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Posted: 9 Apr, 2020 @ 8:07am
Updated: 23 Dec, 2020 @ 5:29pm

Early Access Review
时隔8个月重新玩了下, 非常失望, 游戏已经基本没有rogue或者roguelite的影子了
个人认为rogue类游戏的最大特点就是, 可重复性高, 每一局都有新的体验, 而这个游戏 ....

1. 初始属性极大程度决定了你能走多远
符文系统的加入进一步加重了这一比重. 游戏的乐趣从"这一局我能拿到什么道具起飞的期待感"彻底演变为"不断肝几何币做符文的枯燥重复劳动", 跟一些放置游戏有异曲同工之妙, 而放置游戏还不用你频繁的操作...
个人建议 : 符文改为游戏过程中获得, 这样每一局能拿到什么符文可能会直接决定这一局的发展思路, 从而带来不一样的体验


2. 每日挑战完全不具备挑战元素
原因在于每个玩家的起点是不同的, 更恐怖的是可以反复挑战并且都记分. 这样比的就不是"今天谁手气更好", "今天谁技巧更高", 而是"今天谁更肝", 本来想的是每日挑战就是每天下班后有时间来一局看看能排到第几, 而现在这种挑战, 说实话碰都不想碰, 跟其他模式根本没有本质区别.
个人建议 : 每日挑战改为完全同等条件, 并且只有第一次的挑战记分, 这样新手可以玩到未解锁的内容, 老手也不会因为时间因素占尽优势


3. 商店仍然可以SL
加上排行榜的存在这一点非常致命, 别说什么"你可以不SL啊", 有排行榜就让人想冲榜, 而冲榜就得SL, 高难度下开局SL往往非常关键, 而只要你有耐心每一次都SL拿到最优解道具, 就注定会比其他人走的更远, 因为这游戏后期毫无操作空间, 就是单纯的比数据的罢了.
个人建议 : 商店改为伪随机, 开局的时候就决定接下来每一次的刷新内容, 这个改动其实非常容易实现, 以前也有人建议, 不知道为什么作者完全无动于衷


总结下来就是 : "需要大量的时间去肝, 肝完以后每一局都一样"
个人建议 : rogue类游戏应该考虑的是如何让玩家在每一局里都有不同的体验,
几何有很多多样化的内容, 比如各种角色, 各种色彩, 各种难度选项, 各种符文, 为什么不多尝试将这些"多样化"放入游戏的过程中, 而一味的执着于初始属性的累积.
比起"哦, 我的初始伤害又提升了10", 我会更喜欢"挖, 我解锁了一个好厉害的道具, 下一局我可能就会拿到了"的这种期待感, 这会成为我继续玩下一局的动力.



当然, 建议只是建议, 作者肯定有自己的想法, 只能说现在的游戏内容不太适合我这类玩家.
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Developer response:
011 Games  [developer] Posted: 23 Dec, 2020 @ 11:09pm
感谢您的评测!

今天是12月24日,看到您的评测之后我深受触动,显而易见您是一位资深的rogue类游戏玩家,也对《几何竞技场》有了十分深入的了解,故而抛出了自己的一些见解。

将心比心,我也愿意认真地一一解答您的困惑。

1. 关于Rogue与属性养成

我制作《几何竞技场》的目的之一是我个人十分热衷于体验游戏中的数值成长,同时我也热爱Roguelite,但市面上现有的Roguelite游戏很少有丰富的养成系统,于是我便想着做一款。在我看来,同为Roguelite,既可以侧重Rogue部分,加强游戏内的随机性与各种BD玩法,也可以侧重养成部分,丰富游戏之外的角色与装备成长。由于我的设计功底并不是很足,作为第一次做游戏的新手,如果贸然尝试前者,很可能到最后反而会做出来一个并不好玩的游戏(因为有太多国产游戏的前车之鉴啦),所以我将重心放在了后者,也达成了我最初的目的——做一个成长元素丰富的Roguelite游戏。

诚然,目前《几何竞技场》的养成元素过于简单粗暴、谈不上精致,但也确实给一些玩家带来了成长的快乐,并允许一些玩家游玩上百个小时,这也算是初步达成了我的目标。但即便如此,游戏中的Rogue元素确实比较简陋,对比《以撒》等神作更是难以望其项背,这是我不得不承认的事实。目前其实我有在构思续作的设计,基于这次的经验,有希望将续作打造成一个兼顾Rogue元素与养成玩法的系统较为平衡的作品。

遗憾的是,《几何竞技场》由于早期框架限制,很难作出大的游戏内玩法的改变。另外,早期也是由于我个人的设计能力不足,所以才将游戏的主要玩法明确为无尽模式,一旦游戏的主要玩法是无尽模式,则意味着各种特效的设计需要相对平衡、不能出现过于无敌的组合,这也难免使得游戏内的趣味性受到了影响。所以一些新的想法只能依托到未来的续作中实现啦。

2. 关于商店SL
市面上几乎所有Rogue类游戏的做法都是采用种子系统,一个种子决定了游戏里会遇到什么,这个设计可以很好地避免SL的存在对玩家造成不必要的困扰,对此我是知晓的。但到到了《几何竞技场》中,很关键的一个问题就是各项升级出现的概率始终在变化,这就导致无论使用了多么高级的种子系统,商店里会出现什么都无法完全确定。

例如:
假如游戏中采用了种子系统,玩家第一次点了一下刷新,刷出了2个传说升级。他如果接下来重启游戏SL,刷新商店依旧会是这2个传说升级。这个时候种子系统发挥了它应有的功能。——是的,大家都能理解这一点,但在接下来的环节中,就发生了新的问题。
比如,玩家重启游戏之后,在刷新商店前提升了一下难度等级。例如从S+提升到MAX,此时传说升级出现的概率会得到提升。之后当他刷新商店时,得到的结果会是完全不一样的,甚至有可能会得到只能刷新出1个传说升级的结果——因为计算的概率变了,即便种子系统正常运作,也无法使得结果与此前一致。

简而言之,种子系统只能应对概率不变或变化频率较低的情况,而完全无法应对几何竞技场这种概率经常发生变化的情况,所以游戏中的商店是无法通过种子系统来防止SL的。假设有了种子系统,玩家只需提升一下难度等级便又能让商店后续刷出来的东西发生变化。这样既无法完全防止SL,又让玩家玩起来更累。对此我亦感到苦恼、实在无计可施,但并非我无动于衷。请相信,只要有任何一个方式能让《几何竞技场》变得更好,我都会义无反顾的去做,我绝不是那种不负责任的开发者。

3. 关于每日挑战

其实在设计制作每日挑战玩法的时候,群里面经过了激烈的讨论,我们讨论了各种每日挑战规则的利与弊,方才决定如今的每日挑战玩法。

举例来说,如果每日挑战强制使所有玩家的初始状态一致,则有很大的可能性会使得大部分玩家都对此感到不开心——一个主打养成系统的游戏,每日挑战如果抹平了玩家在养成上的努力,或许会有一些不太公平。

再例如,关于是否支持重开的问题,我个人认为是只允许打一次和允许重开都各有利有弊,允许重开的话玩起来的氛围比较轻松、允许玩家出现失误后再重试,相对来说或许比较友好。这个就涉及到方案选择的问题了,我希望给玩家带来轻松愉快的游玩体验,所以允许每日挑战进行重开。

综上所述,其实采取任何一个方案,都会有玩家喜欢、有玩家不喜欢,我采用了在我看来最容易被玩家接受了一种方案,但给您带来了不愉快,对此我实在非常抱歉。

4. 总结
诚然,《几何竞技场》在太多地方都很粗糙,Rogue元素不够丰富、养成系统简单粗暴,但由于框架的原因难以作出较大的调节,并且调节成本也较为高昂。目前游戏的表现已经令我非常满意了,因此我初步决定使《几何竞技场》的核心玩法保留现状。而我也会保持对Rogue类游戏的钻研,争取打造一个更加精致、更有深度、更加耐玩的续作出来。
最后,再次感谢您的支持!
1 Comments
011 Games  [developer] 23 Dec, 2020 @ 11:13pm 
您好,感谢评测!
由于字数限制,没有办法在回复栏中放下所有的文字,关于对您的困惑的解答,请详见上面的“开发者回复”。
感谢您的支持!