Sid Meier's Colonization (Classic)

Sid Meier's Colonization (Classic)

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Tipps und Tricks
Av Kingwolf (58833318)
Eine individuelle Zusammenfassung meiner persönlichen Spielerfahrung sowie anderer Quellen um möglichst viel über das Spiel zu wissen.
   
Utmerkelse
Favoritt
Favoritter
Fjern som favoritt
Spielgrundlagen
Das Spiel wirft euch ins Jahr 1492. Der Spieler wird aufgefordert, eine der vier Weltmächte (England, Frankreich, Niederlande oder Spanien) auszuwählen. Die Reise beginnt mit zwei Einheiten, die auf einem Schiff reisen. Während sich das Schiff westwärts ins Unbekannte bewegt, wird die Karte enthüllt. Anschließend wird die neue Welt entdeckt, die Landerkundung kann beginnen, die Eingeborenen werden getroffen, eine Küstenkolonie wird gebaut, die Kolonisten beginnen, das Land zu verändern, um produktiver zu sein. Das Schiff wird mit Gütern nach Europa zurückgeschickt, um diese zu verkaufen und auch um mehr Kolonisten in die neue Welt zu bringen. Und die Erkundung der Welt geht weiter.
Anfängertipps
Eine kurze Übersicht über die möglichen Spielbaren Fraktionen:

Die Engländer bekommen nur einen Bonus: +33% Cross-Produktion. Dies ist jedoch sehr wichtig, da es bedeutet, dass Kolonisten schneller an den europäischen Docks auftauchen, was es einfacher macht, dein Imperium zu erweitern. Dieser Bonus spielt auf die "religiösen Unruhen" in England im 16. Jahrhundert an, die Gruppen wie die Puritaner, Quäker und Amischen dazu veranlassten, nach Amerika auszuwandern.
Deine Spielerfarbe ist Rot (was Spielern von Civilization II bekannt sein wird).
Ihr Standard-Spielername ist Walter Raleigh.
Ihr Standardgebietsname ist Neuengland.
Ihr Hafen in Europa ist London.

Bei den Franzosen halbiert sich die Steigerungsrate der Spannungen mit den Indianern. Dies ermöglicht ein besseres Zusammenleben und einen besseren Handel mit den Indianern und kann auch zu militärischer Zusammenarbeit führen.
Eure Spielerfarbe ist tiefblau (was Spielern von Civ2 bekannt sein wird).
Ihr Standard-Spielername ist Jacques Cartier.
Ihr Standardgebietsname ist Neufrankreich.
Deine nicht-militärische Starteinheit ist ein Hardy-Pionier.
Ihr Hafen in Europa ist La Rochelle.

Die Spanier haben einen Militärbonus von 50% gegen die Dörfer der Eingeborenen. Der Einsatz dieser Fähigkeit führt zu einer Menge Schätzen und vielleicht zu Konvertiten und eliminiert eine potenzielle Bedrohung (aber auch potenzielle Verbündete und Handelspartner). Dieser Bonus spielt auf die Nachwirkungen der Reconquista an, die die Spanier mit einem riesigen, eifrigen Militär zurückließ, das nichts zu tun hatte. Sie wurden dann ausgesandt, um Amerika zu kolonisieren und schließlich einige der legendärsten Stämme des Landes auszulöschen.
Deine Spielerfarbe ist gelb (was Spielern von Civ2 bekannt sein wird).
Ihr Standard-Spielername ist Christoph Kolumbus.
Ihr Standardgebietsname ist Neuspanien.
Deine militärische Starteinheit ist ein Veteran.
Ihr Hafen in Europa ist Sevilla.

Die Niederländer haben eine günstigere Fluidität der Preise im Handel mit Europa; Die Preise sind stabiler (wenn große Mengen eines bestimmten Produkts gekauft oder verkauft werden) und die meisten kehren schneller auf ihr übliches Niveau zurück. Dies führt letztendlich zu besseren Gewinnen und mehr Geld.
Die Farbe des Spielers ist orange.
Dein Standard-Spielername ist Michiel de Ruyter.
Ihr Standardgebietsname lautet Neu-Niederlande.
Dein Startschiff ist ein Handelsschiff mit dem doppelten Laderaum des Startschiffs der anderen Nationen, der Karavelle.
Ihr Hafen in Europa ist Amsterdam.

Gönnt euch das Spiel am leichtesten Schwierigkeitsgrad um den Fokus auf Erkundung und tolle Siedlungen legen zu können.

Du hast Siedler oder Knechte ohne Spezialisierung in deinen Kolonien? Sende diese zu freundlich gesinnten Indianer Dörfer und lass sie einen Job erlernen. Jedes Indianer Dorf kann einmal einen Siedler unterrichten. Das geht nicht mit Kleinkriminellen!
Gründerväter
Die Gründerväter in Sid Meiers Kolonisation werden von Freiheitsglocken angezogen, je mehr, desto besser. Sobald ein Gründervater erreicht wurde, erhält deine ganze Nation einen bedeutenden Bonus, ähnlich wie die Weltwunder in anderen Civilization-Spielen. Im Gegensatz zu den Wundern können die Väter jedoch nicht von rivalisierenden Nationen gefangen genommen werden (da sie nicht physisch auf der Karte vorhanden sind) und sie sind nicht exklusiv (jede Nation kann zum Beispiel George Washington haben).

Die Gründerväter werden auf dem Bildschirm des Kontinentalkongresses angezeigt.

Die Kirchenväter sind in 5 Gruppen eingeteilt:

Handel
Adam Smith
Adam Smith ist einer der Gründerväter der Kolonisierung von Sid Meier aus der Kategorie Handel. Wenn Smith in deinem Kongress ist, erhältst du die Möglichkeit, "Fabrik"-Gebäude zu bauen, die 1,5 hergestellte Waren pro Rohstoffeinheit produzieren.

Jakob Fugger
Wenn Fugger in den Kongress einzieht, sind alle derzeit geltenden Boykotte vergeben, ohne Steuernachzahlungen. Der Handel mit diesen Gütern kann kostenlos wieder aufgenommen werden.

Peter Minuit
Sobald Peter Minuit in den Kontinentalkongress eingezogen ist, verlangen die Indianer keine Bezahlung mehr für ihr Land.

Peter Stuyvesant
Peter Stuyvesant erlaubt den Bau des Zollhauses in deinen Kolonien, das den Handel mit Europa rationalisieren und den europäischen Handel während der Revolution ermöglichen kann.

Jan de Witt
Wenn de Witt Ihrem Kongress beitritt, ist der Handel mit fremden Kolonien erlaubt. Darüber hinaus wird Ihr Bericht über auswärtige Angelegenheiten aufschlussreicher.

Erforschung
Ferdinand Magellan
Mit Magellan im Kongress wird die Bewegungsfreiheit aller Marineschiffe um eins erhöht, und die Zeit, um vom westlichen Kartenrand nach Europa zu segeln, wird erheblich verkürzt.

Francisco de Coronado
Wenn er dem Kongress beitritt, werden alle existierenden Kolonien und das Gebiet um sie herum auf der Karte sichtbar.

Hernando de Soto
Bei De Soto sind die Ergebnisse der Erkundung von Gerüchten über die verlorene Stadt immer positiv, und alle Einheiten haben einen erweiterten Sichtungsradius.

Henry Hudson
Hudson erhöht den Output aller Pelzfänger um 100%.

Sieur de La Salle
La Salle gibt allen bestehenden und zukünftigen Kolonien eine Palisade, wenn die Population der Kolonie 3 erreicht.

Militärisch
Hernán Cortés
Wenn Cortes sich Eurem Kongreß anschließt, bringen eroberte Eingeborenensiedlungen immer Schätze in größerer Menge, und die Galeonen des Königs transportieren den Schatz unentgeltlich.

Georg Washington
Sobald Washington dem Kontinentalkongress beitritt, wird jeder nicht erfahrene Soldat oder Dragoner, der eine Schlacht gewinnt, automatisch aufgewertet.

Paul Revere
Wenn eine Kolonie ohne stehende Soldaten angegriffen wird, greift ein Kolonist automatisch zu den gesammelten Musketen, um die Kolonie zu verteidigen.

Francis Drake
Wenn Drake dem Kongress beitritt, werden die Kampfstärken aller Freibeuter um 50 % erhöht.

John Paul Jones
Wenn Jones in den Kongress einzieht, wird deiner Kolonialflotte kostenlos eine Fregatte hinzugefügt.

Politisch
Thomas Jefferson
Jeffersons Anwesenheit im Kongress erhöht die Produktion von Staatsmännern um 50%.

Pocahontas
Wenn Pocahontas dem Kongress beitritt, werden alle Spannungen zwischen Ihnen und den Eingeborenen auf einen Inhalt reduziert, und alle indianischen Alarme werden nur halb so schnell erzeugt.

Thomas Paine
Wenn Paine in den Kontinentalkongress einzieht, wird die Produktion von Freiheitsglocken in allen Kolonien um den Wert des aktuellen Steuersatzes erhöht.

Simon Bolívar
Wenn Bolívar im Kongress ist, wird die Mitgliedschaft der Freiheitssöhne in allen Kolonien um 20 % erhöht.

Benjamin Franklin
Die europäischen Kriege des Königs haben keine weiteren Auswirkungen auf die Beziehungen zwischen den Mächten in der Neuen Welt, und die Europäer in der Neuen Welt bieten in Verhandlungen immer Frieden an.

Religiös
William Brewster
Mit Brewster im Kongress erscheinen keine Kriminellen oder Diener mehr auf den Docks, und du wählst aus, welcher Einwanderer aus dem Rekrutierungspool auf die Docks ziehen soll.

William Penn
Die Kreuzproduktion steigt in allen Kolonien um 50 %.

Pater Jean de Brebeuf
Mit de Brebeuf im Kongress fungieren alle Missionare als Experten.

Juan de Sepulveda
Seine Anwesenheit im Kongress erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass unterworfene Indianer "konvertieren" und sich einer Kolonie anschließen.

Bartolome de las Casas
Mit Las Casas werden alle derzeit existierenden indianischen Konvertiten als Freie Kolonisten in die Kolonien assimiliert.

Zu Beginn des Spiels "erforscht" man keinen von ihnen. Sobald du deine erste Kolonie gründest und mit der Produktion von Freiheitsglocken beginnst, hast du die Wahl, an welchem Gründervater du investieren möchtest. Aus jeder Kategorie wird ein Vater, den du noch nicht hast, zufällig ausgewählt, und du darfst aus diesem zufälligen Set auswählen. Sobald du einen Vater erhalten hast, wird ein weiteres zufälliges Set ausgewählt und der Auswahlprozess wird wiederholt.
Indianer
Die Indianer in Sid Meiers Kolonisation sind Indianer. Sie sind vor Ihrer Ankunft in Lagern, Dörfern oder Städten auf der Karte vorhanden. Alle sind beim ersten Kontakt zunächst freundlich, aber einige sind aggressiver als andere. Alle werden mit der Zeit feindseliger, wenn sich deine Kolonien entwickeln und in ihr Land eindringen. Die Spielmechanik drängt die Spanier zur Eroberung (vor allem die wohlhabenden Azteken und Inkas) und die Franzosen zur Zusammenarbeit, aber die ausgiebige Nutzung von Missionen und Handel kann es jeder Nation ermöglichen, mit den meisten Indern zusammenzuarbeiten.

Es gibt 8 verschiedene Stämme (Nationen) von Indianern. Zu Beginn des Spiels beginnen indianische Einheiten, auf der Karte herumzulaufen und Land rund um ihre Siedlungen zu beanspruchen. Je zivilisierter der Stamm ist, desto weiter reichen diese Ansprüche. Die wichtigste Siedlung ist mit einem goldenen Starburst markiert und gilt als Hauptstadt des Stammes.

Halbnomadische Stämme leben in Lagern, die mit Tipis gekennzeichnet sind.

Apache
Sioux
Tupi

Die bäuerlichen Stämme leben in Dörfern, die mit Langhäusern gekennzeichnet sind.

Arawaks
Cherokee
Irokese

Es gibt zwei einheimische Imperien.

Azteken
Inkas

Die Azteken gelten als fortschrittlich, leben in Städten, die mit hellbraunen Steinpyramiden gekennzeichnet sind, und sind kriegerischer. Die Inkas gelten als zivilisiert, leben in Städten, die mit grauen Steinpyramiden gekennzeichnet sind, und sind friedlicher.

Jeder Stamm hat seinen eigenen Beziehungsstatus zu deiner Nation.

Beim ersten Kontakt wird euch der Anführer jedes Stammes Frieden und ein kleines Stück Land anbieten. Sie können wählen, ob Sie dieses Angebot annehmen oder ablehnen möchten. Eine Ablehnung führt zu einer sofortigen Kriegserklärung. Die Annahme ermöglicht es dir, die Siedlungen des Stammes zu besuchen, mit ihnen auf dem See- oder Landweg Handel zu treiben, Fähigkeiten von ihren Ältesten zu erlernen und regelmäßig Geschenke von ihren Einheiten zu erhalten, wenn sie deine Kolonien besuchen.

Die Entwicklung eurer Kolonien, besonders die Hinzufügung von Soldaten, Dragonern und Artillerie und die Eroberung von indianischem Land, bringt die benachbarten indianischen Siedlungen allmählich gegen sich auf. Dies ist durch Ausrufezeichen (!) auf den Siedlungen gekennzeichnet, zuerst grün (Alarm) und dann rot (Feindseligkeit). Alarmierte und feindlich gesinnte indianische Einheiten können den Handel verweigern, deine Kolonien und Einheiten angreifen und Späher töten. Der kriegerische Stamm der Arawak kann all diese Dinge tun, selbst wenn er nominell freundlich ist.

An Apache camp with minimal alarm and a Dutch mission.
Die Franzosen genießen einen nationalen Bonus, der das Anwachsen dieser Feindseligkeit verringert (aber nicht beseitigt). Die Anwesenheit geschickter Missionare wird auch das Anwachsen der Feindseligkeit in einer einheimischen Siedlung verlangsamen. Die Rekrutierung von Pocahontas für deinen Kontinentalkongress beseitigt alle aktuellen Feindseligkeiten und verringert die Geschwindigkeit seines zukünftigen Wachstums. Geschenke und feilschfreier Handel, verlorene Schlachten und der Rückzug bewaffneter Einheiten in Kolonien oder aus dem Gebiet werden auch die Feindseligkeit einer einheimischen Siedlung verringern.

Die Zerstörung der Hauptstadt eines feindlichen Stammes führt dazu, dass dieser sofort kapituliert und die Feindseligkeit seiner Siedlungen auf Null zurückgesetzt wird. Dies kann nur einmal geschehen, da kein neues Kapital vom Stamm errichtet werden kann.

In Frieden begrüßen die indianischen Siedlungen die Pfadfinder mit verschiedenen Geschenken. Diese reichen von ein paar Goldstücken im Falle der halbnomadischen Lager bis hin zu über 1000 aus einigen Inka- und Aztekenstädten. Die Anführer der Ureinwohner können stattdessen Führer zur Verfügung stellen (und die Einheit sofort in einen erfahrenen Späher verwandeln, auch wenn sie zuvor ein Krimineller oder ein anderer Profi waren) oder über nahegelegene Länder sprechen (Aufdeckung des Geländes und der Einheiten in der Gegend).

Ebenso werden indische Einheiten gelegentlich deine Kolonien besuchen. Sie stellen in der Regel kleine Geschenke zur Verfügung, die zum Gelände um die Basissiedlung der Einheit herum passen, wie z. B. Baumwolle aus einer Siedlung in der Nähe von Prärieland. Indianer, die Pferde gestohlen oder gekauft haben, können einige als Geschenk zur Verfügung stellen, und die fortgeschrittenen Stämme können eine kleine Anzahl von Werkzeugen zur Verfügung stellen. Wenn eine Siedlung nur sehr wenig Nahrung hat, stellen die fortgeschrittenen Stämme in der Regel bis zu 75 Nahrung zur Verfügung, anstatt irgendein anderes Geschenk. Halbnomadische Stämme hingegen verlangen die Hälfte der Nahrung einer erfolgreichen Kolonie, um ihre schlechten Ernten auszugleichen. Die Verweigerung erhöht die Feindseligkeit, während die Bereitstellung von Lebensmitteln mit reduzierter Feindseligkeit und dem üblichen kleinen Geschenk lokaler Waren belohnt wird.

Späher, Soldaten und Dragoner können Tribut verlangen, wenn sie eine Indianersiedlung besuchen. Wenn der Stamm sich selbst für ausreichend schwach und dein Militär für ausreichend stark hält, werden einige Güter automatisch der nächsten Kolonie hinzugefügt. Wiederholte Bitten funktionieren nicht, der Stamm lobt deine Stärke, beruft sich aber auf Armut. Tributforderungen funktionieren in der Regel nicht und führen manchmal direkt zu einer Kriegserklärung.

Nach dem ersten Kontakt werden friedliche Indianersiedlungen mit euren Wagenzügen oder Schiffen Handel treiben. (Feindliche Siedlungen verweigern Schiffen die Einfahrt und können Wagenzüge zerstören.) Indianer kaufen im Allgemeinen Industriegüter, Handelswaren, Musketen, Pferde und Tabak, aber keine Lebensmittel oder andere Rohwaren. Sie werden sie nicht einmal als Geschenk annehmen.

Die angebotenen Preise variieren je nach Reichtum des Stammes und dem Zufallszahlengenerator des Spiels. Der direkte Handel mit dem Kapital eines Stammes erhöht auch den angebotenen Preis. Zu jedem Zeitpunkt wird jede Siedlung ein einzelnes Gut haben, für das sie eine hohe Prämie zahlt, und zwei andere, für die sie eine kleine Prämie zahlt. Sobald ein Gut an eine Siedlung verkauft wurde, muss eine andere Ware verkauft oder ihr gegeben werden, bevor sie weitere von der ersten kauft. Zu keinem Zeitpunkt wird der gezahlte Betrag viel mehr als 1000 Gold betragen, aber es wird keine Steuer an den König deiner Nation auf diese Verkäufe gezahlt. Dies schränkt eure Möglichkeiten ein, im frühen Spiel einfach vom direkten Handel zwischen Europa und Indien zu profitieren (mit Ausnahme von Musketen oder Werkzeugen), bedeutet aber, dass der Handel mit den verbleibenden Eingeborenen im späten Spiel sehr attraktiv sein kann.

Geschenke und Handel halten im Allgemeinen die Beziehungen zu den Indianern gesund und helfen, das Anwachsen von Feindseligkeiten zu verhindern. Während des Handels können Sie jedoch um den Preis feilschen. Wenn die Beziehungen zum Stamm gut sind, kannst du den angebotenen Betrag im Allgemeinen ein einziges Mal erfolgreich erhöhen, bevor die Indianer verärgert sind und sich weigern, mit diesem Gegenstand zu handeln. Sie müssen eine andere Ware als diese Siedlung verkaufen, bevor sie den Handel mit der ursprünglichen Siedlung wieder aufnehmen kann.

Nachdem Sie Ihre Waren an eine indische Siedlung verkauft haben, bietet diese Ihnen einige ihrer eigenen Waren zum Verkauf an. Der angebotene Betrag hängt von dem Betrag ab, den Sie gerade an sie verkauft haben. Wenn du 100 Einheiten verkauft hast, kann ein Wagenzug 100 Einheiten der einheimischen Ware kaufen und ein Schiff (sogar eine Galeone) kann 25 Einheiten kaufen. Wenn Sie weniger als 100 Einheiten verkauft haben, wird die Gesamtmenge, die Sie kaufen können, proportional verringert. Azteken- und Inkastädte in der Nähe von Bergen bieten manchmal bis zu 100 Silber für weniger als 500 Gold, was extrem lukrativ sein kann, bis der europäisch
Expert+ Tipps
Eure Städte sollte in mindestens eine der folgende Rubriken eingeteilt und möglichst effektiv laufen:

Nachwuchsstadt - Siedler
Wirtschaftsstadt - Gold
Werkzeugstadt - Werkzeuge
Pferdestadt - Pferde
Musketenstadt - Waffen
Kanonenstadt - Artillerie

Natürlich kann man je nach Rohstoffen hier sehr gut kombinieren.

Sehr gut sind Artillerie Städte. Hier braucht man mindestens ein Holzfeld und Erz und schon geht der dauerhafte Bau von Artillerie los. Nebenbei fallen Werkzeuge, Musketen, Geld und alles andere ab.

Städte wo kaum Lebensmittel übrig bleiben haben kaum Pferde Wachstum. Diese Städte verwende ich um Pferde über das Zollhaus zu verkaufen. Alle heiligen Zeiten generiert ihr so etwas Geld. In Kriegszeiten kann man erwägen den Verkauf zu stoppen und selbst diese Pferde militärisch zu verwenden.
Bugs
Bedauerlicherweise hat die Steam Version einen Fehler wenn ihr eine Stadt gründen wollt deren Bereich keine natürliche Holzquelle vorweist. Hier werdet ihr darauf hingewiesen nur sind die Auswahloptionen "Oh, Danke für den Hinweis ich breche die Stadtgründung ab" und "Ich möchte die Stadt trotzdem gründen" als normaler Text integriert und ihr könnt nichts auswählen und folglich eine solche Stadt auch nicht gründen.

Mir ist aktuell keine Möglichkeit bekannt dies zu umgehen. Ich habe unglaublich gerne in Nordamerika an Westküste gebaut. Hier sind sehr viele kahle Stellen wo genau dieser umstand oft vorkommt. Doch Holz kann man auch mit einem Wagen vorbeibringen und einmal aufgebaut produzieren solche Städte dann mit einem Schwung 100 Musketen und mehr.
Freue mich immer über ein Däumchen nach oben und Steampreisen.