ติดตั้ง Steam
เข้าสู่ระบบ
|
ภาษา
简体中文 (จีนตัวย่อ)
繁體中文 (จีนตัวเต็ม)
日本語 (ญี่ปุ่น)
한국어 (เกาหลี)
български (บัลแกเรีย)
Čeština (เช็ก)
Dansk (เดนมาร์ก)
Deutsch (เยอรมัน)
English (อังกฤษ)
Español - España (สเปน)
Español - Latinoamérica (สเปน - ลาตินอเมริกา)
Ελληνικά (กรีก)
Français (ฝรั่งเศส)
Italiano (อิตาลี)
Bahasa Indonesia (อินโดนีเซีย)
Magyar (ฮังการี)
Nederlands (ดัตช์)
Norsk (นอร์เวย์)
Polski (โปแลนด์)
Português (โปรตุเกส - โปรตุเกส)
Português - Brasil (โปรตุเกส - บราซิล)
Română (โรมาเนีย)
Русский (รัสเซีย)
Suomi (ฟินแลนด์)
Svenska (สวีเดน)
Türkçe (ตุรกี)
Tiếng Việt (เวียดนาม)
Українська (ยูเครน)
รายงานปัญหาเกี่ยวกับการแปลภาษา
Though it might be a simpler catch all to limit the healing to a second cap (the 3 second heal prevention timer is useful, there are mods out there that will make some enemies temporarily immune).
This would prevent rare high health monster from regenerating faster than a player at that level can damage them.
I would however, recommend putting a fixed rate cap on healing
(e.g. maybe 2HP x ([Tier]+1)/per second or some other check on change on hp over time)
as some mods may add minibosses or rare special enemies with a lot of health.
If I were to make the healing change based on entity, it'd probably be a little more messier in the code, as well as having several different status effects in the file in order to give them a different rate. So as such they all have a singular healing rate.
As an extra bit of info, bosses have the stat "healingStatusImmunity":1.0 this basically means they can't be healed. If a modded boss forgets to include that in the stat, it'll be affected by the healing.
Does it apply healing at a constant rate or a percentage? Does the healing rate change between entities?