BioShock Infinite

BioShock Infinite

98 ratings
Вырезанный контент в BioShock Infinite
By Красная Шапочка
До финальной версии, в BioShock Infinite было представлено множество идей от её разработчиков, 2K Games и Irrational Games. Целью данной статьи является нахождение и записывание всего, что не было реализовано в игре или было изменено к её финальной версии. Так как приводимые ниже элементы в финальной версии игры были удалены или не использованы по назначению, то не следует рассматривать их ни как канон в истории BioShock infinite, ни как полноценную часть вселенной игры.
2
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Дамы и Господа, все мы с вами любим Биошок, играя в него он вызывает у нас тёплые чувства эйфории и приятной ностальгии,но порой его нам так не хватает ведь с момента релиза прошло уже почти 11 лет, а продолжение все нету, надеюсь это руководство поможет вам сгладить ожидание продолжения этой легендарной игры!
Город в небе
В раннем прототипе Колумбии,изначальной концепцией игры планировалось создание летающего города похожим по ощущению на город Восторг из оригинала, но вместо так понравившемуся игрокам стилем арт-деко с его простыми геометрическими фигурами в основе, использовать стиль модерн, у которого отличительными чертами являются более округлые линии и фигуры. Само окружение города было крайне мрачным: было принято решение использовать тусклые цвета, а небу придать бурную атмосферу и полностью затянуть густыми облаками. Из этого, судя по концептам, вышла очень интересная обстановка.
Более мрачная версия Колумбии в стиле модерн.
Стоит отметить, что в этой ипостаси Колумбии был очень сильный упор на использование жителями различного рода техники, что было в диковинку для того промежутка времени. Так, например появился концепт «автоматического джентльмена» — робота-слуги, запрограммированного с правилами этикета и галантностью. Он должен был различными путями служить жителям города. Его вариаций было несколько: от обычного до передвижных слот-машин, продающих энергетики и тоники. Позже эта идея перерастет в механизированного патриота, которой до своего официального, всем известного, облика пережил несколько итераций. И пускай автоматические джентльмены в какой-то мере присутствуют в окончательной версии игры, как те же торговые автоматы и пилоты некоторых гондол, но, это не совсем то, чего разработчики хотели добиться изначально. Они намеревались показать что-то совершенно безобидное, но тем не менее вызывающее мурашки у игрока на протяжении всей игры. К тому же, один из конфликтов в сюжете должен был быть про луддитов, то есть тех, кто протестуют против внедрения машин в обиход, и сторонников как раз таки дальнейшего развития технологий. Однако, это практически все, что известно о сюжете той поры
Одним из изображений, которое несколько раз появлялось на панели PAX EAST 2011, было вот это простое руководство, созданное арт-директором BioShock Скоттом Синклером и переданное Нейту, когда он взял на себя обязанности арт-директора Infinite
Ранний концепт-арт здания в стиле модерн Джейми МакНалти.
Ранний концепт-арт Чеда Кинга, изображающий дирижабль, разбившийся в здании в стиле модерн.


Уровни Раздел №1
Ярмарочная площадь
Лаура Циммерманн,арт художница, работавшая над художественной разработкой серии BioShock ,а также над моделированием ассетов для BioShock Infinite и DLC Burial at Sea.
узнать её творение в игре вы можете по таким артам и картинам.
Также разработала различные вырезы и вывески для карнавальных игр на Ярмарочной площади,одна их них должна была быть для четвертой неиспользованной игры под названием «Победить красных мундиров», которая относится к униформе британской армии, использовавшейся во время Войны за независимость США.
Линкор Бэй
Концепт-арт Линкор Бэй указывает на то, что изначально эта местность называлась «Бухта линкора».В файлах игры также можно найти табличку с надписью «Battleship Cove».

Раскадровки Линкор Бэй (раскадровки и видео представлены ниже)
показывают некоторые ранние версии уровня. Хотя предпосылка осталась более или менее прежней, есть некоторые ключевые различия. Когда Букер просыпается на пляже, изначально его разбудили мужчина и женщина.
Мужчина тыкал в Букера тростью, а женщина предлагала ему аптечку и направляла к его оружию что лежит дальше на пляже.
Затем Букер обнаруживал, что Элизабет танцует на сцене, а не на приморском пирсе.
Уровень имел некоторые другие элементы дизайна, в частности: место, где Букер находит танцующую Элизабет, изначально называлось «Бухта наслаждения», а зонтик, который улетает, открывая место, где танцует Элизабет, изначально был куском ткани.







Колесо обозрения
Как и в оригинальном BioShock, из игры было вырезано колесо обозрения, которое игрок мог посетить. На раннем скриншоте Линкор Бэй показана полная модель колеса обозрения недалеко от залива, довольно близко к тому месту, где игрок начинает уровень. В розничной версии модель колеса обозрения все еще присутствует и работает примерно в том же месте, но гораздо дальше в скайбоксе и недоступна. Используя консольные команды, игрок может подлететь к модели колеса обозрения и увидеть, что это полноценная трехмерная конструкция, но с низкой текстурой.В центре колеса есть значок Earnest Eagle, который также указывает на то, что игрок должен был находиться в непосредственной близости от аттракциона.

Зал героев
На ранних этапах разработки BioShock Infinite, в Зале героев был Тоннель любви.
На экране загрузки Зала героев изображена статуя Букера Девитта, Закари Хейла Комстока и Корнелиуса Слейта, которой не было в финальной версии игры.

ㅤㅤ
Эмпория
Emporia в демоверсии E3 2011 сильно отличалась от финальной версии. Первоначально упомянутое в IGN, это место должно было быть третьим уровнем игры, а также «Почта Колумбии» и «Магазин сумасшедших игрушек».Как и в окончательной версии, район Эмпория подвергся вандализму со стороны «Глас Народа», а также вы можете стать свидетелем пыток и казней граждан по пути к Дому Комстока.

«Придумки майора, всякая всячина и новинки»
магазин компании Columbian Flag Company , расположенный на Ингерсолл-лейн, 762.
В колумбии. В магазине продавались фейерверки марки Leone Brothers , фальшивые золотые бюсты, новинки огромных масок Линкольна , большие куклы-марионетки и различные другие диковинки. Этот магазин можно увидеть только в трейлере игрового процесса BioShock Infinite E3 2011 , и он отсутствует в игре.
В трейлере игрового процесса E3 Букер ДеВитт находит здесь Энергетик Дикий Мустанг,а также пистолет .
Магазин Major's Notions, Sundries and Novelties в какой-то момент был закрыт из-за беспорядков в Колумбии, и с тех пор он использовался как убежище для тех, кому не повезло, как видно по матрасу и бутылкам на полу рядом с распродажами. прилавок.
Общий дизайн магазина позже был использован для сувенирного магазина в заливе Линкор, в дополнение к магазину игрушечных солдатиков на Солдатском поле.
Судя по различным памятным вещам Линкольна в магазине, демоверсия предполагает, что Линкольн рассматривался как герой Колумбии в этой версии игры, а не как «отступник» которого Комсток изображает в готовой игре.
Прилагаю сам трейлер BioShock Infinite E3 2011 года Таймкод 0:36
ㅤㅤ
«Почта Колумбии»
Columbia Mail — основная почтовая служба Колумбии. Он был основан в 1894 году и функционировал на базе почтового отделения Колумбии. Он был вырезан из финальной версии BioShock Infinite .
Во время трейлера игрового процесса E3 2011 Букер ДеВитт должен пройти через здание почтового отделения Колумбии, чтобы добраться до Дома Комстока.«Глас Народа» считали, что этот бизнес способствовал распространению лжи об Основателях , и поэтому они подвергают вандализму их собственность с конкретными деталями. ДеВитт становится свидетелем того, как «Глас Народа» собирается казнить почтальона, а позже Соловей бросает Букера в одно из их зданий.
Хотя Columbia Mail и не присутствует в основной игре , она появляется в загружаемом контенте Clash in the Clouds . Вагон Columbia Mail можно найти на арене Emporia Arcade. Повозка стоит возле входа в центр Эмпории и содержит несколько аптечек , а также флакон с солями.
ㅤㅤ
Стоматологический кабинет
Демо-версия игрового процесса BioShock Infinite E3 2011, рекламные скриншоты и концепт-арт показывают стоматологический кабинет доктора Уайта, который должен был появиться на этом уровне, но в конечном итоге был удален. Бизнес рекламировал чистоту и безболезненность. В демо-версии была показана сцена, где дантиста выбрасывают из окна офиса, а затем подвергают дальнейшему преследованию со стороны агента Глас Народа. Текстуры различных неиспользованных зубных знаков все еще существуют в файлах игры, в одном из которых упоминается дантист по имени доктор Паркер, который не упоминается в игре.

Великий Кантон
Великий Кантон был владельцем парикмахерской в ​​Колумбии. Идея бизнеса, по-видимому, основана на популярном образе поющего цирюльника, таком как « Севильский цирюльник» Россини . В цехе должны были быть полностью автоматизированные станки, обеспечивающие быструю, аккуратную и качественную расчистку. Кроме того, что показано на концепт-арте Бена Ло, никакой другой информации об этом бизнесе нет.





Уровни Раздел №2
Клуб "Добрый час"
До того, как Клуб "Добрый час" получил свое название, он назывался просто Театр "Финк" (англ. Fink Theater), в честь своего владельца. У здания так же были более детализированные шатры и рекламные плакаты; среди них большой плакат, рекламирующий выступление известной певицы по имени Рози Рикфорд.
Шэнтитаун
Интересно, что Shantytown был вырезан вскоре после VGA-трейлера BioShock Infinite , демонстрируя этот уровень. Причина снижения этого уровня неизвестна. Еще более загадочно то, что после того, как один конкретный разработчик ушел из-за того, что Shantytown не был включен, он наконец был включен в финальную версию игры.
Интересно, что Shantytown был вырезан вскоре после VGA-трейлера BioShock Infinite , демонстрируя этот уровень. Причина снижения этого уровня неизвестна. Еще более загадочно то, что после того, как один конкретный разработчик ушел из-за того, что Shantytown не был включен, он наконец был включен в финальную версию игры.
Однако креативный директор утверждал, что
Originally posted by Кен Левин:
«Выглядело так, будто жители жили на мусоре. Это должно было быть красиво, потому что Колумбия была спроектирована так, чтобы даже бедняки жили прекрасно»
«Магазин сумасшедших игрушек»
Одним из уровней, исключенных из игры, был Магазин безумных игрушек. Этот уровень, возможно, должен был проходить в Эмпории или рядом с ней, и на нем Букер и Элизабет сражались бы с сумасшедшими создателем, создавший автоматы для Колумбии. Первоначально Изготовитель игрушек и его магазин должны были иметь определенное значение в игре, учитывая объем концепции, созданной Роббом Уотерсом для Безумного производителя игрушек, но уровень стиля ар-нуво в конечном итоге был сокращен. Вполне возможно, что часть концепции была сохранена и стала игрушечными солдатиками, хотя точных доказательств этому нет.

Море дверей
В финале, действие которого происходит в «Море дверей» , месте, соединяющем все реальности, должно было быть больше «маяков» (представление дверей в другие реальности), кроме «Маяков» в Восторге и Колумбии . Этими местами, названными соответственно в файлах «Арктический маяк», «Пустынный маяк» и «Космический маяк», были обсерватория, арабская башня и космическая станция, очень похожая на станцию ​​«Цитадель» из System Shock , игры, продолжение которой также было разработано Irrational Games. . Если кому-то удастся получить доступ к Космическому маяку в игре и подойти к нему, он обнаружит небольшой вход с моделью гражданина Колумбии. В файлах игры можно найти только нетекстурированные модели, хотя обсерваторию все еще можно найти за пределами игровой зоны Моря Дверей, на некоторых заснеженных горах, с каменной лестницей и деревянным мостом между вершинами. Дверь здания можно открыть как заскриптованное событие, и при этом начнут воспроизводиться эффекты снежной бури и падать вниз по карте.
Неизвестный уровень или уровни
Ниже приведены скриншоты области или областей, которых не было в BioShock Infinite . Некоторые изображения могут быть из ранней версии Emporia, но некоторые или все эти изображения могут быть из отмененных многопользовательских миссий Spec-Ops .
Механика,геймплей и Мультиплеер Раздел №1
Вырезанная игровая механика режима 1999 года
Когда был анонсирован режим 1999 год, изначально было заявлено, что игроку придется делать выбор в начале игры и что этот выбор будет действовать до конца игры.
Игроку предлагалось выбрать класс в последствие чего этот класс нельзя было изменит походу игры,этот режим ограничивал выбор оружия.Классы которые можно выбрать:ближний бой, мобильность, солдат, танк и энергия. В файлах игры также указано, что должна была использоваться система опыта с сообщением «ПОЗДРАВЛЯЕМ, ВЫ ПОЛУЧИЛИ УРОВЕНЬ!»
Эта система опыта, казалось бы, указывает на наличие системы навыков и необходимость выделения очков навыков, чтобы иметь возможность использовать оружие или по крайней мере, улучшить навыки игрока с этим оружием. Что это за улучшения не известно.
Мультиплеер
Несколько источников указывают, что в BioShock Infinite будет два разных многопользовательских кооперативных режима. Была надежда, что игроки продолжат играть в эти режимы после того, как закончат однопользовательскую часть игры. [26] Первая из них называлась Boarder Patrol и представляла собой игру в стиле Tower Defense, в которой два игрока работали вместе, чтобы защитить территорию от расистских политических врагов в стиле мультфильмов. В основе игры лежало то, что Boarder Patrol на самом деле была игрой для детей Колумбии и использовалась, чтобы помочь детям внушить расистские убеждения. Заявлено, что этот режим «никогда не работал», и разработка была отменена на раннем этапе.
Вторым кооперативным режимом был Spec-Ops , в котором четыре игрока работали вместе, чтобы победить врагов, управляемых ИИ. Эти сражения будут происходить в локациях, вдохновленных локациями из однопользовательской части игры, и со временем эти локации будут меняться, рассказывая повествование о двух фракциях игры: Vox Populi и Основателях. На картах будет рандомизированный контент, а также добыча, которую игроки смогут использовать для каким-либо образом модифицировать или улучшать своих персонажей.
«Музейный уровень» для Spec Ops был близок к завершению, но работа над ним была остановлена, а игровой режим отменен.
Карты которые могли быть в Мультиплеере
Внешний вид музея с использованием вывесок Battleship Bay в качестве наполнения уровня.
Интерьер музея.
Вид с большого расстояния на область под названием «Расовые исследования».
Предположительно, недалеко от главного здания расовых исследований.
Огромная библиотека.
Кинематическая мода Мендельсона
Предполагалось, что магазин Mendelsson Kinematic Couture должен был использоваться так же, как Генный банк Восторга, но позже в разработке от этой идеи отказались по неизвестным причинам. Тем не менее, сам торговый автомат по-прежнему можно увидеть в игре, часто в руинах, с единственным элементом снаряжения рядом с ним. Файлы в игре содержат голосовые аудио этого магазина, а именно меню. Это означало, что вы могли купить Снаряжение, а не искать его по всей Колумбии.
Концепт-арт все еще функционирующего торгового автомата.
Ранняя версия машины, работающая и с лицом отца Франклина.
Вырезаный интерфейс магазина отца Франклина.
Вот что говорил магазин когда Игрок проходил рядом с ним!
«Это то, что ты носишь?»
«Я могу получить это для тебя во вторник… Хорошо, в понедельник, если это такая чрезвычайная ситуация» .
«За горстку монет вы почувствуете себя на миллион долларов» .
«Что это за шмата? Давай, я тебя одену в какой-нибудь красивый бархат» .
«Что вы хотите за эти цены?»
«Я далек от того, чтобы сказать… а ваш портной учился своему ремеслу в школе для слепых?»
«для тебя я сделаю половину скидки» .
Ранние модели и концепт-арт Tailor Machine указывают на то, что торговый автомат должен был претерпеть косметические изменения во вселенной: название было переименовано в «Father Franklin Kinematic Couture», а конструкция автомата была изменена.
Старый Дизайн Интерфейса
Один из них предназначен для раннего дизайна HUD, другой — это черновой вариант экрана меню.
Аэротрасса
В демо-версии игрового процесса 2010 года Аэротрасса выглядела более механическими, с движущимися цепями, которые тянул Аэрокрюк и поезда. В финальной игре кажется, что крюк движется по перилам. Также в демоверсиях 2010 и 2011 годов Аэротрасса позволяла вести бой на гораздо больших расстояниях. Движущиеся автомобили также изначально двигались к игроку, когда он находился на Sky-Line. Это заставляло игрока либо сойти, либо изменить курс, что делало игровой процесс более интересным.
Аэрокрюк
Первоначально Аэрокрюк выглядел меньше и выдвигался из рукава. Эту раннюю версию можно было увидеть в демоверсии 2010 года и в The Art of BioShock Infinite. Более поздняя версия Аэрокрюк, ставшая основой того, что можно увидеть в игре, будет иметь крюк, выдвигающийся через длинную втягивающуюся руку, способную убивать врагов множеством ужасных способов, таких как обезглавливание и потрошение.
Ранняя и финальная версия рекламы Аэрокрюка.
Реактивный ранец
Концепт-арт показывает, что в какой-то момент игрок рассматривал возможность использования реактивного ранца. Информации о реактивном ранце мало, но вполне вероятно, что от него отказались в пользу игроков, использующих Аэротрассу и Аэрокрюк.
Прыжковые туфли
«Прыжковые туфли» — это снаряжение, позволяющее игроку совершать прыжки на большую высоту и расстояние. Чтобы подтолкнуть владельца вверх, в обуви использовались ножничные рычаги, которые подбрасывали пользователя с любой платформы, на которой он стоял.Эти ножничные рычаги убирались перед приземлением. Эта стимпанковская концепция была вырезана на очень ранней стадии разработки, возможно, в пользу Аэрокрюка.
Механика и геймплей. Раздел №2
Взлом
В течение долгого времени в разработке игрок мог взломать торговые автоматы в Колумбии. Чтобы взломать что-либо, Букер использовал устройство, которое держал в левой руке. Это устройство имело три кнопки и что-то вроде иглы. Игроку приходилос держать устройство направленным на цель во время взлома, и в случае успешного взлома цель будет поражена электричеством,генерируемым хакерским устройством. Эта концепция все еще рассматривалась на поздней стадии разработки, поскольку ряд различных файлов ссылается на хакерство. Есть также два неиспользованных звуковых файла, в которых Элизабет поздравляет Букера с успешным взломом. В файлах игры указано, что существовал инструмент автохака, который игрок мог носить с собой в ограниченном количестве. Этот инструмент можно было купить в торговых автоматах.Почему хакерство было вырезано, неизвестно, но вероятной причиной является способность Possession Vigor «Гипнотизер»
взламывать торговые автоматы. Возможность взлома некоторых машин с помощью взлома замков позже была включена в Burial at Sea - Episode 2.
Функция Разрывов и геймплейные механики
Во многих ранних трейлерах были показаны большие и разные Разрывы, и подразумевалось, что их будут использовать чаще и по-разному. В финальной версии игры многие из этих функций были удалены, и общая роль Разрывов стала меньше. Первоначально использование этих слез означало причинение вреда Элизабет, создание с ее стороны кровотечения из носа или доведение ее до такого изнеможения, что она едва может ходить. Это должно было повлиять на ваши отношения с Элизабет в целом и изменить финал. В конце концов от этого отказались, хотя аспект кровотечения из носа по-прежнему будет присутствовать в основной игре и Burial at Sea, но это результат двух или более наборов противоречивых воспоминаний в человеческом сознании одновременно.
Сцена Разрыв Нью Йорк из демоверсии E3 2011
Как объяснил Кен Левин в интервью, что во время игрового процесса из нескольких разрывов можно будет выбрать только один. Вам придётся ждать пока сила Элизабет не обновится. В ходе разработки была исследована концепция Элизабет, закрывающей разрывы.Вполне возможно, что, закрыв Разрыв, Элизабет получит силу и сможет быстрее открыть другой Разрыв. Это изменило представление о том, что Элизабет причиняет себе вред, когда открывает «Разрывы», и ограничивает выбор игроков, делая игровой процесс более напряженным. По мере развития игры Элизабет приобретала бы больше сил и позволяла бы игроку выбирать два разрыва из пяти в одном боевом сценарии. В финальной версии BioShock Infinite Разрывы можно использовать неограниченно, позволяя в любой момент использовать все, что вы захотите. Одно время в производстве Элизабет могла вызывать дополнительные объекты через Разрывы, чтобы помочь Букеру в бою. Они были «союзниками», группой людей, которые будут сражаться с врагами Букера, она могла призвать Разнорабочих и даже Дирижабль. Элизабет также могла уволить или «отстранить от должности» разнорабочего.Эти более мощные боевые помощники, вероятно, были удалены, когда количество врагов, с которыми Букер мог сражаться одновременно, сократилось с дюжины до шести или около того, как сейчас.

Разрушаемые объекты
На довольно раннем этапе разработки была изучена концепция наличия объектов, которые можно уничтожить. Объектами экспериментов были стулья, бочки с оружием и фургоны Columbia's Finest Ice.
Оружие
На ранних этапах разработки BioShock Infinite рассматривалось множество различных видов оружия, которые затем по разным причинам были отброшены по мере продолжения разработки. Одна из концепций оружия, которая не использовалась, заключалась в том, что улучшения оружия изменяли его внешний вид, как это было в BioShock и Bioshock 2 . Это видно на концепт-арте пистолета Broadsider . Казалось бы, это указывает на то, что, по крайней мере, в течение некоторого времени в разработке игрок будет сохранять все оружие, которое он найдет на протяжении всей игры, а не будет ограничен носить только два одновременно.
Пулемет в стиле модерн
Громоздкий пулемет был создан где-то на этапе развития модерна. Грубая LOD-модель и текстура этого оружия все еще существуют в файлах игры. Возможно, в файлах игры также существует текстура высокого качества.
Арбалет с кислотными болтами
Арбалет с кислотными болтами
Учитывая название этого оружия, кажется, что это будет версия арбалета «Колумбия» из BioShock. Неизвестно, будет ли кислота из болта наносить с течением времени урон, наносить повышенный урон определенным типам врагов или вообще обладать какими-либо особыми способностями.
Игла для гематомы
Об этом удаленном оружии нет никакой информации, кроме названия. Гематома – это выделение крови под кожу. Игла для гематомы — это медицинский инструмент, который используется для забора крови из гематомы. Учитывая, что Игла Гематомы должна быть оружием, это предполагает, что это оружие поражает цель и наносит с течением времени урон из-за кровотечения.
миномет
Миномет выглядит как тяжелое двуручное оружие, которое так и не вышло за пределы стадии концепт-арта. Миномет будет оружием, которое игрок будет носить с собой и тратить некоторое время на настройку, прежде чем его можно будет использовать против врагов на больших дистанциях. Игроку придется выбирать угол обстрела оружия, чтобы определить, насколько далеко пролетят снаряды, как и в случае с современными реальными минометами. Вполне возможно, что это оружие является предшественником Pig Flak Volley Gun/Hail Fire, поскольку их дальность определяется таким же образом. Миномет был бы устаревшим оружием в Колумбии, поскольку этот тип миномета, так называемый «траншейный» миномет, не был изобретен до 1915 года, во время Первой мировой войны.
Пистолет
Пистолет на базе Mauser C96 был не единственной конструкцией пистолета, рассматриваемой как первое огнестрельное оружие, которое Букер включил в игру. На ранних этапах разработки также рассматривалось оружие, основанное на знаменитом немецком Люгере, но в конечном итоге от него отказались. Обратите внимание на улучшения оружия в стиле «Глас Народа» на «Бродсайдере» на концепт-арте.
Пулемет Sky-Line Pack
Пулемет Sky-Line Pack — это оружие, которое очень похоже на знаменитый Пулемет Maxim, но было адаптировано для ношения с чем-то, называемым Sky-Line Pack, о котором известно мало информации. Это оружие меньше полноразмерного пулемета, и от него, возможно, отказались в пользу более крупного и знакового Пулемета Гатлинга.
Гаечный ключ
До того, как Аэрокрюк был переработан и добавлена ​​возможность использовать его в качестве оружия ближнего боя, Букер носил с собой большой гаечный ключ, которым он мог атаковать. Этот Гаечный ключ был не большим, который использовался в первой игре, а торцевым ключом. Это оружие можно увидеть в действии в демонстрации раннего игрового процесса BioShock Infinite , где Букер сбивает с его помощью нападавшего с Аэротрассы Использование Букером торцевых ключей не является чем-то уникальным, поскольку некоторые из его врагов также могут носить их. Когда Аэрокрюк был превращен в оружие ближнего боя, торцевой ключ стал ненужным и не используется в игре, хотя модель и текстуры все еще присутствуют в файлах игры.
Неиспользованная модель для Гаечного ключа.

Механика и геймплей. Раздел №3
Энергетики
В ранних трейлерах игры Энергетики были очень похожи на Плазмиды. Предполагалось, что Энергетики смогут работать и сочетаться с силами Элизабет; эта функция появляется только в дебютной демо-версии E3 2010. Несколько способностей, которые были сокращены, включали Оружейного Раба, Энергию, которая позволяла Букеру владеть неиспользованным оружием и превращать его в союзника (позже это было преобразовано в несколько Механизмов), и Энергию, подобную Телекинезу. В основном удаленная концепция Энергетиков заключалась в том, что каждый тип Энергетиков будет иметь ограниченное количество «зарядов» вместо того, чтобы все Энергетики использовали Соль игроков. Эта концепция была сохранена для использования Bucking Bronco Vigor в карнавальной игре Cast Out the Devil и в соседней Veni! Види! Энергетик где 4 Заряда Энергетика можно приобрести за 375$.На этом этапе игры у игрока нет возможности получить столько денег, и поэтому он не может купить Энергетик.
Поцелуй дьявола
На раннем этапе разработки Devil's Kiss, казалось, не мог использоваться в качестве ловушек. Вместо этого, когда была произведена «заряженная» атака, игрок выпускал большой огненный взрыв, который затрагивал область вокруг игрока. Эта атака огнем и взрывом позже была передана пожарному.
Гипнотезёр
Первоначально название «Possession»(Гипнотезёр) было «Mesmerize» (Зачаровыватель), с ныне вырезанным слоганом: «неотразимое очарование в сдержанной силе». Изобретатель Энергетика был указан [в рекламе] человек по имени Далтон Зачаровыватель (который не упоминался в финальной версии BioShock Infinite )
В какой-то момент Mesmerize выглядел совершенно иначе и, возможно, даже действовал на врагов иначе, чем то, что имеет сейчас Possession. Когда Энергия была активна, рука Букера покрывалась растущими лозами, листьями и светло-фиолетовыми цветами. При использовании Энергетика создавал компактное фиолетовое облако, которое стреляло и поражало цель. Затем у цели появился фиолетовый призрак, похожий на женскую фигуру, и вокруг нее парили лепестки цветов. При использовании в качестве ловушки на месте ловушки создается большой цветок. Если ловушка активирована, цветок расцветает, выпуская облако фиолетового газа, которое покрывает область рядом с цветком. Вполне возможно, что «загипнотизированные» враги перестают атаковать игрока и бесцельно ходят вокруг, вместо того, чтобы помогать игроку в бою.
Отражатель
в английской версии этот Энергетик называется «Return to Sender»(«Вернуть отправителю»)
В разработке «Возврат к отправителю» должен был отражать атаки в направлении атакующего, а также мог поглощать огонь противника. Похоже, это ранняя версия «щита» возврата отправителю, который защищает Букера от повреждений при использовании Энергии. Неизвестно, почему была удалена механика отражения, но возможно, ее посчитали слишком мощной.
Шок-жокей
В ранней форме Shock Jockey не было кристаллов, растущих из руки Игрока. Вместо этого он был очень похож на плазмид Электрошо , используемую в BioShock и BioShock 2. Флакон Shock Jockey изначально имел другой дизайн, изображавший греческого бога Зевса, владеющего молниями. [45] Модель можно увидеть на концепт-арте ниже, четвертая бутылка в нижнем ряду.
Силовой Поток
английской версии этот Энергетик называется «Undertow» («Отлив»)
Первоначально при использовании Undertow пальцы Букера ДеВитта превращались в щупальца, похожие на осьминога, вместо больших присосок, которые были в финальной игре.
Неизвестные значки Энергитиков
В более старой версии файла, есть два неиспользуемых значка Энергитиков. Эти два неиспользуемых значка имеют другой стиль, чем те, которые используются в игре, и напоминают ранние версии значков как по стилю, так и по цвету. Возможно, это просто значки-заполнители. Первая из этих иконок очень похожа на плазмиду «Пчелиный Рой» из BioShock и BioShock 2. Вторая иконка неизвестна, но сильно напоминает иконку Снаряжения Призрачный Отряд.


Неиспользованные изображения улучшений Энергитиков и Перков
В файле с именем Atlas_Nostrum_Icons_0 есть неиспользуемые изображения для улучшений Энергитиков, но есть и другие изображения, которые также не используются и представляют собой другие улучшения, некоторые для вырезанного материала. На момент разработки этот значок мог показаться, что в игре все еще были Перки, а снаряжение во все не было добавлено.
Первый значок слева во втором ряду, по-видимому, обозначает то, что позже станет Снаряжение «Fit as a Fiddle» (Подходит как скрипка).в русской версии игры это снаряжение называется «Здоровяк»
Второй значок слева во втором ряду — это крюк, цепляющийся за верхнюю часть балкона, он неизвестен, но, похоже, он указывает на восхождение или какое-то вертикальное движение.
Следующий значок — это парашют, а под ним что-то похожее на бутылку. Есть небольшой шанс, что это может быть версия Перка под названием «Потерянные и найденные» , в которой можно вернуть добычу, добытую врагом с Колумбии, но это кажется маловероятным.
Следующий значок ясно показывает Аэрокрюк, что по-видимому, указывает на возможность увеличения урона в ближнем бою с помощью Аэрокрюка. Значок в центре нижнего ряда показывает, как пружина подбрасывает ботинок в воздух. Похоже, это значок улучшения Перка Пружинный, который позволит игроку падать с большой высоты, не получая урона.
Возможно это связано с Прыжковыми туфлями
=снаряжением, позволяющее игроку совершать прыжки на большую высоту и расстояние.
Настойка
Настойки (от англ.infusions) — это пассивные улучшения.
Через некоторое время после добавления Инфузии и до выпуска игры появился четвертый тип улучшения Настоя, который можно было выбрать под названием «Батарея» вместе с Здоровьем, Щитом и Солью. Неизвестно, как работала бы эта «Батарея» и что она питала.

Resurreto
Возрождающаяся гробница, существовавшая в поздней бета-версии BioShock Infinite в Колумбии. Подобно Вита Камере, концепция Resurreto могла бы вернуть игрока из мертвых. Как и в случае с более ранней патриотической концепцией города, витражи для гробницы представляют собой более патриотичную Колумбию с тремя символами: Мечом, Свитком и Ключом. В финальной игре Букер просто выходит из версии своего офиса, похожей на Разлом, если он умирает один или, если с Элизабет, он возрождается ею. Хотя концепция была пересмотрена на позднем этапе сюжета и процесса разработки игры, Resurreto все еще можно найти, извлекая модель из файлов игры вместе со звуковым эффектом открытия двери. В названии звукового файла он упоминается как «вита-камера».
Варианты концепции возрождающейся гробницы.

Карманные кражи и взлом замков
Неиспользуемые значки действий
Неиспользуемые значки здоровья, карманных краж и взлома замков

В файлах игры, показывающих значки игрового оружия, есть три значка с большим красным знаком «X». Первый — это вариант значка здоровья, который используется в игре при добыче. Второй предназначен для карманных краж, а последний — для взлома замков. На каком-то этапе разработки неизвестно, откуда они взялись, и хотя кажется логичным, что эти значки указывают на то, что Элизабет нужно выполнить действия, нельзя полностью исключать возможность того, что Букер мог исцелить себя, обокрасть NPC или взломать замок.Неиспользуемые значки здоровья, карманных краж и взлома замков.







Механика и геймплей. Раздел №4
Стелс
На каком-то этапе разработки в игру была добавлена ​​стелс-механика. Эта механика позволит Букеру и Элизабет избегать боя, либо оставаясь вне поля зрения врагов, либо не предпринимая враждебных действий, таких как стрельба из оружия. Механика стелс-игры на самом деле не была удалена и в ограниченном виде появлялась на уровне Comstock House с участием Boys of Silence. За пределами этого уровня вы все равно можете красться за врагами или оставаться вне поля зрения, и они не будут атаковать, если они уже не находятся в активно враждебном состоянии или не видят Букера. Чтобы заставить врага войти во враждебное состояние, враги могут услышать выстрелы, услышать звук тревоги, увидеть/услышать звук сигнальной ракеты, увидеть Букера или услышать, как кто-то другой кричит, что они видели Букера. Во многих областях враги будут появляться во враждебном состоянии, и скрытность не будет работать. Иногда вы можете атаковать врагов с помощью Небесного крюка, и если вас убьют с первого удара, это не вызовет поднятия тревоги. Хотя механика скрытности все еще присутствует в игре, нет ничего, что объясняло бы ее или даже информировало игрока о существовании опции скрытности. Дизайн игры также делает использование скрытности чрезвычайно трудным, а то и вовсе невозможным в большинстве ситуаций. Неизвестно, почему стелс был «убран» как игровая механика, но это объясняет, как он был добавлен в DLC Burial at Sea так быстро и в довольно продвинутом состоянии, что большая часть работы для основной игры уже была проделана.
Предприятия,магазины.
Андерсон
Бренд Anderson's был замечен в демо-версии игрового процесса BioShock Infinite E3 2011 (Таймкод 7:50) на тележке возле почтового отделения Колумбии. На желтом знаке изображен значок с изображением двух тесаков, что указывает на то, что бренд был производителем столовых приборов или мясником. Этот бизнес никогда не появляется в игре, но значок тесака повторно используется на коробках с надписью «Изысканные столовые приборы», которые можно увидеть на протяжении всей финальной игры.
Причудливая Мода
Fanciful Fashion — магазин одежды/модельер в Колумбии. Его рекламный постер впервые был замечен в демо-версии игрового процесса BioShock Infinite E3 2011 (в 11:13 и 15:02), где он был показан на рекламных щитах. В финальной версии BioShock Infinite реклама Fancyful Fashion видна в главном меню игры на повозке и служит в меню «Загрузка главы». Плакат не появляется нигде в самой сюжетной игре, что делает ее статус полуканоническим/вырезанным.
Первая Леди
Премьерный трейлер BioShock Infinite (на 1:18) [21] и 10-минутная демонстрация игрового процесса BioShock Infinite 2010 года на Gamescon (на 5:34 и 7:00) [8] содержат рекламу сигарет First Lady Brand. Слоганом было: «Отбросы курят любые старые сигареты… Вы курите Первую Леди». Реклама все еще существует в игровых файлах уровня «Остров Монументов», но ее никогда не видели в игре.
Темный шоколад Грина
«Темный шоколад Брауна» , знаки которого можно увидеть в различных местах игры, изначально назывался « Темный шоколад Грина»
МакНалти
McNulty’s — это дизайнерский бизнес в Колумбии, который можно увидеть в концепт-артах и ​​предстартовых материалах, но не в игре. Основанный на концепт-арте Бена Ло для 10-минутной демо-версии игрового процесса Gamescon BioShock Infinite 2010 года (Таймкод 2:07), McNulty's изначально планировался как бизнес по ремонту обуви, поскольку на вывеске McNulty's написано «Shoe Repair». Вывеска, гласит: «Мы одеваем людей — мы обставляем дом», показывая, что она была разработана для дизайнерской компании.
McNulty's также является отсылкой к разработчику Джейми МакНалти, который работал над игрой и демо-версией игрового процесса BioShock Infinite E3 2011.
Компания "Зимкин Риэлти"
Вывески компании Zimkin Realty Co. можно было увидеть на изображениях перед запуском, но не в игре. Что это была за компания Zimkin Realty Co, неизвестно, поскольку на вывеске никакой дополнительной информации нет. Впервые он был замечен в очень ранней версии Колумбии, на этапе ар-нуво, а затем в вырезанной многопользовательской версии Эмпории.

Также были такие предприятия и магазины которые можно было увидеть на демонстрации трейлера 2010 и 2011 это
Thomas R°
— это компания, которая была удалена из игры. О предприятии ничего не известно,
Виски Томаса
Первоначально «Виски Мэтью» назывался «Виски Томаса»
Синклер Сигары
табачный магазин, расположенный где-то в Колумбии.
Royal Matches
была производителем спичек в Колумбии, но не попала в список. Для игры были разработаны плакат и вывеска, которые можно было увидеть в предстартовом контенте.
Обувь Мюррейс
Murreys Shoes — обувной магазин, расположенный где-то в городе.
Его ненадолго можно было увидеть в 10-минутной демо-версии Gamescon BioShock Infinite 2010 года (5:26 и 6:43).
Вырезанные выборы,решения в игре
На ранних этапах разработки у игрока было больше выбора. На каком-то этапе разработки многие из этих вариантов были удалены, остались только некоторые, такие как выбор Птицы или Клетки . Ограниченную информацию об этих удаленных вариантах можно найти в файле InputAliases.int . Неизвестно, как эти удаленные варианты повлияли бы на историю: они могли привести к нескольким финалам или вообще не повлияли на развитие истории. Некоторые из этих вариантов, по-видимому, были удалены, потому что они больше не соответствуют истории или стали результатом изменений игрового процесса, таких как Букер больше не взламывает замки.
Центр города
Из этой области было исключено несколько, казалось бы, незначительных вариантов. Они бы позволили Букеру поговорить с ребенком, женщиной и заключенным. Кроме того, была удалена возможность активировать гондолу и открыть запертую дверь, вероятно, взломав замок.
Финктон
Здесь был удален один вариант. Это позволило выбрать курс на Нью-Йорк или Париж на борту «Первой леди» . Неизвестно, был ли этот выбор сделан в начале уровня после первой посадки на «Первую леди» или позже, после того, как Элизабет убила Дейзи Фицрой. Следует отметить, что с точки зрения повествования последнее имело бы больше смысла.
Эмпория
Основная последовательность, в которой был удален выбор вмешательства в казнь. Эту последовательность можно увидеть в демонстрации игрового процесса на E3 2011. Другой вариант заключался в выключении света.
В какой-то момент Букер и Элизабет должны были взять плакат с Салли, найденный в « Соленой устрице» , и передать его кому-то другому (возможно, ранней версии Рональда Фрэнка)
Море дверей
В конце концов, предстоит сделать выбор: расплатится ли Букер за грехи Комстока или откажется это сделать. Этот выбор, по-видимому, предшествует эпизоду, в котором Букер отдает Анну Роберту Лютесу. Как этот выбор повлияет на конец игры, неизвестно.
Персонажи
Генри Сальтонстолл
Генри Сальтонстолл (ориг. Henry Saltonstall) - вырезанный персонаж из Bioshock Infinite, который упоминается в финальной версии игры.
По первоначальной задумке Генри - это пожилой политик, член фракции Основателей. Судя по плакатам, он баллотировался в городской совет в Палате № 6. Носит синее пальто и брюки с красно-белыми вертикальными полосками, что делает его похожим на "Дядю Сэма".
У него дружелюбные усы в виде бараньей отбивной, и небольшой значок с цветами американского флага.
Originally posted by Генри Сальтонстолл:
"Нужды нашего великого города Колумбия должны быть превыше желаний любого иностранца, и не важно, враг он нам или друг. Ибо я заглянул в будущее, и один путь полон дружбы и золота, а другой таит в себе опасности враждебного и чуждого мира"
Игрок встречал его у беседки, где он беседовал с воображаемыми слушателями о "важности сохранения чистоты Колумбии"., когда главный герой хватает оружие, становится ясно, что Сальтонстолл является "Соединенным" - человеком, который страдает от злоупотребления разрывами. После гневного вопроса, обращенного к Букеру, он приказывает своему помощнику Чарльзу напасть. После того, как ДеВитт убивает Чарльза, Сальтонстолл использует Аэрокрюк, чтобы убежать. Позже он наводит на Букера артиллерийскую пушку цеппелина и стреляет. ДеВитт прячется в баре, вступая в бой тамошними завсегдатаями, после чего уничтожает пушку, при этом убивая Генри.


В версии игры 2011 года можно было найти похожий на Сальтонстолла труп, на котором была табличка "Капиталист". Рядом с телом лежал энергетик Вороны-Убийцы.
Салтонстэйл, подверженный действию разрыва. Значок на его одежды подвержен действию разрыва, время от времени менясь на серп и молот и обратно на символику Колумбии.
Я думаю в одном из вариантов будущего должен был быть советский биошок, хотя такой уже вышел называется Atomic Heart.
Originally posted by Житель Колумбии:
"Сальтонстолл - нормальный мужик.
Он стоит за веру, семью и отечество.
Кто тут может что возразить?!"
Увидеть его вы можете посмотрев
первый геймплейный трейлер с Gamescom 2010
года, таймкод где появляется персонаж 3:00



Букер ДеВитт
Ранняя версия рук Букера была прикрыта рукавами пальто в тонкую полоску. Эта версия осталась в большинстве ранних игровых кадров, даже после дебюта его появления на обложке EGM, где он появлялся с закатанными рукавами рубашки. Лишь в трейлере «Чудовище Америки» Букеру наконец дали закатанные рукава, соответствующие его внешнему виду, а также клеймо на руке.
До того, как его озвучил Трой Бейкер, Букера в первом демо-трейлере озвучил Стивен Рассел.
В трейлере «Чудовище Америки» в какой-то момент Букер носит кольцо с лицом дьявола, похожее на икону « Поцелуй дьявола» . Модель левой руки Букера с татуировкой буквы «V» (предположительно Vox Populi От рус. Глас народа) на запястье можно найти в файлах игры, но она никогда не использовалась.
Однако Букер, ставший членом движения, присутствовал в розничной версии через его версию из альтернативной временной шкалы. Текстура повязки Элизабет закрывает ножевую рану Букера, которую он получает на руке, если ее ударили ножом в Аркаде , также имеет лицо дьявола, но, как и в предыдущих примерах, ее никогда не видели в игре.
Элизабет
Изначально Элизабет должно было быть 17 лет, вместо 20, когда игрок встречает ее в BioShock Infinite,но это оказалось слишком молодо для персонажа. Разработчики посчитали, что она была похожа на «принцессу Диснея », и некоторые анимации Элизабет предназначенные по сценарию для «Бухты линкора», даже пришлось вырезать, потому что они слишком напоминали Рапунцель из фильма Уолта Диснея «Запутанная история» соответственно.
В начале разработки BioShock Infinite Элизабет претерпела множество изменений перед своей окончательной формой. Как выяснилось в интервью IGN, ранняя модель Элизабет (которая ранее была показана в виде эскизов концепт-арта в The Art of BioShock Infinite ) тестировалась в игровом мире. Эта модель, получившая прозвище «Девушка Гибсона» и основанная на иллюстрациях женщин той эпохи, была создана на раннем этапе. Разработчики не одобряли эту раннюю форму, поскольку и она, и игрок не разговаривали, а ее взаимодействия были тщательно продуманы, периодически беря под свой контроль игрока, чтобы направлять его к целям.





В ранних трейлерах игрового процесса силы Элизабет меньше вращались вокруг квантовой физики и больше функционировали как обычная магия - она ​​​​была способна вызывать бури, использовать телекинез и объединять объекты посредством синтеза (который позже превратился в «Возвращение отправителю» Энергетик). В трейлере E3 2011, который был смягчен для финального выпуска игры, она также выглядела более детской. На предварительных скриншотах, в дебютном тизере и 10-минутной демоверсии у нее более темные волосы в анахроничном стиле, темно-сине-сероватое платье и огромные глаза. Следует также отметить, что эта версия Элизабет имеет немного более выраженную грудь по сравнению с ее окончательной версией. Обновленная версия этой оригинальной модели фактически появляется как одна из альтернативных Элизабет в конце игры и как одна из моделей в загружаемом контенте Clash in the Clouds в Колумбийском археологическом обществе.
Концепт арт



Корнелиус Слейт
В концепт-арте показано, что Слейт изначально планировался как жокей-наркоман, более похожий на человека с короткими пурпурными кристаллами вокруг черепа и другими кристаллами, выступающими вдоль его униформы. Сама форма — это оригинальная солдатская форма, которую он носил 20 лет назад. Однако, как только концепция Vigor Junkie была отменена, Слейт превратился в обычного гражданина в форме капитана армии США, хотя у него все еще растут кристаллы на лбу после того, как он начал пить Shock Jockey Vigor за несколько часов до того, как к нему пришли Букер и Элизабет.

В Slate есть неиспользуемая механика боя с игроком, которую можно активировать с помощью консольных команд. У него высокая скорость передвижения, уникальный диалог и отсутствие настоящего огнестрельного оружия, а вместо этого он использует «Шоковый жокей». Он будет бегать и бросать несколько ловушек на землю. Когда он окажется достаточно далеко от вас, он бросит их в вас. У него больше здоровья, чем у обычных врагов, но не слишком много, чтобы его не убили. Когда его убьют, в финальном игровом процессе из него не останется никакой добычи.
Дейзи Фицрой
Готовая модель по прозвищу "Voxy Lady".
На концепт-арте Vox Populi изображены Дейзи Фицрой и еще одна женщина из Vox. Эта концепция была развита в модель персонажа, но эта модель никогда не появлялась в игре. [55] Неизвестно, была ли это ранняя модель Фицрой или нет, но детали этой модели позволяют предположить, что она могла сыграть важную роль в игре.
Изначально Аиша Тайлер рассматривалась на роль голоса Дейзи Фицрой, которая даже записала 47-минутный диалог, который остался неиспользованным.
Концепт-арт, демонстрирующий женщину.

Соловей
До того, как он стал известен как Соловей, Элизабет называла его только «Он». В дебютной демоверсии 2010 года его ненадолго можно увидеть в финале демо, где он звучит идентично Большим Папочкам из BioShock и BioShock 2 .
Ранний концеп арт Соловья.
Отпечаток Соловья на Элизабет.






В ранних кадрах казалось, что Соловей представляет собой постоянную угрозу, с которой придется столкнуться в боевых ситуациях. В финальной версии Соловей появляется только в сценарных событиях и роликах и не может быть атакована. Изначально у вас был выбор: напасть или спрятаться, что повлияло бы на ваши отношения с Элизабет.
Концептуальная идея того, как Соловей заботилась бы о юной Элизабет.
Закари Хейл Комсток
В ранних версиях игры Закари Хейл Комсток выглядел как мужчина средних лет с зачесанными назад волосами и шрамом над глазом или в очках. Обе версии были удалены из финальной версии игры, что могло отражать изменение его роли в общем сюжете игры. Текстуры неиспользованной версии Комстока, предположительно на ранних стадиях разработки, можно найти на задней стороне здания или на большом расстоянии от игрока. Ранние версии Комстока выглядят примерно ровесниками Букера и очень похожи по внешности. Комсток, очевидно, не был тем человеком, который представлял Колумбию на этом этапе развития, но пришел к власти в политической борьбе после открытия города.
Враги Раздел №1
Автоматический Джентльмен
«Автоматические Джентльмены» были задуманы как автоматы, которые действовали как слуги богатых Колумбии и, вероятно, их можно было бы увидеть много раз на протяжении игры. Хотя «Автоматические джентльмены» были исключены из игры на довольно раннем этапе разработки, в различных торговых автоматах , встречающихся в Колумбии, есть похожие на них аниматронные фигурки. Автоматический Джентльмен также послужил источником вдохновения для Моторизованного Патриота .
⠀⠀
Молчаливый Мальчик
Изначально «Молчаливые Мальчики» должны были появиться как повторяющиеся враги, но в финальной версии игры они появляются только в Доме Комстока. Было показано, что они являются врагами, которых игрок боится, как и Соловья, появляясь в определенных областях, заставляя вас переосмыслить способ справиться с ситуацией. Игроку придется либо сражаться, либо попытаться обойти их. Они должны были свободно перемещаться по территории и их привлекали звуки, например выстрелы. Молчаливых Мальчиков тоже можно было победить, но теперь они просто исчезают, если вас заметили или вы напали на них.
Согласно артбуку BioShock Infinite : «Молчаливые Мальчики изначально были созданы для того, чтобы перерабатывать звуки и использовать их в качестве оружия. Со временем эти дети в трубных масках нашли свою роль в качестве камер наблюдения Колумбии, подавая оглушительный сигнал тревоги, когда слышат приближение Букера. Первоначально они были слепы и полагались на свой слух,и замечали игрока с помощью прожектора, подобного камерам в первом BioShock, как они это делали в готовой игре. Когда в BioShock Infinite предполагалось наличие значительных элементов ужаса, эти враги были представлены как самые ужасающие существа. Незнание того, что скрывается под масками, одновременно напугало бы игрока и заинтересовало бы, какая история скрывается за ним. Первоначально намекали, что они были детьми-сиротами, но вся заявленная предыстория была практически отменена в последней версии.
⠀⠀
Когти папочки
Вырезанный враг из финальной версии BioShock Infinite . Он был задуман как человек, носящий экзоскелет, похожий на краба, который мог хватать людей и разрывать их пополам. На крупных планах Папы-когтя видно, что лицо пилота искажено из-за воздействия Разрыва. Эта концепция в конечном итоге превратилась в Механика.

Граждане Колумбии
Когда Колумбия была впервые задумана, жители города были очень похожи на сплайсеров Восторга.Они были безумны и нападали на игрока, как только увидят. Это привело к появлению Слитых и людей с «шрамами в стиле модерн», которые также были результатом воздействия Разрыва.Но вместо того, чтобы слиться с альтернативной версией, плоть человека будет искривлена ​​и деформирована. Эти шрамы имеют сложный и органичный вид, что делает их в каком-то смысле почти декоративными.

Следующим этапом развития колумбийских гражданских лиц стало то, что они стали более стилизованными и больше похожими на карикатуры. Это привело к новой проблеме с несоответствием количества полигонов, невозможностью совместного использования художественных ресурсов, а в толпе было легко увидеть, что одна и та же модель использовалась снова и снова. Это привело к нынешнему более реалистичному дизайну и правильному внешнему виду.

Трейлер Beast of America к BioShock Infinite (на 0:23) показывает кадры ранней версии Raffle Park . Во время сцены можно увидеть гражданскую женщину со светлой прической «боб», одетую в синее платье.Эта женщина. ее платье и прическа не видны в финальной версии игры. Она была в разработке довольно давно, так как Raffle Park почти идентичен финальной версии.
Ранняя версия гражданина Колумбии.
Ранний и безымянный прототип Врага
В том же видео, что и прототип Элизабет «Девушка Гибсона», появляется неназванный враг, внешне напоминающий гигантскую механическую куклу. Никакой информации о том, кто является врагом или что он делает, не было предоставлено, и, вероятно, он был исключен на ранней стадии разработки из версии в стиле модерн. Также возможно, что эта кукла была просто заменой чего-то другого или была помещена туда, чтобы дать Элизабет что-то, на что можно было бы обратить внимание игроков.
Электроперчатки
Электроперчатки были врагом, вырезанным из BioShock Infinite в раннем производстве. Это был экзоскелет с приводом от генератора, который приводил в действие механизмы на «руках» экзоскелета, что позволяло ему стрелять электрическими разрядами по врагам способом, похожим на «Шок-жокея» . При внимательном рассмотрении лица пилота видно, что он ранен и имеет нездоровый вид.
Усилитель
Усилитель также известный как Snake Oil, был вырезанным врагом из финальной игры BioShock Infinite. Он был задуман как враг, несущий зелья, которыми атаковал врагов, бросая энергетические шары, и одновременно исцелял ближайших врагов игрока, бросая в них зелья. Он был пухлый, покрыт шкурами, несущий с собой множество зелий и эликсиров. Как видно из артбука BioShock Infinite, для Усилителя была построена 3D-модель, прежде чем его вырезали.
Рабочие фабрики Финк
Ранние концепт-арты показывают, что некоторые рабочие на фабриках Финка на самом деле были частью машин, которыми они предположительно управляли. Этих истощенных рабочих привязали к машинам ремнями безопасности, а для управления ими в машину помещали обрубки их рук. Хотя идея Финка превращать людей в машины не появилась в финальной версии игры, она была сохранена, поскольку рабочие Финка выполняли свои обязанности очень регламентированным и роботизированным способом.
Фрики
Так называемые «Фрики» были врагами, задуманными на очень ранних стадиях разработки BioShock Infinite .Фрики были людьми, которые были заражены или каким-то образом мутировали из-за принуждения к поеданию трупов. Съев труп, Фрик станет чудовищным, увеличившись в размерах и свирепым.

Одним уродцем была молодая девушка по имени Шелли.В трансформированном состоянии она представляет собой монстра ростом 9 футов с когтями и руками такой длины, что они почти достигают земли. Концепт-арт Уродов показывает, что многие из них были заключены в тюрьму или каким-то образом сдерживались, чтобы не дать им есть мертвых и, возможно, живых. Шелли изображается с клеткой на голове. Когда были определены основные темы BioShock Infinite, от концепции Freaks отказались.

Враги Раздел №2
Механик
Первоначально планировалось включить в игру дополнительную модель Механика, одетую в патриотическую одежду, со спортивной прической и усами и имеющую уникальный дизайн рамы его Автоматического тела. Этот конкретный Механик, возможно, сыграл второстепенную роль в истории, поскольку он называет Элизабет по имени и физически пытается остановить/схватить ее и Букера в демо 2010 года. В отличие от Механика из финальной игры, он кажется гораздо более «здоровым» и даже ухмыляется попытке Букера поразить его снарядом с помощью Телекинеза. Возможно, именно по этой причине его вырезали, поскольку разработчики хотели подчеркнуть, насколько больными и несчастными были Механики. В дополнении Clash in the Clouds, вырезанном из финальной версии, эта модель представлена ​​как разблокируемая внутриигровая статуя Колумбийского археологического общества вместе с бета-версией Элизабет.
Также рассматривалась дополнительная модель «Механика», с некоторым заметным отличием, заключающимся в маятниковом механизме, похожем на часы, на месте сердца и гораздо более старой человеческой голове.
Безумные игрушки производителя игрушек
Прежде чем основные концепции игры были окончательно доработаны, существовал ранний проект игрушечных автоматов, созданный «Безумным игрушечником», напоминающий животных в праздничных нарядах. Существовало четыре варианта дизайна этих игрушек: кролик в цилиндре и смокинге, сова в ночном костюме с выдвижными лезвиями, прикрепленными к рукам, слон с установленной сзади пушкой в ​​стиле Большого папочки Грохот из второго Биошока, которая стреляла ядрами. последняя концепция превратилась в Соловья.

Волшебник
Театральный фокусник был ранней идеей врага. Существуя как в мужской, так и в женской вариациях, эти враги, вдохновленные Сандером Коэном , обладали силой телекинеза и могли манипулировать с ее помощью окружающей средой. Они также могли создавать миньонов, которые будут сражаться за них. Концепт-арт показывает, женский вариант использует свои способности для швыряния предметов.
Двойник Маленькой Сестрички
Очень ранние концепт-арты Робба Уотерса и Хорхе Ласеры показывают, что существовала идея включить колумбийскую версию Маленькой сестрички из Восторга. Концепции были созданы в «мрачном европейском стиле модерн» или на этапе игры «Восторг в небе», прежде чем был выбран окончательный стиль. Неизвестно, действительно ли они планировали появление аналогов Маленькой сестрички, или художники просто создавали эти концепции, потому что это игра BioShock, и они определяли общий стиль. В финальной версии игры между Соловьём и Элизабет наблюдаетс
я динамика Большого Папы и Маленькой Сестры.

Воскреситель
До появления Сирены концептуальный враг, известный как Воскреситель, служил предшественником противника, который возвращал мертвых или каким-то образом манипулировал ими. Одетый как кардинал Римско-католической церкви, Воскреситель, очевидно, использовал кровь, текущую из его ладоней, чтобы «воскресить» мертвых, которые сражались за него. Более ранняя версия этой концепции носила длинные мантии, большую маску «святого» из папье-маше и имела вырезанные на ладонях «кровоточащие сердца», из которых текла кровь.
Более нормально выглядящий Воскреситель Концепт Арт.

Автомат камеры видеонаблюдения
На одном из концепт-артов ранней разработки изображен замаскированный автомат с камерой вместо головы. Похоже, это камера наблюдения, подобная камерам в Восторге, но она сможет патрулировать территорию, а не просто устанавливаться в фиксированном месте. Еще одно отличие состоит в том, что у автомата с камерой наблюдения было несколько когтистых рук, которыми можно было атаковать или защищаться. Хотя бродячий автомат с камерами наблюдения был вырезан, возможно, эта концепция повлияла на развитие «Молчиливых Мальчиков», выполняющих ту же роль.
Сирена
значально планировалось, что Сирена будет постоянным врагом. В финальной версии игры она появляется только в качестве босса в центре Эмпории и играет важную в сюжете роль. В DLC Clash in the Clouds Сирена снова появляется как враг и появляется на двух отдельных картах.

Танк Колумбии
Об этом удаленном контенте не существует никакой информации, кроме концепт-арта. Танк появился на ранней стадии разработки BioShock Infinite и так и не дошел до чертежной доски. Несмотря на то, что он называется танком, он напоминает броневик, который уже использовался несколькими армиями мира в 1912 году.
Энергетиковые наркоманы
Согласно The Art of BioShock Infinite, Энергетиковые наркоманы планировались как один из типов врагов. Как версия Мутантов из Восторга, выпущенная Колумбией, они страдают от психологического ухудшения в результате чрезмерного употребления Энергетиков. Однако сравнение с Восторгом, наркоманов ограничивали в использование в игре Энергетиков, а в игровом объяснении диалога граждан на Ярмарке Колумбии упоминается, что обычные граждане не были так заинтересованы в получении способностей Энергетиков из-за формулы «Передозировки», которая Финку нужно было доработать.

Некоторые аспекты Энергетиковых наркоманы все еще присутствуют в двух используемых в настоящее время персонажах, в Воронах и Корнелиусе Слейте. Безумие обоих персонажей усугублялось повторным использованием ими определенных Энергетиков, «Убийства Воронами» и «Шокового Жокея» соответственно, причем у последнего даже из головы торчали небольшие кристаллы «Шокового Жокея». Способность «Убийство ворон» его наркомана также была изменена, поскольку в демо 2010 года был показан Чарльз, удаленный персонаж, который также был задуман как фанатик зависящий от энергетиков. Он мог бы обладать той же способностью выпускать ворон, что и игрок. Но, как и у персонажа, эта способность была изменена в готовой игре: во время телепортации он был окружен воронами.


Объекты
Воксофоны
ХОРОШИЕ ГЕНЫ - Единственный воксофон, удаленный из игры.
Оратор.Джимми Джемпот
Джимми Джемпот был гражданином Колумбии , выступавшим за селективное и принудительное разведение среди своих собратьев-колумбийцев, чтобы избавить город от потенциальных будущих преступников и других неприятных элементов. Его Воксофон должен был появиться в BioShock Infinite, но был удален.
Стенограмма:
Originally posted by Джимми Джемпот:
Как получается, что мы, жители Колумбии, так тщательно относимся к родословной наших собак и лошадей, но происхождение нашей родословной оставляем слепым чувствам? Прекрасная молодая женщина может быть до глубины души пронизана слабым генетическим кодом. Здесь гены могут порождать преступников, нищих и бедламистов, если их не искоренить из генетического пула! Граждане не должны выбирать себе спутников!
Кинетоскопы
В файлах игры есть три неиспользованных кинетоскопа, которые так и не были включены в финальную версию игры.

«Колумбия стерилизует тупиц и дефективных!» - Основатели пропаганды расовой чистоты.
«Посетите бухту линкора!» - Реклама кинетоскопа для Battleship Bay.
«Смерть Богоматери» — кинетоскоп о смерти леди Комсток.


Артиллерийская пушка
отя эту большую пушку видели в действии во время демонстрации раннего игрового процесса BioShock Infinite (на 5:30) [64], в игре ее никогда не видели. Удаление пушки, вероятно, является результатом изменений в конструкции «Колумбии». Несмотря на то, что она называется пушкой, высокая дуга ее огня гораздо больше похожа на гаубицу.
Вокс-сирена
В демо-версии игрового процесса BioShock Infinite E3 2011 (на 8:25) эта причудливая повозка имеет массивные рога и огромную сигнальную ракету, которая вызывает силы Глас Народа. Чтобы активировать устройства на повозке, необходимо повернуть большое переднее колесо, что занимает некоторое время. Затраченное время дает Букеру время убить человека за рулем и остановить устройство. Сирена в игре не использовалась, но иногда можно увидеть ракету «Красный сияние», торчащую
из врагов, убитых взрывами фейерверков в игре.
Неиспользованный летающий круизный лайнер
Этот большой гражданский дирижабль похож на гребной пароход Миссисипи XIX века. Точных данных об этом судне нет, но размер и планировка позволяют предположить, что оно предназначалось для туров или однодневных круизов по Колумбии. Стиль корабля и темный облачный фон позволяют предположить, что эта модель была создана на ранней стадии разработки, когда Колумбия была более «ар-нуво».
Турникет
Была изготовлена ​​модель металлического входного турникета высотой по пояс, но так и не реализована. Это был монетный автомат, который, вероятно, был заменен бесплатными односторонними полноростовыми турникетами, присутствующими в финальной версии игры в таких локациях, как Солдатское поле. Билетная касса, показанная на изображении, использовалась на гондольной станции Линкор Бэй.
Портрет леди Комсток
Для игры были сделаны два портрета леди Комсток, оба на основе портрета Алисы Рузвельт Лонгворт, но в вырезку попал только один. Примечательно, что неиспользованная модель имеет белый корсет вместо синего, как на использованном портрете. Белый корсет был использован на внутриигровой модели ее платья, которое позже можно будет увидеть на Элизабет.

Колумбийская фреска Энергетиков
Помните рекламу плазмидов из первой части Биошока который использовался в игре?!
Дак вот у неё есть аналог.
Колумбийская версия культовой фрески «Плазмиды» из Восторга была разработана Лаурой Циммерманн, но так и не была реализована. Фреска во многом повторяет вариант Восторга, показывая жителей Колумбии, использующих Вигоры в повседневной деятельности. Примечательно, что мужчина изображен с лампочкой, питаемой от Шок-Жокея, что явно отсылает к маленькой девочке, делающей то же самое в варианте Восторга, только с Электрошоком.

Живопись отцов-основателей
вырезанные картины.

Логотип
Логотип BioShock Infinite претерпел множество изменений во время разработки. Даже на более поздних стадиях, как можно видеть, логотип Бесконечности был удален и вместо него было добавлено слово «Infinite». Дизайн логотипа и векторное изображение созданы Майклом Свидереком. Цветовой материал и освещение Чада Кинга.
Отмененный DLC, созданный 2K Marin
После выпуска BioShock Infinite перед 2K Marin была поставлена ​​задача создать первый DLC для игры, но сообщалось, что проделанная работа, в которой предположительно находился участок Колумбии в океане, не соответствовала стандартам. Этот проект был отменен, и Irrational взяла на себя разработку первого DLC, Clash in the Cloud.
Вырезанный контент в DLC Морская Могила
Персонажи DLC
Элизабет 1958
Прежде чем был выбран основной наряд Элизабет, у нее было пять различных предложенных вариантов, которые включали дневное пальто, вечернее платье с формальными перчатками, плащ с капюшоном и наряд, похожий на ее наряд в игре, но с более откровенным вырезом. В этой концепции также были представлена альтернативная обувь, аксессуары и прически.

В интервью перед своим игровым дебютом она должна была сохранить свою способность открывать разрывы, это поспособствовало бы новому опыту для игроков, помимо режима скрытности, реализованного в финальной игре. По соображениям сюжета или игрового процесса ее слезоточивые способности были удалены из финальной игры и заменены плазмидами.
Сайрус Гейл
Сайрус Гейл — персонаж, который был полностью вырезан из Эпизода 2 вместе с его аудиодневником Операция «Глубокое погружение». Он был сотрудником службы безопасности Райана и был отправлен к Фонтейну в канун Нового 1958 года, чтобы уничтожить Атласа , его последователей и Элизабет.
Расшифровка его Аудиодневника:
Originally posted by Сайрус Гейл:
Слово Райана — «иди». Заприте лабораторию и устраните девушку . Когда вы закончите, код выхода будет 4-5-9-2. А Сушонг хочет изучить ее труп… так что постарайтесь не разнести ее на куски.
Кора Флэнниган
Персонажа Кей Флэнниган из Эпизод 2 изначально звали Кора Флэнниган. Об этом свидетельствует тот факт, что файл ее портрета в Аудиодневнике называется AudioLog CoraFlannigan. Стоит отметить, что все остальные персонажи Эпизода 2 имеют правильное имя в имени файла портрета.
Ранние сплайсеры
Многие неиспользованные варианты моделей и реквизита Splicer были предложены, но удалены или перепрофилированы. Сюда входят еще два женских дизайна Splicer, оружие (по подобию оружия Колумбии) и одежда.
В одном дизайне была представлена ​​более профессионально выглядящая женщина-сплайсер, одетая в блузку, юбку с поясом и подходящую куртку-болеро. Другая потенциальная женщина-мутант появляется в вечернем наряде. Ее наряд состоит из черного платья с глубоким вырезом и бантом, белого мехового плеча, жемчужного ожерелья и перчаток.

Гранатомётчик
Существует концепт-арт врага-сплайсера, который носил бы с собой гранатомет или РПГ. Как и другие мутанты Фонтейна, этот враг носил импровизированное защитное покрытие; в его случае броня крепилась из листового металла. Этот уникальный тип врагов нигде в игре не появлялся, но дизайн модели немного похож по внешнему виду на некоторых мутантов-мужчин, встречающихся в магазине, хотя и с более сильным усилением.
Жокей-сплайсер
Жокей-мутант был врагом, который съел слишком много питьевого плазмидного шокового жокея. Этот персонаж упоминался Букером ДеВиттом в 1 эпизоде и должен был появиться в эпизоде 2 но в конечном итоге по неизвестным причинам был вырезан в процессе. У него даже была собственная завершенная модель персонажа, которую можно найти в файлах игры,в неиспользованных звуковых файлах Элизабет она называет этого Мутанта «Жокеем»,«Шок-Жокеем»,«Шокером», и «Вольтером».

Младшая сестра
Альфа-кадры из эпизода 1 показывают, что Букер видел, как Маленькие сестры входили в образовательный центр «Маленькие чудеса» со своим инструктором, и мог наблюдать, как маленькие девочки занимаются своими делами, играют в игры или мечтают, за окнами. внутри объекта.

Лаборант Сушонга
Неиспользованные субтитры указывают на то, что лаборанта, возможно, по имени Харлан, должны были услышать и, возможно, увидеть в бесплатной клинике доктора Сушонга после прибытия Элизабет. Слышно, как этот помощник ругает и избивает Большого Папочку, который ушел «за пределы резервации», чтобы поехать в универмаг Фонтейна и убить мутантов. Идея упражнения принадлежала этому помощнику, и он был очень зол, что его идея была «убита» Сушонгом из-за действий Большого Папочки.
Механика, игровой процесс и рекламные элементы DLC
Альтернативное вступление Элизабет
Аниматик-раскадровка была создана для ранней версии сцены вступления Элизабет в Burial at Sea — Episode 1 , но она не использовалась. [13] В этой версии Букер начинает бриться перед зеркалом, а не спать. В дверь стучат и входит женская фигура. Женщина подходит к окну и садится на стол Букера. Сидя на столе, она застенчиво берет пачку сигарет и затягивает одну. Женщина наклоняется вперед, чтобы зажечь сигарету, и раскрывается, что она Элизабет. Хотя эта полная последовательность не использовалась, это был важный шаг в разработке окончательной версии.
Удаленные элементы
Многие из известных нам элементов квеста, которые были удалены из Эпизода 1 , касаются квеста по приобретению деталей для Элизабет, чтобы сделать Аэрокрюк.
Это влечет за собой активацию системы безопасности, уничтожение пневмотурели, поиск верстака с инструментами и получение определенных деталей. Обратите внимание: несмотря на то, что эти файлы называются «Аэрокрюк», они могут относиться к периоду времени, когда еще не использовалось название «Аэрохват».Дверь была закрыта цепями, и цепи нужно было снять с помощью инструмента, возможно, «Аэрохват». В одном случае дверь можно было открыть с помощью радара, который в файлах называется микроволновой пушкой.Это очень похоже на квест на приобретение Шок-Жокея в финальной версии. В какой-то момент, еще находясь в Восторге, Букер взял ключ у Элизабет, но обстоятельства этого неизвестны, но вполне вероятно, что Элизабет украла этот ключ.В этом эпизоде ​​должен был быть представлен новый плазмид под названием «Хамелеон» который позволял игроку становиться невидимым, как это сделал Подглядывающий Том во втором эпизоде. Улучшения плазмида-хамелеона позволили игроку наносить двойной урон, находясь в невидимости, а Щит перезаряжался.Снайперскую винтовку «Птичий глаз» в какой-то момент можно было перенести в Восторг через Разрыв, но она была удалена.
Есть шесть Снаряжений, которых не было в Эпизоде ​​​​1; «Хрупкие пули», «Пальто вреда», «Теория маленького взрыва», «Приготовь суп», «Ловушка для души» и «Срочная помощь».








В файлах также упоминается, что Элизабет могла открыть два разрыва одновременно. Как это достигается и когда Элизабет получит эту способность, неизвестно, но возможно, что она сможет это сделать в первом эпизоде. В файлах также указано, что Элизабет должна была использовать «снаряжение» или обладать перками, подобны снаряжению. Первым из этих списков «перков» является «Зимний щит», который, очевидно, должен был защитить Элизабет от повреждений. Другой — «Снижение затрат на соль» , возможное указание на то, что Элизабет использовала плазмиды или энергетики. Учитывая, что разработчики не хотели, чтобы Элизабет «крала убийства» у игрока, кажется вероятным, что использование Плазмидов или Энергетиков будет носить чисто оборонительный характер. Эти защитные действия со стороны Элизабет вполне соответствуют раннему развитию персонажа, когда она защищалась от врага, пиная его, если он пытался ее схватить.Элизабет также обладала способностью «разводить» людей по команде игрока, вероятно, чтобы отвлечь их. Элизабет делает это в финальной версии, но игрок не контролирует, когда это делать.

Эпизод 2 на ранних этапах разработки сильно отличался от остальных. Хотя действие все еще происходило в универмаге Фонтейн, игрок играл не за Элизабет, а за Букера ДеВитта из основной игры. Имя Букера не указано, но персонаж говорит как Букер, называет плазмиды Энергетиками, и имеет дочь по имени Анна. Статус Элизабет в этой ранней версии Эпизода 2 никогда не разъясняется. Ее имя упоминается однажды, когда Букер говорит о записи Элизабет. Однако в «квестовых» строках, произнесенных Букером, часто используются слова «мы» и «нас», что указывает на то, что есть два человека. Кажется логичным вывод, что Элизабет с Букером.
В этой ранней версии истории универмаг Фонтейна по-прежнему является тюрьмой, но нет никаких признаков участия Атласа. В какой-то момент истории, вероятно, в первой серии , Букер сражался с Большим Папочкой, пытаясь спасти Анну, но потерпел неудачу. Оправившись от потери, Букер решает, что «пора проявить смекалку», заманить Большого Папочку в ловушку и победить его. Чтобы заманить Большого Папочку, им нужно заманить Анну записью ее любимой колыбельной. Использование колыбельной имеет еще одно преимущество: оно напоминает Анне о ее отце. Помимо песни, необходимо починить поврежденный музыкальный автомат — для этого Букер должен поступить на радиоотдел рассказов. К сожалению, эта территория защищена барьером. Чтобы преодолеть этот барьер, Букеру необходимо приобрести плазмиду-хамелеон, которую он называет Энергетиком. Код, позволяющий открыть музыкальный автомат для ремонта, также должен находиться в отделе радиосвязи. Завершает ловушку, установленную в атриуме магазина, манекен молодой девушки. После победы над Большим Папочкой Букер обнаруживает, что в запертой комнате заложена бомба, которую необходимо найти и обезвредить. Рассматриваемая бомба могла быть той, которая взорвалась в ресторане «Кашмир» и положила начало Гражданской войне в Восторге .


Неиспользованный рекламный концепт-арт
Художнице Кэт Николь Беркли было поручено создать рекламный плакат в стиле нуар для фильма «Похороны в море - Эпизод 2», который так и не дошел до чертежной доски.

Локации DLC
Королевская пешка
На раннем концепт-арте района, напоминающего Маркет-стрит, изображен магазин Королевская пешка, расположенный на набережной. Неясно, предназначалось ли оно для размещения на полосе или это просто заполнитель для других магазинов. В той же концепции представлен бар или винный магазин под названием Scallop Spirits, который позже был удален в обмен на
Sinclair Spirits.

Станция Сихорс
В финальной игре станция «Морской конек», переименованная в «Станцию ​​Павильон», представляла собой отдельное здание на котором было табло с расписанием трамвая. Концепт-арт показывает два проекта: один нетронутый, а другой разрушенный.


Ресторан «Серебряный плавник»
Фотографии Букера ДеВитта и Элизабет, увиденные в зоне регистрации ресторана, изначально были разными, что можно увидеть на одном из загрузочных экранов, которые появляются, если Элизабет умирает во время эпизода.
Объекты DLC
Удалённые Аудиодневники
Первый аудиодневник Сайруса Гейла - Операция «Глубокое погружение» которое я описал в персонаже выше!
Второй аудиодневник Моисей Лайдекер - Полузадница
Стенограмма:
Originally posted by Моисей Лайдекер:
«Забавно. Все время, пока я помогал обустраивать это место — монтировал комнаты из гипсокартона, превращал раковины в импровизированные душевые — я знал, что все это было полдела… Никто не смог бы так жить. ."
Аэрохват
Концепт-арт и аудиофайлы показывают, что для создания Air Grabber должна была быть организована охота за деталями, которые должны были быть созданы с использованием самодельных предметов, найденных в Восторге, включая пневмоботов.
Плакаты и вывески
Для Burial at Sea — Episode 2 было сделано несколько постеров и вывесок , которые не вошли в финальную версию игры, в том числе:


Пневмо новостная сеть
Частично неиспользованные файлы текстур указывают на то, что «Пневмоботы», движущиеся по Пневмолиниям , должны были транслировать новости, рекламу и, возможно, другой контент. Канал получил название Pneumo News Network . На ранних этапах разработки пневмолинии можно было найти на Маркет-стрит, и пневмоботы транслировали новости по мере продвижения по ним. В финальной версии эпизода 1 этих пневмоботов можно увидеть только на станциях Jet Postal, а на экранах отображаются только статические изображения.
Пневмотурели
Согласно альфа-материалам, концепт-арту, вырезанным диалогам и линиям целей, пневмотурели, движущиеся вдоль пневмолиний, должны были присутствовать в 1 эпизоде На них были установлены пушки, соединенные с камерой, которая свободно перемещалась по пневмолиниям. Игроку нужно было сбить один из них и подобрать крюк, чтобы построить Аэрохват и пройти через универмаг. Для этого необходимо было активировать охрану магазина, чтобы развернуть турели.


Заключение
Всем спасибо за просмотр, оценивайте руководство, добавляйте в избранное, оставляйте
комментарии, что вы хотели бы видеть из этого в игре!
Также хотел бы порекомендовать мои другие руководства по игре Bioshock Infnite!
Пасхалки по Bioshock infinite,art book bioshock inifinite,
а также Bioshock Isolation или Bioshock 4 дата выхода.
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3138339119
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3138515669
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3141034125
Если у кого есть возможность, киньте любые вещи из таких игр как CS:GO,Dota2,TF2. Или же обычные карточки, самоцветы :) Кто может помочь рублём был бы рад 2202 2012 3570 4067

Моя трейд Ссылка

Спасибо и приятных игр!
5 Comments
BLACK SUN_777_ 15 Nov, 2024 @ 11:22am 
:steamthumbsup::cozybrawlhalla1::steamthis::cozyrealmroyale::cozybethesda:
Feruz 17 Apr, 2024 @ 4:20am 
очень интересно!
$crim$uicideboy$ 18 Feb, 2024 @ 2:18pm 
Хорошая работа
Get-6aget 18 Feb, 2024 @ 11:34am 
Как жаль, что всё это лишь на бумаге. Хотелось бы, чтобы была возможность поиграть в тот биошок, который мы потеряли.
No1ses_ 6 Feb, 2024 @ 10:07am 
Хорошо проделанная работа, достойно уважения