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Posted: 14 Nov, 2024 @ 7:19am

如大多数首发购入者一样,我第一时间购买这个游戏的主要原因是出于对开发者Mark Brown的感激,这个放到最后再谈。我并不推荐这款游戏给和我一样渴求“惊艳”的玩家;在我看来,它充其量算是一个无功无过、部分地方有亮点的【休闲解谜】游戏(7~7.5分),几十个谜题,总体较为简单,通关时间根据个人不同的水平在2~4小时之间,非常适合放在手机端的那种;既非完全平庸,也绝算不上惊艳;可以让我夸一句“cool”,却也喊不出“amazing”。所以我对这部作品的态度是“好评”而非“推荐”——不过请放心,即便我对这部作品带有粉丝滤镜,它至少是质地优良的,这毋庸置疑。

而如果你是GMTK的粉丝,开发者,亦或是喜欢听开发者唠嗑他们的设计理念,那么我会隆重向你推荐这款游戏,因为在你通关之后(不确定是不是通关后才有这选项),打开“extra”里的“commentary”,你就可以在每一关找到一个音箱,那里可以播放开发者在设计这一关时的思路讲解(目前只有全英文语音+英文字幕)。当然,如果你不属于以上任何一种类型,并且口味不像我一样挑剔,觉得解谜游戏休闲日常一些也没什么,没有尤里卡时刻也无所谓,那么它对你来说可能会是8分以上的优秀作品,毕竟它的画风和角色还是相当可爱的,色彩搭配也很棒,非常的juicy,玩起来身心愉悦,我会推荐你在10元以下购入。

这是一个关卡式的逻辑解谜游戏。你扮演一个机器人,与你在路上遇到的磁铁同伴们一起通过层层关卡逃出工厂。机器人可以行走跳跃开启开关,而举起磁铁时就可以在磁场移动从而获得上升下降的能力;磁铁也可以代替你压住开关,或压在电梯上减缓其速度,或阻挡致命的激光,而后期甚至可以投掷、变换磁极……所以我很难总结出这个游戏的核心玩法,硬要讲就是“利用磁铁的性质来解决谜题”这种废话,嗯,实在没什么好说的。

这个游戏其实还是有一些地方令我印象深刻的。记得有一关,你必须要通过死亡的方式来重置磁铁的位置,以至于之后每一关我都对磁铁的出口位置尤为警惕,不过在那之后似乎就没再出现过类似的谜题了(好像还有一道?记不清了)。真是狡猾啊。这点其实透露出游戏中的一个问题:新元素的引入太迅速了,以至于,玩家熟悉的知识常常没有再次运用的契机,很快就要面临新的状况。这其实是一把双刃剑,玩家在面临新元素的时候,往往会感到畏惧,心里直打鼓。因为新元素的特性和规律需要玩家去发掘,而新元素和老元素之间交集所伴生的谜题数量可能是呈几何形式增加的,这可能会使玩家感到疲惫。新元素的频繁引入或许增加了谜题设计的便利(详见GMTK的油管视频:How I make puzzles for my indie magnet game (Developing 9)),但也带来了更高的劝退率,因为人都是有舒适圈的。


最后,以防你不认识Mark Brown,他是一位专注游戏测评和研究游戏设计理念的视频博主,油管账号是Game Maker's Toolkit(GMTK),160万粉丝。3年前,他开始推出Developing系列,旨在分享他从头开始制作一款游戏的全部实战经验和心路历程,而该游戏,就是他在3年后交的答卷。你可以在b站搜“gmtk开发之旅”找到该系列的中文翻译。不得不说,这个系列对我的帮助很大,他像一位推心置腹的好友,告诉你deadline迫近时的焦虑,计划完成时的喜悦,设计谜题时的迷茫,推倒重来的决心……时而他的经历令我心潮澎湃,时而又让我感觉同病相怜。也是因为他的推荐,我才得知Patrick's parabox的作者写了篇“Puzzle Level Idea Strategies”的好文(而马克的“谜题矩阵”的设计思路亦从中习得,感兴趣的可以看一看)。不管怎样,多年的等待终究画上了句号,恭喜马克,以及,谢谢。
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2 Comments
󠀡󠀡vainquit 15 Nov, 2024 @ 7:40am 
马克吐温?马可(Mark)波罗(Brown) !
看到我骂我滚去做游戏 15 Nov, 2024 @ 12:13am 
好,我买!看在马克吐温的面子上