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Posted: 12 Feb, 2023 @ 4:08am
Updated: 12 Feb, 2023 @ 4:11am

很多后来的优秀游戏里都能看到它的影子,如果实在无聊可以来拓宽一下眼界:一个关卡根据游玩风格有多条途径可选,一种问题根据观察力有多个解决方法,所有设备均第一人称实时交互,复杂的立体箱庭,RE4式的背包管理,以及RPG成长系统,非但没有使游戏在玩法上出现割裂感,反而让作品有着十足的代入感,但游戏并没有将这些好的玩法进一步延展,均处在有就行的的浅尝辄止,导致游戏步入中期便充斥着由A到B的罐头味,好的优点反而成为延长垃圾时间的累赘------
------ 钻通风管永远是最优解;难题的官方“解”永远藏在该片段显而易见的通讯版里;可交互设备种类少得可怜,贴脸的视角和交互的设计也丝毫没有体现实时交互的表现力、功能性和代入感;关卡永远是地图大小与敌人密度的横向拓展;完成度极低的货币系统和满大街的武器也让捡垃圾变得无甚意义,只是让收集癖血压爆表; 前期大地图上处处靠单个技能卡你,而非多方式解决的资源点,到了中期被迫点完所有功能性技能,反而使得满地图都是“更优解“,关卡和技能设计又不见深化,到头来还得靠堆怪和减少掩体量延续游戏体验,使得“RPG”元素不再为了交互功能性而加点,反倒成了俗套的”RPG式加点“,反倒显得主角只是”从一个残废变成正常人“,最终使得整个游戏落入俗套, 加之无聊透顶的支线与主线缺少先后安排导致的无意义跑腿,白瞎了一套堪称惊艳的系统,建议左转PREY。
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