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O limite entre o dramático e o sensacionalista pode ser bastante tênue. Onde termina a emoção e começa a exploração barata da pieguice? Essa fronteira pode variar de indivíduo para indivíduo e o sucesso dos Doramas e das novelas não me deixa mentir. Copycat é mais uma experiência do que um jogo, um artefato digital que conta uma bela história que pode provocar sensações diferentes em diferentes pessoas, principalmente se fosse é ou não é um tutor de gato.

O pequeno estúdio Spoonful of Wonder é formado por apenas três pessoas, porém nos entrega em seu título de estreia uma gema em estado bruto, uma carta de amor para os felinos. A desenvolvedora não apresenta as mecânicas mais sólidas do mercado, o jogo é curto, a modelagem é quase perturbadora e ainda assim o jogo se esfrega em nossas pernas, com a cauda levantada e começa um ronronado tão logo encostamos nele. O carinho é automático.

Copycat larga com uma vantagem: é um jogo sobre gatos. A história dos jogos eletrônicos nos diz que não há como errar. Seja com o premiado Stray, seja com o ignorado Quilts and Cats of Calico, para ficar em exemplos recentes, seja com os felinos inesquecíveis dessa mídia, o fato é que gatos são tudo de bom. Se você prefere doguinhos, lamento dizer que talvez essa não seja a análise para você, talvez esse não seja o jogo para você. Ainda assim, dê uma chance: há elementos aqui que são válidos para qualquer animal de estimação. O amor é universal.

Em Copycat, controlamos Dawn, uma gata adotada pela idosa Olive em um abrigo de animais. Temos a inglória missão de substituir a Dawn original, a gata anterior de Olive que sumiu misteriosamente. Esse é o ponto de partida para uma história de apenas três horas, que será uma montanha-russa de emoções e debaterá sentimentos como adequação, rejeição, lealdade e o significado de lar. Você irá chorar, você irá sentir raiva, você irá sentir dúvidas sobre a direção que a Spoonful of Wonder deu para sua trama.

Uma vez que gatos não falam, o jogo introduz dois elementos artificiais para nos auxiliar na narrativa. O primeiro deles são frases no ambiente que representam as opiniões de Dawn sobre o mundo que a cerca. Há algo de fofinho nessas frases, mas também há algo de tolo em algumas delas. O segundo instrumento narrativo é a presença de um narrador, um biólogo que fala na cabeça de Dawn e a trata como se fosse um grande felino na selva. É um leve toque de humor, que ganha ares de jogabilidade em sonhos, onde a gata se imagina como uma pantera negra caçando ou correndo pela savana.

Controlar um gato acaba sendo um pequeno prazer do jogo, ainda que suas mecânicas sejam bastante simples. Em alguns momentos específicos, Dawn irá derrubar objetos de cima de mesas ou parapeitos, em outros momentos, ela irá roubar comida ou mexer com o que não deve.

Lamentavelmente, não existe uma função para essas atividades, a não ser demarcar o território, deixar claro para o jogador que ele está diante de um jogo eletrônico e ele tem agência. É bem mais do que Harold Halibut nos ofereceu, mas divago. Ainda assim, as interações apenas reforçam a sensação de que o jogo é curtíssimo (fechei em três horas). Sem esses mini-jogos, focado somente em sua trama, Copycat teria durado muito menos.

Consequentemente, é impossível falhar em Copycat. Não apenas todas as tarefas a serem executadas são bastante fáceis, como o jogo também não oferece qualquer tipo de punição para falhas. Em momentos mais críticos, quando o jogo propositalmente escala sua dificuldade a níveis impossíveis, uma cutscene nos resgata de um destino pior e mantém a história andando.

Talvez o defeito técnico mais grave do jogo seja a modelagem de sua protagonista. Não a idosa Olive (que também é um pouco aterradora), mas a própria Dawn. Ainda que a animação de seus movimentos brilhe em diversas partes do jogo, quando a câmera está muito próxima, há algo de irreal em sua aparência. É um gato de Schrödinger, que parece vivo, mas também parece duro como um boneco e olhar de vidro. Se existe um uncanny valley para humanos digitais, certamente também existe para gatos. Copycat teria se beneficiado mais se tivesse adotado uma direção de arte que puxasse para o cartunesco ou estilizado.

Entretanto, o real defeito do jogo é que sua trama parece não se decidir sobre o tom. A primeira hora é frugal, apresentando somente leves lampejos de um drama que acaba não sendo o ponto central do que vem depois. Em seguida, temos uma reviravolta, que parece que será conduzida com leveza e aventura. Ledo engano: mergulhamos em um poço de desesperança e amargura em seu último terço. E não tenho certeza se concordo com o final (definitivamente não concordo com a escolha oferecida antes do final, real ou não).

Compreendo que os temas abordados são pertinentes e precisam ser discutidos. Porém, faltou sutileza em várias partes, faltou poesia. A Spoonful of Wonder vai direto ao ponto, joga sal na ferida, acena para o piegas. Prefiro minhas narrativas emocionais mais discretas, mais metafóricas, porém, o recado de Copycat foi dado e até o mais obtuso dos humanos capta o alerta que o estúdio oferece: cuide bem de seu pet.

Análise publicada anteriormente em: https://gamerview.com.br/reviews/copycat-review/
張貼於 2024 年 9 月 25 日。
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Depois de praticamente 19 horas para completar The Last Oricru, me dei conta de duas verdades sobre o jogo. A primeira delas é avassaladora: eu não fazia a menor ideia do que era um Oricru e muito menos porque isso (ele?) seria o último. Esse é o nível da bagunça narrativa, da confusão mental que seus desenvolvedores criaram em um jogo com muitas ambições e pouco polimento.

A segunda verdade é que eu já estava com saudade de seu mundo e de seus personagens.

Esse foi o primeiro projeto próprio da desenvolvedora da República Tcheca GoldKnights, um RPG fortemente inspirado nos trabalhos da Piranha Bytes e que tenta pegar carona na tendência dos Soulslike. Fracassa nas duas referências e acaba criando um resultado único, com sua assinatura, uma obra que está muito longe de ser prima, mas que se destaca justamente talvez por suas idiossincrasias.

Poucas histórias conseguem misturar satisfatoriamente ficção científica com fantasia e essa não é uma delas. Aqui, controlamos Silver, um humano, tripulante de uma expedição da Terra, que desperta no mundo mágico de Wardenia. Ele tem poucas lembranças de sua vida anterior, porém sente que está fora de seu lugar. Por um milagre tecnológico do qual não me recordo mais, Silver (assim como outros três humanos dessa mesma expedição) agora tem o dom da ressurreição: se ele morrer, ele renasce em seguida em outro ponto. Por conta dessa habilidade, ele está sendo treinado como uma espécie de campeão pelos Noborus, a raça dominante do planeta.

Esse é apenas o ponto de partida para uma jornada que vai envolver uma IA fora de controle, manipulação genética, um culto do fogo que reside em um vulcão, uma revolta de escravos, o que provavelmente é uma invasão alienígena e regicídio. Tudo isso em uma história que vai tomar rumos bem diferentes de acordo com as decisões do jogador e tudo isso com um protagonista que é a própria definição do deboche.

Da Piranha Bytes e dos jogos da franquia Gothic, The Last Oricru puxa o sistema de facções, em que o jogador precisa tomar partido e ganhar pontos de influência com esse ou aquele grupo político dentro do mundo do jogo. Infelizmente, não é nada tão complexo: é necessário escolher entre tiranos frios, rebeldes selvagens e uma raça tão obtusamente maligna que chega a ser caricata. Eu me vi constantemente sendo obrigado a optar pelo menor dos males, por aquilo que guardasse a mínima possibilidade de ser justo, apenas para ver rios de sangue vertendo em consequência de meus atos. Acabei me surpreendendo ao chegar, entre muitos erros e alguns acertos, na combinação exata que concedeu a Wardenia um arremedo de paz. Apenas para ver que nem tudo acabou bem durante os créditos finais.

O grande mérito da GoldKnights é tentar construir aqui um jogo verdadeiramente aberto em que o caminho escolhido altera segmentos gigantescos da narrativa. Tive a sensação muito clara de que The Last Oricru não é um jogo, mas três jogos diferentes com três resultados diferentes, convivendo no mesmo espaço. É ambicioso, mas as arestas ficaram expostas. Evidentemente, há explicações e personagens que ficam completamente desprovidos de sentido porque o jogador não escolheu esse ou aquele caminho. Talvez em uma linha do tempo alternativa alguém esclareça o que é um "Oricru", por exemplo. Além disso, algumas costuras não estão bem feitas, com personagens ignorando eventos que participei ou mencionando situações que não vivi.

Essa audácia também é prejudicada pelos diálogos e pela própria dublagem. A história em si já é bastante confusa e demora muito para que as peças se encaixem adequadamente, mas os diálogos frágeis, quase tolos, não ajudam em nada. Essas frases são entregues por dubladores (em inglês, vale dizer) quase amadores. O mais profissional é o dublador de Silver e ele entrega muito bem: um herói com voz de entediado que não entende muito bem como ou por que se meteu nessas confusões. É o modelo padrão dos protagonistas da Piranha Bytes, porém elevado à décima potência, com direito a tiradas tão ridículas que chegam a ser cômicas. A língua ferina de Silver é possivelmente sua melhor arma.

Desde que a From Software começou a faturar quantidades absurdas de dinheiro com seus jogos, todo criador de RPG com contas pra pagar abriu mão de sua dignidade e buscou produzir uma cópia. A sensação que eu tenho é que todos os RPGs ocidentais se passam em universos de fantasia sombria na última década e tem o mesmo sistema de combate, compassado, baseado em bloqueio e esquiva, com inimigos gigantescos. Em seu título de estreia, a GoldKnights atirou em Dark Souls e acertou a escuridão.

Sabendo de antemão que o gênero Soulslike não é de meu domínio, escolhi o modo de dificuldade História (como se a história fosse grande coisa...). O resultado é um sistema de combate extremamente fácil. Basta dizer que, ao longo das 19 horas de jogo, se morri em combate contra meus inimigos foram apenas duas ou três vezes, duas vezes para chefes com ataques de morte instantânea. O que realmente provocou minha morte mais vezes do que eu gostaria foram segmentos de pulo.

Ironicamente, foi esse sistema de combate que manteve meu interesse no jogo. Era muito divertido me esquivar de um ataque ou bloquear, sem perder o timing, ou contornar o inimigo por completo e acertá-lo pelas costas. As animações dos oponentes são longas, então, uma vez que você identifica o padrão, fica muito fácil sobreviver. Reiterando outra vez que estava jogando no "Fácil", por assim dizer. Os chefes foram muito tranquilos, em sua maioria.

A facilidade do combate me permitia fazer uma das coisas que mais curto em RPGs ou jogos de mundo aberto: explorar. The Last Oricru oferece uma arquitetura avassaladoramente bela, com níveis interconectados de múltiplos atalhos e itens secretos espalhados que recompensam o jogador. Novamente, a ambição desmedida da desenvolvedora se manifesta: algumas construções são colossais, muitas vezes você percorre grandes distâncias sem esbarrar em ninguém e, no final das contas, isso tem um grande impacto na performance de renderização. A capital dos Noborus trava de uma forma que quase me fez desistir.

The Last Oricru oferece uma variedade satisfatória de estilos de combate, ainda que desequilibrada. Não experimentei me tornar um mago completo, mas adotei inicialmente o sistema de um espadachim, com espada curta e escudo. Entretanto, tão logo consegui atingir os níveis de Destreza e Força para utilizar uma espada de duas mãos Lendária que tinha ganhado, o jogo mudou completamente. Próximo do final, estava evidente que minha combinação de armas não estava mais acompanhando o nível dos inimigos e eu precisava me concentrar em cada luta. Ao desbloquear a espada de duas mãos, todos os combates ficaram mais fáceis do que jamais foram: com apenas dois golpes impossíveis de bloquear, minha arma destruía os inimigos e ainda me ajudava a recuperar vida.

Recapitulando: diálogos e enredo não são o forte de The Last Oricru. O combate não é o forte de The Last Oricru. Graficamente falando, ele é exuberante, mas os modelos causam estranheza (principalmente os Noborus) e essa qualidade gráfica cobra um preço muito alto em mapas grandes. O áudio cumpre seu papel, mas a trilha sonora não se destaca. Existem mecânicas que eu sequer compreendi (como se minera?).

E, mesmo assim, eu fui até o final. E, mesmo assim, eu curti o jogo. Não há nada em que The Last Oricru seja excelente, em todos os quesitos ele é mediano, na melhor das hipóteses. Então, estarei louco?

Análise completa em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2024/09/jogando-last-oricru.html
張貼於 2024 年 9 月 21 日。
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總時數 8.2 小時
Pelos idos de 2016, me aventurei por um simulador de caminhoneiro de quinta categoria, chamado de Rig N' Roll. Não esperava curtir tanto um jogo de transporte de carga e fui surpreendido. Na outra ponta dessa equação, sou fascinado pelo espaço sideral e uma das minhas maiores frustrações é não ser astronauta. Star Trucker combina a experiência de caminhoneiro com um cenário sideral. Tinha todos os elementos para turbinar meu coração, mas derrabou na curva.

A Monster and Monster provavelmente tinha a melhor das intenções, porque estamos falando da melhor das premissas: bravos caminhoneiros espaciais desbravando novos horizontes e mantendo a civilização funcionando nos rincões mais distantes da galáxia. Infelizmente, o resultado é um jogo com mecânicas em excesso, um simulador hostil de atracagem combinado com um gerenciador de componentes, em que a experiência de dirigir ou explorar o espaço são o que menos importa.

A primeira emoção que Star Trucker causa é deslumbramento. O motor gráfico utilizado aqui traz paisagens espaciais exuberantes. Os “cenários”, por assim dizer, já deixam claro que não estamos trabalhando com um simulador mais realista do cosmos, como um Elite Dangerous ou um No Man's Sky. As cores são muito fortes, as luzes são muito fortes, tudo é exagerado para criar uma composição radiante.

O espaço verdadeiro é um lugar bastante vazio e muito pouco acolhedor. Porém, o que transparece em nossa tela é um festival de luzes, de corpos celestes colossais e estruturas ainda mais colossais. A raça humana conseguiu: transformamos o vácuo em uma grande rodovia iluminada, um Posto Graal cósmico, com publicidade e motoristas nervosos cruzando de um lado para o outro. Os perigos foram domados, essa estrada foi asfaltada, sinalizada, demarcada e esterilizada.

É um convite, é claro, para colocarmos nosso caminhão para pegar carona nessa cauda de cometa, ver a Via Láctea, estrada tão bonita. É a forma que a Monster and Monster encontrou para dizer para nós jogadores que você não deve esperar os rigores de um Elite, que teremos pela frente uma grande brincadeira descompromissada, uma fantasia de criança realizada.

É uma cilada, é claro. Você irá dirigir bem pouco e administrar muito em Star Trucker, enquanto xinga todos os seus comandos.

Para aqueles que se divertem estacionando um caminhão de 16 eixos em um espaço minúsculo em Euro Truck Simulator, o aspecto simulador de Star Trucker vai se manifestar constantemente no ato de atracagem. É necessário atracar para pegar um contrato, depois é necessário atracar de novo em outro lugar para pegar a carga propriamente dita, depois é necessário atracar para entregar a carga, assim como é necessário atracar para entrar em qualquer loja (e você vai precisar entrar em muitas lojas).

Essa repetitividade em si já é um incômodo, que é agravado por comandos que exigem precisão absurda na hora da atracagem, em um veículo que não se movimenta em todas as direções. Era de se esperar que um caminhão espacial tivesse total liberdade de movimento tridimensional, mas ele não desliza para os lados ou no eixo vertical, ele apenas pode ser apontado nessas direções. Considerando que a conexão com a carga é articulada, boa sorte em alinhar tudo para fazer a atracagem.

A repetição torna o processo de atracagem progressivamente menos angustiante, mas não menos onipresente. Atracar representa metade do tempo que será gasto no jogo. Apenas 10% é passado na viagem propriamente dita, que nada mais é do que dirigir por alguns minutos até o ponto de salto de hiperespaço mais próximo. Os outros quarenta por cento do jogo são divididos em uma miríade de mecânicas de manutenção, que podem ser tanto a constante troca de baterias e filtros dentro do caminhão como passeios no espaço para remendar os furos da lataria.

Se você tinha planos para traçar longas viagens por belas paisagens, ouvindo música de qualidade e relaxando como um caminhoneiro virtual, Star Trucker não é o seu título. Você vai ficar muito pouco tempo no volante e o conteúdo da rádio é bastante limitado e sem sal. A Monster and Monster poderia ter colocado mais estações ou uma opção do próprio jogador customizar suas músicas a partir de uma pasta no disco (como Rig N’ Roll já fazia mais de uma década atrás e com um orçamento muito menor).

Porém, customização não é o forte de Star Trucker. Mudar o visual da caranga é uma opção que só aparece muito depois que a aventura começa. Os botões de comando podem ser alterados, mas abrangem somente o básico da movimentação. Todas as demais ações que você irá realizar no jogo precisam ser fisicamente feitas na interface, no painel do caminhão, incluindo aquelas em que seria muito melhor se eu estivesse de olho no que está acontecendo lá fora em vez de estar olhando para o botão propriamente dito. Uma opção de atalho seria excelente.

O jogo perde o freio de vez na questão do balanceamento. Não das rodas, é claro. Falo de sua economia. Dirigir um caminhão pelo espaço é uma aporrinhação. Não é uma espaçonave, é uma máquina de gastar dinheiro. Você gasta com combustível, gasta com células de energia, gasta com filtros de ar, gasta com multas (porque você eventualmente vai bater em algo em alguma das três dimensões). O faturamento de cada entrega mal cobre os gastos. Tudo em Star Trucker é pensado para minar sua carteira: o piloto automático consome combustível como um cachaceiro, deixar as luzes da cabine ligada consome energia e nem pense em adiar o conserto de um furo minúsculo na carroceria, porque seu oxigênio vai todo embora bem rápido.

Para complicar a vida do caminhoneiro do espaço, cada sistema dentro da nave utiliza um tipo específico de componente e as lojas não tem todos disponíveis. Isso obriga o jogador a estocar, porém o estoque interno é limitado. E cada visita a cada loja significa mais um lento processo de atracagem. Eu já mencionei que atracar em estações não recarrega nada automaticamente, muito pelo contrário? Enquanto você está atracado, fazendo compras ou escolhendo contratos, seu oxigênio segue sendo consumido, seus filtros seguem se sujando, sua energia segue sendo drenada.

Paga-se um preço muito alto por falhar em administrar os recursos. É possível ser rebocado automaticamente de uma situação de quebra total do caminhão ou sufocamento, mas isso custa dinheiro. Gaste demais e é fim de jogo, restaure um dos três únicos saves disponíveis e tente de novo.

É até possível evoluir o caminhão e as habilidades em Star Trucker, mas o progresso acontece a conta gotas, em saltos percentuais que não chegam a atingir dois dígitos.

O espaço deslumbrante do começo se torna um trabalho burocrático. A atmosfera acolhedora se torna uma corrida contra a falência ou a morte, em trocas constantes de peças. O sonho do volante se desfaz entre constantes atracagens e uma trilha sonora enfadonha.

Análise publicada anteriormente em: https://gamerview.com.br/reviews/star-trucker-review/
張貼於 2024 年 9 月 19 日。
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總時數 4.7 小時
Terminei minha análise de Serious Sam 2 com a pergunta: "quem mudou de verdade? Serious ou eu?" Outros dez(!) anos se passaram e a resposta agora está clara como água: quem mudou fui eu.

O segundo episódio da franquia foi criticado em sua época por um excesso de cores e inimigos bizarros, até mesmo para os padrões estabelecidos pela Croteam. Havia algo de errado também no ritmo das batalhas. A Croteam deu uma guinada de 180 graus no terceiro jogo, realizando aquilo que se chama em bom inglês de back to basics. E ficou muito bom.

Serious Sam 3: BFE, como o nome já diz, conta a história que se passa antes do primeiro encontro ("Before First Encounter"). Isso significa que nosso protagonista está tendo o primeiríssimo contato com seus inimigos alienígenas, o que funciona como a desculpa perfeita para praticamente repetir todos os inimigos clássicos, sendo apresentados um de cada vez. Existem oponentes inéditos aqui e ali, mas eles não destoam tematicamente da franquia (como os pigmeus do espaço em Serious Sam 2...) e tampouco dominam a cena.

A Croteam também aproveitou o ensejo para mergulhar no inconsciente coletivo forjado nas chamas de "Call of Battlefield" e constantes conflitos no Oriente Médio para trazer um cenário caótico de cidades árabes arrasadas. Talvez seja inapropriado no contexto atual, principalmente quando o contexto atual é eternamente atual, mas funciona no jogo. Não há tempo para traçar comparativos como mundo real, enquanto hordas alienígenas saem das ruas arrasadas para cercar seu protagonista. A Croteam foi do hiper-fantástico do jogo anterior para o hiper-realismo, gerando um contraste que eu não esperava que ficasse tão bom.

Pela primeira vez em mais de duas décadas senti o frenesi de volta de encarar quantidades inumanas de oponentes e triunfar na base da troca de armas, na corrida para buscar mais munição e cura e no constante ato de andar em círculos sem tirar o dedo do gatilho. O surto de adrenalina de Serious Sam 3 é exatamente como eu me lembrava nas loucas sessões com os primeiros jogos. Difícil, mas não frustrante. Constante, mas não enfadonho. Tenso, mas negociável.

Ouso dizer, sem medo de errar, que Serious Sam 3 foi o retorno da Croteam a sua melhor forma, depois de alguns equívocos. Porém, também lamentei constatar que o retorno deles não correspondeu necessariamente ao retorno de minha melhor forma. Não estou mais em 1999, um quarto de século se passou e reflexos não são um talento que envelhece como vinho, mas deteriora como leite. Que eu tenha chegado até o quinto capítulo (de doze) é um atestado da qualidade do jogo, mas também de minhas limitações. Foram várias sessões para chegar na batalha final do quinto capítulo, várias tentativas que apenas me levaram à certeza de ter batido em uma parede. Daqui não passo mais.

Porém, Serious Sam 4 existe. E aquele Aquino de 1999 não vai me deixar dormir em paz até saber para onde a franquia foi.

Análise publicada anteriormente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2024/09/nao-jogando-serious-sam-3bfe.html
張貼於 2024 年 9 月 14 日。
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總時數 9.7 小時
No começo era um bode. Quando a Coffee Stain Studios apresentou uma piada sobre um bode descontrolado destruindo cenários tridimensionais, uma piada que foi longe demais e acabou virando franquia, eles fundaram um gênero sem saber. É um gênero que não foi batizado ainda, porém poderíamos descrever como “bicho solto aprontando altas confusões em uma sandbox”. Uma definição que se encaixa como uma luva em Squirrel With a Gun.

Entretanto, esse gênero inusitado tem raízes mais profundas e pode-se rastreá-las até os ambientes urbanos de Tony Hawk, com seus objetivos quase impossíveis de serem alcançados e sua liberdade de explorar tanto horizontal quanto verticalmente. A desenvolvedora Dee Dee Creations mistura um pouco de tudo, há uma pitada de GTA nessa mistura, há uma pitada de I Am Fish e o resultado é uma experiência curta, menos anárquica que as aventuras do bode maluco, porém menos exigente que as aventuras daqueles peixes, e igualmente divertida.

De imediato, precisamos falar do elefante na sala. No caso, do esquilo. Esse esquilo está armado e ele é um perigo para a sociedade. Essa é a premissa que está no título do jogo: Squirrel With a Gun. A trama não vai muito além disso e, vamos ser honestos, nem seria necessário. Aqui, nosso felpudo protagonista é um esquilo como outro qualquer, que confunde um artefato guardado em uma instalação secreta do governo com uma noz gigante. Ele invade o local e manda o artefato goela abaixo. Eu quero entender que o artefato provocou uma alteração no animal, permitindo que ele use armas e até veículos ao longo da aventura, mas isso não fica claro e realmente não importa. Ele tem uma arma!

A partir daí, o esquilo tem um único objetivo na vida, que é rigorosamente o mesmo objetivo de sempre: conseguir o máximo de nozes possíveis. Depois de um tutorial em ambiente fechado, somos largados no mundo aberto. Não é o maior mundo aberto de todos, na verdade tem o tamanho de um mapa pequeno de Tony Hawk. Algumas nozes douradas estão em locais de difícil acesso, outras estão ocultas atrás de puzzles ambientais que precisam ser compreendidos e resolvidos.

A questão da arma de fogo não é o ponto central do jogo. A mecânica de tiro é implementada de forma satisfatória, nem mais nem menos. A maior jogabilidade de Squirrel With Gun está, na verdade, na inteligência para solucionar o que precisa ser feito para desbloquear as nozes douradas e a habilidade de navegação, incluindo saltos precisos, para alcançar lugares absurdos. As eventuais trocas de tiros com os agentes do serviço secreto são menos importantes do que o uso sagaz das armas de fogo como uma espécie de pulo múltiplo para o esquilo.

Ainda no quesito arsenal, o jogo apresenta uma seleção limitada de armas. Não espere um GTA da vida, muito menos um Call of Duty. Estão ali as armas mais básicas: uma pistola, um revólver de seis tiros, uma submetralhadora, um lança-granadas, um lança-foguetes, um rifle de franco atirador. Felizmente, cada uma dessas armas foi muito bem trabalhada em suas peculiaridades e todas elas tem uma animação especial de finalização de inimigos, que nunca enjoa de ser ativada. O fator recuo é muito bem implementado, afinal, estamos falando de um animal de pequeno porte.

O humor do jogo é surreal e está presente em todos os detalhes. Há mini-histórias escondidas em quase todos os cantos, ainda que a desenvolvedora não utilize diálogo algum. Temos uma noiva em prantos porque seu noivo não aparece, enquanto o noivo está completamente embriagado largado no chão, depois de uma noite de farra. Temos transeuntes que se encantam com o esquilo e tentam tirar uma fotografia dele com seus smartphones. Temos diversas roupinhas e acessórios que podem ser desbloqueados para nosso personagem e que aumentam o seu charme (e que podem conceder habilidades especiais para tarefas específicas).

A cada exploração, mais partes do cenário são liberadas, com mais enigmas. Alguns desses mistérios podem ter mais de uma solução, algumas áreas podem ter mais de uma forma de serem acessadas. Nada é explicado explicitamente, mas existe uma lógica por trás das situações e tentativa e erro são estimulados. É possível jogar furtivamente, assim como é possível largar o dedo nos inimigos, de todas as formas possíveis.

É um caos organizado. Existe uma sandbox, mas também existem objetivos a serem cumpridos. Mesmo que o jogador se perca e não entenda para onde ir a seguir, é possível subir em um mapa de bandeira e ter uma noção de onde estão os colecionáveis que estão faltando. Senti falta somente de um mapa global indicando que áreas já foram platinadas e onde ainda está faltando esse ou aquele item para conquistar.

Squirrel With a Gun não faz nenhuma concessão em termos de câmera. A sensibilidade é extrema, como convém a um esquilo nervoso, porém é facilmente ajustável. Ainda assim, o jogador terá que se acostumar a controlar um personagem minúsculo em terceira pessoa, muitas vezes com uma visão de cima para baixo. É uma das oportunidades que apenas os jogos eletrônicos podem nos oferecer: ser um esquilo. Armado.

O maior defeito de Squirrel With a Gun é acabar. Por um lado, isso impede que sua fórmula simples se esgote, por outro lado, confesso que fiquei bastante surpreso com os créditos subindo depois do segundo(!) chefe. O relógio marcou menos de dez horas por aqui, mas admito que não sou muito bom de pulos, curto demais exploração e o primeiro chefe me consumiu mais de uma dúzia de tentativas para ser derrotado. Há registros de jogadores que fecharam a campanha em apenas três horas.

Esse tempo pode ser menor ainda, se lembrarmos que o sistema de checkpoint do jogo não é dos melhores. O salvamento automático antes de cada chefe é muito distante, seguido de lutas preliminares que levam ao combate propriamente dito. A Dee Dee Productions poderia criar um checkpoint na cara do gol mesmo. Em contrapartida, o salvamento manual não preserva o estado das alterações no jogo. Se você quebrou uma janela, eliminou alguns guardas ou ativou determinadas plataformas, salvar, sair e voltar, tudo retornará ao seu estado original. Se o jogo preservasse o seu impacto no mundo, ele seria ainda mais curto do que já é.

Squirrel With a Gun também contém alguns bugs. Por padrão, ele não tem limitação de frames, então ele vai tentar extrair o máximo de sua placa de vídeo, inclusive no menu. Ative o vsync se não quiser provocar um consumo desnecessário de energia para obter uma quantidade de quadros que a visão humana nem registra. Com o bichinho é pequeno, pode acontecer da câmera ficar escondida atrás de uma parede ou pilastra. Em dois momentos, o jogo travou por completo. A Física tem seus momentos bizarros, com inimigos flutuando no ar ou entrando no solo. São detalhes que tiram um pouco do brilho do jogo, mas que podem ser consertados com alguns patches.

Nosso zoológico de criaturas traquinas só aumenta. Squirrel With a Gun pede por uma continuação ou expansão e isso é um dos melhores elogios que um título pode receber.

Análise publicada anteriormente em: https://gamerview.com.br/reviews/squirrel-with-a-gun-review/
張貼於 2024 年 9 月 13 日。
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4 個人認為這篇評論值得參考
總時數 16.7 小時
Jogos especiais são aqueles em que você não quer completar o momento final antes dos créditos, jogos que você gostaria que ficassem congelados no tempo, jogos em que dói saber que você não irá mais ver aqueles personagens. Não existe atestado maior da qualidade de Creatures of Ava do que aqueles longos segundos de hesitação no final, aquela última fotografia tirada antes da partida.

A desenvolvedora Chibig (do também fortemente emocional Summer in Mara) se junta aqui com a Inverge Studios (de Effie) para nos trazer um título que parece ficção científica em sua superfície. Porém, assim como toda boa ficção científica, funciona como um pano de fundo para abordar temas muito mais humanos do que tecnológicos. É um jogo que usa e abusa de fofura em um planeta exótico para transmitir uma mensagem poderosa.

O jogo abre com uma daquelas magníficas animações que a Chibig utiliza como cutscenes em seus títulos. Somos apresentados a Victoria Hamilton, uma exploradora espacial com uma tragédia em seu passado. Sua missão atual é pousar no distante mundo de Ava e ajudar no processo de resgate dos espécimes que ali habitam. Ava está assolada por uma infestação batizada de Mazela, que irá corromper todos os seres vivos em um curto prazo.

A Mazela está se alastrando muito rapidamente e esse senso de urgência irá se manifestar a cada novo capítulo do jogo. É visível a transformação pela qual Ava passa. Belíssimas paisagens visitadas anteriormente vão se deteriorando, enquanto uma vegetação ocre vai cobrindo a ampla paleta de cores que seu ecossistema antes apresentava, incluindo os próprios animais.

A tarefa mais complexa para Vic será convencer os Naam da ameaça iminente. É nesse ponto que o jogo apresenta uma cultura rebuscada e alienígena, que dá gosto de desvendar. Os Naam formam uma sociedade tribal profundamente ancorada na natureza de Ava. Não é nada inédito no gênero, mas é deliciosa a forma como a trama vai adicionando detalhes pitorescos de suas crenças e valores.

Ao longo do caminho, iremos encontrar figuras singulares da cultura Naam, ora hilários, ora tocantes. Há algo de Outcast em Creatures of Ava, no sentido em que precisamos compreender os nativos para entender suas necessidades, mas também no fato de que muitos deles irão encontrar um caminho para o coração do jogador.

Em seu marketing e até mesmo em seu título, Creatures of Ava se vende como um jogo de monstros “colecionáveis”. E, de fato, existem mais de 20 animais exóticos nos quatro principais biomas do planeta, cada um com suas próprias características, cada um tentando ser mais fofo do que o outro. Existe até mesmo uma “Pokédex” sobre as criaturas. Entretanto, são os Naam que me colecionaram, com suas idiossincrasias, seus traços simples que os tornam tão simpáticos, sua tendência para confundir o nome da protagonista em uma piada recorrente que nunca se esgota. Foram os Naam que colocaram lágrimas em meus olhos na conclusão arrebatadora.

Creatures of Ava combina diferentes mecânicas e todas elas funcionam a contento. Há segmentos de plataforma, há puzzles para serem solucionados combinando habilidades especiais, há diálogos ricos, há lugares para explorar e desbloquear pontos ou itens, há mecânicas de ritmo (que podem ser bastante simplificadas, para aqueles que, como eu, tem a noção musical de uma rocha), há “possessão” de animais, há fabricação de itens, existe até mesmo uma espécie de combate, em que é possível morrer, mas nunca matar. Ao contrário de outro títulos que atiram para todos os lados, em momento algum me senti sobrecarregado com o excesso de interatividade ou chateado porque precisava fazer esse ou aquele mini-jogo.

Todas essas engrenagens muito bem lubrificadas criam uma experiência livre de atrito e prazerosa, que apenas amplia ainda mais a sensação positiva de conhecer Ava e seus habitantes. Tudo isso apenas contribui para aumentar o desejo de se salvar esse mundo.

Por outro lado, há algo de turismo nessa exploração. Um de nossos principais itens é uma câmera fotográfica e o jogo nos estimula a catalogar tudo. Afinal, estamos aqui para salvar Ava e isso também significa documentar seus habitantes e sua fauna.

Coletar os animais implica domá-los com a música de uma flauta local e conduzi-los até um robô de teletransporte. As canções produzidas nesse momento são majestosas e envelopam a atmosfera de um jeito delicado, mas cativante. A canção da selva ficou em meus ouvidos horas depois de encerradas as sessões.

O jogo da Inverge Studios e da Chibig não atinge a perfeição. Existem detalhes bobos que podem prejudicar um pouco a jornada. Por exemplo, os diálogos. Da mesma forma utilizada em Summer in Mara, os diálogos não são dublados em língua alguma. Os personagens apenas emitem alguns sons aqui e ali e isso irrita depois de um tempo, ao ponto de eu preferir nivelar a zero o volume do diálogo no menu e me contentar somente com o texto. Em contrapartida, sem aviso algum, há um par de momentos no jogo em que dois personagens falam de verdade e nem mesmo são pontos chave da narrativa. Foi inconsistente e desnecessário.

Outro defeito, esse sim mais problemático, é a IA das criaturas. Em alguns resgates, principalmente ao conduzir um grupo grande de animais, era possível que uma ou outra criatura ficasse travada em partes do cenário, impedindo o resgate. Não é de se estranhar. Dependendo de onde você mesmo queira se meter, é possível travar a protagonista em alguma pedra ou galho ou ruína. Felizmente, o jogo apresenta uma quantidade bem grande de animais e você não é obrigado a resgatar todos.

Por todas essas características, Creatures of Ava já merecia sua atenção e já tinha me cativado. O que o eleva a um patamar muito superior e o coloca em minha seleta lista de favoritos, é a queda de dominós em sua conclusão. A narrativa é conduzida habilmente em uma direção e algumas pontas parecem soltas, porém há uma guinada no final que não apenas amarra tudo, como também joga uma luz sobre o verdadeiro tema do jogo. Não chega a ser um plot twist de explodir cabeças e eu já desconfiava do que estava vindo. Porém, o gatilho emocional é inesquecível. Início e conclusão se dão as mãos de forma espetacular.

Com os créditos subindo, entendi como a história se destaca tanto. Sem nenhum alarde, ali estava o nome de Rhianna Pratchett, filha do lendário Sir Terry Pratchett, a mesma autora responsável pelo belíssimo Lost Words: Beyond the Page. Um raio pode cair duas vezes no mesmo lugar e Rhianna Pratchett entrega uma segunda obra-prima.

Creatures of Ava é menos sobre colecionar animais do que se pensa. Descobrir sua verdadeira mensagem é uma missão que deve ser cumprida por todos.

Análise publicada originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/creatures-of-ava-review/
張貼於 2024 年 9 月 4 日。
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Toda vez que um remake chega no mercado, duas perguntas antagônicas devem ser respondidas: o quão fiel ele é em relação à obra original e quais são as novidades que ele coloca na mesa. Atingir esse equilíbrio entre os fãs da antiga e os fãs da nova geração nem sempre é fácil.

Peguemos, por exemplo, System Shock. O remake é praticamente um novo jogo que referencia o espírito do original, tão distante eles estão um do outro no tempo e na tecnologia. Por sua vez, Age of Mythology Retold tem a inglória tarefa de ser comparado com Age of Mythology: Extended Edition, lançado apenas dez anos atrás e perfeitamente aceitável para os padrões de hoje. O resultado é um jogo graficamente superior em alguns pontos, totalmente idêntico em outros e, lamento dizer, inferior em outros.

Os Deuses Devem Estar Loucos

Era uma vez um dos melhores estúdios já criados durante os anos 90, batizada de Ensemble. Sua especialidade eram os jogos de estratégia e eles foram os responsáveis por uma franquia milionária no gênero: Age of Empires. Em 2001, a Ensemble foi comprada pela Microsoft, no ano seguinte já estava lançando o primeiro e único derivado: Age of Mythology.

O terreno já estava pavimentado: todas as mecânicas consagradas na série principal foram repetidas no mesmo motor gráfico no novo jogo. Para todos os fins, se alguém sabia jogar Age of Empires, era uma questão de minutos para se adaptar para o novo universo criado pela Ensemble. O grande diferencial de Age of Mythology era se afastar dos livros de História e da busca por uma fidelidade quase didática das unidades e adotar os livros de mitologia como referência, deixando a imaginação voar alto com unidades fantásticas, como Centauros, Hidras, Múmias, Trolls e outros seres que antes eram exclusivos dos RPGs.

Entretanto, Age of Mythology foi um pouco mais além e adicionou também uma nova camada estratégica, baseada nos favores dos deuses que sua civilização seguia, com várias combinações possíveis (desde que o mesmo panteão fosse respeitado). Essa variedade se refletia tanto nas unidades disponíveis como também nos poderes literalmente divinos que podiam ser evocados no campo de batalha, assim como nas “tecnologias” liberadas para cada povo. O jogador possuía um leque muito mais amplo para se preocupar, em batalhas que costumavam ser muito mais rápidas e intensas do que aquelas protagonizadas em Age of Empires.

Age of Mythology foi um fenômeno de vendas. Ele trocava a sisudez e o balanceamento rigoroso de Age of Empires por confrontos épicos, ainda que nem sempre equilibrados. Isso justifica que o jogo tenha renascido em 2014, com um novo motor gráfico, diversas melhorias para computadores mais modernos e até mesmo uma nova expansão, trazendo os deuses do panteão chinês. O que nos leva ao questionamento: por que um segundo remake, apenas dez anos depois?

Age of Mythology Retold é Bonito, Mas Ordinário

Se você já tem a versão de 2014 e está feliz com ela, não há uma justificativa muito boa para morrer em uma grana novamente. É claro que Retold traz um motor gráfico melhorado, incluindo suporte a 4K, mas a Valve faz isso a cada dez anos com Half-Life, sem cobrar nada a mais por isso. A Ensemble Studios está morta e enterrada, então a Microsoft acionou a World’s Edge e a Forgotten Empires para adaptarem Age of Mythology para o mesmo motor de Age of Empires III: Definitive Edition, de 2020. O intervalo tecnológico acaba sendo muito curto para uma releitura do mesmo jogo, principalmente em uma época em que os gráficos não dão mais saltos colossais como no passado.

Não que a diferença visual seja imperceptível e não que Age of Mythology Retold seja feio. Oficialmente, inclusive, todos os modelos e animações de unidades foram refeitos do zero, assim como a trilha sonora. Entretanto, a impressão que fica é que o remake não apenas já chega datado, como também não se justifica seu lançamento tão próximo do remake anterior. Para complicar ainda mais, fica-se a sensação de que a iluminação passou por um retrocesso. E onde foi parar o ciclo de noite e dia que existia em 2014?

A IA das unidades também andou para trás, não apenas em relação ao que existia em 2014, mas em relação ao que existia no primeiro Age of Empires, de 1997. Não é incomum encontrar aldeões ou soldados completamente perdidos no mapa, fitando o vazio, mesmo depois que seus grupamentos já receberam comandos. O sistema de encontrar caminhos por obstáculos também não é dos melhores.

O jogo ainda apresenta problemas na tradução. Alguns elementos da tela estão em português, porém outros continuam em inglês. É uma falha que pode ser facilmente corrigida com atualizações, mas passa uma imagem de desleixo, de falta de polimento. A dublagem em português na Campanha está abaixo do que se espera de uma produção do Xbox Game Studios e deixa as cutscenes um festival de breguice. Segundo reclamações de alguns usuários de outros países, a dublagem parece ser consistentemente ruim lá fora também.

Age of Mythology Retold ainda é assolado por bugs estranhos de todos os tipos. O que mais me espantou foi a tendência de assentamentos conquistados gerarem aldeões ininterruptamente, consumindo todo o seu estoque de comida no processo e atingindo o limite populacional. Nesses casos, a única forma de parar o processo é destruindo o assentamento.

Para Quem Se Destina?

Para quem nunca teve um contato com o jogo ou jogou lá no início do milênio e sente saudades, o remake pode ser uma boa pedida. Afinal, bugs podem ser removidos, erros de tradução podem ser corrigidos e existem mods que podem restaurar as vozes originais.

Além disso, há um pouco de tudo no jogo, para todos os gostos. Cada civilização tem uma jogabilidade diferente, cada escolha de panteão e divindade impacta em algum aspecto marcante no jogo. É possível experimentar a extensa campanha, que usa suas mecânicas para contar uma história com começo, meio e fim. É possível travar batalhas isoladas e casuais contra a IA em diferentes e customizáveis cenários. É possível também disputar confrontos contra outros jogadores online.

Age of Mythology Retold até traz suporte nativo para mods. Para os obcecados por gráficos e estatísticas, cada partida é ricamente detalhada após sua conclusão e existe até um recurso de replay que permite assistir tudo que foi feito, com diferentes ângulos. É uma lista de possibilidades que chega perto de ser exaustiva.

Ainda assim, mesmo para esses jogadores, é importante destacar que esse remake não é a versão final do jogo. Ficou de fora a expansão Tale of the Dragon, lançada em 2016. Nesse caso, deve-se comprar a versão Premium agora, que traz a promessa de duas expansões, incluindo aquela que traz o panteão oriental. Seria muito mais atrativo lançar um pacotão definitivo, mas é assim que a indústria funciona nesse momento.

Para quem ainda tem fresca na memória ou no HD o Age of Mythology de 2014, há muito pouca justificativa para investir nesse remake. Guarde suas preces para divindades mais nobres.

Análise publicada originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/age-of-mythology-retold-review/
張貼於 2024 年 9 月 2 日。
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As portas estão sendo sacudidas. É apenas questão de segundos para uma horda avassaladora cruzar o limiar e avançar com sede de sangue. Cabe ao jogador e seu eventual parceiro resistirem a essa investida, plantando armadilhas e lutando diretamente contra os invasores.

Não é Dungeon Defenders. Infelizmente, não é Dungeon Defenders. Estamos falando de Orcs Must Die! 2, o primeiro título cooperativo de sua franquia. Enquanto Dungeon Defenders divertiu a mim e a meu filho por cerca de 15 horas, até que enjoamos, Orcs Must Die! 2 não chegou a registrar nove horas por aqui e isso somente porque eu insisti em vencer esse ou aquele mapa no modo solo.

Há um pouco de mais do mesmo nesse título, aquela sensação de que já passamos por isso antes e nem curtimos tanto assim na primeira vez. Por outro lado, não há como ♥♥♥♥♥ que Orcs Must Die! 2 é visivelmente inferior a Dungeon Defenders, nos quesitos variedade de armadilhas e inimigos, assim como no próprio balanceamento dos confrontos. Novamente, há um fio narrativo que nós solenemente ignoramos, uma vez que a premissa se basta: Orcs estão vindo, detenha todos eles.

Graficamente, o jogo supera na comparação. Não é nada excepcional, é apenas porque Dungeon Defenders tinha um ar de jogo de PS1 e aqui temos algo melhor trabalhado. Porém, a superioridade para por aí.

Orcs Must Die! 2 apresenta poucas diferenças entre suas armadilhas, não há uma escala aceitável de poder em que paga-se mais por armadilhas claramente melhores, muitas delas são inúteis. Estrategicamente, o jogo tem um diferencial significativo: barricadas que permitem direcionar os inimigos para funis de abate. Entretanto, não só essa tática deixa de ser opcional e se torna obrigatória em muitos mapas, como ela também cai por terra muito fácil com unidades suicidas que avançam em velocidade absurda e explodem, levando suas barricadas e seu dinheiro investido junto.

Ainda assim, insisti, levantando a bandeira junto ao meu filho, porque estava me divertindo de alguma forma e porque existem poucas opções cooperativas no mercado (que ainda não tenhamos tentado). Infelizmente existe um limite para quantas derrotas seguidas um ser humano pode suportar, seja no coop, seja solo, então o desbalanceamento e o stress acabam sendo uma barricada que não conseguimos contornar.

Orcs Must Die! 2 abre a possibilidade de fazer grind para evoluir armadilhas (e até mesmo reinvestir todos os pontos gastos, alterando completamente a tática). Porém, grind raramente é prazeroso, a quantidade de pontos necessários para fazer alguma diferença na batalha é absurda e mudar táticas se resume a escolher entre opções muito parecidas.

Até que não dava mais para fingir que estava tudo bem e que estávamos curtindo. Ele pediu para remover o jogo e agora partimos para outra jornada, deixando os Orcs para trás.

Publicado originalmente: https://blog.retinadesgastada.com.br/2024/08/nao-jogando-orcs-must-die-2.html
張貼於 2024 年 8 月 31 日。
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É fácil entender como e porque Dragon's Dogma exerce fascínio em tantos jogadores. A animação dos grandes monstros estava anos-luz na frente do que se fazia em sua época e poucos jogos de hoje trazem uma movimentação tão fluida. A sensação de se combater uma criatura mitológica nunca foi tão palpável, o combate raramente é tão coerente. Em vez de ficar dando golpes aleatórios no tronco da besta, somos apresentados a uma mecânica que vai removendo partes de seu corpo, ora mirando na cauda, ora mirando em uma de suas cabeças.

Nesse momento, não sabia, mas Dragon's Dogma estava me mostrando um potencial que nunca se concretiza. Na maior parte do tempo, o combate no jogo se resume a enfrentar as mesmas hordas de inimigos menores, com o mesmo padrão de comportamento. Na verdade, é mais fácil perder diante do número de oponentes que te cercam do que falhar diante de uma monstruosidade colossal. Muitos desses momentos são programados, preparados para a sua vitória. O combate contra a Hidra foi fantástico pela música épica, pela ondulação realista da criatura por todo o campo de batalha, mas decepcionante em uma conclusão engessada, em que era evidente que eu não teria condições de vitória, mas o jogo a entregou literalmente goela abaixo.

Entretanto, recuemos para o começo, para a tela de criação de personagem, onde sou apresentando com a opção de fazer um herói muito feio ou um herói hediondo. Minha tristeza só não foi maior porque, logo na primeira cutscene, o jogo me apresenta NPCs que são mais desfavorecidos de beleza do que eu. Em contrapartida, a Capcom parece ter uma fixação em personagens femininas apresentáveis, para não dizer voluptuosas.

Passada de sua premissa inicial, o jogo nos solta no mundo aberto. E não existe nada que eu curta mais em um RPG do que ser solto em um mundo aberto. Nesse momento, porém, pequenos atritos vão aparecendo para desgastar a experiência. A interface mereceria um capítulo separado, como uma das interfaces mais obtusas que já vi em um RPG e eu sou um sobrevivente dos jogos da Piranha Bytes. Não há um botão específico para acessar o mapa, por exemplo. O jogador precisa dar ESC para visualizar o mapa e visualizar as missões disponíveis. O sistema de gerenciamento de itens é sofrível, para dizer o mínimo, um desastre em qualquer jogo, mas uma catástrofe absoluta em um jogo em que você pode coletar praticamente tudo que não está preso no chão.

Nosso personagem tem uma casa na vila inicial, com uma cama, mas ele não pode dormir nela: ele é obrigado a pagar ao estalajadeiro para dormir na pousada local (quando o jogo faz um salvamento especial). Não que dinheiro seja exatamente um problema: milhares de moedas de ouro podem ser encontradas a todo momento, aparentemente o reino tem um problema grave de inflação pelo excesso de moeda circulando.

Dragon's Dogma entrega também um sistema de fabricação de itens... baseado em tentativa e erro. Com dezenas de itens disponíveis, as possibilidades são quase infinitas. Porém, os itens fabricados somem dentro de inventário confuso e a descrição de suas propriedades esclarece muito pouco.

Estatísticas de evolução? Não existem. Você vai ganhando níveis e todos os seus atributos sobem automaticamente. A única customização possível está na escolha dos caminhos de Talentos de seu personagem. Você escolhe uma espécie de subclasse e essa subclasse terá um conjunto fixo de habilidades desbloqueáveis.

Admito que Dragon's Dogma traz boas ideias e boas intenções. O sistema de Pawns, servos de outra dimensão que o acompanham em sua jornada, é magnífico. Eles lutam com relativa inteligência, ao ponto de furtarem minha agência. Sinto-me uma engrenagem de um mecanismo, não como o grande herói que a narrativa tenta me convencer. A estranha combinação de teclas para ativar meus ataques especiais aumenta essa impressão, tornando minhas ações mais lentas do que deveriam ser, enquanto os Pawns de alto nível que consegui recrutar estão varrendo o campo de batalha.

Dos três Pawns que acompanham o protagonista, apenas um é um servo direto, é aquele que você cria diretamente. E aqui vem uma das grandes sacadas do jogo: os outros Pawns pertencem a outros jogadores. Cada Pawn que cada jogador cria fica disponível para recrutamento, forjando uma espécie de multiverso compartilhado.

Infelizmente, como todos os outros aspectos do jogo, esse também tem defeitos. A Capcom apresenta um mérito e logo em seguida apresenta um demérito. O gerenciamento de equipamentos para os Pawns é sofrido. Além disso, há uma grande desvantagem: qualquer equipamento que você deixar com o Pawn de outro jogador não te pertence mais, o que desestimula a ideia de fazê-los evoluir (a menos, é claro que você tenha um coração altruísta e muitos recursos sobrando).

Mesmo assim, insisti. O que eu não estava vendo da grandiosidade de Dragon's Dogma? Onde eu estava errando?

Em minha derradeira missão, precisava escoltar uma carroça até a capital do reino. Na carroça, estava uma das cabeças da Hidra. Eu já havia passado do ponto em que havia anunciado para o meu filho que estava desistindo. Porém, tinha tempo, estava empacado em outros títulos, e fui para a tal missão. É uma longa jornada por uma estrada fixa, com ataques constantes de Harpias e Goblins. O ritmo moroso da carroça, a paisagem estéril, os inimigos repetidos, a longa distância, tudo isso foi só aumentando minha rejeição ao jogo.

Enfim, chegamos na capital. Descobri depois que o jogo não tem viagem rápida entre pontos. Se eu quisesse voltar a minha vila inicial, resolver assuntos pendentes, teria que bater perna, teria que enfrentar os mesmos Goblins, as mesmas Harpias tudo de novo.

Ali, no alto da colina, foi a primeira vez em que lembrei de tirar uma foto do jogo. Era uma foto de despedida, é claro, um registro de que eu tentei com todas as forças gostar de Dragon's Dogma.


Análise completa disponível em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2024/08/nao-jogando-dragons-dogma.html
張貼於 2024 年 8 月 9 日。
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A aleatoriedade está no âmago de Hand of Fate. O jogo nos traz um RPG linear em que a ordem dos eventos, o tipo de inimigos, a recompensa das missões e dos combates, tudo está contido em um barulho de onde as cartas brotam ao acaso. Ou deveriam brotar ao acaso. Somos convidados de uma figura misteriosa, que literalmente dá as cartas de nosso destino. É uma mistura de mestre de jogo e narrador, que irá nos conduzir por uma série de desafios para derrotar seu exército de criaturas.

Conceitualmente, a ideia é fascinante. Na prática, o jogo está para um RPG autêntico o mesmo que Paciência está para uma partida de Pôquer (nunca joguei nenhum dos dois, peço perdão antecipado por uma eventual metáfora mal aplicada). Falta jogabilidade emergente, sobram movimentos mecânicos e cartas repetidas. Da mesma forma que uma partida de Paciência pode servir para passar o tempo (principalmente se você está entediado no escritório), Hand of Fate pode servir para passar o tempo, na falta de opções melhores de jogo. Nenhum dos dois cenários se aplica a mim.

Essa entidade misteriosa ostenta uma prosa refinada que mais aborrece do que cria uma atmosfera. Parece algo criado por uma Inteligência Artificial, não textos vívidos escritos por um roteirista engajado. Ele vai puxando cartas que já vi várias vezes antes, me apresentando situações pelas quais já passei antes, na expectativa de aparecer uma rara carta inédita e um novo desafio. Entre um momento ou outro de genialidade, o jogo acaba nos brindando com um combate que não é decidido nas cartas, mas em um sistema de ação limitado de ataques e bloqueios, contra oponentes mal modelados em níveis desinteressantes.

Há algo de livro-jogo em Hand of Fate, nas decisões que ele oferece em determinados pontos, mas a mesma repetitividade dos livros-jogos marca presença aqui, sem, no entanto, colocar na mesa a mesma qualidade narrativa dos melhores livros-jogos. Teoricamente, o jogo nos oferece a possibilidade de customizar nosso próprio baralho, mas é trabalho demais para continuar tendo acesso às mesmas cartas.

Desta forma, Hand of Fate carece de variedade, carece de agência, carece de adrenalina, carece de motivação. O que eu estou fazendo aqui? Quem sou eu? Por que estou me submetendo ao jogo dessa entidade? Por que eu estou me submetendo aos desígnios de uma falsa aleatoriedade? Eu escolho meu caminho mais uma vez e esse caminho me leva para longe de Hand of Fate e de volta para os braços da verdadeira aleatoriedade.

Publicado originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2024/08/nao-jogando-hand-of-fate.html
張貼於 2024 年 8 月 8 日。
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