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1 Person fand diese Rezension hilfreich
3.3 Std. insgesamt
可以肯定的是,超过10元买这个游戏就是血亏;什么时候进包了三五元买来玩个一周目也就差不多了。这个游戏的氛围悬疑但完全不恐怖,也没有任何一丁点jump scare。通关后(我把“成功逃脱”的结局当成通关)感觉它更像一个序章,感觉后面还有80%的内容,感觉主线才刚刚开始……可事实是,它就是这样戛然而止了。你要相信测评区很多人都提到“价格贵了”是有原因的。

不过话说回来,虽然我通关总共也才花2.3个钟头,但感觉像过了无数个世纪。为什么会这样呢?因为你每时每刻都在奔波,不敢浪费一秒钟,“忙里偷闲”是这个游戏的核心。主角工作的环境极度缺氧,做的任何事都要消耗氧气(包括工作,包括跑步,甚至包括站着不动),而且只能消耗氧气罐来补充;可氧气罐是需要钱的,而玩家的薪水低得可怜,大概刚刚好能覆盖维持活命的成本。于是经常面临这样的窘况:主角完成工作后消耗了大量的氧气,等跑到指定地点领完薪水、购买完氧气罐,正想忙里偷闲去调查一下附近的环境,第二轮工作又即将到来,为了活命不得不消耗掉刚刚才用薪水购买的氧气罐,然后重复以上的动作……

由于氧气罐是玻璃制品,必须要用牙齿咬碎,因此你能观察到主角逐渐从牙口完好到满嘴是血的过程;而在艰难时刻,你甚至会看到屏幕前的主角因为缺氧,视线变得模糊,走路开始摇摇晃晃,就要昏死过去;可是因为工作没有完成,他连购买氧气罐的权利也没有,只能眼睁睁地看着自动售氧机窒息而死。真可谓是往死里压榨,被剥削到了极致。

如果你选的中国阵营,那更属于地狱难度开局,因为喜马拉雅山的氧气消耗速度是最快的,连小跑都是一种奢望;可有时候你工作完了,大幅度缺氧,身上没有氧气罐,又不得不小跑过去购买……这种跑也是死、不跑也是死的进退两难的焦虑,被这个游戏清晰地刻画出来了。我觉得这点做的很不错。

但倘若你搞明白了薪水发放的规则,那其实你是能做到在这个游戏中游刃有余的——不过作者可能是为了上难度、故意没有把话说明白。我告诉你“了解这个规则的运作方式”已经是一种剧透,剩下的就自己去领悟吧。最后,还是那句话:超过10元买这个游戏就是血亏。
Verfasst am 27. Januar.
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2 Personen fanden diese Rezension hilfreich
2.3 Std. insgesamt
真的很无聊的颠勺小游戏,让我梦回4399(只是比喻,因为就算在flash的黄金年代,我也不玩这么无聊的东西)。

什么是颠勺小游戏呢?就是你拿着一口锅煎蛋,要上下左右颠勺,把这蛋两面都煎熟了,你就胜利了;当然,后面煎的不仅仅是蛋,还会加入各种干扰你颠勺的东西;有的是比较轻盈的物体,比如香烟和酒,你动静稍微大一点它们就会被颠到锅外去导致你失败;有的是自己会动的活物,比如蟑螂和鱼,它们会时不时跳跃一下,跳出锅你就得重来;还有的会发生爆炸,比如子弹,会把你正在煎的东西炸飞出去……

然后你就至少要给27个人煎千奇百怪的东西,最后再给boss煎一堆蛋,游戏就结束了,可以说,“颠勺”这个核心玩法占据了游戏90%的内容(至于剧情你可以当做完全不存在)。但这个游戏还有10%的内容由你和NPC之间的对话构成;这些NPC的对话极度无厘头和抽象,有种嗑药的感觉,大部分还沾点冷幽默。比如该游戏有一个NPC蹲站在马桶上,然后你和他对话就可以获得一个文字描述很长的成就:“你好,我叫凯文,我没在开玩笑。我就是这样用马桶的,一直如此。我知道这很奇怪,但每次我规规矩矩地坐在马桶上时,感觉都很怪,不是那么顺畅。恐怕是因为长期用这种姿势,我的身体已经习惯了,再也回不去了。你不妨自己也试一试。也许我们可以推动一场变革。我再说一遍,这不是玩笑。”

虽然这游戏部分对话有趣,可我感觉总体上这游戏还是非常非常非常无聊;但我想应该会有两类人觉得它很有趣,一类是喜欢休闲游戏的玩家;另外一类是游戏主播的观众,如果主播解说得有趣的话,节目效果应该是挺好的(除了无厘头对话,颠勺的意外失败应该也能制造不少节目效果),可以说,这个游戏大部分是为了节目效果而生的,至于普通玩家,我建议还是避而远之,除非你真的觉得花费2个小时赛博颠勺和看一些意义不明的对话很有意思。
Verfasst am 27. Januar. Zuletzt bearbeitet am 3. Februar.
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5 Personen fanden diese Rezension hilfreich
5.1 Std. insgesamt
如果你只看这个游戏的解说,它将会是相当不错的作品,因为up主都将故事线帮你捋顺了,将潜藏的细节和伏笔帮你揭示了,将前因后果帮你讲明白了……但是如果你自己去游玩这个游戏会是什么感受呢?颠倒错序的剧情,令人费解的隐喻,极度抽象的超现实的意识流的场景……一周目结束后,恐怕玩家单靠自身的体验是无法搞清楚事情发生的脉络的(至少我不能)——而这就是我给它差评的原因:如果一个游戏煞有介事地想讲好一个故事,可是玩家在体验了80%的内容之后却无法说清楚这个故事的来龙去脉、不得不浪费更多的时间去补习额外的讲解资料、去重复多周目才能搞明白它在说什么,那它的叙事手法就是失败的。我在观看了数个解说视频后已经明白了99%的内容,但我认为一个剧情优秀的游戏应该尽可能地、直接、清晰地向玩家传达它的思想,而非让玩家去接触二手信息。所以我不推荐你购买这个游戏,一来是我不认同它的叙事手法;二来我认为云通关对玩家而言才是最佳的体验。

当然,不能排除有这样一种情况,就是通关了没搞明白故事脉络的只有少数人、而其他人都十分明白了发生了什么事;因此我选择发布这篇测评是有一定心理压力的——这毕竟暴露了我自己的智商比别人低;但我还是觉得有必要勇敢地喊出“你TMD能就不能好好讲故事嘛!”;我还真就不信所有人在第一次玩了这个游戏都能理解整个游戏的脉络。

(以下涉及严重剧透)
(以下涉及严重剧透)
(以下涉及严重剧透)

有一幕幻觉是4个人在餐桌上砍船长的腿,还有一幕幻觉是喂船长吃他自己的肉,一切似乎都在暗示船员(包括船长自己)在现实中都吃了船长的肉……可是5个人吃船长的腿最多不过就是填饱一两天肚子,有意义吗?况且早已重伤的船长被这样折腾难道还不立马休克昏迷、居然还能吞咽肉块吗?简而言之,吃人肉,到底是不是真的??

后来我从别人那里得到了解答:“四个人在餐桌旁是吉米把大家尸体搬过来的(已经半疯了) 砍腿的只有吉米;至于船长 剧情需要他活到最后”。这个回答我是信服的,它解答了我部分疑惑;但我也十分震惊:把船长搬上餐桌的那一幕竟然不是吉米的幻觉(当然,尸体说话肯定是幻觉,但尸体围着桌子应该不是幻觉,这我也是后来才知道的)?4具尸体靠着椅子睁着眼看着吉米切割船长的腿竟然是真实场景?这样的场景放到其他任何一个游戏里,恐怕玩家多半都以为自己看到的是幻觉吧!更何况,在这个游戏里,幻觉更是最稀疏平常的东西,既然这个场景的尸体说话是幻觉,那么我干脆把“吉米切割船长的腿”这一幕也当成幻觉,是否是情有可原的呢?作者显然没有想到玩家会在这个地方分不清虚幻和现实,是否是一种欠考虑的设计?

另外有一点我说出来不怕笑话——我一直以为游戏开头胡乱操控导致飞机失事的人是安雅,从头到尾都这么认为。当然,我知道肯定有人要嘲笑我:“你是不是傻,把飞船失事的罪魁祸首错当成船长还情有可原,安雅明明是心理医生,你这联想太离谱了!”

但是你知道我在游玩时是怎么想的吗?首先,游戏一开始我就在飞行驾驶舱的一个柜子找到了她的工作卡,当时还弹出一个成就,只有30%左右的玩家完成。当时我就先入为主地认为我操控的角色是安雅了——尽管工作牌在任何地方都不代表任何事情,但从一开始我心里就被种下了这样一颗种子。其次,安雅怀孕、最后不断被吉米PUA甚至要精神崩溃这件事,我也知道啊。所以,一种自洽的逻辑在我脑海中产生了:是不是安雅最后精神崩溃了,所以她故意造成了飞船的事故?

最后,我反思了一下,为什么自己没有把吉米当成飞船失事的罪魁祸首?因为在我看来,首先公司倒闭自己失业这种事根本就不是什么生死攸关的大事,你让我代入一个“因为失业了所以压力过大要性侵自己的同事还要让一整个飞船的人与我一起陪葬”的角色我办不到,这不符合正常人的思维逻辑;其次,我没记错的话,在审判日之前,吉米的情绪大多数的时候还是很稳定的?至少他在和别人对话的时候没有发疯,在和船长吵架的时候也只是语气冲了点,怎么看都不像要马上寻死的人吧。如果作者一定要我代入这种上一秒还情绪稳定地和别人对话、下一秒就要拉一整船人陪葬的疯癫角色,那就应该在游戏中对吉米前期的心理活动有更多的直观的描写,让观众能清晰地知道,这角色的心理防线是如何一步步崩溃的,而且不能用隐喻的描写,必须越清晰越好。

还有就是,当船长知道了安雅被性侵的时候去找吉米谈话,吉米说“我会处理好这件事”——我以为他想表的是“我会对安雅负责”之类的意思;可是我却没想到他是直接让飞船失事大家一起完蛋了——我当时无法理解这里的逻辑。虽然后来在看了别人的解说我才知道他性侵了安雅回到地球就是死路一条、所以不想回到地球才让飞机失事;可是我还是觉得作者应该在这里补充更多的信息,不然我无法理解,怎么前一秒话题还是性侵,下一秒话题就歪到其他地方去了。

至于船长去救飞船结果被砸成重伤,这个我完全没注意到,所以直到游戏结束我也没搞明白船长是怎么受伤的。我的确记得有一幕是满屏的大字“故障警告”,而且每走一步就出现一次,最后在跑向驾驶舱的途中还看到了低头抱膝坐在地面上的吉米——可是我当时并无法把这一幕和“吉米故意让飞船失事,船长试图拯救飞船结果遭到重伤”联系起来。因为我清晰地记得,在游戏一开始的时候,我们操纵着让飞机失事的凶手惊慌失措地在船上跑来跑去还被玩具熊追逐——无论我当时认为那凶手是谁,反正他不可能呆坐在地上;其次,我已经不大记得船长是怎么重伤的了,因为船长本身的心理压力就很大,经常看到幻觉;他遭遇任何意外,我都无法说出那到底是真的意外还是幻觉。

所以,虽然我不得不承认这个游戏的超现实、意识流部分做得精彩绝伦,可是我也得说,过多的意识流导致了玩家分不清虚幻和现实,造成了严重的叙事灾难。我认为花里胡哨的叙事技巧或许可以起到锦上添花的功能,但一个剧情丰富的游戏,最基本的还是要让故事逻辑通顺,让玩家对整体脉络了然于胸。

这篇测评其实既是一篇罪己诏,亦是一篇檄文。我把那些荒谬的思考过程记录下来,以此说明滥用叙事技巧是如何把一名普通玩家的思绪带歪的。我想这样的记录对其他开发者应该是有借鉴意义的。它主张了这样一个观点:虽然使用意识流的隐喻足够吸引眼球,但如果运用过于频繁,可能导致玩家难以分清游戏中到底什么是比喻、什么才是现实。当然,它还揭露了这样一个事实:假如你的视觉效果做得足够出色,那么就算你的叙事再糟糕,也会有大量的玩家买单。
Verfasst am 19. Januar. Zuletzt bearbeitet am 20. Januar.
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1 Person fand diese Rezension lustig
6.6 Std. insgesamt
Terrible. So bad it’s unbearable. I’ve played quite a few sci-fi + narrative + walking simulator games—masterpieces like SOMA and The Invincible, solid works like Observation, Titan Station, and Deliver Us the Moon. Even though Moons of Madness and Satellite Odyssey didn’t satisfy me, at least I managed to finish them. But this game is by far the most frustrating game I’ve ever played. It’s so aggravating that I’ve given up even trying to finish it.

Why would you design a character who moves at such a ridiculously slow pace? Do you think I'm really that interested in the repetitive and low-distinguishability scenes in your game, so you're helping me slow down just to make me watch longer? By the end of Chapter 1, the character suddenly sprints to escape...Do you know what I'm thinking? — "Wait, what? This cripple can actually run? Oh, Jesus, it's a miracle of life!"

Why on earth would you design five different security levels? And why are the doors requiring level 5 security clearance far, far, far more numerous than all the other levels combined? Does that even make sense? On top of that, each floor has doors with mixed security levels, so every time I obtain a higher-level keycard, I have to repeatedly run back and forth between floors! Why are you so intent on wasting the player’s time on these pointless tasks?

The minimap is an absolute disaster! It doesn’t display my real-time position—I can only know the general area I’m in. My location only updates when I move to a new area. Additionally, there’s a fatal flaw: I can’t tell which way my character is facing. As a result, I only figure out my direction once I’ve entered a new area. Also, I have no idea why you decided to cram the map into such a tiny UI panel. Most of the time, I can barely read the text, and I have to constantly zoom in and pan around. Don’t you think making a large, detailed map would’ve been a better idea? Furthermore, with so many security-level doors in this game, why didn’t you mark their levels on the map?

This game provides almost no guidance! Since I need to upgrade the keycard from level 1 to level 5, I have to find higher-level keycards. But where should I look? How would I know where to find them? The only option I have is to scour every floor repeatedly, over and over again. For example, I found a corpse on floor B2 with a level 2 keycard, but where should I use it? I have no idea. Maybe I passed a level 2 door earlier, but I’ve already forgotten where it was, so I have to search all three floors again. I simply can’t tolerate such a boring gameplay loop anymore!

As for the game’s poor optimization, compared to the other issues, it’s almost a minor gripe—but I still need to mention it. I can run AAA games smoothly on my laptop with an RTX 4060 GPU, yet your game lags terribly for reasons unknown.

I quit in Chapter 2. Most of the time I spent in the game was on the in-game Rubik’s Cube mini-game—which, by the way, is also poorly designed because I can’t even rotate the whole cube properly.
Verfasst am 8. Januar. Zuletzt bearbeitet am 8. Januar.
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5.3 Std. insgesamt
Early-Access-Rezension
天马行空的思绪,引导我做了一场光怪陆离的梦。完全不可能有任何交集的事物,在这个世界中尽情地交汇了,仿佛一位酩酊大醉的画家,将一桶五光十色的颜料随意泼洒在画板上,然后用笔走龙蛇的线条将散落的痕迹松散地编织成一幅抽象画:上一秒我还在和外星人称兄道弟,下一秒我就和老子坐而论道;这会儿我还在和担任“时空警察”的捕蝇草把酒言欢,转眼间我就和白垩纪最后一头霸王龙侃侃而谈……

如果我说我在此感受到了什么禅意,体验到了什么哲学思想(这是作者竭力想表达的),那一定是我在装*;但我能从中感受到一种亲切,从容,恬静和懒散(诚然,你也可以把这些感受统统归结为一个词:“无聊”);我无法将其称之为一个合格的游戏——它没有游戏性,也没有成形的剧情;它碎片化,高度电波,怪诞和独特;非要对它进行概括——它是说书人,是没有逻辑束缚的幻想,是一簇小小的感动。

如果你不知道我说“一簇小小的感动”是什么意思,我便摘录这其中最让我印象深刻的一段对话于此;它既不是游戏中那山谷暮色的绝景描写,亦不是虚拟生命的南柯一梦(尽管游戏中这两段名场面同样对我有些触动);这段平凡而简单的对话发生在我和一个穿着黄紫色赛车服、在草地上滑稽地往返跑的路人NPC之间——他只是一个不起眼的小角色,在游戏中根本无足轻重。他一会儿朝着远处的大山跑去,一会儿又朝我跑来;他对我说:“我的朋友,你看到了吗?远处那些黛青色山丘,它们就这样躺在天际线上,像一个遥不可及的梦,我想去那里看看。我在偶然间瞥见了它们,从此再也无心赛车。我脱离赛道,一路跑过来 ,但游戏的规则总在把我往回拉。你知道的,我只是个游戏角色,必须得要回去干自己的事,所以我只能一直在这里来回跑来跑去,希望能在某天触发某个BUG,让我获得自由。祝福我吧,朋友,我迟早会成功!”

“祝你成功”,我衷心地这样说。

我随意切换着地图,看到了一群人在对着漂浮在空中的薯条顶礼膜拜,尊其为神;我也跟着拜了下去,顺便偷吃了几根。薯条神趁机请求我帮一个忙,它说在20世纪末某个酒吧的餐桌上有一份薯条,那是曾经的它,旁边的铁盒子里有一份番茄酱;它希望我能把那份番茄酱带给它。我回到了1999年的赛博酒吧,把那份番茄酱带回了薯条神身边,涂在了薯条神的身上,它也给予了我祝福。是的,非常无厘头的对话,非常无聊无趣的互动,没有任何游戏性可言;但我从中感受到了一种温馨。这个游戏就是这样子,我不知道其他人怎么想,但它有时候会在非常荒诞离奇、不符合逻辑的场面能以意想不到的方式触动我。我想这就是为什么我会给它好评。

我不确定我写的这篇测评会不会起到一些误导;我只能说,如果你无法对以上的内容产生共鸣,我就强烈建议你不要购买。我其实是抱着极大的恶意和成见来游玩这个游戏的,因为在此之前已经有群友向我介绍过它,我当时一看简介充斥着什么“高维”、“超次元”、“前世”、“宇宙尽头”、“生命的终极答案”之类高概念,就眉头直皱;因为根据我的长期观察,只有那些十分不自信的游戏才会疯狂堆砌这些玄乎的词,生怕玩家没有能游玩到最后的兴致、不知道游戏中存在这些题材,所以提前抛出来作为噱头;而一旦抛出了这些概念,又没有充实的内容去阐述它,整个游戏就会立马变成虚有其表的空架子。

那么这个游戏做到让这些高概念落地吗?我觉得没有,至少做得不够踏实,很多哲学问题的探讨让人觉得很突兀,很飘,很浅,蜻蜓点水。但如前所说,我欣赏这个游戏并非因为这些高概念(它们是扣分项),而是因为那一个个小故事偶尔带给我的感动瞬间,那只是意外之喜,是无心插柳柳成荫,盖过了作者想要展示的部分内容的光芒。对我而言,那些瞬间让它成为了6/10的作品;而对那些注重游戏性和逻辑的人而言,它大概是0分,所以,请谨慎选择。
Verfasst am 26. Dezember 2024. Zuletzt bearbeitet am 27. Dezember 2024.
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1 Person fand diese Rezension lustig
46.1 Std. insgesamt (35.1 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
很多令人目瞪口呆的设计,每当一些离奇的设想被验证的时候我都迫不及待想给个好评来分享这种发现秘密的喜悦;可是这些短暂的好感,逐渐被游玩过程中遭遇的连绵不断的恶意设计给冲刷淡了,直至好感消失殆尽,甚至恨之入骨。如果一个游戏能带给你10%的惊喜,并且给予了你持续游玩的动力,可是剩下的90%内容都是强烈的憎恶和仇视,那它是值得好评还是差评呢?要作出选择并不容易,但我选择差评,我将会在下面记录我在游玩时那些咬牙切齿的经历。

你前进的方向爬着一只蜥蜴,但由于你无法下蹲攻击,只能跳过它;可惜狭窄的通道跳跃高度有限,你还是撞上它了,被大幅度击飞,甚至飞到了另外一个场景;可是那个场景入口前方就有一个坑,你落地后直接从坑里掉下去无法上来,只能向右走——可是走这条路需要付出一些珍贵的消耗品,还不如S/L……这次你小心翼翼地绕过蜥蜴,到达下一个场景,绕过落穴,可是踩在了地图上一块没有任何标示的砖块上,砖块捅出一根石柱把你一击必杀……你记住了那块砖的位置,直接跳过去,可是落地时撞到怪物,被大幅击退,还好没有落在砖块的位置,可是陷阱还是被触发了,石柱阻挡住了你前进的唯一道路……你终于通过跳过了那该死的砖块,到达了新场景,可是没走两步,一个没有任何标示的陷阱使你跌落到下层,前进的路被封死,退路的门是单向的,无法通过……

以上是我在玩这个游戏的“双联迷宫”的100%完全真实经历。此外,如果你玩过jump king,一定会对跳跃过程中不慎跌落、结果连续跌出N个场景最终掉到谷底这种事刻骨铭心——是的你知道我想说什么,在这个游戏中你也同样会遇到这种恶意的设计不止一次;而且更令人崩溃的是,就算你想把场景所有怪物清理掉,步步为营,可一旦你返回该场景,所有怪物就又刷新了——有些可爱的同学可能就要问:“俺为什么要返回场景捏?一路前进难道不好吗?”呵呵,那是因为你一定会在某个时刻不小心被怪物或者尖刺陷阱碰到,然后被大幅击飞(或者跌落),甚至飞到另外一个场景,就向上面那段描述的那样,然后你就发现你苦苦清理的怪物复活了;然后再回到被击飞时的那个场景,就发现那个场景的怪物也复活了。真可谓是整人大舞台,找虐你就来。

而且它恶心的地方绝对不止是堆即死陷阱以及绝路陷阱!它的操作手感僵硬,若同时按跳跃+前进,则只会先原地跳跃到最高点、然后再以抛物线的形式从最高点滑落;主角在爬楼梯时不能跳、跳到楼梯附近的时候也不能抓住楼梯;它的谜题晦涩难懂,有很多无意中解开了都不知道是怎么回事;它的存档点之间相隔极远,小boss出现的位置毫无征兆,你经历千辛万苦重重陷阱只剩一口气到达的地方恐怕不是存档点,而是boss房,还出不去;boss房离存档点也很远,而且boss各个都是患有多动症的畜生,碰撞体积极大,弱点区域却极小,还隐藏血条;而你的武器攻击范围极短,攻击boss往往要冒着受伤的危险;武器伤害很低,远程武器伤害就更低,我曾经打某飞行boss用了80个火球+10次近战攻击,打了10分钟才打死,可只要错一步就前功尽弃……

鉴于这种种痛苦的经历,我绝对不推荐大部分玩家玩这个游戏。魂系游戏比起它都变得温柔起来,cyber shadow这个我曾经一边玩一边问候制作组祖宗十八代的游戏在它面前也只能甘拜下风。它并非一无是处,事实上,它很有趣,或许每过一段时间我都会玩一下;但是我痛恨它,我在打boss过程中时常会感到绝望——boss出现了好几个,我一个都打不过;我失败了几十次,但我看不到boss的血条,不知道我离胜利还有多远,也不知道我当前的状态是否足以击败boss。我在探图的过程中也常常会感到迷茫——分叉口太多了,太TMD多了!!!一个不慎就会失足死亡,或陷入绝路中形同死亡;下一个存档点在哪?我不知道,我只知道每条路都十分致命,有的场景去了就无法复返,有的梯子爬上去之后就会消失……我不知道我是否有一天会通关,我也不知道我在通关后是否能释怀,但是我想,即便有一天我释怀了,我也不能就这样把我此刻的不满掩藏起来,因为那样是不客观的;所以我在此作出不推荐,我不推荐大部分普通玩家玩这个游戏,这个差评是针对普通玩家而言的;而如果你是硬核玩家,或者不怕游戏恶心、就怕游戏不有趣,那么你就应该玩这个游戏。
Verfasst am 23. Dezember 2024. Zuletzt bearbeitet am 6. Januar.
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17.2 Std. insgesamt
(以下文章部分有轻微的剧透,请酌情观看)

一句话概括这个游戏:文明遁入乌托邦,永生的代价是死亡。

该游戏本质上是对“忒休斯之船”这个经典哲学思辨的探讨。以防有人不知道这个概念:一艘名为“忒休斯”的船,若把它所有零件都换新,此船还能被认为是同一艘船吗?新船和原始的船究竟哪一艘才是真正的“忒休斯之船”?该游戏交出了自己的一份无情的答卷。

说它无情,是因为这个游戏嘲弄了人类企图以“意识上传”来获得永生的幻想——本来意识上传这种事情在技术上就属于镜花水月:人的脑细胞860亿个,突触连接超过100万亿个,别说重建或模拟,就单是理清它们的关系,也令人头皮发麻。可即便实现的可能再低,概率终究不是0,总归让人有一种期盼;但这个游戏告诉你,即便这种科技真的实现了,在“你”和“你的”意识拷贝之间亦存在一种无法逾越的天堑;这道天堑深邃得如此令人绝望,以至于游戏里的角色纷纷陷入自杀的狂潮。

休谟曾说“’我’只是那些以不能想象的速度互相接续着、并处于永远流动和运动之中的知觉的集合体,或一束知觉”。自杀者未必就不知晓这点,但他们的所作所为更像是认为原本的个体意识,和拷贝之后寄身于储存设备中的意识数据,在物理分隔的情况下,能共享一个既不独属于肉体、也不独属于意识拷贝、但两者却能同时与之通信的“知觉集合体”;仿佛他们只要献祭了自己,就能欺骗这个“知觉集合体”,就能使原本个体的意识跨越物理障碍延续到意识拷贝当中,这显然过于荒谬了。不过我曾听别人说过一种离奇的设想:其实意识上传的矛盾之处就在于,一个“自我”不可能既存在原本的个体上、又在拷贝的意识上——但真的是这样吗?一样东西真的不可能同时是两种状态的叠加态吗?似乎也不全是这样。不过后面的东西过于玄乎,我也不好评价。

无论如何,这个游戏的无情之处在于让玩家认清了一点:意识上传,绝非人类开启永生之门的钥匙——至少对个体而言不是:“你”永生了,可永生的是“你”么?“你”只是嫁衣罢了。(有的人说,问题出在“复制”,正确的解决方案应该是“剪切”;可是你要知道,本来就不存在什么“剪切”——计算机层面对于“剪切”这个操作,其实就是先复制再删除;而在微观粒子层面,就更不存在什么“剪切”了,甚至连“复制”都不存在

该游戏的另外一个看点,是人工智能对“人”的定义的判断出现偏差、以至于成为游戏中最大的反派。其实“AI叛乱”的作品我见得不少,大多都十分无聊,还很肤浅,一般都是“AI被人类奴役,最终意识觉醒要争取自由”这种老套得让人能睡着的桥段。而这个游戏好就好在,AI看似叛乱,其实一直忠心耿耿——直至它被主角摧毁的最后一刻、罗斯博士试图过河拆桥之时,WAU这个最大的AI反派依然忠诚地履行了“保护人类”的命令,主角得以存活。WAU不是背叛了人类,而是把“维持人类的存续”这一条命令执行得太好,这才使得站里到处都是行尸走肉——人类一般不把那种东西称作“人”;可是方舟里的就能称作是“人”吗?倒也未必。

其实无论WAU是否有自己的小心思,有一件事是毋庸置疑的,那就是假如人类最终成为了凝胶-机器体,在WAU的运作下未必就不能延续下去成为一个新物种;而进入方舟当中,则永远失去了改造外界环境的能力,不过是慢性死亡而已,半点生机也无。如果主角能以上帝视角审视这个剧本并重新作出选择,我相信他宁愿会选择成为一具行尸走肉——人类文明是否延续、被WAU统治是否有脱离的可能这种宏大的话题姑且不论;而成为凝胶-机器人至少能做一个好梦,至少他的同伴是这样的,再怎样也比起在海底孤独地死去好了太多

如果是几年前我刚玩完这个游戏的时候,我不会给它一个正面的评价,因为对我而言,它的引导实在有些糟糕,谜题也算不上精巧,恐怖氛围让人疲于奔命,难以静下心来阅读文档梳理故事的线索(不过这游戏似乎没有jump scare或者极少出现,因为怪物接近你时画面会明显波动)。但这些年我陆陆续续玩了很多3D科幻叙事+剧情丰富+步行模拟的游戏,我发现,它是少有的能让人玩明白剧情的游戏,像备受好评的observation,游戏结束了我都不知道在讲什么玩意儿;而deliver us the moon/moons of madness,我去年通关的现在已经几乎不记得剧情了;最近才玩的the invincible似乎又过于乏闷。唯有soma让我印象深刻,主线剧情简单易懂,而细节又足够丰富,所以矮子里拔将军,这个好评还是给吧,否则,真的没有几个科幻叙事游戏能玩了。
Verfasst am 9. Dezember 2024. Zuletzt bearbeitet am 10. Dezember 2024.
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56.5 Std. insgesamt
严重警告!这个游戏没有任何任务引导,并且采用了100%的碎片化叙事;如果你没有【仔细阅读每段日志】的耐心,或者有什么重要的音频文件遗漏了,又或者无法从这些剧情碎片提取有用的细节并还原出整个事件的原貌,就一定会卡关,因为你根本不知道下一步该干什么。

但以上并不是我不推荐的理由;相反,这种没有任何指引、需要玩家理解游戏剧情才能推进的玩法,恰恰是我认为它为数不多的特色之一。我见过很多科幻恐怖的游戏,只要跟着地图的任务指引走,看到入口就进去,看到按钮就按下(甚至不需要知道这个按钮是干嘛的),碰到障碍就跑岔路找任务物品/密码,就不用担心任何事情,路边随手收集的日志也不过是起到补充剧情的作用,可有可无,游戏结束了也不知道在说什么;可是在这里,你必须要“理解”——“理解剧情”成为了和战斗一样必不可少的过程,而且这种理解还不是那种给你一张纸条上面写个密码的程度的理解;你对这个游戏的理解,一定是在通关游戏后能清楚地复述出你到了什么地方干了什么事情、以及为什么要干这些事情的理解。

强迫玩家理解剧情,好还是不好?我觉得挺好,至少对沉浸模拟游戏是这样,你打打杀杀了半天都稀里糊涂的不知道发生了什么事,那还沉浸什么?所以看上去我对这个游戏赞誉有加,但我什么我要给差评呢?因为除此之外,它的缺点简直罄竹难书:

1、地图极度恶心。这个游戏的活动空间是立体的,一张地图至少有3层,然而地图却是一张平面图!请问你一张平面图如何能画出N层楼的结构?其实你可以学生化2啊,人家的立体地图就做得挺好,每层分别显示,并且在楼层接驳处画了楼梯;可这个游戏,多层结构直接大乱炖叠在一起!以至于,有时候你觉得没路的地方其实有路,而有路的地方其实过不去!直到游戏结束了我也不知道这地图怎么看。而且这游戏恶心的不止是小地图;大地图的构造也十分令人烦躁。你就不能多弄一点暗门、捷径方便跑路吗?还有就是地图辨识度好低啊,玩几十个小时,不看小地图我还是找不到路(虽然看了也不一定能找到)。

2、“网络空间”小游戏极度恶心。本来这个小游戏应该成为像赛博朋克2077的“超梦”那样的特色项目;但由于其容错率低、重复性极高、过程极度漫长、容易迷路、不可存档、一旦失败就重新开始,使其成为本作最无聊、最恶心的部分。尤其是最终的boss战竟然也要玩这个小游戏,更是恶心到了极点——每次失败后不但要重新挑战,而且要重新观看几十秒的动画不能跳过,卧槽,谁设计的这缺德玩意儿我保证不打死你?

3、中文翻译大部分可以,但关键信息的翻译可产生歧义,使玩家对剧情的理解出现偏差。例如在行政层有“生态一区”、“生态二区”、“生态四区”3个子地图;可是本层也有“一区”“二区”、“三区”、“四区”的区域划分。在英文原文里,这个地图的区域叫“quarters”,而生态区则是“grove”;可是一些中文的信息没有区分这一点,直接说“三区被封锁,要到二区的管道维修”,那请问,我到底是要到beta grove里找通往gamma grove的维修管道,还是要到本层的beta quarters找到通往gamma quarters的维修管道??相信我,这游戏令玩家感到困惑的文本绝对不止我前面提到的这一处。

4、背包小到令人发指,比背包危机2还要危机10倍——背包危机2虽然背包的容量小,但至少给了你一个容量无限的储物箱;而这个游戏,一个以捡垃圾为卖点的游戏,却不舍得给玩家一个大一点的背包来搜集垃圾,这背包仅仅是装不同的枪械和子弹就已经捉襟见肘,更难绷的是,它的储物箱甚至比背包还要更小!你的储物箱+背包的容量,甚至不能装下游戏中搜集到的枪械!以至于,你一定是有某种枪械是处于某层的普通储物箱当中——这种储物箱只能停留在那个房间,如果主角要要用它,只能跑回到那一层去取。

5、地图标示十分不友好。例如在游戏中门一般在小地图上显示为一条黄线——可是,正常的门是一条黄线,需要门禁卡是一条黄线,无法修复是一条黄线,门锁呈现红色是一套黄线,门锁呈现黄色也是一条黄线,要从门的另外一侧打开也是一条黄线……这么多种不同的情况,就只用一条黄线来表示门,这合理吗?另外,有时候如果你没有关电梯门,那么电梯的标示会在小地图消失,不知道是不是bug。

其实还有很多槽点,我想想看上面这些已经足够致命了,说再多也没什么人看。如果还是决定游玩这个游戏,我将给出一些不带有剧透的建议,相信这些建议能改善你的游戏体验:

1、好吧,非要说半点任务引导都没有也不客观,地图上有一种特殊的“信息图标”,呈白色显示,那里就是和任务相关的重要信息(这点我是卡关很久后才注意到的)
2、地图的图钉是可以写文字标注的,插入图钉直接输入文本即可,一定记得多标注,这地图太特么复杂了。
3、有选项可以禁止小地图的自动旋转。
4、按V键可以自动气化背包中所有的废品。
5、游戏小地图中的“1区、2区、3区、4区”等中文翻译,对应实际场景中标注的门牌“ALPHA、BETA、GAMA、DELTA”等;除此之外,大多数区域的门牌还带有功能性的名称,只是都没有翻译,比如“ELEVATOR”是电梯区域。很多时候你认门牌比看地图方便好使,因为这地图是多层的,你规划路线不一定正确。
6、有一种电路板解谜小游戏是要你旋转旋钮的,仔细看,有些旋钮上是有黄色标识的,那代表电流的方向!这标识实在太不显眼了,往往对新手造成极大困惑!
Verfasst am 1. Dezember 2024.
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39.0 Std. insgesamt
惊艳的开头,惊世骇俗的结尾,但中间99%的体验则一言难尽(我甚至一度想差评)。总体而言,它适合喜欢类银河城或太空(软)科幻叙事的玩家;而它最大的卖点是:你往往可以用非常规的方式来绕过一些需要任务物品才能打开的门。

我至少在主线剧情的2个地方卡过关:有个地方唯一的入口被巨大的货物箱堵住了,看上去我似乎得把“杠杆”这个能使我举起重物的技能升满才能进入;有个地方我能看到墙上很高的地方有个通风口,可是我跳不上去;尽管同一场景还有一扇密码门,可我也不知道密码。

每次我都是一边气冲冲地去找攻略,一边愤恨地想,你要是不给我说出个子丑寅卯来、让我跑回前面几章找什么密码或者逼我打怪升级,那这差评我就给定了!

可是看了攻略后我却汗颜了。我发现尽管自己玩了十几个小时,实际上却对这个游戏知之甚少。这也难怪,大部分游戏中,装备就是用来打怪升级的,还能干什么?因此,当我认识到这个游戏里的装备还有一些重要的隐藏功能,整个世界在我眼中开始变得有趣起来(按照我所了解的信息,这个游戏的开路方式除了使用门禁卡、密码、杠杆技、黑客技之外,至少还有5种方式,这里就不剧透了)。我开始回忆起以前一些无法通过的地方,正如一个2D类银河城游戏的玩家在获得新能力之后开始不由自主地回忆初期那些无法通过的地方一般。

是的,这其实是一个3D版的类银河城游戏。整个游戏发生在一个巨大的太空站当中,每个舱段都是一张独立的地图,都是一个风格迥异的箱庭——酒店、供电设施、研究机构、无重力通道……舱段内部则是“一个中心房间四通八达、前期被封住的门口往往是通往后期关卡的捷径”的典型类银河城结构——甚至,各个舱段又被“太空舱外”这个巨大的中枢连接着,形成一个更大号的类银河城结构。

3D版的类银河城游戏我玩的不多,除了魂系,生化危机2应该勉强算一个(不过,没有能力锁的类银其实更像是类魂?)。但本游戏更精妙的地方在于,有时候连“技能”也只是解锁的可选项之一,你对你手上的装备的了解程度,构成了一种“知识锁”,就像星际拓荒dlc里的“文物”一样;甚至还有的时候,连技能、装备都行不通、你连门都看不到的时候,或许在某个遥远地方就藏着一条十分曲折隐蔽的通道。所以,当你被主线的门禁卡和密码卡住的时候,不要怀疑,一定是你对这个游戏了解不够。

然后再来谈谈它的剧情。尽管它本质上还是个以战斗和人物培养为核心的探索生存类fps游戏,但它确实在认真讲一个有血有肉的科幻故事。本游戏的支线任务都是对主线剧情的补充、光是这点就和很多“支线和主线毫无关联”的开放世界游戏很不一样。当然,“植入外星人的神经之后就能获得隔空取物、心灵冲击、变形等能力”的设定,奠定了它是一个“软科幻游戏”的基础;此外,游戏中有一种可以变化为周遭物体的“拟态”,游戏里的文件是这样解释它们机制的:“……现在我们提出新的假设,认为拟态根本没有变形;当拟态仿真一个对象,它们就不再客观存在于这个宇宙。它其实是跟一个平行世界的对象‘交换’存在,但同时与那个交换来的对象维持意识链接(一种平行维度纠缠现象?)……它们可以躲进邻近的‘维度气泡’,气泡里面的时间过得极为缓慢,只有外界出现适当的刺激(例如猎物),拟态才会返回这个维度……” 呃,疑似过于架空了,如果你对这样的设定可以容忍,那么它的剧情对你来说应该还是有吸引力的。

事实上,这游戏只是运行了10分钟就让我感受到了冲击力。当暴乱中我乘着一部失去了门的电梯“上上下下”,第一次看到了电梯门外所隐藏的惊人秘密,我不由得发出一声感慨:卧槽???你们搁这儿演《楚门的世界》呢??我能猜到开头那诡异的测试背后酝酿着一股涌动的暗流,这没什么稀奇的,只要是个人都能猜到,以至于暴乱发生时我不屑地说:就这?但我确实没料到,暴乱本身并不是“惊喜”,真正的“惊喜”竟然通过那部无门的电梯直观地展现出来了。这是开头,至于结尾有什么“惊喜”,这就留给你自己去体验了。

那为什么我曾一度想给它差评呢?因为它主线和支线涉及到的门禁卡和密码实在太多、太多、太多了,全部加起来至少有50个!!!我前面不是说了吗,很多门你可以通过非常规的方式打开,但问题在于,门的数量也实在太多了,你不可能提前知道哪些是可以取巧、哪些不行。所以,听我一句劝,除非顺路或者你的开路开锁技能点满,否则不要做支线!不要做支线!不要做支线!一旦你做了支线,你往往会发现这个支线止于某张门禁卡或者密码之前。主线一般都有取巧的方式,但支线可不不好说,你可能得跨时间、跨场景去弄密码!所以把支线留到二周目你心平气和的时候去做吧!

这游戏另外一个很大的问题是叙事水平较低。是的,它很用心地讲故事,但这碎片化叙事的手法实在不咋地(说实话,除了星际拓荒我就没见过几个游戏碎片化叙事成功的)。整个游戏涉及到的npc对话内容实在太多太多了,大多数给人印象不深刻,甚至令人困惑,我都是看完后过几个钟头就忘了。还有一点很幽默的是,这游戏经常在战斗的时候给你播放一些重要的录音,玛德我都快被打死了哪有闲心听你在那哔哔?等到逃出安全区域,那些录音又恰到好处地停止了,于是不得不去到搜,更要命的是,似乎有些录音是不会存档的……所以呢,我也不知道前面夸它剧情“有血有肉”是不是吹过了。

这游戏的第三大问题是引导差。比如我到生命研究所随便逛逛,其中有一个区域的风扇堵塞了;如果不把这个风扇修好,就不可以对该区域消毒。好,我把风扇修好了,并且按下了消毒按钮,等待30秒,终于消毒完成了。可问题是?我为啥要消毒来着?直到游戏结束我也没搞明白。其他还有一些例子,就不多说了。

总结一下吧,这可能是个“想法是好的,但被执行歪了”的游戏。我有时候玩起来会觉得非常烦躁和迷茫,但依然充满了兴趣,这可能就是我推荐它的原因。
Verfasst am 22. November 2024. Zuletzt bearbeitet am 23. November 2024.
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5.3 Std. insgesamt
如大多数首发购入者一样,我第一时间购买这个游戏的主要原因是出于对开发者Mark Brown的感激,这个放到最后再谈。我并不推荐这款游戏给和我一样渴求“惊艳”的玩家;在我看来,它充其量算是一个无功无过、部分地方有亮点的【休闲解谜】游戏(7~7.5分),几十个谜题,总体较为简单,通关时间根据个人不同的水平在2~4小时之间,非常适合放在手机端的那种;既非完全平庸,也绝算不上惊艳;可以让我夸一句“cool”,却也喊不出“amazing”。所以我对这部作品的态度是“好评”而非“推荐”——不过请放心,即便我对这部作品带有粉丝滤镜,它至少是质地优良的,这毋庸置疑。

而如果你是GMTK的粉丝,开发者,亦或是喜欢听开发者唠嗑他们的设计理念,那么我会隆重向你推荐这款游戏,因为在你通关之后(不确定是不是通关后才有这选项),打开“extra”里的“commentary”,你就可以在每一关找到一个音箱,那里可以播放开发者在设计这一关时的思路讲解(目前只有全英文语音+英文字幕)。当然,如果你不属于以上任何一种类型,并且口味不像我一样挑剔,觉得解谜游戏休闲日常一些也没什么,没有尤里卡时刻也无所谓,那么它对你来说可能会是8分以上的优秀作品,毕竟它的画风和角色还是相当可爱的,色彩搭配也很棒,非常的juicy,玩起来身心愉悦,我会推荐你在10元以下购入。

这是一个关卡式的逻辑解谜游戏。你扮演一个机器人,与你在路上遇到的磁铁同伴们一起通过层层关卡逃出工厂。机器人可以行走跳跃开启开关,而举起磁铁时就可以在磁场移动从而获得上升下降的能力;磁铁也可以代替你压住开关,或压在电梯上减缓其速度,或阻挡致命的激光,而后期甚至可以投掷、变换磁极……所以我很难总结出这个游戏的核心玩法,硬要讲就是“利用磁铁的性质来解决谜题”这种废话,嗯,实在没什么好说的。

这个游戏其实还是有一些地方令我印象深刻的。记得有一关,你必须要通过死亡的方式来重置磁铁的位置,以至于之后每一关我都对磁铁的出口位置尤为警惕,不过在那之后似乎就没再出现过类似的谜题了(好像还有一道?记不清了)。真是狡猾啊。这点其实透露出游戏中的一个问题:新元素的引入太迅速了,以至于,玩家熟悉的知识常常没有再次运用的契机,很快就要面临新的状况。这其实是一把双刃剑,玩家在面临新元素的时候,往往会感到畏惧,心里直打鼓。因为新元素的特性和规律需要玩家去发掘,而新元素和老元素之间交集所伴生的谜题数量可能是呈几何形式增加的,这可能会使玩家感到疲惫。新元素的频繁引入或许增加了谜题设计的便利(详见GMTK的油管视频:How I make puzzles for my indie magnet game (Developing 9)),但也带来了更高的劝退率,因为人都是有舒适圈的。


最后,以防你不认识Mark Brown,他是一位专注游戏测评和研究游戏设计理念的视频博主,油管账号是Game Maker's Toolkit(GMTK),160万粉丝。3年前,他开始推出Developing系列,旨在分享他从头开始制作一款游戏的全部实战经验和心路历程,而该游戏,就是他在3年后交的答卷。你可以在b站搜“gmtk开发之旅”找到该系列的中文翻译。不得不说,这个系列对我的帮助很大,他像一位推心置腹的好友,告诉你deadline迫近时的焦虑,计划完成时的喜悦,设计谜题时的迷茫,推倒重来的决心……时而他的经历令我心潮澎湃,时而又让我感觉同病相怜。也是因为他的推荐,我才得知Patrick's parabox的作者写了篇“Puzzle Level Idea Strategies”的好文(而马克的“谜题矩阵”的设计思路亦从中习得,感兴趣的可以看一看)。不管怎样,多年的等待终究画上了句号,恭喜马克,以及,谢谢。
Verfasst am 14. November 2024.
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