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Posted: 8 Jan, 2022 @ 6:29am
Updated: 8 Jan, 2022 @ 7:27am

以giant square的体量,完全支撑不起8小时的充实游戏体验。

略显遗憾的场景设计
抛去贯穿全局的浮空岛,令人印象深刻的区块过于独立,过少,也过小,尤其搭配上玩家超高速机动性,稍纵即逝的美感和场景快速波动所带来的的疲惫感,使得本作美术设计实际体验难称大气。
当然,在色彩的运用上,那还是一等一的巧妙的,不论对正邪的划分还是区块的勾勒,但你可是giant square。
“臃肿”的游戏模式
疾驰→射箭→飞行→滑翔,本是相当简约且心旷神怡的跑酷系统,却被紧凑到夸张的收集要素几乎破坏了游戏所希望玩家在旅程中所感受到的——人与自然相系相克的思想内核,使得游戏在初期的惊艳过后便渐显颓势,后期纵使场景风格的大幅切换也无法掩盖其 登高→规划最高效路线→赶路 的枯燥玩法本质。
牵强的收集元素
整个游戏没有催动玩家去探索收集的动力,多数水时长的场景算不得优秀,谜题敷衍了事,还可能有BOSS干涉,偏偏密度又相当之大,探吧,实在没有心得体会,浪费时间,不探吧,又唯恐落下某些关键剧情节点,实在略显鸡肋。
那些不错的东西
·撸鹰
·显然是吸收了前作突兀叙事的经验,本作猎人与鹰之间的羁绊显然更加深刻。
·本作配乐依旧是奥斯丁·温特里,为赦免者、旗帜传说、风之旅人、ABZU配乐的老哥,以他的配乐风格来为本作编曲,多少也算是本色出演。
·还算有趣的碎片化叙事,略显哲理的背景故事。

结论
一次大胆的尝试,Giant square希望在“艺术性”与“游戏性”之间找到一个平衡点,但显然,此份答卷并不太令人满意,仿佛制作组并没有把握并发扬本作与众不同的核心元素————“高耸蔽日的丛林,一望无际的原野,一人,一鹰.一弓,疾驰在这片古老土地上,为了拯救自然与苍生而进行狩猎。“
其实哪怕以本作的资源,复刻一遍ABZU,做一段时长合理、流程充实,狂野奔放却又引人遐思的人与鹰的森林狂猎之旅,又有何不可呢?
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