Graviteam Tactics: Mius-Front

Graviteam Tactics: Mius-Front

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Graviteam Tactics: Mius-Front. Traducción de guía (no oficial) al castellano
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1 Inicio rápido


Para iniciar el juego, haga clic en el elemento de menú BATALLA RÁPIDA, en la lista que aparece en la sección ENTRENAMIENTO, seleccione el tipo de misión de entrenamiento (se recomienda comenzar desde la misión “Entrenamiento básico”). Cada entrenamiento trata de forma interactiva sobre ciertos aspectos y características del juego.
Existen distintas maneras de mostrar los símbolos tácticos, utilizados en varios ejércitos para la designación de las fuerzas en un mapa. Para cambiar la visualización, los símbolos y el esquema de colores de las fuerzas, haga clic en el elemento OPCIONES en el menú principal, y en la sección "Configuración de juego y realismo" en el grupo "Marcadores", seleccione el requerido.

Para hacer una captura de pantalla, presione la tecla [F12] . La imagen resultante se colocará en la carpeta "users\scrshots" en el carpeta raíz del juego. Las imágenes se guardan en formato JPEG con extensión .jpg. Cada nombre de captura de pantalla consta de gtmf (nombre del juego) con un sufijo de forma: fecha en formato AAAA:MM:DD, tiempo desde el inicio del día en segundos y el número de secuencia de la sesión de juego actual. Para crear una captura de pantalla sin la interfaz (en táctico, modo batalla o estadísticas) presione la combinación de teclas [Ctrl+Atrás] para desactivar la interfaz. Luego haz una captura de pantalla con la tecla [F12] , y luego habilite la interfaz nuevamente con la combinación de teclas [Ctrl+Atrás] .



2. Modo Operacional
En este modo, cada pelotón de comando (comandante de compañía, comandante de batallón, comandante de regimiento) tiene el nombre (o número) del comandante debajo. Debajo del pelotón (en la tabla) se puede mostrar un círculo de varios colores: el pelotón se disolverá, verde: el pelotón tiene características altas, rojo: el pelotón tiene características bajas, amarillo: el pelotón es histórico (se proporciona una breve reseña en el LISTA DE FUERZAS), azul brillante: unidades ubicadas en la reserva (varios pelotones en el mismo cuadro) y listas para la batalla.



Cada pelotón consta de dos partes: principal y auxiliar, que se selecciona a través de estrategias de refuerzo.



El campo de batalla en la fase operativa consta de dos partes: casillas de reserva en el perímetro, donde no se pueden realizar batallas (marcadas por sombreado) y casillas activas ubicadas en el centro. Cada cuadro puede contener de 1 a 4 pelotones. Los pelotones pueden moverse (dependiendo de su movilidad) y atacar al enemigo en áreas de contacto. Los pelotones de ataque (tanques, infantería motorizada, exploradores y comandantes de compañía) pueden atacar a larga distancia, en este caso, como resultado de la batalla, puedes avanzar dos casillas a lo largo de la línea de ataque.

Dicho ataque se inicia con [Ctrl+RMB]. En este caso, el defensor tiene ventaja en las fuerzas que entran en la batalla.
El ataque en una casilla [RMB] está disponible para cualquier unidad (que pueda atacar) y permite capturar una casilla durante la batalla, mientras que el atacante tendrá ventaja en el número de tropas. Cualquier ataque bloquea todos los pelotones que pueden atacar en la casilla donde comienza.

Los pelotones de apoyo (cañones, ATR, morteros, etc.) y los pelotones auxiliares (observadores, suministros, cuarteles generales, depósitos, transportes y reparadores) no pueden atacar por sí solos. Además, los pelotones con características por debajo de lo normal (indicadas por un marcador rojo en el mapa) no pueden atacar. Estos pelotones no están bloqueados al comienzo del ataque.

En la fase de batallas tácticas (después del turno del jugador y de la IA) se selecciona
automáticamente la batalla más importante. Se resaltan el área y los pelotones que entran en la batalla. También se destacan la dirección del ataque que condujo a la batalla y los cuadrados que no se pueden capturar (cuadrados negros). Haz clic en [LMB] en el área resaltada para iniciar la fase de batalla táctica en el modo 3D. Si el ataque tiene éxito y las casillas enemigas son capturadas como resultado de la batalla, los pelotones atacantes se mueven hacia las casillas capturadas automáticamente.
Una "Squad" puede tener un punto clave, los puntos operativos, que determinan la victoria o la derrota, se otorgan por capturar y sosteniendo tales puntos. Capturar y mantener puntos operativos es el objetivo principal del juego.
Los pelotones, que no se mueven ni atacan, cavan trincheras. Los pelotones derrotados marcados con un marcador negro son disuelto antes del comienzo de las batallas tácticas.
Las unidades bajo el control de la IA pueden salir de las casillas de reserva hacia el territorio
controlado por las fuerzas del jugador, obligándolos a salir. Esto ocurre si el poder total de las fuerzas de la IA excede el poder de las fuerzas de los jugadores en la casilla a la que quieren moverse. Sin embargo, la presencia de defensas se tiene en cuenta para las fuerzas de los jugadores. Las fuerzas de los jugadores expulsados se mueven a las casillas vecinas. Por lo general, las ubicaciones de ingreso masivo de las fuerzas de IA se indican en el informe y corresponden a aquellas donde esto sucedió en las batallas reales.

La reposición de munición y el refuerzo de las fuerzas se produce automáticamente al comienzo de cada turno.
El reabastecimiento se lleva a cabo de acuerdo con las líneas logísticas, que se muestran cuando se seleccionan los cuarteles generales, los camiones de suministro, los depósitos, las cuadrillas de reparación o los pelotones de tiro. Las líneas logísticas se indican mediante círculos de diferentes colores en función de la intensidad de suministro (de verde a rojo en orden decreciente). El círculo exterior indica la capacidad de reposición de combustible.
El cuartel general puede suministrar munición y combustible mientras está ubicado en las casillas de reserva, otros tipos de pelotones deben ubicarse en la zona activa. Las líneas discontinuas verdes indican el hecho de suministro o refuerzo. Las unidades de reparación toman el equipo para repararlo y luego lo devuelven al pelotón original. Los pelotones de reclutamiento se disuelven después de agotarse el personal.

3. Modo Táctico (1)
El modo táctico consta de las siguientes fases: despliegue, órdenes iniciales, combate y
estadísticas posteriores a la batalla.

Para seleccionar unidades rápidamente se usa un panel especial en la parte inferior de la pantalla (Fig.3.1), las habilidades especiales de los pelotones y escuadrones se muestran en la Tabla 3.1.


Fig. 3.1 - Panel de selección rápida

1) Nombre (número) del comandante del pelotón
2) Escuadra seleccionado
3) Escuadrones en el Pelotón seleccionado (destacado en azul)
4) Pelotón seleccionado, el "estado" del pelotón se enmarca convencionalmente: la disponibilidad de humo está marcada en la parte superior, la munición AT y las rondas de humo marcadas en la parte superior, su disponibilidad, a la derecha.
5) Pelotón inactivo, haciendo clic en [LMB] se activa seleccionando la primera escuadra del pelotón, haciendo clic en [RMB] selecciona todas las escuadras.
(Utilizo indistintamente escuadra y escuadrón para traducir el escalón táctico que en inglés se denomina squad.)

Aquí la tabla 3.1:


Fase de implementación.




Fig. 3.3 Control de despliegue de la unidad


1) Transferir el control de fuego de la unidad bajo el mando de la IA control [Ctrl+O]
2) Despliegue en varias líneas [O]
3) Desplegar automáticamente en la esquina principal [X]
4) Desplegar en defensa [N] de tal manera que haya un rango máximo de visibilidad en la dirección dada, y en los lados y la parte trasera un rango mínimo
*5) Preparar una emboscada después de terminar el despliegue, antes de la batalla. Cuando esté en modo de ocultación, los soldados se colocarán en cualquier cobertura disponible, y si no, sólo en la dirección especificada (casas, trincheras o agujeros de proyectiles)
6) Control de fuego [Ctrl+Y], [Ctrl+J], [Ctrl+H]
7) Modo de despliegue: movimiento [M] o rotación [R]
8) Montar (bajar) tropas en (del) vehículo [E], [L]
9) Establecer sector de fuego [V], [RMB] - establece sectores predeterminados, o cancela el sector si está configurado
10) Control de comportamiento de escuadrón [Ctrl+G], [Ctrl+M]
*Si se establece esta opción, ¡los soldados y los vehículos cambiarán su ubicación después de la fase de despliegue!

En la fase de despliegue, el área disponible para la colocación de fuerzas está marcada por
cuadrados de diferentes color. Los cuadrados azules marcan los lugares donde se colocarán las fuerzas enemigas.
El color del contorno interior de un cuadrado muestra el nivel integral de ocultación en esta
ubicación: gris - completamente abierto, rojo y naranja - cobertura parcial, amarillo y verde -
buena cobertura.
El color del contorno exterior de un cuadrado muestra la posibilidad de colocar y cavar trincheras: gris: se puede colocar cualquier unidad y se puede cavar una trinchera, naranja: se puede colocar cualquier unidad, pero no se puede cavar ninguna trinchera, y rojo: solo se pueden colocar unidades de infantería (sin armas pesadas). Si una casilla no está marcada, no se puede colocar ninguna unidad de ningún tipo en esta ubicación.
Las marcas azules entre los contornos exterior e interior de un cuadrado indican a qué distancia se puede ver un objetivo del tipo seleccionado en una dirección determinada: 100, 500, 1000 y más de 1000 metros. El tipo de objetivo se cambia con el botón [F2] .

3.2 Órdenes iniciales y fase de batalla táctica
Las órdenes iniciales y la interfaz de la fase de batalla táctica se encuentran en la Fig. 3.4-3.5.
Las órdenes de movimiento en la fase de órdenes iniciales pueden ser dadas sin restricciones.


Fig. 3.4 - Órdenes instantáneas y órdenes de abrir fuego
1) Transferir el control del fuego de la unidad bajo el control del comandante de la IA [Ctrl+O]
2) Disparar a voluntad [Ctrl+Y]
3) Detener y cancelar órdenes [X]
4) Establecer retraso
5) Cancelar el objetivo [N]
6) Establecer objetivos prioritarios [T]
7) Invertir [Y]
8) Girar [R]
9) Transferir la unidad bajo control de la IA [Ctrl+M] (establecer comunicaciones, maniobrar)
10) Disparar a la aeronave [Ctrl+J]
11) Disparar a la infantería [Ctrl+H]
12) Fuego observado por el comandante [G]
13) Montar tropas en o sobre blindaje y remolque de armas [E]
14) Desmontar tropas [L]
15) Disparar sector [V] ([RMB] - establecer sector por defecto o cancelar sector)
16) Ocultar [Ctrl+G]

Las órdenes de movimiento (Fig. 3.5, Tabla 3.4-3.5) se dan haciendo clic en [RMB] en el mapa o en el terreno en vista 3D, o presionando el botón [Espacio] al configurar una cadena de órdenes.


1) Ordenes de movimiento
2) Orden de defensa
3) Control de la geometría de la formación
4) Orden modificado
5) Modificador activo
6) Modificador inactivo
Las órdenes que no funcionarán (o no funcionarán correctamente para la formación seleccionada) se indican en azul color, el color rojo en el modo de edición indica modificadores incorrectos.



3.3 Nivel de comando El indicador de nivel de comando está ubicado en la parte superior central, muestra la posibilidad de ejecución de órdenes por parte de las unidades seleccionadas (tabla 3.6), y el tiempo requerido para su emisión exitosa. La tasa de recuperación y el nivel de mando inicial dependen de la configuración del juego, así como del nivel de los comandantes en el campo de batalla.


El costo de la orden depende únicamente de su tipo y cuántas veces se haya emitido, y no depende de a la cantidad de unidades a las que se les emitan. El coste de cada pedido es igual a 0 en la fase de pedidos iniciales. Por lo tanto, lo óptimo es dar órdenes a grandes grupos o planificar tareas en la fase inicial de órdenes.




3. Modo táctico (2)
3.4 Pantalla de información

El panel de información de las unidades seleccionadas está a la izquierda en el centro (Tabla 3.7)


Las marcas sobre la transmisión de mensajes a través de los canales de comunicación: por cable, radio y voz, y también los mensajes recibidos y las restricciones sobre la recepción de mensajes y la respuesta de la unidad a los mensajes se muestran arriba de las unidades (Tabla 3.8).

Los principales tipos de comunicación en el juego son: voz, cable, radio. Tipos adicionales: bengalas, teléfono tanque.
Los tipos de comunicación disponibles se muestran en la parte inferior del panel de propiedades de las unidades seleccionadas (a la derecha).
La comunicación por voz está disponible para cualquier unidad (para vehículos cerrados es necesario que la tripulación abra las escotillas). El alcance máximo de este tipo de comunicación en las mejores condiciones es de ~100 metros. El alcance y la calidad de este tipo de comunicación se reducen significativamente en combate, lo que se indica con el color rojo del indicador.
La comunicación por cable se establece mediante señalizadores (el control de IA debe estar
habilitado para ellos), desde un comandante superior hasta sus subordinados. Además, los
comunicadores deben ser parte del pelotón del comandante superior. Si el pelotón está a la
defensiva, se establecerán enlaces por cable antes del comienzo de la batalla. Los señaleros se mueven en parejas, de forma encubierta siempre que sea posible (no por la distancia más corta), por lo que un solo escuadrón de señalizadores puede colocar simultáneamente hasta tres enlaces de cables o repararlos.
Para que se establezca un enlace por cable, se requiere que las unidades que se conectan no cambien de posición. Los enlaces de cables se pueden romper en un combate intenso. La comunicación por cable hace posible transmitir la designación precisa del objetivo en todas las condiciones. Algunos tipos de señalizadores tienen equipos especiales o vehículos en servicio, en este caso, un canal se instala utilizando un vehículo tanto del comandante a los subordinados, y dentro del pelotón de unidad a unidad, o entre pelotones, si están dentro del rango de comunicación de voz.
Además, los canales de comunicación se utilizan para la transmisión de designaciones de objetivos, por ejemplo, desde un observador (observador avanzado) a los activos de disparo. El diseño típico de la transmisión de designación de objetivos consiste en un observador conectado mediante un enlace de cable (o voz) con el comandante de la batería. Que a su vez está conectado mediante un enlace de cable con el comandante del pelotón de tiro, que designa objetivos para cañones de batería o morteros usando la voz.
Si se pierde el control del comandante, las unidades con el control de IA habilitado intentarán recuperar el control, moviéndose automáticamente al radio de comunicación de voz del comandante, si no están en trincheras o no han recibido una orden de movimiento.

Los mensajes y grupos combinados por un panel de orden están a la derecha en el centro (Tabla 3.10). Haciendo clic en [LMB] permite saltar al mensaje o seleccionar el grupo.

3.5 Apoyo aéreo y de artillería

El panel de control del apoyo aéreo y de artillería también se encuentra a la derecha en el centro (Tabla 3.11), cuando dicho apoyo está disponible. Para que el apoyo esté disponible, debe llevar un observador aéreo o de artillería a la batalla (en la batalla rápida se selecciona con la estrategia de refuerzo: apoyo reforzado). En funcionamiento, en la mayoría de los casos, la aviación llega según el escenario.


La comunicación por radio se usa típicamente para la comunicación entre vehículos y tanques (a veces se encuentran equipos de radio portátiles). Además, la comunicación por radio puede ser bidireccional o unidireccional (del comandante a los subordinados); el indicador del tipo de conexión estará en rojo. Además, hay estaciones de radio que solo funcionan si el vehículo está parado (o su alcance se reduce cuando está en movimiento).

Los principales tipos de comunicación requieren que ambas unidades, entre las que se establece una conexión, admitan el mismo tipo de comunicación. Es decir, para la comunicación por radio dos unidades deben tener una estación de radio, para la comunicación por cable entre unidades se debe haber tendido un enlace por cable, para la comunicación por voz las unidades no deben estar ubicadas en un vehículo cerrado y deben estar cerca una de la otra.
Bengalas de señal: permiten dar una designación de objetivo aproximada sobre el enemigo (llamar la atención de los aliados) y, por lo general, cada comandante los tiene. Durante el día, se utilizan señales de humo y, durante la noche, bengalas de diferentes colores.
El teléfono del tanque permite la comunicación de un tanque y la infantería cercana, en este caso, la tripulación no abre escotillas y salir de ellas.
La comunicación es el factor más importante que influye en el control de las tropas. Las unidades que quedan sin comunicación con el comandante ya no pueden ser controladas o requieren un alto nivel de mando para cumplir con las órdenes (ver Sección 3.3). Además, el comandante utiliza los principales tipos de comunicación para apoyar la moral de los subordinados, evitando que entren en pánico y se rindan cuando sufren pérdidas o están bajo fuego. El nivel de comando se transmite tanto del comandante a los subordinados, y dentro del pelotón de unidad a unidad, o entre pelotones, si están dentro del rango de comunicación de voz.
Además, los canales de comunicación se utilizan para la transmisión de designaciones de objetivos, por ejemplo, desde un observador (observador avanzado) a los activos de disparo. El diseño típico de la transmisión de designación de objetivos consiste en un observador conectado mediante un enlace de cable (o voz) con el comandante de la batería. Que a su vez está conectado mediante un enlace de cable con el comandante del pelotón de tiro, que designa objetivos para cañones de batería o morteros usando la voz.
Si se pierde el control del comandante, las unidades con el control de IA habilitado intentarán recuperar el control, moviéndose automáticamente al radio de comunicación de voz del comandante, si no están en trincheras o no han recibido una orden de movimiento.



3. Modo táctico (3)
3.6 Diagramas tácticos y gráficos de penetración de blindaje

Se requiere un par (unidad y arma) para mostrar diagramas tácticos y gráficos de penetración del blindaje en una batalla táctica. En el juego: selecciona una unidad, debe tener un objetivo (línea naranja). O la segunda opción, seleccione una unidad y apunte a un objetivo visible en el modo de línea de fuego [~]. En la figura, el par es un KV-1S (se dibuja un diagrama para él) y el cañón un Pak-38. Los diagramas y gráficos se muestran usando el botón [}] .
Porción vertical: tabla de penetración de armadura similar a la que se muestra en la enciclopedia (capítulo 4.2), el nivel de penetración de armadura se muestra verticalmente, la distancia, horizontalmente. La línea azul horizontal indica el nivel de blindaje de la proyección desde la dirección del objetivo para la parte seleccionada del vehículo (casco inferior, casco superior, torreta). El ejemplo de la figura muestra la parte superior del casco seleccionada. Para alternar la parte del vehículo, haga clic en [RMB] en el botón de alternancia del diagrama táctico. Las líneas discontinuas indican el nivel de penetración del blindaje de los proyectiles de armas (línea amarilla - APCR, roja - perforación del blindaje).
La flecha naranja indica la distancia al arma - 320 m. Punto rojo: indica la posición actual de la parte del tanque seleccionada en el sistema de coordenadas del gráfico. Si el punto rojo está debajo de la línea discontinua, el proyectil indicado por la línea penetra en la parte del vehículo seleccionada desde el ángulo y la distancia determinados. La figura muestra que el proyectil de un PzGr.40 penetra desde esta distancia, pero el proyectil de un PzGr.39 no lo hace.

La porción horizontal es el diagrama táctico. Muestra desde qué distancia y con qué ángulo penetran los proyectiles del arma en la parte seleccionada del vehículo. El eje de distancia está a lo largo de líneas grises, representadas por curvas en forma de lágrima en cada cuadrante (delantero, trasero, izquierdo, derecho). Cada marca de verificación corresponde a 100 metros de distancia. Las líneas amarillas y rojas indican las distancias de penetración del blindaje para dos tipos de proyectiles de armas (los colores son similares a los de la tabla de penetración del blindaje).

La flecha naranja indica la posición del arma. Si el extremo romo de la flecha se encuentra dentro de la línea cerrada, entonces el arma penetra la parte del vehículo seleccionada con este proyectil desde el ángulo actual. La figura muestra que solo el proyectil del PzGr.40 (color amarillo) puede penetrar de manera confiable en la parte delantera y trasera. Y los lados pueden ser penetrados por dos proyectiles (PzGr.40 - desde 700 m, PzGr.39 - desde 500 m). Si la flecha se vuelve azul, significa alta probabilidad de penetración.
El gráfico y el diagrama están conectados entre sí a lo largo del eje indicado por la flecha
naranja: el "ideal" dirección desde la cual los proyectiles del arma golpearán el tanque.


Diagrama de penetración de armadura real y ejemplos de gráficos.
Penetración de blindaje de proyectiles de artillería alemanes de tanques soviéticos de principios de la guerra

Diagrama táctico del tanque T-34 que muestra las distancias de penetración del blindaje para proyectiles alemanes de 37 y 50 mm



3. Modo Táctico (4)
3.6 Fase de estadísticas

En esta fase (Fig. 3.6) se chequea el estado de todas las unidades, aliadas y enemigas (Fig.3.7) tras la batalla (Tabla 3.12) y se pueden ver los impactos de los vehículos (Tabla 3.13-3.14).







3.8 Uso de armas y vehículos capturados

Las armas y los vehículos capturados se recogen de forma centralizada después de la batalla, en el área controlada. Las armas recolectadas se distribuyen a las unidades que participaron en la batalla (se muestra en la tabla “BAJAS Y CAPTURAS”).
Las capturas se distribuyen en función de la distancia y la aplicabilidad en una unidad en
particular: armas pequeñas para unidades de infantería, equipo para unidades de tanques y
artillería.
Las capturas se utilizan en dos casos:
1) Si una unidad no tiene suficiente munición (menos del 25%) para armas estándar, en este caso se rearmará con armas pequeñas capturadas.
2) Si los vehículos o armas pesadas son de categoría IV (no reparables), en este caso se utilizará el equipo capturado.
Para utilizar capturas, la cantidad de las mismas, del tipo que corresponda, debe ser mayor o igual a 1 (en la tabla “BAJAS Y CAPTURAS”). La experiencia del personal se reduce al rearmarse para capturas. Las unidades armadas con capturas están marcadas con '?'.
Las armas capturadas también se pueden seleccionar en el editor de batalla rápida, estableciendo un valor de menos del 25% en la sección de cantidad de munición.
4. Varios


El complemento ubicado más arriba en la lista Fig.4.1/1 tiene una prioridad más alta. Si los
complementos no modifican los mismos recursos del juego, su orden no es importante. Los
complementos se pueden instalar automáticamente, si se colocan (descargan) en la carpeta
new_updates en la carpeta raíz del juego, o haciendo clic en un archivo con extensión .gt3ext en Explorer.


4.2 Diagramas de penetración de armaduras en la enciclopedia

Los diagramas de penetración de blindaje se pueden ver en la ENCICLOPEDIA (Fig. 4.2). El diagrama representa la relación de la penetración de la armadura del proyectil a la distancia, y la capacidad del proyectil para penetrar la parte seleccionada del vehículo desde un cierto ángulo (para cambiar la parte del vehículo para la que se muestra el diagrama, haga clic en el margen del diagrama).

Se deben usar diagramas para determinar una estimación pesimista de la distancia a la que penetra un arma. (¡no destruye!) un vehículo blindado enemigo, o para determinar la distancia a la que el fuego del enemigo seleccionado arma será ineficaz con una alta probabilidad.


Creación de Mods.

El juego tiene la capacidad de crear modificaciones de usuario: misiones individuales, sonidos y
texturas de soldados y vehículos.
Para crear una modificación, debe ir a la sección "Modificaciones" presionando el botón correspondiente (en forma de llave inglesa) en su perfil. Después de eso, elija el tipo de modificación de las opciones válidas (Tabla 4.2) y establezca un nombre para él.

Después de crear una modificación, es necesario configurar la carpeta ("Seleccionar carpeta") donde se almacenarán los archivos a reemplazar. Si es necesario, puede obtener una lista de archivos del juego (haciendo clic en el botón "Archivos de origen") con los nombres y formatos (para sonidos y texturas) y los archivos del juego para modificar (para texturas); se colocarán en la carpeta de modificación.

Después de realizar todos los cambios y crear los archivos de modificación, presione el botón "Crear". El archivo de modificación se creará en la carpeta mod, que se puede usar en el juego.
Para probar la modificación, presione el botón "Instalar": se iniciará la utilidad de actualización del juego (consulte la Sección 4.1), que instalará la modificación.