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Posted: 17 Jan, 2023 @ 11:06pm

本人是河洛游戏的粉丝,同时也是众多rogue卡牌游戏的爱好者。已全成就上手并体验了整个游戏。我将从个人游玩感受上来评价这个游戏。

首先本作看得出来大量参考了杀戮尖塔、欺诈之地等等同类型优秀游戏。但总体感觉上还是只能做出画虎不成反类猫的总体评价。

来谈谈我认为不足的地方:
1.作为rogue卡牌,不可避免的就是和同类中的杰出者--杀戮尖塔相比较。在游玩的过程中,感觉到数值上的平衡与尖塔相比做得比较随意,在游戏过程中难以感受到数值上带来的挑战,甚至全开挑战的情况下依旧不能有能深入印象的一般和精英敌人,敌人的行动模式或许是受ui限制,除了boss,大多留不下记忆。对于爱好者来说,重复游戏的挑战性不足,但选择如此设计大概时旨在能提高游戏完成率。
2.金银卡的问题。游玩过程中能看到制作者的思路,通过套路牌来提高卡牌联动的收益。但在此思路下,越罕有的卡牌应该越能作为卡组构筑的绝对核心,或是更多、更宽松的套路的展开起手式,以延长套路的展开的逐步提高收益。在游玩的过程中,我甚少看到这方面的设计,甚至感觉大部分稀有卡在套路设计方面和普通卡无异。部分金卡在单卡质量方面的确优秀,但在游戏核心的招式套路上却相当鸡肋。而且卡池内存在大量鸡肋重复质量低下的卡,甚至是为了套路而套路的卡,建议是作出删减或更改。
3.角色设计的问题。我在玩三个主角职业角色感觉卡牌构筑的难度不是同一个等级的,有的职业能轻松完成loop,有的职业初上手却几乎找不出能用的核心牌。将费用、抽卡机制等基础元素作为职业差异的特色,难说是参考失败还是设计偷懒。其实应该将抽卡及增加费用的卡均分于各职业卡池,依靠卡池卡牌和秘籍的设计来突出职业的差异。
4.择的问题。在更新数次后,这个问题稍有缓解,不至于出现精英战斗毫无收益的情况。但还有一个问题未能解决,就是游戏的设计导致删牌的重要性远超同时出现的其他选择。套路完成条件不够宽松,导致卡组越精简越有利,强化卡牌的随机性也导致先删牌再强化的期望收益更大。再者还造成了选择普通战斗不如选择事件的情况。
5.道具卡的问题。对比了一下欺诈之地的道具卡,本作道具卡的问题在于重复获取难度高,作为过渡卡性能也不算优秀。导致大部分道具卡最大的作用反而是抽到时额外抽一张卡的属性,作为过牌存在,在某些职业中甚至能依靠这个效果抽空卡组。建议还是需要重做卡牌和增加商店能入手的道具卡。

不足之处其实环环相扣,整个平衡性做得不是太好。

再来谈谈我认为好的部分:
1.作为一个河洛游戏的老粉,很高兴还能看到前作的人物登场,还有熟悉的Q版立绘和结局画面。
2.本作轻剧情而重玩法的设计是很合理的,毕竟rogue卡牌的核心还是玩法,过多的文本反而会消减游戏的有趣程度。能用轻量的文本完成一个尚算有趣的故事,做得不错。
3.本作是河洛近期完成度较高的游戏了。本作和侠隐阁不同,属于虽然有问题但是可以通过数值调整来补完的游戏,不至于出现侠隐阁剧情有巨大问题救不回来的情况。
4.招式套路的设计很新颖,配合秘籍也很有趣,能好好调整数值效果的话会成为不错的rogue卡牌加法。
5.双人双卡组的设计也有趣。和女主的卡组配合能形成质变或者有更多双人套路的话,应该会相当有趣,期望后续对此的调整。

还是希望河洛能对每一个自家的游戏好好上心,通过更新后能使得本作游玩的感受更好,成为更出色的游戏。
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