Mundaun
Yeterli oy yok
PORADNIK STEAM - MUNDAUN PL - OSIĄGNIĘCIA 100%
ॐ Eli tarafından
Witam wszystkich Graczy!

Zauważyłam, że na Steam nie ma za bardzo poradnika do Mundauna, co mocno mnie zdziwiło. Pozwolę sobie zatem utworzyć taki, aby przy okazji również zdobyć wszystkie osiągnięca.
Moje poszukiwanie danych po Internecie odnośnie rozgrywki, pozwoli Wam na zdobycie ważnych informacji zebranych w jednym miejscu. Podróż po trofeach dzięki temu będzie przyjemna i dostępna w całości w jednym poradniku :)

P.S. Polecam zerknąć na punkty ze Znajdźkami, aby nie przeoczyć ich przy przechodzeniu gry. Punkty 12 i 13 warte do zerknięcia nawet na początku gry.

Proszę o dodawanie gwiazdek za poradnik ;) Ułatwi to innym graczom znalezienie go.


Źródła:
https://www.trueachievements.com/
https://www.neoseeker.com/
https://www.youtube.com/
@PsthcFr
@f*chs*euer22763

Zaczynajmy więc!
ॐEli
   
Ödül
Favorilere Ekle
Favorilere Eklendi
Favorilerden Çıkar
1. Chwała słońcu / Praise the Sun














CEL: Znajdź klucz Jeremiasza


Gdy zostaniesz poproszony o odwiedzenie grobu dziadka, drzwi cmentarza będą zamknięte. Kontynuuj pod górę do kościoła i spójrz na dziewczynę stojącą na wyższej półce naprzeciwko wejścia do kościoła. Rzuci papierowym samolotem.
Podążaj trajektorią samolotu i podnieś go, gdy wyląduje w małej wnęce. Da ci to wskazówkę, aby poszukać cienia kościoła, który wskazuje w dół na skałę po lewej stronie drzwi cmentarza. Wróć na cmentarz, usuń skałę z krzaków i podnieś klucz.
2. Turystyka dziadka / Dziadek Turismo / Grandpa Turismo














CEL: Jedź Muvelem

Powiązane z historią i nie do przegapienia. Otrzymasz to w ciągu dnia 2.


Pod koniec dnia 2 otrzymasz od Jeremiasa klucz (w kształcie krzyża) do gabinetu dziadka. Otrzymasz cel „Zbadaj gabinet dziadka”. Udaj się do domu dziadka i odblokuj gabinet na pierwszym piętrze. Rozwiąż zagadkę, aby zdobyć klucz Muvel.

Wskazowki:

a.) Na odwrocie zdjęcia, na którym ty i dziadek jedziecie Muvelem, jest wskazówka.
b.) Włóż baterię. Jeśli jej nie masz, zajrzyj do szafki w innym pokoju na piętrze. Zatrzymaj lewą ciężarówkę pod lewym budynkiem, a prawą ciężarówkę pod prawym budynkiem.

3. Jest gorączka / Katar sienny / Hay Fever














CEL: Napełnij Muvel sianem

Powiązane z historią i nie do przegapienia. Otrzymasz to w ciągu dnia 2.

Potrzebujesz Muvel. ( Zobacz pkt 2, jesli go nie posiadasz ). Powinieneś mieć cel fabularny „Zbierz siano (z Muvel)”. Wyjedź z garażu Muvel, a po lewej stronie zobaczysz rzędy siana. Przejedź przez nie, aż pojawi się osiągnięcie (i cel fabularny zostanie ukończony). Po lewej stronie kabiny znajduje się wskaźnik pokazujący, jak pełny jest zasobnik Muvel.
4. Symboliczny / Figurative














CEL: Znajdź jaskinię w pierwszym obszarze

Gdy wyjdziesz ze spalonego budynku, przejdź przez bramę i skręć w lewo. Za ławką, po lewej stronie, znajduje się jaskinia.
5. Ładunek / Cargo














CEL: Skorzystaj z jednego z mebli transportowych


Pierwszy jest po prawej stronie, zaraz za drzwiami tunelu w ciężarówce.
6. To jest cięższe niż myślałem / This Is Heavier Than I Thought














CEL: Podnieś karabin

Otwórz drzwi na najwyższym piętrze domu dziadka i weź jego karabin.

Dzień 3
W bunkrze, po retrospekcji, w której starzec wywołuje lawinę, która zmiata wroga, podniesiesz klucz żołnierza.

Dzień 4
Na początku dnia 4 wróć do pierwszego obszaru. Idź na najwyższe piętro domu dziadka i użyj klucza, aby otworzyć drzwi. Karabin jest przy manekinie żołnierza.

7. Operator














CEL: Włącz wyciąg krzesełkowy

Powiązane z historią i nie do przegapienia. Odblokujesz to w ciągu 4 dnia.

Dzień 3
Weź papier toaletowy z toalety w bunkrze.

Dzień 4
Blisko początku obszaru szczytowego, po prawej stronie, znajduje się mała zewnętrzna toaleta na wzgórzu wśród drzew. Niedaleko jest drewniany szkielet, taka platforma ( swoją drogą leży na niej kluczyk ). Porozmawiaj z nieszczęśnikiem z toalety wśród drzew, a zgodzi się zasilić windę, jeśli dasz mu papier toaletowy. Zrób to.


Jeśli jakimś cudem nie znalazłeś papieru toaletowego w ciągu 3 dnia, jest też trochę pod pobliskim budynkiem, leżącego na toalecie.Z tego co pamiętam trzeba zejść, jakby do piwnicy dziurą w budynku. Jeśli nie to schodami w dół.

Udaj się do dużego budynku w pobliżu, z którego wychodzą wyciągi krzesełkowe, udaj się do tylnego pokoju i pociągnij za dźwignię. Wyciąg krzesełkowy zacznie się poruszać, a osiągnięcie powinno wskoczyć.
8. Pszczelarz / Beekeeper + miód














CEL: Odstrasz pszczoły dymem ( SEKRET )

Zbierz fajkę i tytoń Dziadka i użyj ich, aby odpędzić rój pszczół.

Dzień 1
Na początku gry znajdź fajkę Dziadka w jego zwłokach, które znajdują się w spalonej stodole.

Dzień 2
Historia zabierze cię do gabinetu dziadka. Kiedy tam będziesz, weź tytoń z jego biurka. Użyj tytoniu, a napełnisz fajkę.

Dzień 3
Wrogowie pszczelarze czają się na południu jeziora. Zbliż się do jednego z nich, a wyślą rój pszczół, aby cię zaatakował. Wyposaż swoją fajkę i przytrzymaj, RTna padzie, następnie puść, aby wysłać chmurę dymu. Osiągnięcie powinno wskoczyć.

P.S. Skąd wziąć kombinezon Pszczelarza oraz miód?
Idąc od tylnych drzwi domu Malarza przez wiadukt napotykamy domek z pierwszym Pszczelarzem. Plądrujemy, następnie idąc dalej w górę napotykamy za furtką Wielki UL. Będzie to budynek z wielką ilością pszczół wewnątrz oraz strażnikami na zewnątrz.
Kombinezon jest za tym budynkiem w dziurze w piwnicy. Jest normalna ścieżka za Wielkim Ulem, którą spokojnie można dostać się do naszego celu bez szwanku.
Następnie szybko wbiegamy do środka Ula, kucamy pod plastrami miodu i kierujemy się w prawo. Na stole leży słoik Miodu, który jest nam potrzebny do kolejnych zadań.
Żwawo uciekamy z Ula, gdyż nasz kombinezon ma czasówkę, chociaż bez niego połowę trasy powinniście na spokojnie przeżyć.


9. Klub Książki / Book Club + HR Serpentini ( lokalizacja )














CEL: Pokaż HR-owi książkę „Więzień Górski” zakopaną w śniegu ( SEKRET )

Jest to osiągnięcie, które można pominąć i zdobyć tylko czwartego dnia.

Dzień 2
W domu malarza znajdź książkę na stole.
Ważne: wybierz książkę w swoim ekwipunku i sprawdź jej tył.

Dzień 4
W ramach tej historii musisz znaleźć HR Serpentiniego, wykopać go ze śniegu i przynieść mu sznapsa. Gdy to zrobisz, będziesz mógł dać mu książkę. Zrób to, a osiągnięcie wskoczy.
Jeśli przegapiłeś książkę w dniu 2, jest też kopia w budynku przy tunelu w dniu 4.


Gdzie jest HR Serpentini?
HR'a znajdziemy dzięki saneczkom z dzwonkiem.
( idąc przez jedyny most na końcu spotykamy kozę bez głowy. Rozmawiamy z naszą z plecaka. Zdejmujemy dzwoneczek z kozy za kratą. Przyczepiamy go do sanek, które znajdziemy prawie przy każdym budynku. Dźwięk i kierunek dzwoneczka wskazuje nam położenie poszukiwanego koleszki. Osobiście znalazłam go niechaćy ;D Jeśli odnajdziecie go zanim użyjecie sań to wyjdzie na to samo. Nie musicie przejmować się poszukiwaniem zostawionych sanek z dzwoneczkiem ).

Spotkanie Pana HR Serpentiniego gwarantuje nam również możliwość wejścia do Baru i Tarasu Widokowego, gdzie mamy ławeczkę do innego osiągnięcia. ( pkt 12 Kartograf )
Sznapsa pozbyliśmy się w Bunkrze, dlatego musimy znaleźć w piwnicy Baru nowy trunek.
Po drodze wywołujemy lawinę uciekając przez Yeti. Wracamy do Pana HR'a, przekazujemy trunek oraz książkę.


10. Wybierz się na poszukiwanie wodospadów / Do Go Chasing Waterfalls














CEL: Znajdź jaskinię wodospadu ( SEKRET )

Znajdź jaskinię pod wodospadem w okolicy jeziora. Możesz ją zdobyć w ciągu 3 dnia. To osiągnięcie jest możliwe do pominięcia.
Kiedy dotrzesz do obszaru z wodospadem, poszukaj drewnianej kładki, która prowadzi bezpośrednio pod nim. Możesz dostać się do kładki ścieżką, która biegnie pod mostem po wschodniej stronie.
Kładka prowadzi prosto do jaskini. Wejdź do niej, a osiągnięcie wskoczy.

11. Zwycięzca wyścigu / Race Winner














CEL: Wygraj wyścig sań

Wygraj wyścig sań, w którym możesz wziąć udział w jaskini wodospadu. Możesz to zdobyć od 3 dnia. Osiągnięcie jest możliwe do pominięcia.
Nie chodzi o sanie w domu nad schodami przy pokoju z karabinem dziadka. Do osiągnięcia szukamy sań w jaskini pod wodospadem.

Aby znaleźć jaskinię wodospadu wróć do pkt 10.

Na miejscu wejdź w interakcję z modelem sań z tyłu jaskini, aby rozpocząć wyścig.
Nie jest to zbyt trudne i możesz spróbować ponownie, jeśli przegrasz bez wczytywania gry od nowa.

Kilka wskazówek:

- Przejdź między flagami. Jeśli ich nie widzisz, poszukaj świateł.
- Koniec wyścigu prowadzi przez chatę, uważaj tutaj.
- Nie nadużywaj przyspieszania ( pad RT ), szczególnie na zakrętach.
- Hamulec jest mocny, więc na spokojnie przejdziecie. Głównie skręty w prawo. W połowie mocny zakręt w lewo, później chatka, za nią jest jeszcze kawałeczek na prostej i Meta.
- Polecam dać wygrać młodej, jest taka szczęsliwa :D

Osiągnięcie pojawi się, gdy przekroczysz linię mety, jako pierwszy.

12. Kartograf / Cartographer














CEL: Narysuj wszystkie mapy

Odblokuj wszystkie sześć ręcznie rysowanych map (dwie w każdym obszarze). Każdą mapę znajdziesz, siadając na konkretnej ławce. Mapa bunkra nie jest wliczana do tej listy. Szukaj drogowskazów z symbolem mężczyzny siedzącego i patrzącego przez teleskop.

Dzień 1 - Wioska
  • Lewa strona mapy:

Przejdź przez bramę w kamiennym murze przy spalonej stodole. Podążaj wzdłuż muru w lewo przez drzewa. Znajdziesz ławkę z widokiem na dom dziadka.
  • Prawa strona mapy:
Szukaj ścieżki po prawej stronie dużego tunelu. Podążaj za nim w kierunku kaplicy, gdzie czeka ławka.


Dzień 2 - Obszar Jeziora
  • Lewa strona mapy::
Wyjdź ze stacji siana i skręć w prawo. Wejdź na górską ścieżkę (możesz zobaczyć bezgłową kozę). Ławka jest na górze.
To ten moment, kiedy w nocy zrzucacie siano z samochodu. Zaraz po zaparkowaniu zobaczycie Sianogłowych ;D Ja uciekłam w cholere do tyłu za skały, przeczekałam ich chwilę i wróciłam po cichu do samochodu. Stamtąd w ich strone i zaraz w prawo jest ściezka z czarną kozą. Idziemy tam, później można biec spokojnie. Ławka jest niedaleko po lewej. Można tam wrócić za dnia. Polecam jednak na szybko załatwić tę sprawę w nocy po drodze.


Dzień 3 - Obszar Wodospadu/Jeziora
  • Prawa strona mapy:
Ławka wychodzi na jezioro od strony północnej. Można do tego podejść na kilka sposobów:
1: od najmniejszego domu wokół jeziora
2: po przejściu przez główny most skręć w lewo i zejdź na kamienistą ścieżkę przy wodospadzie
Droga do ławki jest dość długa i prowadzi obok zamkniętego budynku. Za nim dochodzimy do Pszczelarzy i kolejnego osiągnięcia z fajką i pszczołami. Droga od zamkniętego domu ( do którego swoją drogą wrócimy na następny dzień i będzie już otwarty, ba domek ten prowadzi nas nawet dalej przez fabułę i usunięcie pkt Usuń zablokowaną drogę ) prowadzi w górne prawo, tam znajdziemy w okolicy ławkę. ( ona jest bardziej na uniesieniu )


Dzień 4 - Szczyt Góry
  • Prawa strona mapy:
UWAGA! JA do tej ławki dotarłam później! Na początku dojście było zablokowane przez mgłę.

Przejdź pod mostem do jaskini górskiej. ( na górce stoi żołnierz, przed nami jest przepaść i niższe poziomy, gdzie byliśmy ). Ścieżką wiodącą przy ścianie po prawej stronie od góry znajdziesz ławkę. Obok znaku Mundaun.
  • Lewa strona mapy:
Przy skale w kształcie grzyba na wzgórzu, za barem i pułapkami z sopli lodu.
Tu dotarłam najpierw. Droga do Baru oraz Znak Widokowy ( nasza ławka ). na początku również i do tego punktu droga jest zablokowana po przez komunikat: "Wrócę tu później" ;)

Nie przejmujemy się. Musimy odnaleźć zakopanego HR Serpentiniego z pkt 9 tego poradnika. On poprosi nas o Sznapsa, ( książka ze stołu w domu Malarza albo znaleziona na Szczycie w domku z Wyciągiem Narciarskim i zagadkowym Kalejdoskopem. Potrzebne później przy Panie HR ),
Jedynego znalezionego Sznapsa oddaliśmy Przyjacielowi w bunkrze, który wypił go z głową kozy xD Po rozmowie z wyżej wymienionym delikwentem zakopanym do połowy w śniegu, mamy możliwość dostania się wyżej do Baru ( znaki po drodze ).

UWAGA!
Mamy na tym terenie Yeti :) Czekamy na jego sekwencję trasy ( robi kółko, staje tez na dachu ).
Tak, czy siak nas złapie ta menda, dlatego zaraz po uwolnieniu się z lodowej pułapki udajemy się w prawo do grzybowej skały, za którą jest ławka, którą robimy jako 1wszą i uciekamy skałami w dół, aby pójść od razu do drugiej, gdzie zniknęła mgła. Właśnie zdobylismy to osiągnięce bez ruszania dalej fabuły :)

Osiągnięcie pojawi się, gdy tylko dobierzesz szóstą mapę.

13. Delirium + Mieszkanie Malarza














CEL: Wypij całą kawę

Znajdź, zaparz i wypij wszystkie sześć paczek kawy. Osiągnięcie pojawi się, gdy zaparzysz i wypijesz ostatnią kawę.


Aby przygotować kawę będziesz potrzebować:
- patelnia
- woda z pompy
- filiżanka
- kłoda (jedna na filiżankę kawy)
- piecyk
- zapałka (jedna na filiżankę kawy)
- paczka kawy (jedna na filiżankę kawy)

W kuchni w domu Dziadka można znaleźć, np patelnie, czy kubek.


Robienie kawy:
Otrzymasz opcjonalny cel zrobienia kawy, gdy znajdziesz jej pierwszą paczkę.

Proces wygląda następująco:
Napełnij patelnię pompą, połóż to na kuchence. Włóż kawę do garnka, następnie włóż polano do górnych drzwi pieca. Rozpal kłodę, zamknij piecyk. Kawa powinna zacząć parować. Kiedy para przestanie się unosić i usłyszysz syczący dźwięk, kawa jest gotowa. Użyj kubka do kawy, a następnie użyj go ponownie do jej wypicia.


Lokalizacje kawiarni:

1. Wieś

- Stół kuchenny z radiem w domu dziadka. We wnęce na przedpokoju drewno.


- Wewnątrz budynku obok pompy ( zbiornik z wodą, aby uzupełnić patelnię przed zrobieniem kawy,czy napoić raz kozę ) za regionem wioski. Droga do tego budynku prowadzi w górę nad wodospadem śladami siana. Będziesz potrzebować klucza (jest jeden w garażu Muvel). Kawa leży na wprost na półce z butelkami.


2. Jezioro

- Na półce w kuchni Malarza po lewej stronie nad kuchenką do robienia kawy.

Jak dostać się do Malarza?
Uciekniecie nocą samochodem. Później pieszo truchcikiem przed zgrają Sianogłowych ;D Droga nieco w lewo w dół do furtki, dostajemy się na "nowy" obszar. Na nim jest pompa wodna do uzupełnienia patelni oraz po lewej na górce dom Malarza.


- Kolejna lokalizacja w pobliżu domku dla pszczół w okolicy dużego jeziora. Patrząc na dymiący na czarno domek wychodząc z domku z wiszącym mięsem idź drogą w lewo dół za czarną kozą. Po prawej jest Pszczelarz, więc po cichu, bądź biegiem. Koza zaprowadzi Cię kawałek ścieżką na wprost, lecz zerkaj na prawą stronę, gdyż tam jest nasz domek. Nie ma go na mapie. Kawa jest na półce oraz przy okazji zegar do zapisu gry.


3. Szczyt

NIE SZUKAJ TEGO NISKO. Trzeba jechać na górę. Nisko pozałatwiaj Pana WC, klucz na platformie, włączenie Wyciągu Narciarskiego. Obszar nie jest duży od ulicy głównej. Schodzi w lewo i zwiedzasz aż do lewej strony, gdzie kończy się ulica główna. a znajduje się Wyciąg.


- W ukrytym pomieszczeniu z tyłu budynku, ( gdy wychodzisz z bunkra Pact Crystal.) To budynek, na którym lądujesz, gdy wysiadasz z wyciągu narciarskiego.Robisz kółko wokół niego i znajdujesz dziurę.

- Gdy będziesz rozwiązywać zagadkę, aby odblokować bramę jaskini górskiej.
Zjeżdżając Wyciągiem Narciarskim w dół skąd przybyliśmy ( Yeti już chodzi na wolności po mapie ) trafiamy do domu, do którego z dołu nie mamy dostępu. Drzwi wjazdowe są zamknięte, a z drugiej strony sa liny i jest za wysoko by wskoczyć. Możemy się tu dostać dopiero po zrobieniu górnych obszarów mapy i zjeżdżając tu w dół. Po lewej jest ostatni brakujący kawałek kartki ( z dwóch, czyli do zebrania 4 kawałki ) oraz kawa na stole. Teraz z wewnątrz możemy dopiero otworzyć bramę wjazdową i udać się zrobić naszą ostatnią kawę brakującą do osiągnięcia :)

ZAKOŃCZENIA
14. Iść do domu / Going Home














CEL: Opuść Mundaun tak jak przyszedłeś ( SEKRET )

ZAKOŃCZENIE: Powrót do domu.

- Uratuj malarza na moście.
- Podpisz pakt. Kiedy pod koniec porozmawiasz ze swoim dziadkiem. Wybierz „Podpisz!”

Osiągnięcie pojawi się na końcu podróży autobusem.


UWAGA!: Jeśli chcesz zdobyć wszystkie końcowe osiągnięcia bez konieczności ponownego przechodzenia gry:
Kiedy dotrzesz do domu malarza czwartego dnia, porozmawiasz z Waltherem w domu. Wbiegnij na drugie piętro i spójrz na obraz. Zobaczysz na nim wiszącą postać z patyczków. Spójrz przez okno, a Curdin ostatecznie skupi się na mężczyźnie wiszącym pod mostem.
To jest punkt, w którym możesz wybrać, jakie zakończenie otrzymasz i jest to ostateczny punkt zapisu przed nadchodzącym wyborem.
Zapisz gre w kuchni na zegarze. Po zakończeniu gry wczytaj zapis, który zrobiłeś w domu Malarza.
15. Pamięć / Pamiątka / A Souvenir














CEL: Opuść Mundaun zmieniony ( SEKRET )

ZAKOŃCZENIE: Pamiątka

- Zabij malarza na moście. Wybierz "Przetnij linę!"
- Podpisz pakt. Kiedy pod koniec porozmawiasz ze swoim dziadkiem. Wybierz „Podpisz!”

Osiągnięcie pojawi się na końcu podróży autobusem.


UWAGA!: Jeśli chcesz zdobyć wszystkie końcowe osiągnięcia bez konieczności ponownego przechodzenia gry:
Kiedy dotrzesz do domu malarza czwartego dnia, porozmawiasz z Waltherem w domu. Wbiegnij na drugie piętro i spójrz na obraz. Zobaczysz na nim wiszącą postać z patyczków. Spójrz przez okno, a Curdin ostatecznie skupi się na mężczyźnie wiszącym pod mostem.
To jest punkt, w którym możesz wybrać, jakie zakończenie otrzymasz i jest to ostateczny punkt zapisu przed nadchodzącym wyborem.
Zapisz gre w kuchni na zegarze. Po zakończeniu gry wczytaj zapis, który zrobiłeś w domu Malarza.
16. Pozostać na czas nieokreślony / Staying Indefinitely














CEL: Nie opuszczaj Mundaun ( SEKRET )


ZAKOŃCZENIE: Pozostanie na czas nieokreślony
- Uratuj lub zabij malarza na moście
- Nie podpisuj paktu. Kiedy będziesz rozmawiał z dziadkiem pod koniec. Wybierz „Nie podpisuj!”

Osiągnięcie pojawi się na końcu podróży autobusem.


UWAGA!: Jeśli chcesz zdobyć wszystkie końcowe osiągnięcia bez konieczności ponownego przechodzenia gry:
Kiedy dotrzesz do domu malarza czwartego dnia, porozmawiasz z Waltherem w domu. Wbiegnij na drugie piętro i spójrz na obraz. Zobaczysz na nim wiszącą postać z patyczków. Spójrz przez okno, a Curdin ostatecznie skupi się na mężczyźnie wiszącym pod mostem.
To jest punkt, w którym możesz wybrać, jakie zakończenie otrzymasz i jest to ostateczny punkt zapisu przed nadchodzącym wyborem.
Zapisz gre w kuchni na zegarze. Po zakończeniu gry wczytaj zapis, który zrobiłeś w domu Malarza.
RUNSPEED
17. Rzucający wyzwanie śmierci / Death-defying














CEL: Ukończ grę nie umierając.

Po prostu przebiegnij, to naprawdę proste. Strzelaj do każdego, kto cię zobaczy na zaśnieżonej części.
18. Dobroć wobec obcości / Kindness to Strangeness














CEL: Ukończ grę nie raniąc żadnego wroga.

Jeżeli przypadkowo zabijesz lub zranisz kogoś, po prostu wczytaj ostatni zapis gry i spróbuj ponownie.

Wskazówki:
- Nie krzywdź ani nie zabijaj wrogów bronią ani ogniem. Ani niczym!
- Nie używaj fajki do palenia na pszczołach.
- Kiedy musisz zebrać miód, w piwnicy jest kombinezon ochronny. Użyj go!
- Nie uderzaj ani nie przejeżdżaj wrogów Muvelem.
- Uważaj na używanie wyciągów narciarskich i wózków zjazdowych, jeśli wróg jest przed nimi,
możesz go zranić lub zabić.
- Nie używaj ulepszonej latarni na wrogach.
- Może zabij malarza na moście, zachowaj go dla bezpieczeństwa.

Kilka innych wskazówek:
- Pij kawę, dzięki niej mniej zamarzasz ze strachu.
- Ustaw 'poziom trudności spotkania z wrogiem' na łatwy w sekcji 'poziom trudności' w ustawieniach.
- Zdobądź rakiety śnieżne, aby móc szybciej biegać po śniegu. Pierwszym miejscem, w którym możesz je zdobyć, jest pokryty śniegiem dom nad wodospadem.
- Buduj bałwany i stosy kamieni, na które czasami się natkniesz: wrogowie atakują je zamiast ciebie.
KOD
19. Zagadka Bramy / KOD
Aby zdobyć kod do bramy wykonujemy polecenia z dziennika. Dzień 4, ostatni.

Po uruchomieniu Wyciągu Narciarskiego wjeżdżamy na górę. Kierujemy się na wiadukt. Na jego końcu czeka biała koza bez głowy. Rozmawiamy z naszą głową z plecaka. Od kozy za bramą zdejmujemy dzwoneczek.
Umieszczamy go na saneczki ( są wszędzie rozsiane po mapce, głównie przy domkach ). Dzwoneczka sygnał oraz kierunek wskazują nam drogę do zakopanego żołnierza w śniegu.
Załatwiamy mu trunek do picia z baru ( bar w górę od żołnierza, wcześniej niedostępny, dopiero po rozmowie dostępny ).

Po rejonie zaczyna grasować Yeti, którego uwolniliśmy po drodze ( w sumie najpierw on nas zniewolił ;)

PO DRODZE ŁAWECZKA DO ZALICZENIA!
( Po ucieczce z lodowej pułapki po prawo za "grzybem" mamy ławeczkę do narysowania mapy ).

Mamy przy sobie książkę ( przeczytany jej tył ) z domu Malarza albo znalezioną na tym obszarze, gdzie teraz gramy ( również leży na stole w domku ).

Wracamy do zakopanego żołnierza. Za Sznapsa z baru daje nam kartkę z kodem do bramy ( do czarnego wiaduktu na górze mapy ). Dajemy mu przy okazji książkę ( osiągnięcie wpada ).

Mamy 3 zaznaczone punkty:



W nich znajdują się kalejdoskopy, które ustawiamy wedle wzoru w naszym dzienniku. ( odwrotna strona kartki )




1. Zaraz pod wiaduktem idąc po prawej stronie wzdłuż płotku znajdujemy budkę, jak dla ptaków z narysowanym kalejdoskopem.
Ustawiamy wedle rysunku nr 1.

2. Od tej budki cofamy się w dół, później w lewo i dalej w dół ( można zjechać saneczkami ), zaraz po prawej mamy domek. To jest bardzo blisko, dosłownie na przeciwko tej budki, tylko niżej. Wchodzimy do niego. Tam znajduje się kolejny kalejdoskop.
Może być strażnik ze strzelbą, jeśli nie byliście tam wcześniej. Wypraszamy go grzecznie ( ucieczka, skrycie się, on odchodzi ) albo zabijamy ( wtedy osiągnięcie nie zabijaj się nie zaliczy, ale i tak radzę je zrobić później przebiegając po prostu całą mapę ;) )
Ustawiamy go wedle rysunku nr 2.

3. Ostatni punkt to zjechanie bezpośrednio Wyciągiem Narciarskim z pkt 2. Znajdujemy się na dole mapy, gdzie po lewej mamy kawę, kawałek rysunku na ścianie ( ostatni brakujący fragment z czterech ).
Udajemy się nieco wyżej wchodząc powoli po górce aż do punktu skąd wjechaliśmy samochodem na ten teren ( znajdujemy się przy wjazdowym tunelu z początku tej mapy ). Od niego idąc prosto główną ulicą mamy zaraz domek po lewej. Wchodzimy do niego dołem i po schodach kierując się na pietro odnajdujemy ostatni trzeci kalejdoskop.
Ustawiamy zgodnie z pkt 3.

Teraz będąc na starcie mapy podążamy ponownie do głównego Wyciągu Narciarskiego ( na końcu po prawej w dole mapy ).
Ponownie go uruchamiamy ręcznie ( można przy okazji zapisać w kanciapie z wajchą grę ). Wjeżdżamy ponownie na górę mapy, gdzie zaczęliśmy odkrywanie klucza do czarnego wiaduktu i spotkaliśmy czekającą tam białą kozę.

UWAGA!
Przy ostatnim 3 punkcie zdobywamy ostatnią kawę, więc gdy zjedziemy ponownie na dół do naszego Yeti, wychodzimy z kolejki górskiej i na saneczkach zjeżdżamy znowu w dół ( nie kierujemy się od razu do czarnego wiaduktu ). Jedziemy więc w lewo, a nie w prawo. ( Swoją drogą po prawo zaraz mamy żołnierza na górce ze strzelbą, a pod nim drzwi i szybki zapis w tej kryjówce, jakby ktoś chciał się zapisać przed zjazdem saneczkami w dół ).
Na dole czeka Yeti kursujący jednoliniowo. My kierujemy się w lewo w górę mijając Yeti i kierując się do baru, gdzie byliśmy wcześniej.
W dolnym poziomie baru znajdujemy kuchenkę, gdzie pichcimy naszą ostatnią pyszną kawkę.
Wracamy do góry do naszego czarnego wiaduktu i kontynuujemy misję z KODem do bramy wiaduktu.
Jakby co odkryłam, że kuchenka znajduje się również bliżej, na wprost Wyciągu z którego kierujemy się saneczkami w dół, więc zamiast tam skręcac do baru to idziemy do rozwalonego domu po drodze i z tyłu jest dziura, gdzie znajdujemy kuchenkę.





Koniec :)


To wszystko Kochani!
Punktów do zdobycia jak widzicie nie było wiele, choć niektóre wymagały porządnego zbadania mapy. Jeśli macie uwagi, pytania zapraszam do sekcji komentarzy.
Dziękuję za skorzystanie z tego poradnika i gratuluję Platyny!

ॐEli
1 Yorum
Ujemna Delta 14 Ara 2024 @ 11:16 
Kawał dobrej roboty. Świetnie napisany poradnik, z wieloma wskazówkami odnośnie zdobycia osiągnięć.