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18.9 hrs on record
这款游戏有点像乙女版的釜山行,一个在末日僵尸的世界中存活,然后跟帅哥们谈恋爱以及努力活下来的故事 ,只不过游戏中的火车变成了一所废弃的高中,里面挤满了焦虑恐惧的青少年,游戏一开始说明僵尸的爆发是由一种神秘的病毒引起的,这种病毒可以通过咬伤或体液传播,这些设定和普遍的僵尸主题作品没什么太大区别,游戏中总是带有着高度紧张的气氛,因为一个错误的选择就可能给玩家或者幸存者小队中的任何人带来灾难,这点在许多乙游中是几乎不常见的。
本来是手机游戏然后直接移植到电脑,画面竖着太难受了……
游戏基本不用看攻略,游戏里每个选项自带提示,但是需要钻石或是修缮来获取……其实在玩的时候第一次看到这个就觉得这个游戏蛮坑的 提示要钻石我觉得还可以接受,但它连部分的选择选项都要用钻石解锁,就比如想获得Lawrence的结局,就必须提高他的好感度并用红宝石购买他的高级选择……虽然它还有和其他一些游戏合作过然后推出了免费拿钻石的活动,但是要下载合作的那些游戏然后再玩到一定进度才可以领取钻石,很花时间。
除了可攻略的几个队友以外,还会有其他路人,有男有女,这在乙游里也是是罕见的,有的相当友好,有的则是特别敌视,玩的时候还在想,虽然他们每个人性格和态度不同,但我还是很希望他们全员脱出,后面有一个结局发现居然真的有全员脱出的剧情,但是这个结局谈恋爱的部分被冲淡不少,因为主角致力于希望全员一起走,觉得有点可惜
游戏每个结局基本都算是幸福的结局,除了Lawrence的是一个相当坏的结局,与和失忆症中的Toma相当。
越玩到后面就会越发现不氪金很难达成任何一个he,抢钱的家伙们!
Posted 7 February.
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2 people found this review funny
9.5 hrs on record (4.0 hrs at review time)
西幻乙游+黑龙宠我别杀我,公子竹马两手拿。
爆玩三小时,剧情画风都非常喜欢,主角们的刻画描写都很细腻,主控勇敢冷静,不会出现恋爱脑傻白甜之类的强行降智,本来看了开头,以为会是斯德哥尔摩之类的,实际并不是,主控很清醒这点非常好,乙游主控做得好的真的少,代入感拉满,男主,黑发红瞳很戳,看似年下结果是个懵懂年上啊。
画风虽然比不过大厂但是也做的很优秀,中间会穿插一些手绘画风,游戏的ui也非常可爱,我特别喜欢设置里那个q版辛西娅,bgm恰到好处的适配,剧情有笑点有泪点,还有幽默欢乐的文案,时不时出现的黄段子,还夹杂着政治历史等细节,都完美的缓解了文字游戏过于冗长的过程,勇者斗恶龙救公主这种老套情节也增添了不少乐趣。
男主角属于是高冷三无中带点傲娇反差萌的正太,虽然他活了很久但实际上对于人类基本不了解,从给他梳头那里就可以看出来,他属于是没有经历过什么人情世故的,所以在交流互动的时候,他基本都是处于被动,无论是给他梳头发还是和他睡觉,都是主控提出的,飞行模式抓着龙胳膊累了,他会给你弄藤筐,饿了他给你猎鹿,要他读书他也读,同床共枕的要求都答应了,这是有求必应乖宝宝。
另外诺伯拉也不错,顺带一提这角色立绘真大,往那一站挡住了一大片背景…其实这游戏男角色我是见一个爱一个,因为写好明明不是我爱的类型也能写的让我喜欢,不过竹马的故事反而有点太短了,一个连好感度都没有,另一个又是开局满好感。
如果说缺点,一个是有的cg略微有点崩,但是整体还好,问题不大,另一个就是故事中还有很多地方看着感觉可以发展出支线结果都没有展开,结局的分支也是有点少了,印象中这种游戏里的可攻略角色到最后基本都会有一个单人he和一个单人be,希望之后游戏还可以补充一些,多写点让我加钱我也愿意的。
18元超值,好幸福好幸福傲娇人外正太我喜欢你,小男孩万岁,利己女万岁
Posted 2 February.
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74.1 hrs on record
四大日式恐怖rpg之一,虽然距今已经很多年,但无论是恐怖程度还是剧情深度都可以说是一个不可多得的佳作,整部作品流程大约四个小时左右,和魔女之家相比,结局的大反转震撼程度有点不足,虽然短是短了点,但剧情和人物的描绘和深度都是非常好。
作为一个像素风格恐怖游戏,它本身没有什么特别恐怖的东西,认真看完日记和剧情,很容易就了解人物和设定,要说恐怖的地方,也只有整体比较黑暗的环境,或者一些突然出现的东西,比如开窗帘的一瞬间会出现一个鬼影,离开房间时能看到前一个房间里有人在动之类的,其实也是这种rpg制作大师做出来的小成本2d恐怖游戏的优势,这种细节在3D恐怖游戏里是不好表现
游戏的音乐,最恐怖的音乐应该就是去地下室的bgm,典型亚式的恐怖风格,但主菜单的那个音乐也很棒,充满了孤独感的旋律演绎出了这个故事的绝望和无奈,而它也和游戏的主旋律相反。
这里面的所有角色,包括被捡来做实验的人们,都很喜欢阿雅,希望她幸福。可讽刺的是最终阿雅没能获得幸福。父亲不希望女儿变成自己但是希望保有纯真却采用了非人道的保护措施,母亲则是希望女儿变成父亲满足自己的病态自私,而女仆以为大小姐是纯真的孩子,这就是这个家族的故事。
Posted 29 January.
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31.6 hrs on record
人生就像一台沉默的列车,车上的乘客来来去去,彼此会有搭上同一节车、并列而坐的时候。但谁也不知道会有多少人会在中途下车,又有多少人能一起搭到最后一站,所以,重要的不是终将分离,而是珍惜当下得来不易的邂逅。
花落冬阳的故事讲述了一个怀抱作家梦想的主角谢子臣,在追梦的途中遇到了各种困难,这个冬季他遇到了两个伙伴,阳光开朗的咖啡厅服务员夏芊帆,另一个则是突然出现在自己出租屋里的幽灵雪见,从此开始了一段温暖欢乐的台北冬季恋曲。
游戏设定在了台北市东区,剧本整体没什么大问题,当萌作玩就可以,故事的序章先以倒叙法的方式,先让玩家预感到房间里有一位潜伏的幽灵存在,随后转到了主角的日常生活,从和伙伴们的互动,循序渐进的带我们认识了每个人的性格,现况,同时也一步步埋下关于那个幽灵的伏笔,比如房间里不寻常的异样,阴阳眼邻居嘉成的注目等。
虽然有幽灵的设定,但故事整体的步调比较偏日常轻松的慢节奏,稍嫌少了一点轰轰烈烈,高潮迭起,反转之类的,而且整体框架有点老套,遇到新伙伴,主角逐渐走出阴影,重拾梦想之类的,但细腻的情感描写以及真情流露,不会令人感到枯燥,反而是想细细品尝故事叙述与角色的互动。
全文本配音也是好评点,包括主角也是有配音的,而且台湾腔的声调更加增添了乐趣,尤其是在纠结,冲突的桥段中,配音员的语气比如哭腔等都有融入角色之中,有一段我甚至真的听到差点跟着哭出来,也有的人说配音有点字正腔圆,我感觉还好,特别是主角和好基友少峰的互损,会有好多台湾这边的梗,故事中的趣味性一大半都是来自他们。
主线虽然只有两条线,但一共有9条个结局,而且有的决定结局的选项一周目的时候还是锁的,需要多周目,而且好几个结局都让人有些空虚苦涩,例如没有真的成为作家,不过就算与梦想失之交臂,自己也能在追梦的旅程中逐渐成长,收获友情也是值得回忆的,追梦是为了笔直前进,而非填补过去的遗憾。
并不热血,但很温暖。并不刺激,但很柔和。并不催泪,但很触动人心。
就如同在寒冷的冬天,到一个能照到阳光的咖啡厅座位,喝上一口美味的咖啡一样,可能不会让人有什么剧烈的情感起伏,但能感到很舒适,很满足。
或许,这就是最适合《花落冬阳》的韵味。
Posted 15 January. Last edited 15 January.
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1.4 hrs on record
ヒトカラ是一个以卡拉OK包厢为背景的冒险游戏,主角是一个独自来到卡拉OK唱歌的jk,她答应在篮球部活动结束后和朋友一起去卡拉OK,首先她独自骑自行车先前往目的地,但随后她接到了那位朋友电话,“我…我不能去了…老师叫我留下来,我还有事情…”然而,天真的主角对此并没有太在意,就自己一个人独自唱歌,可之后,随着第二通电话打过来,事态逐渐变得更加严重,“别…别碰我…!他发现你了……快跑!”紧接着,就连主角都陷入了危险之中……
这次的作品几乎没有什么以往那些解谜收集之类的要素,更多的是音游和潜行。而且对比之前的作品质量也都得到了提高,尤其是图形,终于优化到可以清楚地看到NPC的脸,另外NPC的声音是全语音的,终于不是以往那个只有嗯嗯啊啊的了,让游戏更加身临其境。音游部分也能充分体验到卡拉OK里的体验,屏幕背景逼真,气氛像卡拉OK,歌曲好听,唯一缺点就是按键判定非常别扭。每唱完一首歌才会让剧情继续进展,但即使你没有完成游戏,故事也会继续,所以即使不擅长音乐游戏的人也可以放心玩。
剧情也是没有任何鬼怪出现,还是采用了心里恐惧,例如主角点的餐迟迟没有送到,出来询问店员却说刚刚送去,就在端着酒准备回房间时,一个男人突然从屋里跑出来,很明显不像是这里的工作人员,而且在唱卡拉OK的时候,如果转动视角,会发现刚刚那个男人在门外往里看,虽然剧情很短,而且在走廊里能听到别的房间也有其他客人在唱歌,但是氛围仍旧非常压抑,昏暗的走廊,其他包厢虽然传出歌声,但无法交互,仿佛十分遥远,就好像被隔离在一个封闭的空间。
中期开始店里唯一能看到的NPC就只有吧台的那个店员,可是她也只是一直低头看着手机,看到一个没有任何反应,不看监控,不和顾客打交道,甚至随意把食物和饮料留给陌生人的店员,丝毫没有安全感可言。所以之前的犯罪通常是在这家卡拉OK厅的包间内进行的,可能凶手把小货车停在卡拉OK厅门口的原因就是这个。
剧情和闭店事件一样,都是现实中很容易发生的事情,不过因为题材是比闭店事件更容易发生,所以对于女性来说可能更加恐怖,主角中期有些强行降智,显得女主心有点大,朋友发好几条短信了都还唱歌,让人着急,直到最后一通电话才知道该干嘛,其实在开局朋友的第一通带着啜泣的电话打过来,我就预感到发生什么了,再到后来在卡拉OK厅,去了一趟吧台回来,迟迟没有送到的食物就出现在包厢里,同时还有个奇怪的人跑出去,在酒吧歌厅这种地方,食物离开视线了就不能要了基本算常识,但是游戏还是会要求玩家去吃才能继续剧情,当然吃完了也真的就晕过去了……虽然也可以理解为还是一个高中生所以安全意识没有那么高,未成年女性面对社会险恶的一种迷惑和无力感,没有意识到自己被下药,以及面对施暴者的的恐惧。
以前的作品往往最多只有三种结局,而这部作品却有着六种结局,通关后会出现提示,可以跳转到各个章节,轻松收集所有结局,以前的作品都是开放结局,或者是没有完美的结局,但这部作品终于有了一个真正的好结局,这是可以理解的,因为这次整个游戏的主题就是一个对女性伤害很大的恐怖事件,性暴力造成的伤害很深,以至于被称为灵魂谋杀。
所有遇到这种事情的人,遇到这种事,哪怕只是有苗头,一定要告诉家人和报警,忍气吞声只会助长施暴者的嚣张气焰。
包括作为结局之一的女主反杀施暴者的结局,虽说正当防卫是鼓励对不法侵害作斗争,但现实却基本是生命权大于性权利,如果只是因为性骚扰反杀对方,也还是可能会被判定为防卫过当的,所以最好的还是尽量晚上不出去或结伴同行,不坐陌生人的车等这些提前预防。
Posted 5 January. Last edited 5 January.
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4.5 hrs on record
父母对孩子过度干涉,对孩子冷漠以及各种形式的忽视越来越普遍。剧情开始那个孩子的母亲经常干涉他的生活,任何事情都在管,而之后的主角,姐姐和弟弟的母亲则是疏忽关照,那种只将孩子视为财产的父母,游戏主线就是从他们的母亲离开家之前的场景开始。
游戏里有一些数学题和日语知识,可以测试一下自己的水平有没有达到日本小学生的标准,但不知道为什么这游戏玩久了会头疼,这个系列别的就从来没有。
尽管已经上小学三年级了但仍然尿床。这个年纪还会尿床的情况应该是比较少见了,基本可能是由于自卑或发育障碍造成的,而且这个妈妈离开了家,扔下两个仍然需要照顾的孩子,但是从来没看到妈妈为家带回来什么甚至几乎很少回家,我觉得她并不是真的在工作…?
画风十分压抑,灰暗的天空,而且从姐弟两人住的家已经变成垃圾房了来看,他们的父亲也不在这里,到后期他们没有食物不得不去偷窃,其实家里的其他生活用品我觉得可能也是这样拿到的,虽然游戏里只有一段讲述了去偷吃的,但是当们连吃的都买不起的时候,估计也不会有钱去买这些生活用品吧,也没有看到说是妈妈买回来的。
最后关于游戏一开始那段,一个孩子独自站在房间里,这时他的母亲冲进房间,大喊我不应该生孩子之类的辱骂的话,随后孩子用锤子杀死了她, 而这个房间显然就是之后主角姐弟被绑架的那个房间,所以我认为绑匪就是开头的小孩长大后,在后期还会找到一段笔记,表明他小时候曾受到母亲的虐待,母亲把对抛弃孩子的丈夫的仇恨发泄到了儿子身上。后来主角姐姐找到绑匪,因为她觉得无论母亲对他们有多冷淡,她相信在内心深处,她是关心着他们的,所以如果她的女儿被绑架,母亲就会担心并照顾我们,带着这样的想法,她故意要求绑架,刚好这个绑匪因为对被母亲遗弃的主角们的处境感同身受,或许是出于善意而协助了他们制造了这场绑架,同时绑匪很可能因为童年的阴影导致他精神还像个孩子一样,不过没有说为什么这样的智力却能开车和完美的藏尸。
关于姐姐是如何认识绑匪的, 在游戏中有一段当姐姐打电话给玩家说食物准备好了,这时候下楼时,从窗户往外看会看到绑匪正在外面走来走去,下楼到客厅后,会看到一双手套放在饭桌的旁边,这时候对手套进行交互,主角会说 我们没有田地…… ,再结合姐姐做的咖喱,可能是她从附近的田地里偷了咖喱里的蔬菜,而绑匪是这样和她认识的。
结局也是一如既往的黑暗, 绑匪看到主角的母亲来接孩子的时候,很可能是把对自己大喊大叫的主角母亲等同于过去虐待自己的亲生母亲,他对过去的创伤又回来了,才会突然攻击主角母亲,而这是姐姐没有想到的,姐姐跪倒在地哭泣的时候,主角却突然露出一抹诡异微笑…或许看似是姐姐策划的,但这才是主角真正想看到的。
姐姐于9月5日失踪,弟弟于9月8日被绑架,总而言之就是被不称职的母亲忽视的孩子,最开始试图利用把房子弄得一团糟,来引起离开的母亲的注意,但似乎没有任何效果, 所以之后联系了可疑的人,并决定绑架弟弟来挽回母亲, 这是一部巧妙地描绘了家庭生活阴暗面和社会问题的优秀作品,只生孩子,不管孩子,很多这样的母亲有的是得了产后抑郁症,有的是因为养育孩子没有帮手自己因为身体疲惫,加上养育小孩会引发小时候的心理创伤等等,所以在考虑自己的能力之后再去决定这才是对自己的人生,对别人的人生负责的做法。
Posted 18 December, 2024. Last edited 18 December, 2024.
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3.1 hrs on record
ca家一如既往的打工模拟器,故事是在夜班咖啡馆店员的氛围中展开的。这个系列的特别之处就是,作为惊悚游戏但我们感觉到的不仅一种可怕的心理现象,而是身临其境体验了主角被跟踪者跟踪的真实恐惧,它的恐怖恰恰是因为它的真实,既有心灵的体验,也有人性的恐怖。与之前的夜勤事件类似。
游戏一开始的咖啡厅环境宽敞明亮,看着感觉像是照着星巴克的设计来布置的,生意也很繁忙,人来人往,完全没有恐怖效果,女主角的家也是日式小清新风格,玩家只需要照着模板给客人调不同的咖啡,就像咖啡店版的VA11一样,但之后便是渐进的恐怖,在正常的日常中开始,从各种小细节上逐渐出现了各种奇怪的现象,比如在下班后打扫卫生,发现角落的桌子上有几张偷拍自己的照片,3个在讨论最近的跟踪事件的jk,监控里在后门盯着这边看的奇怪顾客,停电后出现的一个个黑影等,从而慢慢就会发现,之后要面对的不是鬼怪,而是人。而且当时我感觉停电出现的一群黑影这段很怪,到后面我想这应该是对主角被跟踪而出现的精神压力状态的隐喻。
游戏里的夜景也很好看,这种复古画风或者老游戏的夜景都有一种深邃的美,比较糊的画质同时在吓唬人的方面也有着特别的作用,他家的游戏都有模仿crt屏幕的感觉,还有vhs录像带的噪点和抖动,vsh也可在设置里关闭。无论科技如何发展,高清沉浸式的恐怖游戏推出的再多,这样类型的游戏也不会消失,高画质和粗糙之间的区分效果很好。
在结局前面对跟踪狂处,游戏节奏才正式急促起来,此时需要从卫生间逃离店里,跟踪狂这时会在正门猛烈的砸门,猛烈的砸门的声和时间限制让游戏更加紧张,让玩家更有了代入感,以及面对这个家伙的无力感。而这个游戏最恐怖的还是结局, 因为无论怎么逃跑,都没有一个好结局,一个是这个跟踪狂在咖啡店门口砸门的时候,选择直接走后门逃出去,然后会直接被他在后门那里杀死,一个是上文中从咖啡店的卫生间里的通风口钻出去,但是在开车准备逃走时被埋伏在车里的跟踪狂杀死,最后一个是拿到梯子后去咖啡店的屋顶,从上面把砖头扔下去砸晕跟踪狂然后报警,但是却在回家后被跟踪狂潜入在家中被杀害,所以不同结局也只是女主角被害的地方不一样,而女主角又是因为做了什么被这个跟踪狂缠上了呢,因为长的好看,独居,或者因为我是女人.........?
虚构的恐惧建立在我们偏唯物的认识中,但现实中带来的恐惧却无法逃避,玩家可能不是那个在咖啡店打工的人,可能不是独居女性,但这种事件一定就会发生在我们身边。
Posted 6 December, 2024.
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11 people found this review funny
74.4 hrs on record (42.4 hrs at review time)
Early Access Review
一开始以为我在玩宝可梦 + 旷野之息,后来发现我是在玩我的世界 + 艾尔登法环……最后我靠强大的军火生产线和资源成为世界首富(?)然后找了海边空地盖了豪宅,放几只可爱的帕鲁当宠物后就结束游戏。在设计美术上,帕鲁大部分都很可爱,看起来笨笨的超对胃口。我最喜欢佩克龙,但是五只一起来在前期还是让人有不小的压力。但是大部分帕鲁都太让人联想到宝可梦,只会想到这不就是OO+XX吗?反而让帕鲁失去了特色。姑且不论抄袭问题,就算有一些比较原创感的(例如捣蛋猫、佩克龙...),也总让人觉得少了点精致感。
游戏初期可以把侵略关掉,中期(大约Lv25~40) 再打开享受乐趣;不过后期又可以关掉了,基本上没什么意义。后期的Boss都不会太难,而且没有锁定难度,真的打不过就去调整,火箭、加特林、追蹤导弹不用省全部炸下去吧,帕鲁的部分唤冬兽和波鲁杰克斯当辅助+自己的火力,手持天擒鸟快速移动。好像没遇到什么很卡关的Boss。
我的配置是一个基地专职农场 + 磨粉 + 生产生菜、蛋糕。一个基地专职孵蛋 + 牧场帕鲁生产材料子,樱花岛找一个两石油矿的平坦点,同时建立矿场专职采矿 + 冶炼,雪山有一个水晶矿点在山上,可以丢几只专职挖水晶。火山三石油矿点,专职挖石油。光是上述的据点就足够生产目前游戏所有原料,塑钢几个小时之后也不会缺了,其他资源甚至是满出来,监控台可以分配帕鲁工作,每个基地都必备。然后暗属性帕鲁都自带夜行性特性,可以不睡觉工作一整天。初期恐炬灵是你最佳打工人,中后期想办法搞出夜行性的波鲁杰克斯让你电力不中断,夜行性+神速的阿努比斯和魔渊龙搭配,矿场旁边都放个木箱,挖矿搬运一条龙搞定。帕鲁后来太多了卖钱是一条路,可是钱后来也没什么用的时候,帕鲁解体传送带很重要一定要建,抓的时候loot一次,支解又loot一次,根本划算。而且站在喷道具的口操作什么也看不到,良心一点都不会痛喔!冷冻食物箱做一个升级就好,其实没啥用,一般食物箱就够了。生菜后来多到满出来,坏的速度比我生产还要慢得多。每个据点放两座温泉 + 全部喂生菜 + 一只菇波。基本上我没看过帕鲁生病或忧郁之类的有人说生病就换掉也没错,但是同样都要喂食,不如让它们不要出问题,还省的我花时间去终端机替换。所有基地盖好之后,飞上天空观察一下,如果有卡住就修正,拆掉再盖不会扣材料。另外可以利用此特性,从原料集中处要搬原料去另一个基地建东西的时候,也可以就地建立,然后拆掉,这样需要的数量就会在你身上,不用去箱子挑素材点数量。
这个游戏抄了一大批经典之作有的甚至直接换皮,但有一点最成功的我觉得是对开放世界的理解,它真的懂玩家想要什么。在如今大量开放世界游戏还停留在摒弃线性叙事地图随便跑的时候,它让你可以在动森里捡树枝,在塞尔达里攀爬烹饪,在宝可梦里抓帕鲁,它时而又是塔防,大富翁,冒险,射击…一句话总结就是太自由开放了。这就是我想要的开放世界。
Posted 1 December, 2024.
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3.4 hrs on record (1.3 hrs at review time)
气氛 剧情都很到位的悬疑恐怖类avg,全程配音,多支线,但是玩家的选择不能改变最后的真结局,前期给人的感觉是悬疑推理游戏,而中期加入了死亡循环,民俗,超自然现象以及少量的恐怖元素,更像寒蝉鸣泣之时的感觉,还融入了很多的热门的元素和梗。后期则是科幻程度拉满了,把克苏鲁式恐怖和中式乡村恐怖完美的缝合到了一起,不过克系却没太多那种扭曲怪异的描述,只有不可名状之类的文字。其实也算不上是恐怖游戏,没有什么跳脸之类的,最多就是一些诡异的bgm。
游戏开头就放出了大悬念,主角的妹妹在高铁的车厢里被通缉犯持枪绑架,可是就在通过一段隧道后,妹妹竟然神秘消失,主角和特警都被震惊,故事的背景也是在小村庄,但是主角能进行调查的区域非常大,能在两个村子来回自由行动,这也是另一个让游戏没什么恐怖气氛的原因,对比海猫鸣泣之时或者尸体派对,主角们都被完全的封闭在一个小的区域里,凶手可能是身边的任何一个人,在这种环境下配上死亡,疯狂和精神上的压力,恐惧感会更强,而且虽然在后期接近真相的时候加入克系的超自然结局,到达超自然结局之前需要一段剧情来缓冲,从而能让玩家接受这个转变,但游戏里却是在大家从科学视角认真的研究案件经过的时候突然来了个转变说其实是有外神……
游戏可以选择男女主角,自定义名字,而所有包含了主角的cg都有两个对应的版本,另外游戏剧情文本里的一些称呼之类的也会根据主角的性别而改变,游戏整体风格受日式同类游戏影响,但文笔整体比较偏向白话。
主要的几个同伴的塑造都很好,不过玩家本人和妹妹的形象在整个剧情里就成了一个推动剧情的摄像头,作为一个推理游戏,只需要开着自动文本看剧情就可以,玩家反而没有太多参与感,妹妹的描写也特别少,主角也没有太多特色,而除了主要角色,很多路人和反派都有强行降智的感觉。
游戏里的4个主要同伴,会在游戏剧情中通过一些对话选项和每天选择共同行动的伙伴,来提升对应角色的亲密度,而游戏的真相也需要从每一个角色的故事线拼凑出来的,一个角色的故事线最后只会给玩家透露真相的一部分,只有4个角色的剧情全部通关,才能解锁通往真结局的循环。
音乐方面,游戏结尾有说明使用的都是免费和付费的音乐素材库,一般来说如果不是专门为了游戏去特意做的音乐,可能就会出现音乐很难和想要表达的情感对应上,不过在这个游戏里并没有出现这种情况,甚至如果没看到结尾字幕表的说明,都听不出这是用了素材库的音乐。
画风整体算是中等水平,有几个cg挺好看的,但是部分cg还是能看得出廉价感,很容易劝退一些玩家,比如主要角色画的很好,但是背景的事物就基本是简单的涂涂色,不过它的定价也不高,这一点也不必太过计较了。
游戏里也有少数的违背常理的地方,比如开局的高铁上,通缉犯竟然能藏在行李箱里还顺利过了安检。虽然是全程配音,但是有几个配角的声音听起来有些棒读了,用力过猛,个别地方听起来挺尬的。个人感觉还有一点就是虽然选了女主角,但有些地方还是以男主角的视角来描写的,比如不小心跌倒在女生身上还被当成了变态,女角色对女主角的态度都比较奇怪,不是正常的女性朋友之间的交往,有时候她们和主角讲话的时候会害羞脸红,甚至还有修罗场情节......
也是通关了才发现这是一个只有2人完成的作品,1人负责剧本,1人负责美术,再加上亲切的定价,还是值得好评的。
Posted 19 November, 2024.
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13 people found this review helpful
12.7 hrs on record
一开始都会觉得界面內容很复杂的,物品,法术,状态等,需要一段时间才能记住每一个数值的作用,主角,古神,谜团都是开局随机,难度也有五个层级可以选,某些选项要有指定道具才能解锁,遭遇的事件都是靠检定来决定成功失败,每个谜团各都有两个以上的结局,还有不同的背景故事可以添加限制,这些条件组合起来使得游戏的可玩性还是挺大的。
说到恐怖漫画的经典,伊藤润二一定是最先被人想到的,开发者把伊藤润二的画风和美国怪奇小说作家洛夫克拉夫特的风格结合,制作出了这个游戏,在和伊藤润二的对谈中,作者还说自己是牙医,而伊藤润二惊讶表示自己曾经也做过牙医,同时作者也称本作是一封给伊藤润二和洛夫克拉夫特的情书。
故事发生在1980年的日本海边,一个叫盐川的地方,以克苏鲁神话形象所诞生的怪物从海里出现,城市里充满了奇怪的传言与怪异事件,墙上还画着各种图案,主角去调查各种谜团,一共要解决五个谜团拿到5把钥匙去灯塔,阻止古神被召唤。游戏过程中体力或理智归零,或是末日值达100就算游戏失败。而随着谜团被逐渐破解,古神甚至会开始污染这个城市,增加一些游戏难度。
剧情由一些小事件组成,每次玩家选好难度重头开始时会随机选择5个作为主线情节,虽然主线不是很长,但是各种支线事件里有很多的搜集,探索和成就,所以要把所有小故事全部体验一遍也是要花很长的时间。
音乐画面美术特别像伊藤润二的作品,而且还有很多伊藤润二作品的梗,色彩有1bit和2bit可以选,2bits有特别多的彩色主题,很有怀旧风格,比较像是90年时候的pce游戏, 深黑色很有伊藤润二漫画的感觉,红配黑则更贴近末日的感觉,音乐也是8bit的经典怀旧风格,但是听久了会觉得很吵。
制作组最初想创作的是漩涡的二创桌游,但是物理游戏每次修改都需要花费时间,所以就做成了数字游戏,主要还是卖画风,虽然在画面和猎奇程度很有伊藤润二的感觉,但没有伊藤润二作品中那些对社会现象的隐喻,应该更注重文字上的疯狂和精神上的恐怖,仅仅是外貌视觉上的猎奇和恐怖的话深度还是太低,所以当做没有没有太多剧情肉鸽游戏去玩的话还是挺好的。但也仅限喜欢CRPG的玩家,探索的过程中该去哪里探索系统都会提示,所以基本上就是不断购买物品,招募队友和学法术,但更多还是看运气,如果不喜欢靠检定决定结果的玩家一定会没什么兴趣。
Posted 13 November, 2024. Last edited 13 November, 2024.
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