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0.4 hrs last two weeks / 50.2 hrs on record (15.7 hrs at review time)
Posted: 2 May, 2024 @ 5:41am

Early Access Review
游戏是个半成品,亮点明显,做工不敢恭维。

先说优点,

最大亮点是捕捉帕鲁和让其打工(不外乎捕捉的成就感和刷到资源的爽感),你甚至可以建出工厂流水线,而你来当该被吊死的资本家;
帕鲁种类很多,一百多种吧,够草的是部分帕鲁能美式居合,扛着枪屠杀同类或者人类,属实是这种画风里的一股清流;
可以种田、放牧、造房子,田园生存要素够的,自由度较好;
从草原到冰川到火山,地图够大(也是个槽点),比较适合我这种探索欲好奇心的;
这种玩法隐射到现实的打工人、996,揉碎了宝可梦式的同伴幻想,无异于给乌托邦一记重拳。

本作优点不如说是靠玩法硬撑,剩下全是槽点,

地图虚大,为了大而大,很多地形一眼就能看出来是敷衍的堆叠、或者是一路空空如也,除了白路面还是白路面,偶尔在崖角或海中央放几个绿鼠雕像,放的位置跟他吗预留坟位一样生怕有谁跟你抢,比尼马元神还离谱;地图看起来大,实际有很多空白位,比如北方那个世界树,我游十几分钟碰到空气墙时都傻眼了、又或者建筑、遗址无意义堆叠,你以为是高等文明出于某某考虑隐匿选址,实际上是制作组找了个鸟不拉屎的地方拉这了;
建筑搭建逻辑绝对是我体验过最糟糕的,什么支撑不足、什么突然的建模重合等等,搭个二楼都恼火 放不出板子,你们是睡街睡惯了看不得玩家有房顶吗?物体移位都需要拆再放,也算是能延长游戏寿命;
地下城和npc,重复度高,基本脸盲,npc不给任务,没有剧情,话里行间是补充世界观,往那一站风吹日晒当个干尸。但半成品这方面不多说,毕竟地下城不是主要玩法,npc站着起码比你那些废墟建模有生气;
帕鲁及其招式设计,基本是不同光效的线或球攻击,比较老套;攻击轨迹为直线或者必吃,这就少了战斗中的博弈性和趣味性,打架基本看数值,虽然一般,这种战斗设计至少让人看得懂,刚好这么多皮套壳子套几个不一样的也没人关注;对帕鲁的指令基本没用,战斗和不战斗都看它心情;骑行种速度差异很怪,要么很小要么很大;地图怪平衡差,前几个小时能达到的数值根本不足以出村;
另外还有些槽点,捕获率、中立目标间的攻击选取优先等等,跟上面比起来算不痛不痒了。

这个游戏想表达什么呢?众所周知,我捕捉≠我盗猎;保护团体奴役帕鲁≠伤害帕鲁;游戏虽然打着宝可梦名号,实则是另一种世界,主角是连续杀人魔和恐怖分子,同时还是各大帕鲁工厂资产的拥有者;生物都有血条,万物可屠,万物可为我所用,综上来看,这是个没有法律、没有道德约束的世界,这就像做了一场社会实验,主角在这种世界中会做出什么选择?游戏本身就是答案,奴役帕鲁是获取资源最快的方式,如果你本身不够强,帕鲁和人类会主动欺压你,这是一个弱肉强食的世界,任何寻找秩序的冲动都是强权者的一厢情愿。“为了不被奴役,只有奴役他人”,这就是这个混沌世界的本质,人类历史见证了这一点,但我们期望它能改变。

游戏本身是半成品,有毛病可以理解。但你这个价格,对不起,我要开着碎岩龟冲进你们的屁股眼儿里。
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