Team Fortress 2

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【JP】Direct hit概論
By iwattawi
お前を、直撃へ誘う...
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はじめに
Direct hit(以下DH)をご存知でしょうか
(火力が)高い、(弾速が)速い、(全く)当たらないと3拍子揃った素晴らしいアンロック武器。
これを使っていて常日頃からまとめたいなと思っていたことを暇なときに書いたものになります。

TF2を始めたばかりの方、DHが好きな方は暇があれば見てやってください。

異論は認めます。
性能紹介
とりあえずご存じかと思いますがDHの性能紹介から。

  1. 25%のダメージボーナス
  2. 80%投射速度向上
  3. 爆発(中略)で空中の敵にMini crit
  4. -70%爆破範囲

爆破範囲の減少が酷すぎてダメージボーナスやらに釣り合ってないじゃん
と考える方が多いと思います(実際私も思ってました...)。
というかそんなこと言ったらほとんどのアンロック武器がデメリットにメリットが釣り合ってないと思いますが

正直なところ”実際のところどうなのか”を語らないとデメリットのみに目が行きがちです。
上記の性能について詳しく掘り下げていきます。

DHのアンロック方法はSoldierの実績11個解除です。まだ持ってない方は参考までに。
①+25%Damage bonus
[1‐a],対人における+25%ダメージボーナスに関して
そもそも%表記は非常に分かりにくいので実際の変動を見てみます。
    
        
武器名
デフォルト
Direct hit
    
        
最大ダメージ(至近距離)
112
141
    
        
基礎ダメージ
90
112
    
        
最低ダメージ
48
59
    

%表記でわかりにくかったメリットが見えてきます。
至近距離で141という凄まじい威力が魅力の1つです。
つまりなところ素早く動くScout、Trickstabをキメるため忍び寄るSpy、そこらでスコープを除くSniperは(近づけさえすれば)即死させることができます。
⇒つまり無駄弾を減らすことにつながり、状況によってはDefaultのSoldierよりも継続戦闘ができる可能性があるということです(当てられればですが)。

また重要なこととして、このダメージボーナスによりロケジャンが若干痛く、強めに飛べます。気のせいかもしれませんが。


[1-b],対物における+25%ダメージボーナスに関して
セッションを分けずに書きましたがつまりのところEngineerの建造物に対してのことです。
知っている方が多いかと思いますがロケランは建造物に対しては距離減衰なしで基礎ダメージが入る仕様になっています。
以下にSentryのLv別耐久値を記載します。
    
        
Sentry Lv
HP
    
        
mini
100
    
        
Lv1
150
    
        
Lv2
180
    
        
Lv3
216
    

はいこういう感じですね。
要約するとMini sentryは1発、他Lvは2発で壊れます。
後述する投射速度と合わせると(本体のHPが低いこともあり)EngineerはSoldierのおもちゃであるということがわかりますね。

さらに重要なこととして、このゲームはTF2であるということが挙げられます。
勝利するには(少なくとも攻撃側は)相手側のSentryをどうにかする必要が出てきます。またEngineer自体(Uberなしの)PyroやScoutの天敵であり、Sentryがあるだけで行動の幅が大きく削られます
そこでDirect hit持ちのSoldierが素早くそれを破壊してあげると、チーム全体の行動力、敷いては勝利に大きく貢献することになります。チームメイトからモテモテになります‼
②+80% projectile speed
[2]+80%投射速度について
まあこれも結構わかりにくい書き方かと思います。
実際のところどんだけ速いの?というのを一言で表すと、大体Pyroのフレアガンと同じ速度です。フレアガンは2000 Hammer unitsでDHは1980 Hammer units。
つまりフレアガンを直撃させる腕前がありさえすれば扱うのは苦ではないということになります。
そういうことで正直この武器を取り扱うのにあたって敷居はそんなに高くないと思います。敬遠しているキミもぜひお試しあれ。

そして前述した威力とこの速度が合わさって、ほとんどクラスに対し有利を得ることができると私は考えています。Class対策でお話しします。
③Mini-crits targets launched airborne by explosions,grapple hooks or rocket packs.
[3-a]爆発、グラップルフックもしくはジェットパックで打ち上げられた対象に対しMini crits
そのままになります。
先述した相手のロケジャン封じの策がこれになります。
下手なロケジャンやジェットパックをした相手に対し大ダメージを与えることができます。
その威力驚きの最低152damage
オーバーヒールなしのSoldierやDemomanが爆発ジャンプした場合、落下ダメージも合わせ即死させることができます。わからせてあげましょう。
そうすると今度はPTSDになってロケジャンしてこなくなります。そうすればもうこちらのもので、(Demomanは飛ばなくても依然脅威ですが)飛ばないSoldierなんてただのSoldierです。
煮るなり焼くなりコロ助なり、好きにしましょう。
実際ロケジャン中に食らったらまじでパニックになります。次のジャンプへの心理的抵抗が半端ないです。

また相手にロケジャンさせない=相手チームの移動ルートを大きく制限すると同義です。自チームの勝利にさらに貢献します。

[3-b]能動的な打ち上げでMini crits
これがカタログスペックに書いてない1番重要なことかと思います。
いや書いてあるけど?と思うかもしれませんが、書いてないんです。重要なことが。

打ち上げた高さなんて関係なくMini critsが生じます。

つまりちょっとでも打ち上げればMini critsが確定。意図しない打ち上げでも確定。
Frag-movieみたいなかっこいいことしないでも、DHをかすらせて浮かすだけで次回は大ダメージです。もちろんできるに越したことはないと思いますが。
また弾速の速さから慣れればある程度のAir shotは簡単にできるようになります。練習あるのみ。

[3-@]Air shotの練習方法
コラムとして私がしている練習方法を記載しておきます。見たい方のみどうぞ。

1)Tr-walkwayを利用する。
マッチング待ちとか暇なときにやってます。DL方法などは公式Wikiや日本wikiに記載されているのでこちらでは書きません。
よくやっている設定は...
  • Launchpad強さ_最大orランダム
  • Launchpad方向_ランダム
これで自分の立ち位置を移動ルート正面だけでなく真横(右左)とか打ち抜く練習をします。
慣れてきたらDouble-Air shotできるように頑張るといいかもしれません。

2)実戦で慣れる
当たり前ですがBot打ちはあくまで練習です。実戦しないと上達は難しいです。
命中しなくてもいいので直撃を狙う姿勢で行くといいと思います。スカっても誰もあなたを責めないので安心して楽しんだほうが得です。
ただいくつか練習しやすい場所があります。それを紹介。
  1. Badwater
    試合開始最初の防衛で練習できます。
    この位置に腰掛けずっしりと待ちましょう。そのうちジャンプしてくる可能性が高いので、そこを打ち抜きます。
    先ほど話した通りうまくいけば相手のロケジャンを防げます。そうなれば後ろによく配置されている味方セントリーを守ることにつながります。一応ちょいっと下がればヘルスパックもあります。

  2. Frontier
    防衛第2地点のここがおすすめ。正直がっちり守られるか適当かかと思うので、あまり粘りすぎないのがいいかもしれません。ヘルスパックもある程度下がらないとないので味方EngineerやMedicに頼らないと厳しいです。

  3. Swiftwater
    個人的にお勧めの練習場。
    試合開始最初の防衛。小屋の上の主になりましょう。ここを守れば大小屋にいる味方Sniperや園児などが裏取られることを防ぐことができ時間稼ぎができます。
    すぐそばに中ヘルスパック&大メタルがあるのも魅力的。

    それ以外にも様々な練習場所や方法があるかと思います。正直自分に合った方法で構わないかと思います。
④-70%Exprosion radius
[4-a]-70%爆破範囲
当たり前ですがヤバいです。

といったところで”スペックに書いてある通りじゃないか?”となりますが、この性能によって様々なデメリットが生じています。以下その紹介。後ろに行くほど重大です。
[4-b-1]当たらない
1つ目のデメリットです。とにかく当たりません。
弾速が速いですが即着ではないので結構外します。その結果経験が浅い方からもボコられる可能性があります。
ただ練習によって緩和できるタイプのデメリットなので最初に紹介しています。慣れていくと命中率も上がってくるのでまだマシです。
慣れてきても至近距離で3発外してメディックに処された人もいるとかなんとか。
しかし非常に苦手なタイプの敵もいくつかいます。たぶん私だけですが。それを紹介。
  1. Wm1Pyro
    お前のことだよPhlogistinator
    マジできついです。エアブラ狙ってきたほうがマシなレベルで。
    理由として炎による視界妨害が挙げられます。
    常に炎を噴いているのである程度近いと動く方向が全く分かりません。
    対策はない。とにかく感で対処するしかないです。一応初心者なら動く方向が一定のことが多いので合わせれば対処可能。

    実戦ではこの視界妨害+(うまい人は)フェイント+ジャンプが襲い掛かってきます。やだ。

  2. うまいScout
    普通にきついです。
    近くでジャンプやフェイントを駆使されると当たりにくさが上がります。
    Defaultのロケランなら地面に打つことによる爆破で対処できますが...
    対策として目を酷使して最大限動きを読むこと。視界に捉えること。それさえできれば勝機が見えます。1撃当てれば勝利です。
    *救済*
    DHを使うということは爆破範囲に頼らないことに等しいです。つまり高台の小さな足場を使って逃げ回るScoutに対しては普通より対処しやすいです。

  3. 時間的に余裕のある状況下でのうまい人
    つまりはフェイントをカマす時間があることを示します。
    DHは中距離でのフェイントに弱いです。もともと相手の移動先を読んで撃つ武器であるからして。
    時間的余裕があるとフェイントの精度もあがる⇒命中率が下がる⇒その間に相手に撃破されるor逃げられる可能性が上がります。
    対策はフェイントしてくることを読むこと。移動範囲の真ん中に打てば何とかなる可能性があります。後述。

[4-b-2]体調によるパフォーマンスへの影響
実生活からくるプレイへの影響が他クラスより圧倒的に大きいです。

DHを使うにあたって行っていることは…
①相手との距離を測り ②弾速から到着時間をある程度予想し ③移動先を正確に予測して発射する
という結構眼への負担が来ることをしています。(Sniperを除き)あまりAim精度を要求されないTF2においては異常なレベル。
ということで睡眠不足、食事不足、疲れ目、長時間の残業や上司に怒られストレスが溜まっている場合などリアルライフの影響がモロに出ます。
上記の当たらなさはこれの影響もあったんですね。

つまりDHを本気で使う場合はよく食べ、寝て、動くという健康的な生活を心がけるようにしましょう。
逆に日頃のストレスをDHを用いて相手にぶつけるのもありかと。ストレス解消はとっても健康的。
追記:長時間残業してイライラしてたらパフォーマンスが上がりました。参考までに。

[4-b-3]範囲攻撃不可
これが一番辛いです。このデメリットに関しては努力では改善不可能です。

TF2はCP奪取の維持やPLカートの押し上げ等で勝敗を争うゲームです(断じてKill取り合戦ではない)。そのためには何が必要かを考察すると…

①Killを取ること : 一時的/相対的に 相手チームの数<自チームの数 となり行動しやすくする。Medicなど重要職を屠った場合は相手チーム全体を弱らせる。
②Damageを与えること : 相手チームに大小なり被害を出し、勢いを削ぎ、戦線を押し上げ、CPの奪取等の目標達成に近づく。

本来Solderは②の役割にとても適しています。適当に発射していても爆破範囲が広いおかげで誰かには命中し、もし相手が密集していれば大きな被害を出すこともできます。威圧感を与えやすいとも言えます。
さらに集団に対しCriticalが出れば2~3killは楽々とることができ、①の役割も十分にこなせるでしょう。本来なら…

もしDHを採用した場合、爆破範囲が大きく制限されることでスパム性能が死に絶えます。適当なAimでは命中しないため戦果0は当たり前で、Killはめったに取れません。

また、密集した相手にまとめてダメージが与えられない=チーム全体の火力が落ちるのと同義です。
(分かりにくい説明ですが、StSで例えるとDefaultロケランは旋風刃、DHは大虐殺と似ています。敵全体への火力効率が段違いです)
例)左Default:右DH Defaultは敵軍に対して96ダメージ。一方DHは56ダメージだけ。密集した敵の数が増えるほど火力効率が下がっていく…

さらにDHでのCriticalは敵をまとめて倒すことができず、1~2体だけになります。これは敵に囲まれた際Criticalで全て吹き飛ばし生き残るチャンスがなくなることを示します。もう助からないゾ♥

さらに前述したスパム性能/ダメージ効率の大幅低下によりスコアボードの点数が低くなりがちです。
活躍したい方には辛いかと思いますが、これが現実です。

*救済*
先ほど述べたようにEngineerの建造物破壊の能力はとても高いです。で、それらを壊すとスコアポイントが入ります。
また多くの方がKillに夢中になりないがしろにしがちですが、CP奪取など戦況を動かすことでもポイントが入ります。
活躍したいならチームのためできることをやりましょう。

[4-b-4]普通のロケジャンができない
当たり前の話ですが弾速が速すぎて普通のロケジャンができません。感覚も少し異なります。
SyncはできないですしSpeed Shotはシビアになります。一応自分に対しての爆破範囲はDefaultと同じ。
実戦ではあまり重要ではないですが、念のため記載。
命中させるために
正直このままだとタイトル詐欺になりそうなので追記。
こんな癖のあるDHをどのように使いこなすか。私も使いこなしているとは言えませんが、ちょっと意識していることを紹介。

[5-a]どこを狙うべきか
Defaultのロケランを使っていると混乱するのがこの点かと思います。
元々Defaultでは相手の移動先の足元の狙うのがセオリーとなります。ならDHは直撃させればいいんでしょ?と思うかもしれません。
違うんです。DHだとその速度&ヒットボックスの狭さでジャンプで避けられることが多々あります。ただ直撃させようとしてもスカることがあります。
なので相手の股間を狙って撃ちましょうこれで相手がジャンプした場合は逆に打ち上げてチャンスを作ることができます。痛そう。
@例

通常ロケランは足元を狙いますが・・・


ジャンプで避けられます。割とこういうことが多々あります。


股間を狙えば…?


ジャンプしても当たる!

ただこの方法だと相手がジャンプしない場合、あまりAirshotの機会に恵まれません。気持ちよくない。
なので臨機応変に、必要であれば足元を狙ってうち上げてみましょう。
余談ですが盾チャージで突進してくるDemoknightにはこれがかなり効果的で、相手の突撃の軌道をそらしつつ上手くいけばAir shotの機会を生み出せます。

[5-b]相手との読み合い
先ほどの項で”DHはフェイントや遠距離、ジャンプに弱い”と記載しました。ではどうするのか。
簡単です。読み合いに勝てば問題ありません。
  1. 中距離での1on1
    フェイントを最も受けやすい状況です。その時に意識していることを記載します。
    • 相手を見る
      1対1状況になった際、うまい相手は左右に動いてフェイントをかけてきます。その際は相手のジャンプをよく見ましょう。TF2では空中において能動的に加速する手段はほぼありません。すなわち着地狩りが可能であるため、相手がジャンプした後の着地隙を狙うのがおすすめです。かなりの確率で命中します。
      対Scoutで1回だけジャンプしてくることは経験上あまりありません。2段ジャンプ後を突きましょう。着地隙を狙うか、可能であれば空中を狙うのもよいと思います。
      ごくまれにジャンプ後空中であえて減速することでフェイントをかけてくるScoutがいます。相手が上手そうならこれを考慮に入れて動くといいかと。SoldierやDemomanは空中で減速をしてきても元の速度が速度なので気になりません。

    • 移動速度を考える
      どういうことかと言いますと、1対1状況になりやすいSoldierやDemomanは移動速度が元々あまり早くありません(全クラス中ワースト2/3位)。左右でフェイントをかけてきても移動距離はたかが知れています。
      つまり左右で細かく動いてフェイントをかけてくる場合。その移動の軸をとらえれば当たる可能性が大きく上がります。


      緑矢印が移動範囲。橙色がHitbox。イメージなので適当。

  2. 遠距離での追撃
    DHは通常ロケランと比べ弾速が速いので追撃も得手です。これを生かさない手はありません。
    基本は相手との読み合いになりますが、”相手の次の行動”を考えることが重要かと思います。
    (ex.HPが少ないからヘルスパック/ディスペンサーを目指す。前線から離れようとする...)
    Class対策の項でもいくつかお話します。

  3. 爆破範囲を生かす
    ”そもそも爆破範囲が狭すぎる”と思う人が多いかと思います。
    実際その通りですが、重要な点として弾頭よりも爆破範囲のほうがHitboxが大きいことが挙げられます。
    特にDHを1撃当てた後、フェイントしてくる敵への追撃に爆破範囲を生かすのもありかと思います。

[5-c]ポジショニングについて
①相手との距離感
案外重要な点です。

DHは中距離でも避けられることが多発し、遠距離ではまず当たりません。つまり前述した様にスパム性能が全くないのが問題点になります。
命中率/威力の面からもできる限り近づきましょう。特に対DemomanやSniperで重要かと思います(両者とも近距離の敵に即座に対応するのが難しいため)。

ただし、慣れるまでの間はガチ恋距離まで接近するのは避けたほうがいいかもしれません。
(右のレティクルから弾頭が出ることを無意識に考慮できないと外す確率が高い)。


ソーシャルディスタンスを意識しましょう。

②位置取り
こんなレビューを読んでいる皆様であればご存知だと思いますが、TF2では”どこに位置取るか”が非常に重要なウェイトを占めます。
普通Soldierの場合はスプラッシュダメージを生かし相手からの被弾を避けるため、基本高台に居座るといいといわれています。

DHを保持していても弾避けのため高台がいいですが、その一方で弱い状況でもあります(後述)。
特に重要職を屠るときは高台から降りてでも近づく方が良いかもしれません。

なお、位置取る場合は”相手がロケジャンで近づける程度の高台”がおすすめです。Air shotし放題です。当たるかは別として
DHでのAir shotについて
そういえば触れていなかったということで追記。最初の項に書いたように基本練習がすべてかと思いますが、ちょっとしたコツを紹介。

  • Air shotを狙うタイミング
    相手を打ち上げた際、能動的に加速する手段を持たない限り放物線の軌道で地上まで落ちてきます。
    慣れるまでは放物線の頂点付近でAir shotを試みるのがおすすめです。動きの幅が最も小さく、命中しやすくなるからです。
    慣れてきたら多少無理な角度/位置でも問題なく当てれるようになるかと思います。

  • Air shotで狙う場所
    余裕が出てきたら単にAir shotを狙うのではなく、相手の足元を狙うといいです。
    (空中でさらに相手を上に打ち上げることができるため)
    2~3回連続でAir shotを決める足掛かりになります。

  • 意図的な相手の打ち上げ
    DHは威力が高い=吹き飛ばしも強力です。慣れれば相手を意図的に打ち上げることもできます。
    先述したように(余裕があれば)相手の足元を狙って打ち上げるのもよいですが、ジャンプを多用する相手には弾頭を避けられることも多々あります。ほどほどに…

  • 弾速と距離差
    DHの弾速の速さはあれども着弾まで中~遠距離ではタイムラグが生じます。これについては練習や実戦で慣れるほかないかと思います。使い込めば大体わかってくるかと。

  • 対上級者
    上手い人と対戦していると吹き飛んだ勢いを利用して空中で急カーブをしてくることがあります(通称Air strafe)。特にAir shotを狙えそうな時もこれをもって回避してくることが多々あります。その場合どうするか。
    前述した”相手の行動を読む”ことが特に重要になってきます。自らの経験則&相手の予測される行動の先に撃つと命中する可能性が上がります(当たるとは言ってない)。

    例:Badwaterでの一場面。相手はそのまま後ろに吹き飛ぶと予想(半透明)。

    上手い人はAir strafeで右後ろに逃げることがある。これを予測できれば…

  • 裏技:カスあてAir shot
    【私みたいなAimに自信のない人向け】
    よくDHを使っていると相手を壁際まで吹き飛ばすことがあります。
    正直に直撃を狙ってもいいですが、先述したようにDHに(一応)ある爆破範囲を生かすこともできます。
    DHの爆破範囲に入ってもmini-critsです。最低でも70Damage程度はでるため、相手にオーバーヒールがかかってなければ大体仕留めることができます。


    なんにせよ、上手いことAir shotしたらTauntするなりスクショするなりして悦に浸りましょう。
DHの強い場面、弱い場面
先ほどの項に続きます。DHは活躍しやすい場面はどこなのかを経験則から書いています。見たい人はどうぞ。

[5-d]DHが強い状況
  • 敵の密集地(特に直線的な通路)
    当たる確率をなるべく上げるためには、直線的な攻撃範囲に敵が集まる環境でなければいけません。ですので平面、特に直線型の狭い通路に敵が集まっている場合は命中率が大きく上がります。狙いが外れても投射速度の速さから誰かには当たります。

    例)Barnblitzの直線。敵が密集しやすく誰かには当たります。

  • 広大なMap
    またDHは相手との1vs1になる状況が多ければ多いほど強力です(当てやすさ/威力の高さの点で相手を上回る可能性が高い&爆発範囲の狭さが気になりにくくなるため)。
    すなわちSkyboxが大きなMap(Badwaterなど)も強みを生かしやすいかと思われます。

    さらにそういったMapであれば移動に爆発ジャンプやジェットパックなどを多用することが多いため、すなわちそれを狩る機会がたくさんあるということです。思う存分Air shotしましょう。
[5-e]DHが弱い状況
  • 高所
    Defaultロケランとは異なり、DHは高所からの攻撃は不得手です。

    DHは鼻糞の如き爆発範囲により、高所に位置取ったとしても相手に命中しにくいです。当てたとしても1体だけ。
    さらに相手の意図しない動きでスカる可能性が高く、DH特有の爆音から位置が速攻バレる⇒袋叩きにあうこともあります。

    さらに言うならロケジャン後空中から打ち下ろす場合も命中しにくいです。対策としてはなるべく近づいてから撃つこと、もしくはMarketGardenを持つことかと思います。

  • ロケジャンによる特攻
    これもDHの爆発範囲に由来します。相手集団が油断している場合でも一人特攻をかけることがかなり厳しいです。

    [通常ロケランの場合]
    油断している敵の密集地に突っ込む ⇒ 集団に対し大被害を出す。あわよくば生還する。
    [DHの場合]
    油断している敵の密集地に突っ込む ⇒ 1人ずつ当てる。弾薬が足りなくなる。⇒ 気づかれたが逃げられず嬲られる。

    ということになります。
    一方でMedicなど重要職に限定して排除したい場合はこの限りではありません。DHの1~2撃で目標を排除し、気づかれぬままロケジャンで脱出するという手段を取りやすいです。
    ただし上記は確実に命中させればの話。実際は(焦りからか)DHを近距離でスカして周囲からボコられることがあります。

  • 通路の角
    これもDHの以下略。

    相手に通路の角から奥に逃げられると、DHでは爆破範囲が狭すぎて追撃できません。相手SoldierやDemomanからは最悪逃げられるだけでなく、自らが角に近い場合はその奥から一方的に嬲られます。

  • 一部侵攻ルートが限られるMap
    PLでいえばSnowycoastやBarnblitzとか。

    相手の前衛(特にDemoman)が多い場合、スパムにより近づくことができません。特に侵攻ルートが限られている場合はそれが顕著になります。裏取りもできません。

    例)Snowycorstの第1~第2チェックポイント。大体こうなる。

    そうなると遠くからDHをスパムする無理矢理近づくしかないです。
    前者だと相手にほぼ当たらず、当たったとしても(前述した)爆破範囲の狭さ/火力効率の低さから前線を押し上げることができません。
    後者ならこちらが溶けます。どうしろと。
各種class対策
暇だったので追記。私が普段意識していることを紹介。参考までに…

①対Scout

相手がどう動くかで対処法を変えるべきかと思います。
というのも動きが素早い&2段ジャンプ持ちのため、慣れるまでは(他Classと比較して)対処が苦手な部類に入ると考えられるからです。以下に動きのパターンごとの対処を記載。

【A.なるべく近づいてAimを絞らせないように周囲を動く】
割と対処が楽な部類です。というのも DHに対して最接近する=ほぼ即着弾 と考えてよいからです。
つまりAimを合わせて1発当てれば勝利が見えます。

【B.中距離から様子を見る】
面倒です。こうなるとDHで素早い相手に偏差射撃をせざるを得ません。
また距離を取られるごとにダメージ減衰&見切られる可能性が高くなるので、正直一度後ろへ下がるなりして体制を整えたほうが良いかと思います。
HPが半分以下など危険な状態であれば玉砕覚悟で突っ込むのも良いかと。


②対Soldier

以下装備別で解説します。

【A.デフォルトロケラン(というよりDH以外)】
基本はもちろん相手になるべく近づく&良い位置取りをすることだと思います。前述したとおり当てやすさ/威力の面で相手を上回りやすくなります。
特に相手から見て斜め上辺りにいられればベストかもしれません(DHでも比較的当てやすく、相手からは当てにくい)。

ロケジャンで相手から接近してくる場合はお得意のAir shotで対処しましょう。うまくいけば落下ダメージ合わせて即死させることができます。

【B.DH持ち】
自分/相手がどれだけ偏差射撃/Air shotできるかで変わってきます。その日の調子によって上手くいくか変わるので何とも言えませんが…(前述)。
対策としてShotgunを持つのは良いかと思います。
よっぽど自信があればロケジャンで(空中でフェイントをかけつつ)接近するのもOK。
なお、たまーにお互い外しまくって泥沼の戦いになることがあります。最終的にMeleeバトルになるのが割と面白いです。


③対Demoman

同じく装備別で解説します。

【A.デフォルト(グレラン&粘爆持ち)】
最接近してなるはやで倒すか、もしくは仕切りなおすかの2択だと思います。
仮に同じ地面に中程度距離を取って対峙しているとすると…
Demoman:粘爆スパムする。脳死でコンスタントにダメージを稼ぎつつ、余ったメモリをフェイントに割く。 Soldier:とにかく狙う。
ということになり基本不利になります。
そのため(相手に取り巻きがいなければ)突っ込んで素早く処すのが良いかと思います。多くのDemomanは粘爆に頼る傾向が強いので、案外うまくいくことが多いです。

【B.盾持ち】
相手の動きにもよりますが、突っ込んでくる場合は対処がしやすいです。
盾チャージを逃げにつかわれたらそれまでですが、こちらに突撃してくる場合は足元を狙って撃ちあげてあげましょう。Air shotでカウンターがしやすいです。
また盾のダメージ軽減はあれども、DHの威力は絶大なのであまり気になりません。


④対Pyro

行動パターン別で解説。

【A.デフォルト(もしくはAir-blast可能な火炎放射器)】
相手との読み合いですが基本有利です。DHの弾速が速すぎて捉えるのが困難だからです。たまに反応してくる人外もいますが。
また中程度距離を取って様子見してくるPyroがいますが、その場合何もせず接近するのがおすすめです。
距離を取ろうと後ろに下がるか、しびれを切らして先にAir-blastしてくることが多く、行動を読みやすくなります。

反射神経で捉えられないので動きを読んでAir-blastしてくることもありますが、相手の予想を裏切る方向に動くとうまくいくことが多いです。
(ex.発射間隔を一定ではなくずらす、出会い頭にすぐ発射せず様子を見る等)

【B.WM1】
たすけて。まじで前が見えねぇ。
Statsにも記載した通り不利ではないが苦手な相手。相手の移動経路を読むことが大切かと思います。
#Phlogistinatorを許すな
各種Class対策その2
長くなったので。続きます。

⑤対Heavy

基本有利かと思います。もともと足が遅い&Minigunのスピンアップによりさらに遅くなり、DHを避けにくいからです。
ただしそれでも左右にフェイントをかけなるべく避けようとしてきます。近距離なら普通に狙えば当たるので騙されないように…。

専属のMedicがついていることもありますが、近距離で4発しっかり当てられれば撃破or瀕死まで持っていけます。あとは味方と一緒に頑張りましょう。


⑥対Medic

基本有利。というか直接殴り合う相手ではないです。
本体は足が速いです(上から2番目)。が、HPが150しかないので最接近できれば倒すのは割と楽かと。フェイントと不意のランクリには注意しましょう。

問題は取り巻きで、大体の場合は他ClassがMedicを守っていることが多いです。つまり単独で集団にロケジャン等で突っ込むと袋叩きにあいます。
味方Uber等で相手が逃走し、相手Medicが単独になったところを狙うといいかもしれません。


⑦対Engineer

基本有利です。Statsの項でも話したように、本体は脆くSentry破壊も容易だからです。

ただし注意点があり、Wranglerでバリアを張られた場合はそう簡単に破壊できません。Sentryを落とすのに約5.7発必要な計算になるからです。
そういう時は接近&Engineer本体を先に倒して、その後ゆっくりSentryを調理するといいかもしれません。


⑧対Sniper

近づけば有利です。接近して1発当てれば勝利。Medic同様フェイント等には警戒を。

ただぶっちゃけSniper自身に近づくのはかなり困難な場合が多いです。リスポン地点や安全地帯に居座っていることが多いからです。
ただSoldierには伝家の宝刀ロケジャンがあるので、よっぽど相手側Sniperが大暴れしている場合は命を賭けてでも接近&仕留めたほうがいいです。これが味方のためになるかと。

[対Sniperでの経験で気づいたことを以下に2つほど紹介]
A.Sniperは相手に射撃するとき(Scopeを覗くため)必ず移動速度が激減します。そこを狙い打ちましょう。常にHPを満タンにしていることは経験上少ないので、2発当てれば勝利です。
B.左右に振れてScopeを覗いていることが多いです。DHを当てる前に動いていた方向に逃げることが多いので、予測して撃つと当たることがあります。


⑨対Spy

有利です。はい。
KunaiSpyだけは不用意に近づきすぎないようにしましょう。Trickstabで刺されると目も当てられない。

Deadringerを持っていた場合、DHの1発目は発動/ダメージ軽減されてしまいますが、2発目からはその威力の高さから抵抗する間もなく処せる可能性があります。狙いましょう。
相手の逃亡したい先をよく見るとうまくいくことが多いです。
(ex.小屋の中、メタル、ヘルスパックなど)
他、私的な意見
先ほどから述べたこと以外、私が感じたメリット・デメリットを箇条書きにしていきます。暇ならどうぞ。
たまに思いついたら追記します。
  • pros:楽しい
    Defaultと比べDHは(個人的な意見ですが)とっても楽しい武器です。
    Strange武器で0killからはじめ20000killまでいきましたが全く飽きが来ませんでした
    その武器は詐欺で取られました。関係ない話ですがトレード詐欺に気を付けましょう。
    その理由として上達が非常に分かりやすいことが挙げられます。
    (本来外していたAir shotが当てれるようになった。Frag-movieみたいな追撃を決めKillを取ったなど)
    割と普通のSoldierで飽きてきたら試すのも手かもしれません。

  • 偏差撃ちの練習になる
    嫌でも偏差撃ちに慣れなきゃいけないです。PyroのフレアガンやMedicのクロスボウの腕前もついでに上達します。

  • 見た目がカッコイイ
    Defaultロケランと比べると”漢”って感じがしません?

  • (性能面での)安定感がある
    実は実装されてからBUFFもNERFもされてない稀有な武器。ある意味”完成した”性能であるため、今後も調節を受けない可能性が高いです。
    そもそも今後TF2に新武器実装やら武器性能調整やらくる気配はありませんが。

  • クオリティ品が手に入れやすい
    SteamMarketを見ていただくとわかりますが、StrangeやKillstreak品がDefaultロケランやOriginalと比べ明らかに安いです。

  • コミュニティの発展
    DHを使い始めて、知らない方からns (nice shot)とか言われることが明らかに増えました。普通にうれしいです。
    さらにフレンド申請をよく受けるようになったと思います。

  • 運勢が上がる
    箱開封で良いUnusualが出ました:D
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
  • cons:普通のロケランが使えなくなる
    2年ほどDHばっかり使っていたらDefaultロケランの感覚を失いました。もう戻れない。

  • DH中毒になる
    1日に1回は良いAir shotをキメないと体調不良になります。

  • 疲れる
    眼を酷使するため結構つかれます。しっかり休みましょう。

  • 運勢が下がる
    改めてですが詐欺に気を付けましょう。全アイテムを奪われたので。

  • kick投票開始率1000%
    頑張ってDirect hitを使い続けAir shotを繰り返した場合、Aimbot容疑でKickされる確率が跳ね上がります。
よくある?Q&A
思い立ったら書いているQ&A

  1. Q.DemomanのグレランやSniperのHuntsmanのほうがDHより良くない?前者は爆破範囲が広くて、後者はHeadshotできるし…
    ⇒A.単純に優劣はつけられないと思います。前述した至近距離での威力の高さ&発射速度のこともありますが、Classによる立ち回りの違いが大きいです。以下考察。

    • vs グレラン

      グレランは距離関係なく広範囲に100Damageを与えます。中~遠距離だと(Damageだけなら)DHに勝りますが、近距離であればDHのほうが強力です。
      グレランは投射速度が遅く、せいぜい中距離までしか命中させられません。至近距離ではDemomanの175HPだと自爆がかなり響きます。
      このことから、グレランは中距離を専門とする武器と考えられます。
      *Loch-n-Loadでも投射速度の点でDHより遅いですし、装弾数も少ないです。

    • vs Huntsman

      Huntsmanはフルチャージで距離関係なく120Damageを与え、Headshotで360Damageを与えます。自爆もないです。
      ただし、Sniperの125HPだと紙装甲すぎて最前線に立つことはできません。矢を撃ってから即座に退避しなければ即座に氏にます。さらに1発撃つごとに矢をつがえる必要があり、手持ちの矢も12発のみのため継戦能力がありません。
      なんなのこれ...?

  2. Q.DH全然当たらんのだが…
    ⇒A.私も長いこと使っていますが命中率が低くて笑えます。
    DHにカス当たりなどなく、1か0かしかありません。
    如何しても当たらないのであれば、気分転換に別のロケランやClassを使うのも手かと。前述した様に体調によって大きく出せる成果が変わるので。

  3. Q.DHで成果が出せなくてつらたん
    ⇒A.正直DHに無理にこだわる必要はないかと思います(宗教上の都合等でDHしか使えないわけでなければ)。また、K/Dやスコアが低くても楽しめれば良いかと私は思います。
    というか私も成果出せなくてつらい。

  4. Q.おすすめの装備教えて
    ⇒以下の通り。
    ①奇襲/ローミング

    DH [s]Gunboats [m]Market Gardener
    ②タンク

    DH [s]Battalion's Backup[m]ご自由に[/olist]

SecondaryとMeleeの選択肢
DH本体について色々と語らせていただきました。後はサブ武器の選択肢についていくつか述べていきます。いろんな記事や動画で語りつくされているかもしれませんが、私のおすすめ順で。

[6-a]Secondaryの選択肢として
  1. Gunboats
    一押しです。というのも先に書いたSoldierの役割②遊撃の強化ができるからです。
    効果としてはロケジャンの自傷ダメージ-60%。
    スペック通りの超火力を生かし、命中率を上げるためできるだけ近づく必要があります。この靴はその役割を大幅に強化してくれます。
    地味に痛いDHの自爆ダメージを軽減することでロケジャンしやすくなり、つまりなところ相手の機動力を封じつつ、こちらは縦横無尽に動くことができます。
    屋内ではさすがに別のものを使いましょう。

  2. shotgun or panic-attack
    お勧めですがデメリットもあります。というのもDHは火力の高さが魅力的ですが、最大141ダメージだとHP150組や175組は1撃では倒せません。Shotgun系列はその場合の追撃を助けてくれます。Panic-attackは弾の拡散の広さによるダメージ減衰はありますが、切り替え速度の速さ&拡散パターンの固定化で追撃の1~2回程度なら便利です。

    デメリットはShotgunに頼りがちになるという点。
    ”DHが当たらないからShotgunで戦うわ”などと考えているとDHの練習になりません。またDHで相手をちょうどよく打ち上げた際、Shotgunに切り替えてしまった故にMini critsでの追撃を逃すこともよくあります。
    頼る際はほどほどにするといいのかもしれません。

  3. Battalion's Backup
    かなりお勧めです。間接的なシナジーがあります。
    パッシブで最大HPを220にしてくれます。こちらから相手へと近づいて殴り合いをした際の生存率を高め、すなわち相手に近づく心理的抵抗を和らげてくれます。接近戦を仕掛けやすくなるということです。
    また最大HP増加によりヘルスパック効率の増加、1~2回程度のロケジャンの自傷ダメージはチャラにしてくれます。さらにバフ効果の”敵からのダメージ抵抗+30%、Sentryからのダメージ抵抗+50%”も接近戦の仕掛けやすさに拍車をかけています。
    さらにさらに相手のヘッドショットやKritzUber、運のなさによるCriticalの直撃を防止し、チーム全体の戦線を上げるきっかけにもなりえます。至れり尽くせり。
    使用した後自ら無理にKillを取りに行く必要はなく、使い得なのも大きいです。
    このすばらしさを教えてくださったHareYarko氏に感謝を

  4. Buff Banner
    DHとのシナジーは素晴らしいですが注意点があります。
    使用後10秒間は周囲すべての攻撃はMini critsになります。DHのMini crits時最低ダメージは152です。つまり遠距離からでもHP125~150組は即死します。私がスナイパーだ。
    また至近距離なら最大180ものダメージを与えることができます。つよい。

    注意点として、これは(当たり前ですが)使わないときはただの漬物石と化します。この状態でRageをどう貯めるかが重要な点の1つで、DHは前項で説明したようにスパムが弱い=Rageを貯めにくいです。
    また遠距離からのDHは結構なAim精度を要求されます。そのためRageを使用したところで戦果0のこともたまによくあります。
    耐久面のケアもできないので”前線に立ってKillを稼ごう⇒範囲攻撃ができない⇒生き残りの相手DemoやHeavyに瞬溶けさせられる”なんてことも割とあります。
    生存能力をポケットMedicが補ってくれるのであれば強い選択肢だと思います。

    *救済*
    Rage中でも別に無理にKillを取る必要はありません。Rage中は味方に攻撃をおまかせするだけでも相手に結構な被害が出ます。アシスト点もうまあじ。

  5. Reserve shooter
    お勧めしません。アンチシナジーとまで言えるかもしれません。
    空中の敵にMini critsの効果がありますが、これで追撃するよりDHで追撃したほうが良いかと。練習にもなりますし威力も高いです。
    切り替え速度+20%を生かす手もありますがうーん...

  6. Concheror
    シナジーも何もなく、DHであえてこれを使う理由が(少なくとも私には)見当たりません。
    毎秒+1~4HPはうれしいですがDHを使う上でほしいのは瞬間的な生存能力or機動力かと私は思います。
    ちなみにRageを使うと移動能力が上昇し相手に近づきやすくなるメリットがありますが、その速度により自らのAimがぶれ、命中しない(=回復できない)ため死に至る可能性があります。

  7. その他
    MantreadsとかRighteous BisonとかB.A.S.E. Jumperのことです。
    解説が面倒なので割愛。
    というかDHを使っていてこれらを選ぶのは正気ではないのでは?


[6-b]Meleeの選択肢として
  1. Escape Plan
    SoldierのMelee最有力候補の1つ。
    効果は最大HPの減少幅に応じて移動速度上昇。生存能力を上げてくれるので良い選択肢かと思います。正直それくらいしか書くことが思い浮かびません。
    デメリットは便利すぎて呪いの装備になりかねないことでしょうか。

  2. Disciplinary Action
    DHを使う上でかなりお勧めの一品。
    味方を叩くとお互いの移動速度上昇。接近戦の攻撃範囲増加+70%というもの。
    どちらも有用で、まずHPを温存した上で前線へと向かうことができ、そのまま攻めに転じることができます。
    またDHの使い始めは至近距離の敵に攻撃が当たらないことが多々あります。爆破範囲の狭さと右側のレティクルから攻撃がでることと疲れ目が原因です。そういう場合のサブプランとして機能します。DHの追い打ちとして使うのもOK。

  3. Market Gardener
    以下MG。個人的に大好きな装備。ロケジャン中Criticalが確定(195ダメージ)。
    DH=楽しい。Market Gardener=楽しい。DH+MG=とっても楽しい。という図式が成立します。
    が、それよりもお気に入りの点は近づく際についでに火力を出せる というところです。

    DHで範囲攻撃はできません。弾の1発1発を生かすために接近する必要があり、接近のためには弾を消費しなければなりません。
    そういうときのMGです。これがあるとロケジャンの度に195ダメージを出す機会が生じます。これが弾の節約&ダメージ効率の強化に一役立ちます。逃げる相手のAssを奪ってあげましょう。
    またDHの苦手とする高所からの射撃も、これがあれば行う必要性がなくなります。
    さらにMedic付きSoldierやDemomanを処す際は、”MGによるCritical(195)+至近距離でのDH直撃(141)"により合計336ダメージをたたき出すことができます。ほとんどの場合即死です。

  4. その他
    正直SoldierのMeleeは本来の目的である近距離迎撃で使う機会はあまりないです。お好みでも構わないかと思います。解説面倒なので以下省略。
Uberについて
そもそもsoldierにUberをかけるよりDemomanやHeavyにかけたほうがいいかと思いますが、一応どうなのかということで考察と説明です。Medic専向け。

[7-a]DH soldierに対する無敵Uber
良くないです。
元々Soldier自体無敵Uber向けでないのに加え、DHの攻撃範囲の狭さとUberを受けた心理的負担により相手を倒すには向きません。せいぜい1~2killくらいが限度でしょう。
ただSentryが面倒ならありかと思います。攻撃が激しくともほぼ確実に1~2個のSentryくらいなら壊してくれると思います。DHを長いこと使っている方ならUberの意図に気づいてくれるかと。

だからUber中あんまり活躍できなくても許してください。何でもしますから。

[7-b]DH soldierに対するKritzUber
Direct Critsです。悪くはないです。
前述の無敵UberよりはKillを取りやすいです。距離関係なく338ダメージと火力が異常なのでSniperやらMedicやらを遠くから即殺可能で中々良いと思います。
ただ”遠くに敵がいてうっとおしい”とか”オーバーヒール済みHeavyが厄介”とかでなければ別ClassにUberかけたほうが良い気もします。
ただ先ほどの通りUberの心理的負担でAimがブレブレになります。活躍できなくても許してあげてください。

[7-c]DH soldierに対するQuick-FixUber
良くないです。
理由はほぼ無敵Uberの場合と同じです。ただ基礎体力の多さからSentry破壊には他クラスより有利かもしれません。
HPが少ない時のちょいUberはありがたいです。

[7-d]DH soldierに対するVaccinatorUber
割とお勧めかも?
というのもDHに求められることが相手Sentry破壊でそれ自体は多くの場合一瞬で終わります(前述した弾速の速さと威力による)。その一瞬の防御のためUberを使えるVaccinatorは割と相性がいいのかもしれません。
Defaultロケランと比べてどうなのか
私が2年ほど使い続けての感想です。
Defaultロケランと比べ優れてはいないが、状況によっては上回る
と思います。以下解説。
  • 優れていない点として
    安定感が全くないです。これにつきます。
    DefaultロケランはザックリとしたAimでいいのに対し、こちらは精度が求められます。前述したとおり体調の影響を受けやすく、日によってはプレイの質が著しく落ちます。

  • 上回る点として
    相手Engineerが厄介な場合、前衛が十分足りている場合は戦況を動かすカギになりえます。また範囲攻撃ができないとはいえ単体攻撃の瞬間火力はトップクラスなので、相手チームにまとまりがない(各人員がマップに拡散している)場合は有利に立ち回りやすくなります。
あと再度記載しますがDHを使うのは上達がわかりやすく、とても楽しいです。これが私が使い続けている一番の理由なのだと思います。
おわりに
こんなクソガイドを最後まで見ていただきありがとうございます。

ある程度ノウハウが溜まってきて「Direct hitの魅力を伝えたい」と思い筆を執りました。
Direct hitを使い続け3年弱、共に過ごした時間は600時間程度でまだまだこれからですが、引き続きDirect hitの修練を積んでいきたいと思います。

改めてですが、このような拙いガイドを読んでいただきありがとうございました。

…お前もDH教に入らないか_?
14 Comments
f5325878 17 Jan @ 4:13am 
:gmod::A::Y:
ka-berin 23 Oct, 2024 @ 6:52am 
やっぱ当たらんよな
(#DHを許すな)
iwattawi  [author] 13 Aug, 2024 @ 3:55am 
=>Ka-berick
誤字の指摘ありがとうございます。お恥ずかしい限りです…
(DHは当たりません)
ka-berin 12 Aug, 2024 @ 11:51pm 
たまに誤字でsolderになるの好き
(あとDH当たらなくね)
iwattawi  [author] 27 Feb, 2024 @ 7:24am 
=>HareYarco
ご一読ありがとうございます&勝手に名前載せてごめんなさい。
アンチ勃起!
.HareYarko 27 Feb, 2024 @ 6:47am 
素晴らしいです、読んでるだけで(心が)勃起してきますな
イワッタウィさんの想いが伝わるガイドですね
これからもよろしくお願いします
iwattawi  [author] 27 Feb, 2024 @ 3:39am 
=>S-A-M
DHは大体当たらないと思います。強く生きましょう...
iwattawi  [author] 27 Feb, 2024 @ 3:39am 
=>chip
Scaredy-cat! Because almost all airshot are not intendelly done :P
Chip 27 Feb, 2024 @ 2:10am 
whats the best taunt to do after killing someone with direct hit?
Sam 27 Feb, 2024 @ 1:39am 
最近カジュアルで至近距離のスナ相手にDH6発外して使うのを止めていましたがこのガイドを読んでまた使ってみたいと思いました!:chocola2:(全アイテム詐欺られた過去を知りお悔やみ申し上げます...)