3 people found this review helpful
Recommended
1.5 hrs last two weeks / 384.7 hrs on record (332.9 hrs at review time)
Posted: 5 Jan, 2021 @ 12:36pm
Updated: 19 Mar, 2023 @ 1:43pm

Вообще, хотел отписаться по итогам выбитой платины, но послевкусие от сюжетной кампании все еще не отпускало. Поэтому решил подсобрать мысли в кучу и набросать что-то более развернутое и осмысленное.

Дело в том, что если прежде истории в играх Rockstar подавались либо в откровенно китчевой манере, либо с изрядной долей иронии, то здесь перед нами, по сути, первая (не считая оригинального RDR, которой прошел мимо ПК стороной и для большинства из вас существует просто в виде названия) полноценная попытка разработчиков поиграть на поле более зрелой драматургии, и это напрямую сказывается на всём игровом опыте. Сюжет в RDR2 серьезен ровно настолько, насколько вообще может быть серьезно подана история про "благородных бандитов", промышляющих грабежами и разбоем на закате эпохи фронтира. Грань между художественным фильмом и игрой здесь практически стерта, и все происходящее воспринимается как качественно написанное и срежиссированное интерактивное кино на добрую сотню часов.

Главный герой - на первый взгляд типичный обаятельный мерзавец, при ближайшем рассмотрении оказывается человеком достаточно высоких моральных суждений с собственным кодексом чести. И чем дальше мы знакомимся с ним, тем яснее осознаем, что Артур вовсе не законченный подонок, каким его "породу" привыкло видеть цивилизованное общество, а фигура более неоднозначная, и в тех обстоятельствах, в которых он рос, жизнь этого человека попросту не могла сложиться как-либо иначе. Он не гордится тем, чем занимается, и часто склонен подвергать сомнениям решения лидера банды, поэтому изрядная доля сюжета будет посвящена рефлексии и выбору между большим злом и меньшим. И так здесь со всеми ключевыми персонажами: Джон, безуспешно пытающийся балансировать между бандитской стезей и новой для него ролью отца, которая его тяготит; или Датч, цепляющийся за свою мечту о свободе, задыхающуюся под весом неотвратимо наступающего закона и цивилизации; или Сэди, вставшая на путь хладнокровной убийцы (а позднее - дерзкой охотницы за головами), желая отомстить за разрушенную жизнь. Словом, над характерами авторы поработали безукоризненно, это сложные, комплексные личности, со своими скелетами в шкафах и неразрешимыми дилеммами, запоминающимися бэкграундами и судьбами, не оставляющими вас равнодушными.

Я не могу назвать себя большим фанатом вестернов, хотя и посмотрел их на своём веку достаточно много, но из того, что видел, редкому кинопроизведению удавалось настолько же всесторонне раскрыть и исследовать тему, оставаясь при этом цепким и динамичным. Rockstar удалось создать один из ценнейших образчиков жанра вообще, одновременно являющийся и чем-то самобытным, и закономерным итогом почти столетия его существования. Любопытно, что помимо основного источника вдохновения в виде классической "Дикой банды" Пекинга и архетипичных персонажей Иствуда, игра не стесняется художественных заимствований из вестернов более поздней формации. Здесь вам и вступительная часть, отсылающая к "Омерзительной восьмерке" Тарантино уже самим антуражем и шрифтами, и сильные вайбы "Железной хватки" Коэнов сразу в нескольких сюжетных эпизодах, и "Открытый Простор" Кестнера, и эпизод с поездом из "Как трусливый Роберт Форд убил Джесси Джеймса", и культовая сцена столкновения с медведем из "Выжившего", воссозданная покадрово в виде этакой мини-игры "убей или будь убитым" (есть даже соответствующая ачивка: выжить в стычках с косолапым 18 раз). Перечислять можно долго, но все наиболее значимые представители жанра, выпущенные в эпоху постмодерна, так или иначе были отмечены.

Базовый геймлей не претерпел каких-то особых изменений со времен GTA5: 90% миссий, как и прежде, завязаны на перестрелках с погонями, каждая из которых хоть и срежиссирована на совесть, и зачастую переход от кат-сцен к геймплею почти неощутим, но имеет свойство утомлять однообразием. Чтобы было понятней: стрельбы здесь будет много, очень много, и от неё никуда не деться. Даже когда игра предлагает проходить отдельные секвенции скрытно и без шума, Рокстар как-будто сами боятся слишком сильно отойти от устоявшейся формулы, поэтому прокравшись половину миссии на карачках и по тихой вырезав несколько врагов с ножа, в какой-то момент запускается скрипт, тебя неизбежно палят, и действие снова превращается в оголтелый тир. Я сбился со счета, сколько раз это происходило за всю кампанию. Но черт с ним, с геймплеем базированным, главная "фишка" RDR2 - это конечно же free-roam. И прежде всего - охота, которая здесь не просто "не пришей кобыле хвост"-механика, добавленная для галочки, а полноценная игровая система, со своими тонкостями, тактическими особенностями и наградами в виде различных "перков", поднимающих те или иные характеристики персонажа, сумок, увеличивающих объем переносимого стаффа, и уникальных одежек, приобретаемых в обмен на превосходные шкуры и деньги. Не пройдя и трети сюжета, я потратил часов 60 просто на то, чтобы скрафтить себе большую часть всего доступного у охотника стаффа, настолько это увлекательный процесс.

Несколько слов о визуальной составляющей. Мне довелось побегать в оригинальный релиз на Xbox One в 2018, но то, что живописует ПК-версия, трудно передать словами. Каждый пейзаж здесь - словно ожившая картина, энвайронмент какой-то неприлично живой и осязаемый. При этом, картинку нельзя назвать супер-передовой именно в смысле графических ачивок, отнюдь: здесь не самые качественные текстуры, здесь серьезные проблемы с дальностью прорисовки, которую руинят пост-эффекты и кривое сглаживание, и без танцев с бубном добиться четкой картинки вдалеке довольно сложно (да да, привет старая добрая Резкость в панели Nvidia). Но Дьявол, как известно, кроется в деталях, а в нашем случае - в выдающемся дизайне, в дотошной проработке каждого отдельного элемента этого мира, в сотнях микромеханик и сложнейших систем, взаимодействующих друг с другом и игроком каждую секунду. Потрясающая работа с освещением, погодные эффекты, одна из лучших симуляций воды в играх, физика растительности, детализация оружия и перезарядки, сплошь закапчуренные с живых людей и животных анимации. К слову о последних: звери здесь не просто ходячие мишени, а полноценные npc, живущие своей жизнью и обладающие уникальным набором характеристик и задач. Простой пример - кошка, которая ловит крысу посреди города, после чего величаво ходит с ней в зубах, или орел, пикирующий на зайца с неба где-то на периферии зрения, или гризли, случайно застигнутый за ловлей рыбы у ручья. Все эти детали создают на выходе один из самых впечатляющих, глубоко продуманных, органичных и живых игровых сеттингов, какие только видела индустрия интерактивных развлечений.

Касаемо лично моего опыта. Не считая спокойного и размеренного прохождения кампании, в течение которого я просто 170 часов играл в своё удовольствие, наслаждался историей и не ставил себе целью выбить побольше сингловых достижений (хотя к своему удивлению и сделал почти все, кроме пары collectibles и "Золотой лихорадки"), на добивание всего остального ушел почти месяц. Было одновременно и весело, и не очень, но определенно могу сказать, что интересно. К примеру, сейвскамить и спать сутки напролёт, пытаясь заспаунить какую-нибудь редкую цаплю, которая отказывается появляться в своей зоне обитания, или бегать из конца в конец карты в поисках диковинных археологических ништяков, аки Индиана Джонс, или эти великолепные челленджи в духе "Соберите 20 разных видов растений. Ок, а теперь соберите 40, включая еще раз те 20, которые вы уже собрали ранее". Непередаваемый букет эмоций, скажу я вам!

Впрочем, для меня все это уже в прошлом, но если вы дочитали этот текст до конца, и вам еще только предстоит пройти этот путь, процитирую напутствие Роджера Кларка:

"Благословляю тебя, пастушек" ©

Штучная вещь, и один из ярчайших игровых экспириенсов в моей жизни. С удовольствием бы посмотрел на игру Rockstar в сеттинге постапа.
Was this review helpful? Yes No Funny Award