生涯。杯赛中的球队安排会复刻现实,而且要看游戏商是否能获得版权。快速比赛可以直接选择两只球队进行角逐。而职业生涯可以选择经理身份或球员身份进行开档。

我就曾经已雷克斯汉姆为主球队,已经理身份一步步带领它从英乙升级到英冠,还取得了包括欧冠在内大大小小的杯赛冠军。在其中,你需要安排好各个位置的一线球员、选择拿手阵型、物色转会市场上的心意球员、提拔青年球员。还有完成董事会既定目标,控制好俱乐部财务状况等等。
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3032670551
游玩中的场次磨炼至关重要,你若是新上手的玩家,建议不要先过多考虑理论技术,上手多踢。在每场比赛后,你会自主得去复盘对局中的优劣势,之后不停改进,提高技术上限。游玩在线赛季模式或在线UT模式,其中的游戏段位能反应现阶段个人技术水平,隔段的玩家间,技术差距可以直观感受到。
外设游戏手柄和内调的游戏设定,可以帮助玩家物理上取得优势。比如游戏内设定好镜头视角以及高度,能最大限度看到球场视野;教练设置中打开传球指示器和移动指示器,能对运球和传球细节更好把控。外设手柄上,选择较高价位手柄,能更灵敏的操作,或想更容易用花式操作,还可以用带宏设置的手柄,能设置一键花式方便操作。

之后是我游玩1000小时下来的游戏技巧心得,适合新手复刻。阵容上建议起手4231或4222,双后腰的阵型,能高效的在进攻和防守中找到组织性,若比赛场中没有战术节奏,很容易崩盘。可有了双后腰,他两的中场组织能迅速找到中后卫,边卫边锋、前腰。对局之后,你的复盘也有了明确的位置目标。
在细节一点之后设置战术风格和球员指示,不过阵型依然是核心。各类球员有独特的模型手感也需要场次积累,才逐渐有个人经验。控制球员的优先级,我总结为跑动-传球-直塞-过人,并合理使用花式。对方球员间的两点间距为空档,进攻中逐渐优化空档处理。进攻处理得越好,防守也越会知道哪个球员卡哪条线路越好。

以至于现在看现实球队比赛,我也会情不自禁用游戏视野来观赛,哪个球员接球后,需要怎么传球,跑动合不合理,前插积不积极,个人技术运用如何等等。可以说比云球迷更加懂球,观赛感受也更加高。虽然游戏的战术比现实刻板一些,但也是提升观赛感受的不二之选。
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3005869232
本作的模型、球员动作、场景模型只能说合理没有什么瑕疵,和那种精细化的模型相比还是感觉有些落差,会显得动漫一些。UI排版也能最大化突显主画面,图标耐看合理,不过球员名字只能显示英文,对于国人玩家有些失望。音乐的选曲每首都很好听,不管是游戏内外都可以单独倾听。

UT模式是年货游戏更新的主动力,或许也因为足球游戏各种版权的限制。最初进入UT被更强力球员吸引,不过越到后期越疲软,直到赛季蓝时期,平民和土豪的阵容差距逐渐缩小。而且这种模式,一般玩家经历过一次,新鲜感就会下降。而且越后期,球员数值差距小,UT对局中开始打更多阵地争球,没有了每个俱乐部不同战术和球员的特点。
剧情开发,其实可以下更多功夫,花那么多钱取得球员及俱乐部版权,结果更多是做个场景、做个模型。不如单机模式做出真实版的球员生涯、俱乐部生涯。在UT模式之余,也能更多享受足球乐趣,也让更多玩家多些预购的动力。
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综合个人主观,值得入手游玩。如果有人让我推荐人生第一款入手游玩的游戏,我会推荐足球模拟,我会推荐FIFA系列(后续改叫EAFC)。它是现实生活和虚拟游戏间的友好桥梁,是和好友对战屡玩屡爽的佳作,是找到生活乐趣的电子良品。集团公司制作得超一流游戏。
Posted 10 September, 2023. Last edited 11 September, 2023.
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187.3 hrs on record (182.7 hrs at review time)
从去年中旬购买体验版开始游玩,到如今正式版游玩通关,博德之门3毫无疑问达到了高质量游戏的水平。我认为继承了一贯的游戏风格,是本代成功的重要因素。虽然在前作上本人只游玩通关过《神界:原罪2》,但它能带给我的游戏体验已经足够的标新立异,使我能毫无疑惑的原价预购本作。
两代游戏中有太多共同点:
丰富的人物构造和职业搭配让游戏序章和第一章变得很有意思,这种机制能不断的让玩家尝试新的组合,就像团队游戏下副本一样,更多组合对之后的战斗挑战,有了不失乏味的变数和趣味。(本人在神界:原罪2和博德之门3体验版中,重新开档大都接近十次。)
战斗环节的超多互动,足够可见制作组的用心,一个敌人能被赋予各式各样的状态(倒伏、恐吓、猎人标记、缴械等等),还有配合地形打出来更多状态(高地优势、火冰油水等地表)。这种全面能达到在跑团过程中,可见的一切都能被赋予互动选项。这是多么精心的设定,你在游戏中的每个动作,都能回馈给你一个意义。

上述两点的搭配,支撑起玩家一直游玩到通关的持续动力。剧情的丰富、优质的美工、技能的增加、高低阶的装备,这些是良好游戏的标配。可为什么在博德之门3中,通用的模式能被放大欣赏呢?主要原因还是互动的全面,比如你背包中不起眼的神秘遗物,是能贯穿整个游戏剧情的物品;从第一章获得的“精金板甲”,能支持你一直打到通关。另外回合制游戏有得天独厚的条件,它能使节奏变慢,游戏定格,这样玩家有足够的时间来欣赏和分析这些玩法和机制。这不像动作类游戏,一刻不停的打斗连贯了整个游戏,也让玩家或多或少错失了游戏内的其他设定。

再说说和《神界:原罪2》相比,有什么优劣势吧。排除大作带来的美工猛增,究竟进步或退步多少?首先DND公式的引入,这让玩家有更多分析的内容,不像前作的数值内定。也或许是DND规则的限制,装备的持续性增强了不少,前作要全图找装备来替换更新,本作只要拿到特定强势装备就可以用到通关。
另外不好的地方在于,法术位的设定让一些职业变得边缘,比如我追求某职业一天中的持续性,就不会选择要长休才能恢复法术位的法师、牧师等,所以我的主角团职业选择全是一天中持续性强的。重要的是很多地形造优技能也被法术位卡住了,不能像前作一样,在战斗前置阶段能布局出优势战斗场景,比如前作中我在漆黑之馆打医生“阿德玛利克”,如果硬打几乎是不可能赢的战斗,二回合内要打死血多甲厚的BOSS,还要抵挡众多小怪的袭击,所以我只能战斗前置,造出优势地形,火烧漆黑之馆。可在本作中,硬打是众多战斗的主流,而地形造优的技能大多需要消耗宝贵的法术位。
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3020064556
本档玩了100小时,使用邪念为第一主角,种族为木精灵,职业为战士。序章为逃离夺心魔的鹦鹉螺,在上面会初见两个队友莱埃泽尔和影心,随后打败指挥官扎尔克,拿到永燃之刃。随后鹦鹉螺迫降,进入第一章。
第一章初始我们会接到主角团共同的主线任务:寻找治疗方法,去除脑中的夺心魔寄生虫。为此我们遇见了志同道合的队友,我选择其中三位进入主角团,莱埃泽尔、影心和威尔,其中主角团的人物剧情也初显端倪,邪念要找回个人身世、莱埃泽尔要为种族谋利、影心要完成组织任务、威尔要保护博德之门和去留恶魔契约。
我们会在林地中碰到要逃离的提夫林,他们因地精进攻而受阻,之后会看到林中精灵做出的反应,我选择帮助林地走善线。去往地精营地,解救哈尔辛,击败地精团三首领。其中还有其他副支线,击败鬼婆、拯救鲁根、和吉斯洋基人对战。
进入幽暗地狱,击败牛头人、鲨蜥兽、眼魔,我们会遇见蕈人,他们与崇拜至上真神的灰矮人为敌,在跑团中我们还会遇见想进入复仇之炉的寻宝人。我选择帮助蕈人,不仅要击败灰矮人,还要进入更深的领域,击败真魂者尼讷。进入复仇之炉,击败强大的复仇侍卫,随后可以锻造珍奇级精金装备。
进入伊雷珂养育间,接触维拉基斯女王手下的洋基部队,根据她的命令,我们进入到神秘遗物的世界中,和秘密守护者对话。随后维拉基斯的阴谋初显,我们与她的部队为敌。沃斯现身要我们拯救神秘遗物中的王子“俄耳甫斯”。之后进入第二章幽影诅咒之地。

第二章在幽影诅咒之地,地图中自带幽影诅咒的DEBUFF,需要获得月亮提灯或塞伦涅的祝福才能抵消。在终焉光芒旅店和月出之塔,作为本章支线任务的起点,我选择善线保护伊索贝尔保护旅店,帮助贾希拉对抗索姆将军。
在跑团过程中还会陆续击败野怪格灵哥斯、西索博得、马鲁斯。在月出之塔我们去监狱拯救侏儒和提夫林。随后进入大陵寝,参加莎尔试炼,巴萨扎尔的阴谋初显。随后进入堕影冥界见到暗夜之歌。
暗夜之歌是艾琳女士,塞伦涅的女儿。帮助她击败巴萨扎尔,并释放她,幽影诅咒之地恢复光明。再进入出之塔与索姆将军对决,一阶段在塔上,二阶段在塔下夺心魔殖民地。并得知死亡三神的选民,意图控制主脑,掌握世界的野心。击败他后获得其中一块耐色石,进入第三章,前往博德之门。
在进入博德之门前夕,进入神秘遗物之地,梦中守护者的真身显出,是一个不被主脑控制的夺心魔,叫君主。君主看守着囚禁之人“俄耳甫斯”,而他正是对抗主脑力量的来源。帮助君主稳定局势。
第三章大主线为击败戈塔什和奥林获得他们的耐色石,从而掌握主脑。最后的战斗是主脑以进化为耐色脑,不受一般耐色石控制,要击败更为强大的耐色脑。我选择帮助俄耳甫斯,让他变为夺心魔,更大化掌握耐色石,来击败耐色脑。过完剧情,至此完结撒花。
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3018840949
游玩中需要第一章来适应个人的战斗风格,无论你的主角团职业搭配如何,目的都是为了打赢一系列战斗,推动剧情发展。我在测试版中就选择二战士当前排,也是因为本作的战斗主流是硬打,前排正面硬扛的攻击方式,能有效的适应战斗节奏,所以我在正式版第一档就即为通关档。另外大控制技能在后期打高强度BOSS时有奇效,比如人类定身术和怪物定身术。

高力量也能有更多的背包负重,可以尽量不打断流程,而捡到更多游戏道具。若不是要用过多游戏道具,其实背包里可以精简为只有重要道具、重要装备、血瓶,这样背包管理就变得更为简单。至于支线,尽量跑完全图,也基本可以做完,不至于漏掉。
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3020067137
本作的美工和前作相比简直是一个天上一个地下了,精细化的模型充满了整个游戏,那种真实的质感更能让玩家代入其中。另外动画式的对话也更加带来冲击力,相比于前作文字式对话进步了不少。
对于玩家而言看得见的部分,我由为在意,一些BUG实在不足以作为缺点,也可以后面慢慢修复。游戏特效的部分有时会有些突兀和卡顿,这部分的优化存在劣势。毕竟第一次制作超大游戏,经验也要逐渐累积。机制兼容在大作游戏中没有崩塌,还是难能可贵,究其原因还是核心玩法的传承,美工猛增不是白白花钱的噱头。

不过兼容中依然有失分的地方,比如游戏配乐,在这代明显不如上一代风格鲜明,大开大合。另外游戏中大多听到得,也是断断续续的一段,不像前作能持续听完一曲。同一个音乐制作人的配乐,在两代游戏中表现的差别明显。UI的设计简化明了一些,最大呈现出主画面。
第三章的地图设计我觉得有些失望,城市的紧密设计,让人觉得晕头转向。不如第一章和第二章,地图区域划分明了得体,也有了跑全图的动力。而我在第三章只想匆忙做完主线和重要支线。另外结局之战的盟友帮助也挺鸡肋,支线做了那么多,更多是当个喊话背景板,虽然战斗中能召唤出盟友技能,但要耗费动作。不如在战斗中直接出现盟友帮助,显得更为直接。
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综合个人主观,值得入手游玩。游戏玩法的一贯传承和精进,是制作超大游戏的底气。正式版推出后,我看到有业界新闻,把本作质量说为不合时宜的产品。我想说每个游戏商,是否能制作出独特的游戏,之后也能做出继承玩法的精进续作,这才是值得注意的关注点。
一些代表作游戏出现后,后续作品却是令人唏嘘不已的作品,让玩家痛心。比如策略塔防的植物大战僵尸,之后正统居然去做第三人称射击;一贯大作的刺客信条、战地,在后续作品的口碑不增反减,失去了核心玩法,失去了让人想游玩下去的动力,那些庞大的美工制作,反而成了玩家不断吐槽的东西。
大工作室制作得神作游戏。
Posted 21 August, 2023. Last edited 22 August, 2023.
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10.2 hrs on record (9.7 hrs at review time)
此游戏带来的思考意义大于游玩乐趣,不管在科普书籍、视频或游戏中,甚至我们个人主观都能发现,现代人类身体比常规动植物都弱了不少,甚至比已灭绝人属“尼安德特人[zh.wikipedia.org]”都差太多。科普视频人為什麼是人,人属在树上竞争不过猴,陆地上竞争不过食肉猛兽,如果按丛林法则来讲,人类根本不应该被演化出来,从词条人属[zh.wikipedia.org]介绍看,智人也是其中唯一留存物种。从上看来,我觉得人属种脑力(复合情感、逻辑认知、语言记录等)地发展更像是无奈之举,是在丛林边缘地带发展出的见缝插针之法。
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=2846910510
从常规动植物能把高效的动物能转化成动能来看,科普视频進化。发达的脑力对生物体更加起负作用,毕竟生物能直接和有效行为关联是最直接的,比如吃了睡,睡了吃就是最好的能量转化比。可人属的脑力就是反其道而行之,甚至还因此逐渐成为物种顶级地位。这样看常规动物,脑力和行为有高一致性;人属,脑力远远大于行为。
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所以人属脑力可以想像,超出个体行为本身的东西,通俗简称“脑补”,甚至不太需要客观事实的存在都能去想象[zh.wikipedia.org]。然后脑补再去付诸行为,让我们生活中充满了百花齐放的创造事物,“脑力任我思,宇宙任我飞”。甚至人可能就为脑补而活,就像“沉没成本[zh.wikipedia.org]”的词条介绍,人属会有专门的沉没脑力从而形成沉没执念,那些追逐梦想的人不是为此坚持吗,付出和回报不成正比依然能靠脑补过活。可以说脑补着资本,虽然没成为资本家,但已经有了资本执念;脑补着政治,虽然没成为政治家,但已经有了政治执念。甚至从社会讲还有一种沉没文化,能先入为主得让大众沉没在某一方向中,这从历史事件中都能看出端倪。生活中我们不仅承担着自己的脑补,还要主动或被动承担着他人的脑补,无论好与坏,实用与否。脑补大于行为。
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综合个人主观,值得入手游玩。这游戏适合云通关,游戏主线、玩法及操作等都不怎么连贯,此游戏带来的思考意义大于游玩乐趣。中小工作室制作得特色游戏。
Posted 9 August, 2022.
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13 people found this review helpful
12.9 hrs on record (4.6 hrs at review time)
从众多喜加一的游戏列表里快速浏览直入我眼,人文类游戏的主题、简介一般不会做得像此游戏这么直白表达。更多是已游戏中的剧情来隐喻,其中最出名的有《底特律:化身成人》、《九十六号公路》···但对有相关抑郁心境经历的人,会对此游戏场外浏览就直接关注。

作为有较长时间轻微抑郁情绪的经历者,先给观客们讲一下我对这种抑郁心境的情绪感受,然后在代入游戏中去对比。我个人主观对抑郁症的心理感受:在正常生活中他人是一般发现不了你的隐性心理变化,除非你找相关人士倾述,例如:朋友、家人···但作为自我个体的场外他人,没有切身体会个体自我日积月累的经历,同时也受他人的性格、认知等局限,真正能梳理清楚问题脉络前因后果占少数,可能更多是表面上解决了压抑已久的心境问题,但终究只是一时痛快法:酒精、狂欢、逃避···

可能这时候你的倾听人要反问你,你究竟在痛苦什么、纠结什么。这时候的你又需要从如同线路缠线般的个人事件中去梳理个人心境,这时独自梳理往往比他人梳理更有用。这些抑郁的情绪中,有些是家庭氛围、有些是社会主流观、有些是自我认知、有些是情感纠葛、有些是···我真心希望每个人能理清楚这些,但这些是抽象的、难量化的、且需要更多的个人对比参考才好慎重把握。毕竟我们生活感受是直观综合的体验。

唉!梳理不清楚,你会在自我问责中不断来回踱步。唉!那姹紫嫣红的世界啊,对我来说如此单调毫无生趣。唉!我的人生存在意义究竟是为了什么,背着繁多的理论?自我情感经历的不值一提?唉!或许药物、心理医生能帮我?唉!我要把个人纠结找其中当事人聊聊。唉!聊得清楚、还是自我梳理的清楚······
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=2833490735
本档玩了半小时,总共有六章。第一章名称是“世俗”,从噩梦中醒来,需要寻找开门的钥匙,在房间找到正确钥匙后开门。第二章名称是“空虚”,需要给一个挂画图案加完整,吹蜡烛后在礼物盒中拿钥匙,进门穿过过道。第三章名称是“舒适区”,在椅子上拿到放大镜,用来观看水晶球,在里面找到钥匙出门。第四章名称是“妄想症”,穿过马路在路标上识别图案,在人群中依次对应找到,解锁进入房间后闹铃响起室内塌陷,在心海中成功跳跃平台,进入深沉心门。第五章名称是“溺水”,在房间中躲避红色灯域,找到两节电池并在遥控板安上,打开电视找到对应密码,解锁电子锁后被怪物打开水闸吸入深处。第六章名称是“怪物”,心跳被枷锁封闭,且时刻有怪物看守。要转动对应热气阀门驱散怪物,最后在心跳面前面临与怪物对决,但最后他定住你,拿出镜子向你面前一照,自己竟就是怪物完结撒花。
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=2833488939
游玩中跟着剧情线走就好,没有分支,没有操作难度,可用手柄。此小品游戏若脱离了探究“抑郁心境”,将更会无人问津。但我更想在本游戏中对比现实抑郁心境如何,第一章中打开表门,可能是心门,但这章中一定不是很深入的心门。(或许游戏全程的门都隐喻心门),在不断试错中寻找唯一正确入口;第二章要做点什么事情、过程挺滑稽的,是行为本身就很滑稽、还是我眼中世界都是滑稽的,过道中回想不断经历的往事;第三章隐喻令人快乐舒适的事情,要用放大镜去寻找,寻找到后也不能久留,终究要离开;第四章隐喻冷漠的场外人,需要在正确的思路中挑选人群解开。终于找到压抑已久的事件,焕然大悟后进入深层心门。第五章隐喻在深层心境中的压抑,想去打开它释放它。之后看到看守怪物。第六章击败怪物,在缠绕的根须中疏通隐喻纠结缠绕的抑郁心境。发现根源是自己,问题有便有、没有便没有。
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按照我的抑郁心境去对比游戏作者想表达的,游戏创作者虽然17岁,但能反复审视自己内心真的很厉害。我猜应该还是未深入社会,多体验社会中人情世故、冷嘲热讽后。我觉得场外人就是场外人,自己摸索出的爱好心境就是应有个人价值和社会价值,应该被理解的人认可并支持,每个社区应该有对应的知音圈沟通、互助。社会主流观里按身份阶级划分人群本身就是不合理且是偏道的,对应的爱好水平有高低相互多少能已经历理解倾听,但身份阶级高低大多相互对立且妄自扣帽。
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综合个人主观,值得入手游玩。但不建议已有抑郁心境的人来感受,整体游戏风格挺暗沉压抑的。词条可看抑郁[zh.wikipedia.org],需要注意得是抑郁心境更多是单调内向自责的。社会中其实更该关注及反思的是,抑郁心境的反义傲慢心境,词条可看傲慢[zh.wikipedia.org],傲慢心境更多是单调外向责骂的,这比抑郁心境更可恨更别提如果掌握过多社会资源了。兴趣者制作得特色游戏。
Posted 10 July, 2022. Last edited 16 July, 2022.
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731.6 hrs on record (516.8 hrs at review time)
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作为威塞克斯公国的领主,忙完了一天的公事之后,与廷臣和封臣休会散去回到各自的寝宫。退去斗篷摘下王冠,我躺坐在诺斯软椅上,上面铺着蓬松软塌的厚皮毛垫,我的10岁长子“甘道维尔”跑过来坐到旁边,让我达成诺言给他讲述本家族“博格尼”的故事。我抚摸爱子的头顶沉思片刻,拿出由“谢特内”主编撰述的《宗族编年史》,虽然是复本(原版珍藏在父皇“叙比勒一世”的诺斯长殿,我也终将继承),而且记录的尘事止于1349年(距今已过去百年),但依然是现王朝最权威的名著之一。在书的首页,内容是由阿萨族诸神启世献礼的场景,献礼中间是宗族的始祖,身旁是由丝锦缝制着得宗族格言:“托里尔”分享奥丁之狂。爱子早已经激动且沉浸,那凝视注目的双眼让我回忆起幼时缠着父皇玩耍的情景,我也逐渐入情得讲起宗族历史,说起书中主要内容。
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开端起始于华纳神族祝福的“加格纳”被诺森布里亚之王艾勒杀死后,其子嗣带领大军在盎格鲁·撒克逊七国联盟的地盘上进行了多次征讨,在“约克”取得落脚点及公国头衔后。“白衫”哈夫丹因和基督徒合谈,被诺斯御前会议废黜,随后推举正统阿萨神族祝福的“托里尔”,在加冕典礼上经过仪式手持永恒之枪,成为博格家族的创建者以及始祖。当时贵族们没想到他13岁继位经过多年能稳住诺斯文化不被侵蚀,并顺利使阿萨神族在英格兰推广、在取得诺森布里亚公国头衔及法理领地后,鉴于南方“阿尔弗雷德”的带领的撒克逊联军势力,模仿罗洛臣服于查理一般,托里尔也暂时臣服于苏格兰国王“考桑廷二世”受其庇护,在公元917年征服了伊瓦尔家族的南方群岛、卡塔内斯公国,在此壮大后打独立战争脱离苏格兰王国。在他生命最后一年成功征服威塞克斯、惠切、埃塞克斯、肯特公国、将领地内依然信仰天主教的郡主纳为封臣。他在927年10月27日逝世,他安葬在圣地“约维克”教堂里,虽然没见到家族创建英格兰王国,但他依然谥号为“血脉始祖”。其长子“阿斯拉克”伯爵加冕登基,在他统治这片国土期间,他没有碰上多少安宁。
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阿斯拉克继任后,积攒几年及积蓄终在931年4月2日于“温切斯特”领创建英格兰王国,当时基督徒各封臣任然控制一半惠切、肯特公国的领地,以及全部埃塞克斯公国领地,还有盘根诺斯已久的御前会议一股强大势力。虽然在朝会上廷臣与封臣一一宣誓效忠,但天主教徒独立派系与御前会议降低君权派系,依然欲对国王剑拔弩张。先于基督徒封臣开战在935年赢得胜利,同年剥夺基督徒封臣所有领地迁并首都于“伦敦”,同年他效仿先父做法把惠切公国的领地改为市册封,以削弱御前会议成员并废除选举制法律。944年成功征服麦西亚公国并于2年后剥夺其基督徒封臣领地、949年成功征服东盎格利亚公国、951年成功征服伦斯特公国、954年成功征服康沃尔公国,各伯爵领小计~~。958年由“杜夫吉勒”制作出卓越壁毯,那古代诸神、令人敬畏的怪物和无畏的英雄都被编织进这条壁毯,展现出神话中的场景(至今任展示在伦敦长殿上)。他在959年5月11日逝世,因强硬及威慑手段被追谥号“洛基之种”,其长子“维格富斯一世”公爵加冕登基,开始不列颠帝国征程,及诺斯文化本土转变、
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宗族的富庶及在不列颠的强大军力在第二世系在位已奠定基础,维格富斯一世征服威尔士王国及领地在968年9月16日创建其头衔,在969年3月21创建不列颠尼亚帝国头衔。之后陆续收复其在爱尔兰王国和苏格兰王国法理领地,至972年不列颠国内基本大定。974年由古拉迪丝为其制成名作级雕像。979年主导从诺斯文化中分离成其不列颠文化,文化中主要民族精神改变为官僚,这更适合领地发展。982年成功征服德意志王国,向欧洲中部扩张,期间不断与当地基督徒与民粹派系周旋讨伐。他在994年3月30日逝世,其幼子“维格富斯二世”加冕登基,继续不列颠尼亚帝国的版图扩张。
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维格富斯二世的子女及宗族亲属瓜分着德意志领地,在皇帝强大军力震慑下反对派系一次次被镇压清除。1013年成功征服佛兰德斯公国,1018年成功征服丹麦王国及领地。1028年逝世,长子“豪克尔”加冕登基。
豪克尔向挪威王国征服,1034年成功征服冰岛公国,1049年成功征服维金公国,1047年成功征服荷兰公国,1050年成功征服乌普伦公国,1055年成功征服斯莫兰公国,征服瑞典王国失败。他在1060年2月21日逝世,次子“维格富斯三世”加冕登基,但参与战争使其身受重伤甚至毁容,仅在位3年因伤势逝世,是不列颠世系皇帝里在位时间最短的,其刚满16岁长子“英亚迪尔”加冕登基,他将开拓阿萨神族到新高度。
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当时他16岁。他在位时,情况大为改善,阿萨神族许以在他有生之年过太平的日子,而他也为此热诚工作,这正是他必须做的。他将对阿萨神族的赞美发扬光大,远播四域,他热爱阿萨神族之法,他增进人民的安宁,其程度超过了人民记忆中的以前历代国王。阿萨神族也支持他,因而国王和伯爵都心甘情愿地归附于他,服从他的随便什么愿望。~~~
他征服并创建布列塔尼和挪威王国头衔领地授予他的兄弟,征服并创建了萨普米王国及小半法兰克王国头衔领地授予他的孩子。他改革了旧阿萨神族使其组织化,人民不在以血祭获得虔诚,行善、律法编入信条,与不列颠文化相互扶持发扬,他成为无可争议的宗教美德典范,让宗族后代永续祝圣之血。他的事迹被制作成壁毯,圣物被珠宝匣珍藏,这两件宝物始终展示在伦敦长殿。他在1119年10月11日逝世,长子“维格富斯四世”加冕登基。
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维格富斯四世1136年成功征服弗里西亚王国,1137年2月创建法兰西王国之后愚蠢地授予继承人管理法兰西,1139年创建阿基坦王国。他在1139年12月26日逝世,长子“哈康”加冕登基。继任开始漫长转化国土领地里的基督教徒、拉拢其他文化,1144年由乌尔丽克为其制成卓越级雕像。哈康1151年成功征服伦巴第公国、1156年成功征服勃良第王国、1162成功征服并创建意大利王国后陆续收复法理领地,1173年成功征服科西嘉公国。他在1176年6月7日逝世,第三子“索尔布兰德”加冕登基,后两代世系皇帝的统治只好沉痛地引用人民公开谈论的一句话进行归纳:“奥丁和他的圣徒们都睡着了。”
索尔布兰德因登皇前长期统治法兰西,已信仰法兰西本土文化,使不列颠文化的进程和改革被延迟。1177年成功征服并创建撒丁与科西嘉王国,1181年成功征服并创建罗马涅王国。他在1190年7月20日逝世,次子赫格尼加冕登基。天将厄运于宗族,他依然信仰法兰西文化、癌症侵袭着赫格尼、非法理封臣组成独立派系声势浩大、法理封臣不断推选其他宣称者上任。1193年成功征服西西里王国,他在1195年10月19日逝世,次子“戈捷一世”加冕登基,一大堆国内外棘手问题留给他。
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戈捷一世继任后独立派系已经超过阈值,当时正在与国内民粹派系交战。不得已为了缓解压力与独立派系交战中不战投降,无奈之举但成就家族众王之族特质加成。1205年成功征服并创建克罗地亚王国,1238年成功征服并创建瑞典王国,1244年5月成功征服并创建西班牙帝国。他在1257年11月29日逝世,幼子“戈捷2世”加冕登基,1267年成功征服并创建埃及王国。他在1283年12月12日逝世,幼子“戈捷三世”加冕登基。1296年成功征服并创建鲁塞尼亚王国、1310年成功征服并创建扎波罗热王国、1339年由谢特内为其制成戈捷之盾、同人在1349年主导编述《博格宗族家族史》,至此书中内容结束实录宗族史事长达480年有零,的确是值得不列颠人为之骄傲的。
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我问孩子听得怎么样,他说干巴巴的没有宫廷诗人所歌颂得故事生动。我说历史是故事的基础,经历才能让我们变得丰富多彩,你长大后自会理解其中奥妙。接着我再口述戈捷三世之后的故事,那时曾曾祖父对征服已经厌倦,当时帝皇贴身骑士全是由封臣国王组成,兵舍团就人数上万且大部分是“瓦兰吉老兵”能轻松打败几倍敌军。他在无趣中勾引了次子的妻子“叙比勒”并成功强制结婚,我的曾祖父给我父皇取同名来怀恋。叙比勒祖母服侍过3代不列颠世系皇帝、2位国王她名声风靡一世,我的祖父甚至为她专门制作卓越级陈列柜放在伦敦长殿。另外再说说我祖父“瑟尔维·尼库”的事,当时或许触犯了太多宗教忌讳罪行,宗族似乎受到了严重诅咒每个人都要被遗失,祖父每日忏悔才引得一良师“Nicou”给出还魂密卷,才有我们家族故事传承下去,曾祖父为了感谢这位良师授予他专属尼库帝国,并将家族名字修改成“博格尼”。好了以后还有更多故事等你长大慢慢讲起,我把爱子哄上床休息结束了今天的所有事务。
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Posted 28 June, 2022. Last edited 1 July, 2022.
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117.6 hrs on record (116.6 hrs at review time)
庞大的宇宙主题让我不知如何评测,沉思良久我这数十载的岁月,想去勘视宇宙一角而渺小无缘。虽借由各理论探索大师、精妙观测仪器所总结出得文章、视频让人对宇宙构造有所认识震撼,但在时空硕大无尽面前个人依然对比不能,只求思想仰慕。世间地区尚不能处处亲自探索感受,何况宇宙星空。以此为主题做游戏的制作人,必然承担着比个人生活更深程度地思考。
本游戏在19年9月购买游玩,里面精美丰富的原画和悠长冥思的原声让我久久不能忘怀,并后续购买了本作全DLC。若光凭游戏机制来感觉对比其实不出众,松散且过多得UI操作互动很容易让新手摸不着头脑、机制间的决策展现更多得是数值大小,刻画在游戏中与AI势力博弈产生的紧凑刺激处理得很薄弱(对比我玩得全面战争、三国志系列及王国风云3)。使我不断测试重开玩下去得动力依然是游戏里的原画与原声,以及配套的动画,这几点美工制作是我认为是撑起游戏特别好评的主要因素。
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游戏官方本体+DLC自带种族派系现总有12个,以及可自定义种族。剧情可看官方百科[endlessspace.fandom.com],种族有各自扩展的初衷和情愫,游戏中要选择自使用种族与其他AI种族势力在随机生成的银河系里博弈,争夺行星系的优先殖民、外交周旋、科技研发等。
本档玩了20.5小时,我用自定义种族致罗族,在双螺旋银河系的天猫星座中处女座α星起始,两艘和弦探索舰分别向左右摸索星座边界。左边邻国是纳卡琳族,右边领国是裂隙族,抢在AI势力边界地带的行星殖民,本档时长大半是先后与之争锋文化影响圈、舰队压制。在190回合左右消灭纳卡琳族势力,成为天猫星座主控制势力。其他种族更多为外交周旋,先后与腾跃族、谢瑞盾族、沃狄亚尼族结为同盟与索芬族、鲁莫锐司族、何瑞修克隆族、不落族公约联盟势力长期冷战状态,因本族没有与敌对边界交接,未爆发太多舰队战争,行星资源产出更多用在设施改良。终在293回合本同盟体获得经济胜利完结撒花。
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游玩中行星最重要的产出资源我认为是粮食和工业、其次是文化影响力。粮食高能迅速扩展行星人口数、工业则更快速地建造设施,文化影响力则能在与AI交接的边界里不会被吞噬转化。人口和设施整体值决定着后续机制展开,这是本作游戏的核心关注。大部分种族的主要玩法不会有太大差别。但种族特性带来的差异能主导游戏进程的难易度,软核玩家我推荐自定义种族、特性选择把增长计划、建构者、文化主义者这三点满,点数超出可以选择负特性加减、不伤的负特性有永恒战争(政治选和平主义者抵消)、留在家里(政府选联邦制加契合英雄抵消),另外推荐特质选行星掮客可以快速远程殖民行星争夺优先殖民权。
在游戏里开局尽量朝边界探寻,优先在邻国边界的行星殖民,可以前期保护好自己的领域边界。如果有强迫感的可以多新建重开游戏,抽得在母星系周围多一些4+行星个数,一般时期科技栏优先级:开采战略资源>殖民行星适应>经济建筑>船体研发>武器研发;战时就武器研发和船体研发优先。改良设施优先级:工业类>经济类>粮食类>文化类,战时制造舰队就比较拖设施建造。所以我觉得没必要打意义较小的战斗,除了抢夺必要行星系外。行星系尽量放置英雄管理,最适合英雄类型为管理者和顾问市场栏有英雄购买,与AI势力外交为冷战状态时,尽量转为和平状态,远处势力尽量早结盟一派。和平党可以强制和平
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本作的玩法确实做得不怎么紧凑,以至于舰队攻击还有场景观看都比较软肋,毕竟培养行星都自顾不暇。可能策划想包容的机制有太多,核心玩法又不明确,最后搞得整体机制松散本工作室后续作品“人类”玩法机制不错,后续可以给大家评测。模型应该是中模优化不错、特效更多在战斗场景展现比较软肋、UI耐看一般没什么边幅设计,但图标设计得都挺精致。精美丰富的原画给UI强大支撑,不管是地图背景、机制介绍图、行星类型介绍图、英雄头像图、事件介绍图等等,画面各地方一般停留就会显示配套图,动画开局的种族介绍做得最好,游戏中一些殖民着陆、行星破坏会有。但碍于机制整体松散,单看牛皮,组合就拉跨。原声是游戏里最亮的一点,每首曲子的旋律都可以单独聆听,有人笑评买音乐送游戏。原声为Arnaud Roy创作,Endless Space 2: Lost Symphony[y.qq.com]Endless Space 2[c.y.qq.com]
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综合个人主观,值得入手游玩。仰望星空或许我对那无边的宇宙无感,但在游戏里化身为种族代言者,为种族的延续而拓展思考,那些美轮美奂的景色和声音让我冥思静想,此刻我聆听着宇宙低鸣、宇宙聆听着我的低鸣。中型公司制作得一流游戏。
Posted 22 June, 2022. Last edited 23 June, 2022.
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10.1 hrs on record (9.2 hrs at review time)
小时候在PC上玩得喜剧游戏印象深刻的,有整蛊邻居、双点医院等等。可惜本作后续作品我没有好印象,所以此时感觉第一代对我既是开篇也是结尾作品。手游版上的续代我觉得更像是强行机制重复、肝与氪并存让我印象失望。此作游戏吸引点:机制>美工,宝开公司09年有180号员工百度百科。续作完全可以朝策略类游戏发展,不管是沙盘模拟、即时战斗、地图策略。现在新作品朝3D射击游戏发展,那我不如直接玩战地来得爽快。只希望后续有一流作品产生吧,唉!
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本档玩了7小时,用种植不同植物来抵挡一波又一波入侵的各种僵尸,防止僵尸冲进戴夫的房屋吃掉他脑子。途中要保卫的场地有:白天花园-夜晚花园-白天泳池-夜晚泳池-屋顶。最后在屋顶与僵尸博士(乔治·埃德加)决战,胜利后以向日葵唱歌及僵尸舞会完结撒花。
游玩中冒险模式开始节奏是白天种植两个向日葵后或晚上种植两个阳光菇后,第一个普通僵尸出现;作为有强迫对称感的我,第三排种植白天必定是豌豆、夜晚是胆小菇、屋顶是卷心菜,泳池后排叠水兵菇。每关冒险挑战必带的植物有窝瓜,每关挑战节奏紧张时,放出窝瓜节奏马上成正常,前期打路障、中后期打铁桶、橄榄球、车类等僵尸一击必杀除了巨人僵尸要两发。豌豆我选三重射手,比机枪射手少用125点阳光值,还能少用一个卡片槽位。强度高的关卡必带有磁力菇,当前排移除强怪金属物保护。其余植物效果我觉得中规中矩,看个人喜好了。最后打僵尸博士是发牌选位打,难度不如强度高的关卡,注意一下冰球与火球消除和巨人僵尸快速消灭。
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=2813659915
本作的机制足够有特色为核心,美工迎合策划要求的风格,观感清新、动漫、欢喜。原声为Laura Shigihara创作,Plants vs. Zombies (植物大战僵尸 游戏原声带)[c.y.qq.com],旋律的听感达不到单独欣赏,但轻快有动感配合游戏也很搭配。UI搭配一般耐看,此作也算卡牌游戏,制作相对比其他类型游戏少些环节,比如模型、地编,但也更容易限制游戏机制地延伸。本作出奇得了一时,但出奇不了一个游戏系列。
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综合个人主观,值得入手游玩。我们观看电影中描述坏人一般是死于话多,但在本游戏中是僵尸败晚开团。一开始打团不就赢了吗,要让植物拖到后期固若金汤,怪不得僵尸要吃脑子补补,哈哈。中型公司制作得准一流游戏。
Posted 2 June, 2022. Last edited 14 June, 2022.
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42.9 hrs on record
最开始接触全面战争系列游戏作品是从帝国开始,那时全面战争帝国在中世纪即时战斗的游戏中虽不是唯一,比如:要塞、帝国时代都有类似作品。但部队大多都是单一兵模,全面战争一个部队多兵模且在即时战斗中只负责部队地指挥战斗,观赏性大大增加,很多当时的UP主用过全战的战场画面来制作相关视频,效果足够得撑场面。地图策略上的机制不是特别出众(相比于我当时玩的三国志,文明系列),但碍于要在即时战斗中要有最强部队,地图策略上的操作也额外费心思。我觉得全战系列核心是即时战斗的画面呈现吸引玩家,地图策略为辅助机制给玩家增添游戏乐趣。
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本档玩了20小时,选择岛津家起始,地图上虽处于九州偏岛,但无后方威胁不会腹背受敌,战略上可一往向前。游戏中从1545年开始,本家初始只坐拥萨摩一地,伊东家占据大隅、日向为敌,他本势弱集结一些初始部队为首剿势力;在肥后的相良家本为友但不甘看本家做大,主动宣战并派主力直扑本家首都,救援虽未到幸已有两对佩刀武士训练完成防守萨摩,已少打众成功后本家主力再灭相良家。之后与大友和少贰家周旋并相继剿灭,于1552年完成九州岛八地本家占领,准备向本州岛进军。

毛利家与九州岛接壤与本家先开战,但他又与东部吉川家宣战以至腹背受敌,本家于1556年在长门迂回剿灭毛利家最后一部队势力,同年与本州岛中部一雄织田家给予质子结盟,与吉川家领土接壤开战。吉川家攻占石见起兵,以快乎两队满编军向安艺攻来,幸亏他部队对安艺只围不攻,给本家一季生死存亡喘息之机之时间。我方在备后,长门分别有半队满编且正在补员中。忍者“西公时”临危受命以一半概率成功破袭部队,让吉川一队满编正在围攻安艺的军队本季度不能动弹攻城,再下季度继续破袭使之不能支援。本家一队满编合力剿灭敌方一军后,再得一季度补员全歼灭吉川主力。周旋后于1560拿下伯耆,此时吉川家仅剩偏处一地与本家和议,此时与本州岛中部盟友织田接壤,暂停向本州岛进军,屯兵欲攻向四国岛的长宗我部家。

备前据点有锻冶町能使部队增加攻击或甲胄值,我全程选择甲胄增加部队持续力。本家于1562年已凑齐快乎2队满编军 每军搭配主佩刀武士、副佩刀骑和武士弓,进攻能灭同数以上敌军、防守能挡2倍敌军 。同年宣战长宗我部,无过多周旋于1564年剿灭其势力触发包围网事件,本家正式于全图剩余势力为敌,除了依靠联姻维持结盟的织田家。织田家在本州中部称雄,给予本家喘息之机拖住全部本州岛东部势力地进攻,本家周旋于1566年乘势集齐2队半满编的三军拿下京都,本应已能坐拥“幕府将军”之头衔以结此档胜利。但游戏模式选择为日本统一,需占领60个据点才可以,此时本家为28个。

势力关系怒目而视后,不管结盟与否他势力都会宣战,1568年本家于织田家关系以快到此。本家率先向织田宣战,在本州岛中部与剩余敌军势力防守周旋,主要敌军大势力为伊达、北条,副以芦名、织田,其间主在近江与若狭两地抵住这些势力地进攻。于1570年拿下织田首都尾张开始转守为攻。

在陆上和海上都要彼此周旋,本家终于在1575年达成60个据点占领获得“幕府将军”之头衔,赢得本档战役胜利。于1579年拿下陆奥最后一地,由两代大名4个家臣主武将带领部队达成真·日本统一完结撒花。
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游玩中需要注意你的游玩风格,全面战争系列有这两类玩家,一类精于微操喜欢有挑战的即时战斗,此类尽可能多得爆兵不管本家部队质量,最大化扩都微操赢得胜利,此类要么是核心玩家要么是全战直播UP主 过于费劲 。第二类是我这种,喜欢高质量部队,虽有微操但质量上高于AI的,即时战斗观赏为主挑战为副,我的本作建议也是主要主给第二类玩家。

本作高质量部队要有锻造町或职人町领地建筑的据点和武家町升级的建筑 我忽略牧场 ,整个地图总共有四个两两接近的据点,九州岛的萨摩-丰前,本州岛西部的备前-伯耆;中部的加贺-越前;东部的相模-常陆,根据所选势力位置应该尽早拿下其中一部的据点。势力战略远交近攻,强大敌军先守转攻据点防守能防最高2倍往上敌军,这作AI势力进攻欲望很强;进攻只要有把握胜利且尽量不损部队 兵可以补部队只有新造 。奥义方面武士之道尽早点出能修武家町建筑的科技,弓术和剑之道科技点了就行 此作的投石机比较废 ;养气之道主点,早出农耕建筑升级线的科技和筑城法。钱多就先升级农耕建筑再升本城,这样粮食只多不少。 中期可以用游戏机制增加收入,据点民忠为负会隔一回合才爆发叛乱,可以一回合税负极高接替一回合税负一般,过渡到后期收入颇高 。忍者、目付、僧侣只收招募费用,没有维持费能出就造,城打到哪里人物跟到哪里。兵种在这作中首强为步兵弓箭其次,所以一军队至少配置8队步兵其余任搭。
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本作的原画和原声是制作得最好的,机制主继承全战系列传统。模型应该是粗精度模型,但优化不错没有太大槽点 除了人物模型 。动作地优化设置应是最好的一部,兵模间空气剑和受伤呆木细观也比较少,特效有但一般。动画虽粗糙,但观赏性十足,不管是战前训话、新兵种出现还是地图事件发生。模型可以差原画必须顶尖,这也是全战系列的传统,UI搭配一般是耐看不惊艳。原声由Jeff van Dyck创作, Shogun II: Total War (Original Soundtrack) (全面战争:幕府将军2 游戏原声带) [c.y.qq.com]
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综合个人主观,值得入手游玩。借用P社在STEAM的个性短句,“我创造游戏,你来创造故事”。但表达在全战系列游戏上是:“我不仅创造了游戏,我还创造战场。你不仅能创造故事,你还可以驰骋沙场”。本作在全战系列动画观赏性也是名列前茅。中大型公司制作得神作游戏。
Posted 15 May, 2022. Last edited 22 May, 2022.
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20.6 hrs on record (13.8 hrs at review time)
无意间看到本游戏,刚游玩还是有许多新鲜感能自配武具和武技,这对长期游玩固定动作的玩家多了些不同。但多玩了几个小时后,武技多种搭配还是太软肋,重复的一招制敌对BOOS伤害才足够高。不过确实能重温街机风格且不停挑战获得快感。
本档玩了16个小时,须佐之男为拯救被献祭女而挑战八岐大蛇,失败后被天使复活踏上漫漫拯救和探险之路。途中打败无数武士和武将获得道具及金币,必须要进入紫色漩涡挑战八个子BOOS,分别是大白足-牛鬼-饿者骷髅-雪女-轮入道-大鬼-风神/雷神,才有资格重新挑战八岐大蛇,打败后成功拯救侍女并结婚完结撒花。
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游玩中武技地搭配在据点中有各种武具有默认选择,但多小时游玩后搭配地武技不能对BOOS定点造成伤害,我选择只用一种武技搭配通全图,尽量在秘传之书里设置,可以增加武技点。我推荐武级搭配,清屏:8扩大8五月雨+横扫、逆横扫、破防、强韧;定点伤害:8扩大8五月雨+上斩、跳跃、破防、强韧 我的一通武具选择是可儿才藏 ,跳跃和侧踏步的按键武技点满,且带8强韧。武具通关全程我觉得必要有带技能:连锁之精髓、HP增强、SP恢复增加、武士之魂、防御力强化、攻击力强化,另外一通八岐大蛇尽量带复活技能武具,武士之魂技能介绍说多种同类武具可增加伤害,可以不断找或者去锻造坊合并得武具技能。通关八岐大蛇给的“天从云”刀武具,应该是最好地武器,穿相同技能武具效果不重复,但可以在锻造坊添加技能且能叠加同武具技能增加威力。
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本作的模型虽是主打怀旧街机的像素风格,但相比于玩惯了次时代游戏的玩家,确实显得太掉价。原声单调但紧紧配合游戏的风格,UI、动作和特效地搭配合理且一般。
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综合个人主观,值得入手游玩。重温玩街机时地快感,在街机店不断戳手柄。如果本游戏在以前红白机或街机地潮流时期制作,我觉得能评得上一流或准神作。但现在次时代游戏地潮流下,小工作室制作得特色游戏。
Posted 11 May, 2022. Last edited 22 May, 2022.
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