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Posted: 6 Feb, 2020 @ 1:22am

Para un fan del género de terror es un juego que merece la pena recorrer de principio a fin.

Una ambientación inmersiva a más no poder y una historia personal, introspectiva e impactante que no dejará indiferente a nadie. Toda esta experiencia se ve enriquecida notablemente por la compañía de Bullet, tu fiel compañero en la aventura:

- La ambientación y la experiencia de estar en el bosque, pese a echarse de menos sonidos de viento y algunos sonidos ambientales más, como ramas rotas, hojas moverse y algún que otro animal, está muy bien conseguido. Composiciones de color exquisitas y varios frames que tendría como fondo de escritorio. El arte de este juego consigue un nivel muy elevado de realismo en cuanto a un entorno natural boscoso se refiere.

- La historia es novedosa en el género, en donde el protagonista es el eje central en todo momento. Todo un acierto.

- Bullet es genial. Si bien tiene algunos fallos normales de IA, realmente se siente como un perro. Dispone además de varias mecánicas interesantes y durante todo el gameplay se ha conseguido que tenga mucha presencia en todo momento. Estoy seguro que ha sido un reto para el equipo de diseño.

Si bien estos tres apartados son, sin duda alguna, los que merece la pena destacar, a nivel de diseño de mecánicas y level design no se ha conseguido llevar al máximo exponente:

- El Level Design en las partes no lineales del juego se siente muy frustrante. El guiado del jugador es mínimo. Desconozco si no ha habido una fase de QA apropiada en este aspecto, pero realmente ha habido varias ocasiones (cuando apareces por primera vez en el campamento y no sabes exactamente qué hacer con la cinta o cómo recoger la válvula de la caseta, por ejemplo) que no sabes qué debes hacer para progresar, y eso desemboca en haber estado casi una hora dando vueltas por el bosque de noche sin saber qué hacer. Al principio es inmersivo, pero a los 20 minutos...
Esto está causado por no haber puesto un texto disimulado bajo la pantalla insinuándote que trates de colocarte en la posición del cámara o en la ventana. y no dándote a entender con la última imagen de la grabación que la solución del puzle es ir por la salida del campamento que tiene esos árboles. Y esta situación se repite reiteradamente cada vez que te presentan nuevas mecánicas. Aprendes a través de ensayo y error, y eso rompe el game-flow completamente, al igual que los tutoriales que te saltan a la cara pausando el juego.
- Las mecánicas del protagonista y de los enemigos se sienten muy poco explotadas. Es posible que esto sea problema de schedule y fechas de entrega, pero hubiera preferido andar menos y que la acción hubiera estado algo más concentrada, por eso la última parte del juego, la lineal, es donde más he disfrutado.

Como apunte final, el HUD es realmente interesante: Si bien la rueda principal creo que es genial y la navegación del móvil y la radio se sienten muy bien al ser completamente diegéticos, me choca que la mochila tenga un lenguaje completamente diferente; Un menú horizontal de tipos de objeto que se combina con uno vertical para navegar por cada tipo de objeto. Va en contra del resto del lenguaje del HUD y es algo rudimentaria la navegación por él.

Pese a estos fallos de diseño que he creído necesarios señalar creo que merece la pena terminarlo, disfrutar de la ambientación y la historia y analizar el tremendo cambio drástico de level design que pega de las zonas abiertas a las zonas lineales.
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