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13 Personen fanden diese Rezension hilfreich
66.8 Std. insgesamt
就我个人而言,无尽之路是一款被严重低估的卡牌游戏,它给我的体验不比杀戮尖塔差(尽管评论区有很多人不认同这一点)。你能从无尽之路模糊看到它借鉴了杀戮尖塔的一些设计,然而事实上它们的核心玩法完全不同,从头到脚都不同。

看到清一色的评论吐槽随机性,我并不同意这款游戏的随机性对游戏性造成了严重伤害的观点,因为极大多数情况下的随机性都是可控的。这游戏有太多降低随机性的措施,最具代表性的,你每次打败一个boss,都可以购买之前游戏中解锁过的所有道具——所以如果你想走某个流派,那卡组很快就能成型(反观杀戮尖塔,你多周目想走某个流派,搞不好通关了都没拿到核心遗物或核心卡牌)。如果你发现打这个游戏时随机性占了大头,可以思考一下卡组是否组的合理,或者是否合理利用了怪物的弱点。

先说说无尽之路的战斗模式:玩家和电脑一对一战斗,电脑先攻,每回合电脑和玩家各打出任意张牌。每张手牌有一个点数范围(有的还有特殊效果),打到牌桌上就从该范围内随机取值,对决时点数总和大的一方就获胜并对敌方造成与攻击力等同的伤害;若一方不出牌则视作防御并减伤30%。卡牌对决只决定谁能攻击谁,点数大小和攻击力无关;双方都有自己的初始攻击力,受卡牌效果、天赋、宝石、符文影响变化。卡牌共有4种颜色:青紫红灰;灰色是特殊效果牌,通过角色升级或特殊事件获得;其他颜色是基础牌,分别放在对应三种颜色的卡槽里,初始点数取值范围一般不同,在玩家给某颜色的卡槽装备饰品后,该颜色的一部分卡牌就获得饰品上描述的特殊效果。饰品最多装备3个,宝石亦然;和饰品不同,宝石不和卡牌绑定,它从战斗开始就一直存在,在某些特殊节点(如“攻击时”、“丢弃卡牌时”、“回合结束时”等)被触发,还可以手动开启/关闭宝石,使其发挥/不发挥效果。每回合抽一张牌,牌可以一直保留在手上;牌库没有牌的时候,每回合会受到一定伤害。

玩家控制的英雄有自己的特殊天赋,使用天赋需要一定的代价或者触发条件。和杀戮尖塔不同,这里玩家的天赋将极大影响战局,甚至整个牌组就是围绕着英雄天赋来组建的;当然,电脑自然也有自己的天赋和它特殊的卡牌,有的效果很强大,有的却带有反作用,这些弱点往往成为玩家制胜的关键。电脑的行为并非是被程序安排好“每个回合该如何行动”,事实上,它具有一定AI能力,会根据你的行为做出决策,我个人对它的AI水平算是比较满意。

战斗模式已经和杀戮尖塔完全不同,那非战斗模式呢?和尖塔有一定的相似性,但更丰富、更复杂。玩家在路上冒险是靠投骰子前进的,前进是要消耗体力的,体力消耗空就会遇到随机负面事件,所以补给体力十分重要;一路上既有触发属性增益事件的石碑,也有触发属性掉落、卡牌丢失等诅咒事件的石碑,还有生死由天的随机事件——而所有负面事件都可以用“护身符”的道具来抵消,所以随机性很大?不见得。道路上有敌人,商店,锻造升级炉,补给品……这一切都琳琅满目,对玩家的策略提出要求。

那这个游戏有什么缺点呢?首先我不认为随机性是个缺点,事实上我认为无尽之路的随机性控制得要比尖塔好(个人观点勿喷);我认为玩家最先遇到的一个缺憾,应该叫作“初期回报/成就感不高”,也就是说,初期你在打败一个个小怪甚至boss的时候,能获得物品可能并不那么令人满意。在玩杀戮尖塔时,每次打完一个小怪就至少能获得一张卡牌,有时候还能获得强力遗物,从而可以兴致勃勃地玩下去;而在无尽之路,你打败一个小怪,多半是获得补给品、金钱、增加属性的物品等物资,有一定概率获得饰品和宝石但是不常见,说白了就是回报不高。另外,这个游戏的许多卡牌比较鸡肋,也加剧了“回报不高”的感觉。这样新玩家可能就会兴致缺缺,再加上前面一、两层的怪都比较简单,而玩家手中的道具比较少,顿时就会觉得没什么好玩的并且大呼“随机性太强”;很多人都是玩了两层不超过1个钟头就不玩了,真的很可惜。

这个游戏进过ig包(然而我错过了),后来我用一份Tannenberg和别人换来Endless Road + Syrian Warfare + Little Imps。直到今天我都认为这是我做过最满意的一笔交易之一。Tannenberg在steamcn市价为10元,而我认为无尽之路的价值至少应该和杀戮尖塔是平等,尽管后者的市价目前将近30元,并且测评数比前者高100倍。尝试一下吧,实在不行再退款。它不是无聊的喜加一游戏,它至少值得你去试一试。
Verfasst am 27. August 2019.
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11 Personen fanden diese Rezension hilfreich
31.8 Std. insgesamt
严格来说,我不认为这是个解谜游戏,它更像是个“听力测试+阅读理解”,因为同一条时间线上不同角色在不同地点的对话,就像一块块拼图,当你把这些拼图收齐、整理好,答案自然就呼之欲出了。

玩这个游戏你就像在看一部悬疑电影。但与你真正看悬疑电影时脑子一团浆糊不同,这里你不再被局限于导演想让你看什么,不再只能看到这个故事的其中一面,相反,你能很清楚地知道每一个故事如何发生、如何走向、结局如何,你能清楚地看到同一个时间线上发生的多个关联的事件,即360度无死角全方位立体地观察整个故事的剧情。

这个悬疑故事没有丝毫遮遮掩掩——有人被杀了?那就把时间轴拖到被杀之前,看看凶手是谁;有人接到幕后黑手的电话?那就看看那个时候谁打电话占线;有人被鬼上身了?那就返回去看看接触了什么物品导致被附身……这个游戏需要盲猜的东西很少,你需要做的只是静静地聆听,按照逻辑对线索溯源。这个游戏,不难,因为它目的不是要来刁难你,而是要告诉你一个个有趣的、悬疑的故事。

这游戏当然有不足,例如口音太重,例如笔记很难管理,例如谜题略显简单等。但这些小缺点对于我推荐该游戏的只起到了1%的阻挠作用。

当我玩第1章的时候,觉得这种游戏方式耳目一新,上手极度简单友好;当我完成第5章的时候,我心中觉得震撼;而当我完成了两个DLC的时候,心中最后那一点“故事太短,不值这个价钱”的怨念也消失殆尽。我个人对这款游戏已经没什么可以指责的了,如许多人所说,这是一部杰作,并拥有无穷潜力,希望有一天能看到创意工坊的面世。
Verfasst am 27. August 2019. Zuletzt bearbeitet am 4. September 2024.
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68.4 Std. insgesamt (66.0 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
对这代作品我的心态是很复杂的,它很气人,玩着玩着就能气得口吐芬芳,血压飙高。例如在熔铁城,你每次非得把一路上十几个小兵杀了才能进boss门,因为在2代进雾门是可以被打断的,而作者故意放个小兵堵着门口刁难你,你不杀它它就疯狂打断你开门;等你杀了这该死的小兵,后面十几个追兵已经赶到,你必死无疑;还有铁之回廊,怕你跑酷过去打boss太简单,特意在路上弄几个施加增加负重debuff的法师……如此种种,你只好每次打boss前就把一路上所有小兵一个个清除掉。菜鸡如我,刷小兵2分钟,进boss房半分钟就死,然后重复这个噩梦,直至杀到小兵不再刷新。刷小兵很好玩吗?跑酷玩家和你有仇?♥♥。

气人的还远远不止这些。拿弓箭射小兵诱出,结果仇恨联动,十几个一起跑过来了;某些小兵的警戒范围和仇恨大的离谱,隔着几座桥就要追杀你到天涯海角,还不会掉落悬崖;还有海德巨火塔的堆怪,黑溪谷的堆怪,祭坛的水沟(据说DLC雪原也是张阴间地图,还好没玩,嘻嘻)……你这不是设计水平有问题,而是人品有问题,缺德,故意搞人心态。

可即便比起魂3就是一坨狗屎,它毕竟带一个魂字啊!我可以喷得它体无完肤,但我能不推荐吗?不能。因为魂系的游戏,玩一个,就少一个,最终,还是绕不过去,骂骂咧咧地玩下去总好过玩魂系代餐。

有的游戏对玩家很友好,事事周全,你很难挑出毛病,但中规中矩,没有让玩家玩下去的欲望;而有的游戏,气的玩家半死,可那些不足之处依然不妨碍它令人着迷。魂2令人着迷在什么地方?经历艰难险阻,打开机关暗门,摸清地图每一个角落的秘密,最终在补给耗尽前找到新的篝火,这就是最大的满足。

这世界上原汁原味的魂系游戏没多少了。它再恶心再阴间,也比诸多模仿者强了太多。还是吃下去吧这坨
Verfasst am 17. Juni 2019. Zuletzt bearbeitet am 6. Mai 2024.
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2 Personen fanden diese Rezension hilfreich
1.1 Std. insgesamt
挣扎了一下,决定给这个游戏“不推荐”——虽然我认为这个作者确实在很用心开发这个游戏(而不是像某些开发者那样随便搞些+1游戏拿来骗钱卖),但它实在很难让我有动力玩下去。

这款游戏的名字我觉得应该重新取一个,叫作“光线反射模拟器”

这个游戏的核心玩法,我举个简单的例子来类比:A、B两地之间有很多障碍物,现在你手上有很多面镜子,你需要利用光的反射原理,把这些镜子摆在合理的位置,使得A地的阳光能循着这些镜子最终反射到B地去,给B带来阳光。

到了这里有的人可能就会问:这TM的和黑客有什么关系?不好意思,我也想知道。

有句话叫挂羊头卖狗肉,那这个游戏就是挂黑客卖益智小游戏。你确实能在这个游戏中看到一些和黑客有关的概念,但最终破解Admin的密码,还是要落实到玩上面那种益智小游戏去。

我玩了1个钟头,前半个钟头熟悉教程,后半个钟头,就一直在接任务→(玩益智小游戏)“破解”目标电脑的密码→下载目标电脑的文件到本地→删除代理日志→提交下载的文件给金主→获得赏金。

这个过程一直重复了很多遍,真的很多遍,已经多到让我厌烦,而且这1个钟头,我除了一开始购买商城中的某些基本工具,得到的赏金再也没买过任何东西。唯一让我感觉到变化的就是小游戏每次都不一样,但这又如何?我不是来玩小游戏的。

你真的不要期待能找到玩《hacknet》的那种感觉,不存在的,可能连1/10水平都没有。《hacknet》中,当你入侵到目标电脑时,除了拷贝目标文件,还可以与目标电脑的一些其他文件做互动(例如某些文档中写了一些冷笑话或机密内容;某些文件其实是有用的工具,可以下载到自己电脑来使用);而这个游戏,被你入侵的电脑的所有文件,似乎都是随机生成的(你看它们那些复杂奇葩的文件名就知道了,我不再看一次任务都不记得自己要复制什么玩意儿),它们给你的感觉好像就是:赶紧下载或者删除了事,然后去玩小游戏。

也就是说,这个游戏所有与黑客相关的内容,都只不过是在走流程,其最终目的,都是为了让你玩那个益智小游戏。

这个游戏曾经进入Ig包,当时我错过了,后来特意和别人交换过来的。我当时是看到它是黑客题材,另外作画十分精美,所以被它吸引,但真正玩过之后,不免有些失望。我知道作者很用心,可惜我也不能推荐我没有动力玩下去的游戏。希望作者能再接再厉吧,真正能做一些和黑客有关的内容,而不只是穿凿附会。
Verfasst am 21. April 2019. Zuletzt bearbeitet am 26. Mai 2019.
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5 Personen fanden diese Rezension hilfreich
340.0 Std. insgesamt (77.9 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Early-Access-Rezension
这个游戏死了吗?就目前来看,没有,甚至有轻微回暖的迹象。对游戏内容而言,官方一直在持续不断更新,并且每个月都会有冲榜的活动,段数最高的玩家可以获得官方奖励的全新设计的DLC服饰;对于在线人数而言,每天的峰值人数200左右,国庆的时候好像到了400。早上至中午的人数大约50~100人,匹配一局的时间大概在5~10分钟;下午2点后开始增多,晚上8点~凌晨1点基本是人数最多的时段,从开始匹配到进入游戏的时间一般在3分钟以内(这里指的是玩人的玩家和玩鬼的比例接近4:1的情况,否则如果某一方的人数显著高于另一方,而你依然去热门那一方的阵营,当然就不能匹配那么快),如果所有人一被匹配到就立刻准备,那么可能连半分钟都不用就开始倒计时进入游戏。

这游戏在gtx1060下运行流畅,更低配置则不清楚;网络状况一般都是10ms~20ms。当然,有时候你能看到一些主播的延迟有80ms左右,不过绝大多数都比较流畅,没有显著的网络拥塞问题。自从开发者自建服务器之后,99%的局都不曾遇到外挂(我想说100%,但我不知道其他人的情况)。

---------------对没玩过非对称类游戏的玩家--------------------

同很多人一样,这游戏最初吸引我的地方在于它那拥有中国特色的恐怖元素,例如地图有土楼、戏院、染坊、王府等,鬼有绣娘、戏子、画皮、僵尸等……但能让玩家继续玩下去几十个小时绝不仅仅是因为其美术风格,更在于它的趣味性。

它的趣味性是什么?对于鬼玩家而言,躲在阴暗的转角趁人类跑过来突然出现给他一刀那种埋伏得逞的快感,以及对人类寻踪、追杀,使其逃不出自己的五指山的掌控感;对于人类玩家而言,跟鬼斗智斗勇,趁着鬼不注意时暗度陈仓,偷偷修好机子、救起队友的那种窃喜,以及花式秀操作从而劫后余生的成就感……当然,它的趣味性绝不仅限于此,我发现这游戏该死地令人很想去肝——每个角色,尤其是鬼,其技能牌都非常迥异、非常有趣,但抽取这些技能牌需要消耗大量的筹码(游戏内货币,对游戏平衡基本无影响),因此要让每个角色完全成型路漫漫其修远兮。索性的是每局无论输赢都会获得一定筹码,因此玩家有强烈去肝的意愿,尤其是当你抽掉一张垃圾牌却发现下一张牌是神技可是筹码不够的时候,你本来心灰意冷又瞬间忍不住去开新局了;而当你终于抽到那张神技时,自然又想再玩几局试试威力如何——这一连串奇妙的连锁反应只可意会不可言传,大概只能用“再来亿局”形容了吧。

(说真的,要是官方给每个买DLC的玩家附送一定量筹码,我马上二话不说把DLC全部氪光,垃圾策划连恰饭都不会)

---------------对玩腻杀机想换口味的玩家--------------------

有人说“鬼跑的比人慢,玩个屁”。然而,恰恰是因为这个特点,让灵魂筹码成为了与黎明杀机(以及衍生的第五人格)在本质上(和实际体验上)完全不同的游戏,开发者据此为出发点而做出了大量不同于杀机的巨大创新。

由于杀机的屠夫移动速度高于生存者,所以如果你可以看到杀机的地图总是分布着大量的木板以及障碍物——因为木板可以短暂阻碍屠夫对生存者的追杀,而障碍物是秦王绕柱走的保障,生存者通过它们来和屠夫进行周旋。因此,杀机的地图从总体上来看总是有些不协调的地方——你能到处看到板子(可这又不是工地现场,哪来的这么多板子哟-_-!)。相较之下,筹码的人速高于鬼速,本身鬼就追不上人,自然不需要到处设板子了(当然,翻窗、关门等操作依然能让人秀得飞起),因此筹码的地图可以随心所欲地展示具有中国特色的地图,不需要到处摆放一些奇奇怪怪的障碍物来平衡游戏和破坏整体的美感,这就是我认为筹码相比于杀机的一个优势。

又因为杀机的鬼速高于人速,所以杀机本质上是个更注重操作的追逐游戏,而灵魂筹码则是更注重谋略的埋伏游戏。在灵魂筹码,若你的鬼埋伏一个人,而前几刀因为失误没砍中他,基本这次埋伏就宣告失败,后面就更不可能砍中了(因为人跑的快,两者距离会越来越远),你的鬼需要迅速判断人会逃到哪个方向,然后提前传送到他前方并重新埋伏,不可能出现一个鬼追一个人几分钟几条街的场面。人需要思考的问题也很多:该先修机还是去救人?该修哪台机?该在商店买什么道具?被鬼追着该往哪个方向跑?重伤后该去哪里摸人……熟悉这个游戏后你会发现,一个会思考的新手的表现,可能比一个佛系的老手更出色。

--------------对开发者------------------------------

这游戏最被人诟病的是:开发者对玩家反映的问题视而不见,或者说即使看见了,也不动声色,继续默默干他们的计划表,N久后才作出一些修改。因此贴吧里经常有这样段子:“您好,您的意见我们收到了,目前的开发进度0%”。当然,事实可能比这更糟糕一点,因为开发者不会说“您的意见我们收到了”,甚至你在贴吧@他们提出意见,都不会有任何回应。

我去年是给这个游戏差评的,理由是开发者不听玩家的意见。后来开发者在评论解释道,他们对所有意见都认真听了,不过太忙不能一一回复。我相信他们说的话是真的,因为我去年卸载游戏前提的意见后来的确被采纳了(例如夹子降价、迷你地图的推出、十连抽等,好吧,其实我也不知道是和我的建议有关)。但我还是想说:开发者起码留个反馈意见的通道吧!贴吧里提建议的帖子都没有了,别人@你又不回复,谁知道你们有没有看呀?公关是很重要的,不要让热心的玩家热脸贴冷屁股啊。例如最近死吗的双瞳守商店流,改不改你们好歹在贴吧或者微博公开表个态啊,我是真的知道有好友被双瞳劝退直接卸载游戏了,你们不要总是像鸵鸟一样一声不吭,最后改完了发现游戏凉了,那还有个屁用啊。。。。

好了,该说的都说了,那下面日常发表一些建议。

1、很多卡牌垃圾无比(如不翼而飞、地图牌、黑暗感知),浪费大量筹码,对体验毫无贡献,甚至有反作用——例如不翼而飞变相降低了赌徒获得平安符的难度;例如这些三级牌都占据轮盘中的位置,不浪费筹码抽走它们就无法继续抽专属千术。请你们改进它们的效果,不要弄得可有可无一样,而且还来恶心人,最好出个变卖这些牌的系统(作为半名程序员,我觉得这个不难做吧?)

2、体验模式请给鬼1000筹码,这样就能研究道具的使用(例如眼位的摆放及其范围);并且在体验模式的地图上标注特殊建筑的名称(例如雪村至少得标注马家面馆、长生药材什么的吧,不然新手谁看得懂),以及牌座、商店刷新位置(这个好像不是什么秘密,贴吧能搜到攻略,但我希望更权威的图)。

你们知道新手的心路历程吗?他们不想连累队友,于是到体验房识图;但自己又根本看不懂地图,最后逛了几圈毫无所获,于是继续开新局被杀死,退游。一个游戏值得被研究时,它才会长久,因为每个人都有自己的想法,将想法兑现的成功喜悦会让他们继续游玩,所以不要封锁玩家对游戏研究的热情。

3、请在游戏内完善人、鬼的所有资料,包括能力、道具、底牌、千术,并且及时更新。你想让我买DLC,我他妈连DLC的内容是什么都不知道,买个屁。新手被DLC的鬼打崩,结果他甚至还不知道那些鬼的技能是什么(例如被河女困住后不等别人救直接自己挣脱的,不到1分钟被处决),那就只能退游了。

另外,你们在描述鬼的能力时不要讲那么隐晦行不?例如双瞳的介绍,你确定能让鬼玩家和人类玩家同时看明白?盯着看是什么意思,就不能提一下红框?

最后,请在体验房给出所有角色的体验(即使没买DLC),说那么多还不如实际测试一下,不测试一下,你让人家怎么安心去买。

4、赌徒qte失败时,在屠夫视角下,蹦出来的红色牌座图标遮挡住了屠夫的鼠标,使其不能第一时间用鼠标对准牌座并传送过去,请修正。

5、请在游戏内实时显示三项得分数,这个好多人提过了。

6、请让身中河女诅咒的赌徒在其头上显示诅咒的图示(就像被戏子余音绕梁影响的赌徒头上有图示一样),否则河女虽然能隔墙感知到身中诅咒的赌徒,直视赌徒时却不知道——赌徒都知道对方是否中了诅咒,释放诅咒的河女自己却不知道,这是什么逻辑?另外,被框住的已受伤赌徒应该像受伤的猫一样也有所标示。

7、最后,希望平日给一些加筹码的任务(例如20000分可以获得5000筹码。不要求像国庆那么多给7000,也不要求那么多任务,但总得有些指望吧),不然没动力肝了真的,不要都给银元好么。。。还有赛季奖励,5张专属底牌有毛用啊,对我个人而言,要么就冲一段,否则就毫无意义,还不如给我些筹码,那我还有些兴趣。

你们要知道,不是所有人都是主播,角色都是30级满专属千术,都有几十几百万的多余筹码没处花;大多数人的筹码都是马上挥霍一空的,大多数人的千术(尤其是低段位)都只有一个3级,而且购买新的DLC又要花费巨量的筹码。所以筹码比起银元、服装、段位等对萌新们更有吸引力。


------------------最后的最后------------------------

希望你们能活下来。
Verfasst am 8. Juli 2018. Zuletzt bearbeitet am 13. Oktober 2019.
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Ein Entwickler hat am 24. Juli 2018 um 23:16 geantwortet (Antwort anzeigen)
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23.5 Std. insgesamt (23.0 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
这个游戏的卖点在于丰富的装备系统,真的就是开局灭火器,装备全靠捡。你的主角是没办法升级的,唯一能升级(或许叫合成比较准确)的只有装备。不过就算你全身神装,也没什么卵用,因为地图95%以上的怪物和物品都是无限刷新的,你的血量也是有上限的。另外,你的体力、电量都处于不断消耗当中,你几乎每时每刻都处于奔波当中,寻找食物和能源。所以这不是什么刷刷刷的游戏,你要做的是在异星上保证生存的同时搜集能修好飞船的材料,然后回到地球,这个游戏的节奏是比较紧张的,还比较孤独,全世界就只剩下你一人和无数敌人了。

这游戏对新手比较不友好,因为一开始没有比较明确的目的地,你只能控制角色瞎探索,看到什么就捡一下,但敌人到处都是,而且很容易弄死你。所以游戏开始后,你要尽快找到武器部件并且组装好才行,否则像丧家之犬一样被外星人追着跑(而且一旦被粘上很难甩开),还要担心逐渐降低的血量、电量、体力,晚上手电筒的视野又很狭窄,这样弄肯定不到20分钟就会怒删游戏。

原本我是给这个游戏差评的,因为在这么大的地图上找特殊任务物件又没有指引或者线索真是太TM难了——这游戏有部分影响剧情的物品,boss却不掉落,也不会在特殊的事件、特殊的地点掉落,导致玩家像无头苍蝇一样在大地图大海捞针,这有些影响游戏体验。但后来想了想,除去找物品难这点,其他都还好,尤其是你在不同的区域搜集到了一个可组装装备的全部部件的时候,还是很开心的。

成就已达11/14,结局都出了3个,但真结局就是无法达成,原因是要找一个“life support system”的部件。我几乎把所有图都翻遍了,就是找不到。此外,我手上还有两个道具意义不明,一片叶子和一块石头,上面都刻有迷之符号。如果谁知道部件在哪里、叶子和石头是干嘛的,请告诉我。

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最后写个小攻略以供后来者快速入门。
(以下攻略,假设游戏初始地图Ancient Ruins坐标为(0,0),左侧地图Eden的坐标为(-1,0)等,以此规则进行表述)
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武器:
·火焰喷射器对爬虫类敌人有伤害加成,虫类boss都能3秒烧死。记得好像出现在(0,4)。弹药似乎比较难找,慎用。
·VC眩晕镭射枪对坦克类敌人有伤害加成,一发炸一辆。出现在(0,3),射激光的坦克掉落。
·散弹枪对(-1,0)的小兵都有伤害加成,一到两发死一个,不过对boss无效。部件比较散,在(0,0)、(0,1)、(1,0)乱拣一下就能凑齐。
·狙击枪是整个游戏威力最大的枪,除了(-1,0)的boss,打中了都是2枪以内解决。需要pistol+long metal rod。前者可于(0,3)的炮弹坦克掉落,这种坦克也出现于(1,0)中间偏右的地底世界。后者在(0,4)最多,(-1,0)有一些散落的。(0,3)基地中也有好几根。

结局:
·(0,2)上面和下面分别有一个蓝色爬虫外星人的巢穴,把这些boss杀了,蛋也全部摧毁,就进入其中一个好结局,获得一个Alien Queen成就(若想继续游戏,至少要留一个蛋不杀)
·(0,3)中间有一个航天器的基地,把下面那层扫荡完后进入另外一个好结局,获得megacorporation的成就(若想继续游戏,至少要留一辆boss坦克不杀)。
·(-1,0)地图中上方区域有一个巨型植物boss(极难杀,狙击枪打了几十发才弄死,其他武器无效),杀了它可以获得一个球状植物,把这球状植物放到地图中央的祭坛又进入其中一个差结局,获得Green Ruler的成就(如果想继续游戏,就不要把球放到祭坛上)。
Verfasst am 5. März 2018. Zuletzt bearbeitet am 28. Januar 2019.
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74.7 Std. insgesamt (68.5 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
如果你没接触过这个系列,然后在想直接玩5代而不玩前面1~4代,能不能玩的懂,能不能玩的爽,画质什么的有没有提升,技能装备是不是更加多,剧情是不是更加丰富,总而言之一句话体验是不是更加好?那我的回答是:必然能玩的懂,应该能玩的爽,物品技能都比前代更加丰富,UI好了一些。。。但不推荐这样做。我推荐你直接无视1代,从2代开始玩,然后跳过3代,再继续玩4、5代。直到现在我都认为2代给我的体验最好,无论是地图大小,还是剧情开放度,还是游戏平衡性和可玩性,都是如此。

5代的UI确实比2代好,但也只是好一些、5代的技能比2代确实增加了许多,但一个游戏只玩一周目你根本用不了那么多技能;至于剧情,我一般都直接跳过的(这里说的跳过指的是全程只看NPC的对话内容,其他大段文字直接无视——即便如此也能轻松理解游戏背景),但大体上2代的自由度是整个系列最高的,地图是最大的,也有最多的阵营可供选择。4、5代唯一比2代好的地方,在于它们拥有装备强化系统,大概类似于暗黑2把宝石镶嵌到装备上来强化装备的感觉(不过十分鸡肋,因为95%以上的镶嵌物是垃圾);至于装备合成系统,虽然2代没有特别拿出来,其实也是有的,只不过分布在不同的NPC的任务上。

总之,2代是让你享受游戏的,5代是让你去挑战的,当然还有一些画质UI之类的区别。明白这点后,下面的测评,就等你玩过4代再来看吧(因为能玩到5代的老玩家必然早已对这游戏是否好玩心中有数,我下面写的与其说是测评不如说是攻略,让玩过4代的老玩家能大致了解新改动,想好培养方向,否则如果你选个servile保证你没地方哭去)。

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这代的改动也是相当巨大的,尤其是施法类,总的来说对仆从十分不友好,但对召唤师的提升十分明显。
加速从2代开始就一直削弱,到了5代居然还在削,而且是削的最惨重的一代。原本直接AP+4的,现在变成了AP一点都不加,只是有35%的几率可以使AP消耗点数减半。雪上加霜的是,增加AP点数的装备现在只提供给你的AP最大上限,而每一轮你的AP都会在8~最大上限之间选取。

现在领域类魔法只能使用一个,不可以共存;而且护盾类祝福魔法也不可以共存了。金色水晶的属性削弱,抗性增幅全部修正为5%。。。还有打群架(敌方同时出现的人数超过20人)的战斗大幅增加,再结合上面加速的削弱,就知道为什么这代仆从为什么这么难混了。。。一群700+血的飞蛇、战争巨人之类的对你一个仆从群射然后四散开来。。。。。想想都恶心。。。。所以这代为了身心健康,千万不要用仆从)

还好我用的是召唤师,而且加速变成了群体效果(不知道是职业加成、游戏改动,还是本来就有群体效果但我之前版本都是单枪匹马没特别注意)。以前没玩过召唤师,这次一用,感觉强势无比。3个升级版的丧尸,平均57级左右,12AP+酸性伤害+酸毒基本免疫=扫荡全图基本不吃药,战争巨人什么的经常都能一回合围殴致死。本来我选召唤师就是走召唤+祝福/心智魔法路线,平时给个群体净化什么。后来小弟太强势,就无所事事练起了战斗魔法,伤害竟然也不低,对魔抗低的2级kill能到250点伤害。再加上群体发疯和物品的群体debuff,基本都是无压力横着走的。
Verfasst am 31. Januar 2018. Zuletzt bearbeitet am 27. Januar 2023.
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63.3 Std. insgesamt (53.4 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
1代给了差评,但是2代我是衷心地愿意给好评的。1代有个致命的缺点是装备极度简陋,打了十几关装备基本都没有变化。2代终于好了很多,虽然很多装备的图标还是没变化,但其实名字和属性都变了,而且有用的物品(尤其是药剂)明显多了很多。每打完一场硬仗,无论是物品掉落还是奖励的魔法都算丰厚,回报很让人满意,因此可以让人有玩下去的动力。

说说优点吧。这游戏能吸引我的最大一点,是“以弱胜强”的快感。你比某个boss怪弱好几条街,比如它600血你不到100血,它一巴掌可以直接拍死你——但你利用战斗机制+buff+物品+一定运气,把它极限反杀了,或者绕过它的防守到达桥的对岸、或者在无数敌人眼皮底下硬顶着攻击从它的巢穴里抢物品…………这些都是很过瘾的,那种装了逼就跑,那种起死回生,那种四两拨千斤的快感,虽然来之不易,却让你苦尽甘来,回味无穷。

还有一个优点,是它的战斗机制。真的非常新颖特别,属于半回合制,这种机制,是上面说的“以弱胜强”各种战役的根本保证。关于这个机制,我在1代说过了,懒得贴了。

这游戏的文本量极大,但请放心,90%的文本都是在描述,比如去到一个新图,就用大量的文本描写环境怎样、npc在干什么、你对这新环境的感受、npc讲述的历史故事以及看法等。但你要知道,你玩游戏,最重要的对话是接任务。所以,上面的那堆文本,你其实都不用看,直接跳过,你只要看双引号里面的内容就好了,也就是你只要看简单对话就好了。至于过去的历史是什么,新图的环境是怎样的……Who care??相信我,很简单,也不会对主线造成任何影响,更不会让你对主线的理解造成困难。到了最后,你根本不会有耐心看下去的,因为游戏太好玩了。

下面说说缺点,或者说吐槽点比较合适。这游戏实际上是没什么让人玩不下去的缺点的。

1代还有个缺点是平衡性差。2代这个缺点更加突出了。有时候对面一个小怪喷我一口我少半管血,我击杀它需要攻击2次,杀死它获得1经验(升一级需要1000经验)。之所以获得1经验是因为我和它等级差距过大,但等级都差距这么大了,而且我都主升法术攻击,竟然还不能秒了它,并且被它喷一口少一半血,很懵逼。好在这种情况出现的概率不算太高。

平衡性差还体现在不同加点之间。耐力这个属性是增加生命和抗毒的。要知道每升1级才有5个技能点,而这个属性升一级就要消耗4个技能点。结果生命上限才增加4点。4点生命是什么概念?一个蝎子怪(基本属于低级怪物)攻击我一下,我要掉25~30血,运气差的时候直接被秒。低级怪的血量在70左右,增强怪的血量在120左右,精英怪的生命上限普遍在200血以上,甚至是500、600。。。而我初始血量才40左右,你说我要升多少级才能和个普通效果差不多?不过我估计这可能是按照百分比来加的,比如每级10%。可即便如此也很慢了,就算加到了100血量感觉还是很废啊。。。。

敏捷、远程武器这两个属性,按照说明都可以增加远程命中(包括投掷武器和魔杖)。然而我的法师穿了一件重甲(减命中的),加了不少这两项属性来弥补,却发现命中还是低的令人绝望。。打高级boss的5次攻击必须miss3次,吐。。。可见这两项属性也是垃圾。。最后把重甲卸下了,换上轻甲,才顺畅起来。

还有幸运、领导力,垃圾。再给我一次机会我绝对不会浪费点数去学。

相比之下机关技巧这属性就碉堡了,不但可以节省游戏里虽然很多但仍然稀缺的开锁工具,还可以徒手拆地雷(每拆个地雷可获得一个加强怪级别的经验),有些特殊的装置也需要一定级别的该属性点才可以打开,可以说不知道爆了前面那些属性几条街。

还有一点我要专门吐槽的,就是眩晕,我一身装备的晕抗加起来早超过100%,结果依然被眩晕,很纳闷,不知道怎么算的。而且眩晕这个技能真TM耍赖,12点行动点被glaak、shad等垃圾怪打一下就变成2点或3点,这还是只有一只怪攻击你的情况。如果几只围在一起打,那你根本不会有出手的机会。我已经记不清有多少次了,探索的时候碰到glaak,恰好行动点用完了,躲不开了,于是被一只活生生弄死,很憋屈。这真是本游戏最大的败笔,以至于每次我看到这些辣鸡怪比看到boss还紧张,吐血。。。

不过吐槽归吐槽,这款游戏我还是得强烈推荐的!

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在此提供一些心得供入坑者参考:

Strong Daze、Speed,这两个技能,强无敌,好好利用!!前者让周围所有敌人沉睡,亲测适用于所有敌人,连boss都不能幸免,让你大摇大摆入室抢劫然后从一群敌人眼皮底下溜走;后者可以让行动点从8点变成12点,意味着双次行动,远程英雄攻击一下跑一下,单挑无敌‘。。两者结合,更是硬生生将一来势汹汹的1VN围攻变成了单挑大赛;亦或万军从中取上将首级;又或者安全探索全图,后面无数追兵只能望其项背,如遛狗,如凌波微步。。。。想想就刺激呀!!

属性加点,除了专职技能外,任何职业都是要把merchanism升到10级的,而且要尽快;看到unlock可以买也一定要尽快买了。这两者都可以省下大量的living tools,永远不要觉得很多,能用unlkock就别消耗,商店看到就找个地方屯起来,到后期都是动辄十几个的,吓人。

就这样吧~~
Verfasst am 4. Januar 2018. Zuletzt bearbeitet am 8. Januar 2018.
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48.3 Std. insgesamt
这游戏最大的特色是它的战斗系统。这种战斗系统十分新颖,我以前从未见过。

你在地图上闲逛,一个敌人进入你的警戒范围,此时会不切换场景,强制进入战斗模式。战斗时你有8个AP点,不同行动指令会消耗不同的AP点。当你的AP点消耗完毕就回合结束,轮到所有你附近的敌人行动。注意,重点来了——当你附近一定范围一个敌人都没有的时候,你可以按F键,主动退出战斗模式,转而进入非战斗模式(非战斗模式不存在AP点,所有指令都是连续的,玩家可以无CD喝药、使用魔法,移动速度也比NPC快)!

为什么要强调“手动退出战斗模式”是重点呢?为什么我说这种战斗模式十分新颖呢?

你说它是回合制战棋,但是大多数回合制游戏都是要双方切换到另外一个战斗场景去战斗的,而且结果不是你死就是我亡。哪能像动作类游戏一样,遇敌时不切换场景,而且打不过转身就能跑,边跑边喝药再杀个回马枪呢?哪能说打就打,说不打就不打,打不打的自由掌握在玩家手中呢?可说它是动作类游戏,它却严格遵守“我先行动,我动完了你才能动”的规则,这不是回合制又是什么?说它新颖,就新颖在这里,两种截然不同的规则就这样结合在了一起。

这样新颖的战斗模式,自然能让玩家诞生出许多脑(chou)洞(bu)大(yao)开(lian)的玩法。

例如,在战斗模式下贴身的敌人对你穷追不舍,该怎么脱险?我不会把8点AP点全部用来跑路,而会先花费7点AP找一个拐角转弯且尽量离敌人远,这样你就脱离了敌人的视野并距它7格,那么最后1个AP点就可以按F键手动切换成非战斗模式,鼠标操控主角迅速朝出口移动。由于在非战斗模式下,主角的移动速度大于NPC的移动速度,所以只要在跑路的过程中不遇见其他敌人,就能成功脱险。

又例如,主角前面有一扇门,门的后面有未探索的迷雾,不知道藏着宝藏还是敌人,该怎么保证安全?我会在门的不远处进入战斗模式,然后消耗一部分AP点,光明正大地走到门口前,看看门里面有啥。注意!由于这是我的回合,即使我和敌人面对面,它也无法对我进行攻击!如果有我惹不起的敌人,那就利用剩下的AP点,从容地从它面前离开它的视野(比如拐角)——由于我在进入战斗时处于它视野之外,结束回合时也处于它视野之外,即便期间曾经进入它的视野(但没有攻击),也会被系统判定为没有在它视野中出现过,不会引起它的警惕!因为这种特性,说这个游戏带有潜行的元素,一点也不为过。我曾经在比我强十几倍的敌人眼皮底下偷宝物,十分疯狂而刺激!

再例如,在很多场景中有岩浆、酸雾、冷风之类的持续伤害,走着走着就要掉一大管血,怎么办?有的场景的伤害太高,甚至连5秒都坚持不了,可那个场景里有极品宝物,怎么办?办法就是,切换成战斗场景,并使用增加AP点的辅助魔法。由于战斗场景是回合制,所以场景伤害每回合只能触发一次,这样一个来回可能才受到2~3次伤害,大大降低了场景伤害的威胁,并能取到宝物。

关于这个战斗系统,能说的东西实在太多了,将近1/2的篇幅都在说它(还有一些技巧没有说出来),是因为这个战斗系统真的就是它的灵魂,是它有别于其他RPG的最大卖点。利用好规则,你能以弱胜强,化险为夷,死里逃生,这不就是RPG吸引人的地方么?

简单梗概一下剧情。魔法师在一座岛上造出了各种怪物和有思想的仆从之后留下大量东西离开了。主角作为普通人因海难沦落此岛,为了找一艘回家的船不得不成为魔法师在岛上各势力之间斡旋。岛上有对人类愚忠的仆从,有主张和平共的仆从,有用暴力争取自由平等的仆从,还有另外一伙在岛上落难的人类为争权也分为两派。最后主角和某方势力结盟,获得回家的船。游戏名Geneforge代指游戏中的一种能让生物获得魔力的珍贵液体,有副作用,喝或不喝会影响结局。

如果你玩过同是蛛网社出品的Avadon系列,你会发现它们的套路都是一样的,都是多个阵营选择,都是主角不断怀疑人生的故事。所以剧情其实谈不上优秀,这游戏的重点还是在上面说的战斗系统上。

另外,这游戏有大量的英文文本,可能成为让你望而却步的首要因素。对此我想说,蛛网社的游戏,90%以上的文本你都可以不看,因为有太多是在描写周围环境、人物心理的了。重点是看任务,看对话,照样能理解剧情,而且不难。如果你每个字都看,我估计你2个月都玩不完。

GF系列还有一个优点,就是自由度很高。你不需要线性地完成一个个任务,不需要完成了这个任务才开那个地图;你完全可以在等级很低的时候就潜入很后面的高危区,窃取物资,利用规则击杀比你强好几倍的boss;等装备精良之后再反过来收割前面的小兵。这种自由度,在Avadon中很难见到了,故在此特别提出。


最后来谈谈该游戏的缺陷。

1代的魔法十分稀少,每种类型的魔法只有3个(而2代的技能数量大概为1代的2倍);怪物稀少,无论是敌人的种类,还是己方召唤物的种类,都和后续的版本相差甚远。装备稀少,不像后续版本有宝石镶嵌系统,也没有神兵合成系统(可能是我没找到);经济系统还很崩,你可以把装备卖给NPC,但是NPC身上带的钱是有限的。游戏的最后,地图上所有NPC的钱都被我交易光了,可是还有一地价值10000的战利品无法变现。当然,就算都卖了,也没地方花,极品装备都是靠掉落的,而消耗品多得拿去卖它,也不像2代之后可以向NPC花钱买技能训练。游戏里虽然有些地方是花钱加属性的,可这属性到了后期等于鸡肋。

还有一些缺陷,例如很多NPC模型都一样,因此交任务的时候经常要找很长时间,这个属于GF系列的通病(而在Avadon有所改善);例如这游戏的地图也十分奇葩。左上角是西,右上角是北,那请问西南方向在哪里?答案是右上角和右下角的中间。为啥?!我也不知道。自己琢磨去,琢磨不清楚,你可能连最终战的战场都找不到。

总而言之,1代试水作嘛,你也不能奢求太多。但鉴于这些缺点,我还是严重建议新手从2代开始玩。蛛网社所有的游戏,可以跳着甚至倒着版本来玩,都不影响剧情,亲身经历。我个人在玩了制作精良的Avadon系列之后,即使原来被我唾弃的1代也被重新拾起,因为再也很难找到像GF系列这样高自由度、高技巧性的RPG了(而且Avadon和Avernum都有队伍,和Geneforge的单人行动为主的模式又不同)。我建议你从GF2代开始玩起,跳过不平衡的3代,玩4代、5代,然后弃坑。如果哪一天你突然又想玩GF了,再回来玩1代也不迟。

说了这么多,也不知道几个人看完,能拉几个入坑就拉几个吧。
Verfasst am 28. Dezember 2017. Zuletzt bearbeitet am 12. September 2018.
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235.1 Std. insgesamt (229.4 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
前言:这款游戏,我看到最高有人玩了1600+小时,还有至少50条测评的游戏时间高于100小时(其中大于等于300小时的至少占1/3),40~100小时之间的更是不可计数——但它只是个小作坊的单机游戏,且打折只卖3元钱(好像还免费送过)!

它有一个重置版,一个续作,人气都被吸引过去了,但我强烈建议玩这个版本,因为它对电脑配置要求极低、运行流畅且秒切换回合——这些看似和游戏内容无关的东西事实上极度重要。举一个反例——《英雄无敌5》每次玩到中后期轮到对手要等30s~1min,多少耐心都磨没了。

说到《英雄无敌》,这游戏和《英雄无敌3》很像,因此喜欢玩H3的朋友应该会上手很快。然而,像,不意味着抄袭,事实上它内部系统作了翻天覆地的创新,已经完全是两个不同的游戏,可玩性丝毫不比H3差。

这款游戏的每一个属性、魔法等都设计得及其精妙,每个强大无比的敌人必有弱点——例如攻击力强大、血厚的巨人,魔法抗性却是0,士气也比一般的单位低1/3左右,因此恐惧魔法经常能出奇制胜,让你赢得许多看起来根本不可能打赢的战斗;又例如兽人,血厚的 一比且攻击累计破甲效果,在初期十分难缠;但它们最大的弱点是耐力先天不足且大多出现于十分消耗耐力的高地地形,一旦耐力消耗殆尽,攻击就会大幅降低且不得不时常休息、无法反击。所以你可以通过饥饿魔法耗尽它们的耐力,体验以逸待劳的快感;敌人有弱点,这对你也是一样,例如你的盾卫由于物理防御极高,经常能抗住成吨输出,连巨人、骑士等高你几个等级的兵都不怕,但是由于魔抗极低,遇到森林地区的魔法势力就容易全军覆没。。。。总之。知己知彼百战不殆,在这个游戏中获得充分的诠释。没有什么比精心策划一场以弱胜强的的战斗并取得胜利更让人有成就感了。

这款游戏对英文能力有一定的要求,因为有很多占领的城镇每天跳出来的随机事件是用50字左右的英文表述出来的,还给4个选项,选了某些选项后又会马上再跳出一段文字描述选择造成的后果,接着又是4个选项问接下来该怎么处理……但其实大部分句子都不难阅读,如果有一定英语基础却因为觉得太繁琐而放弃这款游戏是及其可惜的。

这款游戏需要耐心,不仅是语言问题,游戏本身的设定也是如此。在中下难度,你可能玩20几个钟头还在自己主城镇附近的领地徘徊、探索,连敌方英雄的影子或领地都没看到,这也是区别于H3的重要一点:治理领地的权重非常大,很多时候大到你都没空跑出去探索新的区域,要为新占领的省份探索新的栖息地,或举行仪式,或驻扎士兵,或抢劫,或建造不同的建筑以增加人口、取悦民众、减少瘟疫、增加税收、购买装备、学习魔法………每个省份里面还有7个左右的遗迹可以去探索(相当于H3的怪物宝屋)。你会发现,这里每一个省份(相当于H3的一个矿场),都是一个迷你的主城。虽然你半天都遇不到敌人,但是很多时候,听着祥和的背景音乐,你宁愿在这比单机还单机的游戏里,一个人自得其乐。

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下面说说和H3不同的体验(实际上是一篇小型攻略以供快速入门)
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战斗:
·英雄可以直接上场,队伍里兵可以升级,不但可以加各种基础属性,可以获得特殊技能,在战斗中表现杰出甚至还可以授予勋章(即增加更好的属性和技能,同时每天的花费也相应增加)。
·兵种可以释放技能,但是消耗弹药。
·相同的兵种不会重叠,都是独立的个体,每个单位占据一个位置。魔法书上的每个魔法也场战斗只能使用一次,但是魔法书上可以有n个相同的魔法,只不过它们需要占据n个不同的魔法格。魔法的消耗不但需要体力,还需要宝石资源。
·战场上有不同的地形,除了影响行动路线之外,对防御反击攻击距离速度等都有影响。
·兵种的攻击类型分为近战、远程、魔法,对应的防御也有3种。
·兵种的初始士气为10,士气不影响攻击次数,但对伤害产生影响。杀敌可以增加士气,临近队友死亡会减少士气,兵种升级也可以选择升级士气。士气为15会增加伤害,5以下会减少伤害,0的时候会恐慌,到处乱跑不受控制。
·兵种任何行动(包括反击、穿越艰难地形)都消耗体力,体力下降后移速、攻击会大幅下降;体力在5以上时,移动后还可以攻击,而在5以下,要么攻击要么移动;体力被耗尽时不能行动,只能原地休息。
`远程兵没有直箭和弯箭的区别,只有射不射的到的区别。另外,如果你的单位站在对方远程兵旁边,他们虽然不能用远程攻击该单位,却依然可以远程攻击你的其他单位。
·游戏开始前没有种族的选项,也没有英雄的选项。但是你可以造出所有的建筑,90%以上的兵种和各个派系的魔法,可以招募战士、法师、射手、领主四种英雄的职业。

非战斗:
·英雄在大地图每次只能移动3格左右,但是其实每格都是一大片领地,没有一格是无意义的,都是可探索的,都是有士兵把守的,都是可以逐渐从无人居住的地方逐渐发展为一个村庄甚至城镇的。
·整个游戏主要只有金钱和宝石两种资源,还有铜铁马魔法石等一系列“战略资源”。金钱用来建筑,招募,并且每个士兵每天都有一定花销,这花销还挺大。宝石也用于建筑,施放魔法也需要一定量的宝石。占领的领地会持续供奉你黄金和宝石。除了军费花销,还有腐败率也会影响你的收入。至于战略资源是用来减少你建筑花费的金钱的,比如你占领的3个矿场都是生产曼德拉草,那么你建造某个需要曼德拉草的建筑,就可以减免一定的金钱费用;如果你占领的战略资源很少,那么建筑的金钱花销是十分巨大的,经常达到天文数字。
·英雄征服了领地后,可以探索领地中的神秘遗迹,其实就是每个领地内都内置若干场战斗和任务,打赢了有奖励,每场难度差异很大,但战斗前你会提前得知敌方部队的兵种类型。
·领地还可以升级。每个领地都有未知区域可以探索。探索会触发随机事件(既有H3海船的战斗,也有龙城的战斗难度,都可以选择战与不战),还可触发“什么也没探索到”,这就意味着领地的安全栖息范围增加(从3%~7%不等)。只有领地的安全栖息范围增加,当地居民才有更多的自由活动空间,才好继续生育,才能使得幸福感增加,才能使得人口总量增加,才能让领地的纳税增加,才会使小部落逐渐升级为大城市。每过一段时间,由于人口的增加,领地范围都会显示不够用,会显示红字;需要尽快去探索领地解决问题,否则当地人的幸福感会下降,下降到一定程度,就会叛乱。当然,也可以不管,甚至经常去抢劫该城市,只要在里面驻扎有强力的镇压不对,就不用管他们的情绪了。。。
·铁匠铺不是用来买战争机器的,而是用来购买英雄装备的。装备有持久度,到了商店可以修理,好几件套装物品的其中一部分或全部搜集起来又有特殊的附加效果(有种暗黑2的感觉)。有时候探索领地可以遇到商队或宝物店,可以选择打劫,或高价购买稀有宝物。


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结语:
说了这么多,最后谈谈这个游戏的性质。说它是战略类型的游戏,肯定一点没错。游戏中大量的时间都在研究怎么经营城堡和各个省份,平衡开支。但我个人认为,它更像是一个RPG游戏。因为更多的时候,你都在带领队伍打野怪 升级,你是看不到敌人的,或者敌人比你弱N的N次方。
这个游戏的可玩性,在于怎样占领更多的省份,建造更多的建筑,掠夺更多的资源,增加更多的收入,把你所有的英雄都升级,学习更多技能和高级的魔法,获得顶级的装备;把你的队伍都升级,增加他们的属性,小心战斗,每场战斗都不要有死亡…………你的最终敌人,不是敌人的英雄,而是野怪;你的最终目的,不是为了打败敌人,而是为了占领每一快领地,扫荡上面的每一个遗迹,让你城堡中所有的建筑都升级建造完成,让你的省份都探索完毕,人口增长,让你的收入源源不断…………这些,是本游戏最能带给人快乐的地方。
Verfasst am 26. November 2017. Zuletzt bearbeitet am 3. Dezember 2018.
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