OCTOPATH TRAVELER
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《OCTOPATH TRAVELER》音乐美妙的打开方式
Автор: 贤君还要写指南
完结了!完结了!完结了!重要的事情说三遍。
本篇指南应用连载形式在完结前会持续更新的。分别分为片头、城镇、郊外、战斗与角色的简评这四个部分,最丰富的应该是城镇与郊外两个部分了。
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前言及片头
在我看来这部游戏最成功的两个地方应当数音乐和画面了。(虽然战斗系统也搞得不错,但算不上核心卖点。)
究其原因就是制作团队的每一个细节都把控得到位、都细心地打磨。早在中国的唐朝,有一个精通诗、书、画、音乐等方面的、著名的诗人、音乐家、画家,名叫王维。他的作品被誉为“诗中有画,画中有诗”。他的诗中常常能给人带来画面、声音、嗅觉等多方面的感受。相信这种“多感官共同享受”的制作理念从那时起就已经深入人心了。这一点也被该游戏的制作组发挥的淋漓尽致,大概也是他们成功的一大原因了。
接下来我会截取一些画面来简述制作组是如何将音乐、音效、画面完美结合的。

P.S. Title那首音乐也是十分的美妙,你可以打开游戏放着它听一遍,顺便让八位旅者带你领略一下自然风光,当然我认为还有一种可取的打开方式是这个:
城镇篇
  • Coastlands
  • Rippletide码头

一首《海風を聴く街》能很快地带你走近遥远的欧洲大陆里海滨小城的悠闲的街市上。
站在码头附近,配合游戏中的海鸥鸣叫以及些许的交谈声,你仿佛能置身其中,听到水手们在讨论今天的货物来往以及渔家们在闲谈今天的入海收成。

  • GoldShore沙滩

虽然同样是一首《海風を聴く街》,但在这里,配合海浪冲刷沙滩的声音,你仿佛能看到每一粒沙子都在欢快地跳着舞。

  • GrandPort市中心

伴随着《交易の都グランポート》,听着脚踏在石板路上“嗒塔塔”的声音,仿佛自己就来到了某个地中海城市的交易市场一样,这里有静雅的石头建筑,还有充斥着西方幽美古朴气质的拱桥,徜徉其中收获颇丰。

  • GrandPort市场

同样是《交易の都グランポート》,但你带着它来到集市口的时候,就会发生微妙的变化。这里既有水冲刷石岸的声音,又有商人们张罗叫卖的声音,配合这首乐曲,三者合而为一并没有显得杂乱,反而像是三股小溪汇聚到一支大河之中。
  • Flatlands

  • Atlasdam王城前

听《学問の都アトラスダム》这首曲子,我觉得最好是来到王城前,前奏那种皇家乐队吹奏出来的庄严感与气派森严图书馆等等建筑的风格显得相得益彰。在此可以把行进速度调成走路,郑重地漫步在这片学问之都里。

  • NobleCourt喷泉池旁

来到东边的喷泉水池旁边,听着这首《大平原を望む町村》,观赏着后面有钱人家豪宅门口那精心栽种打扮的花园,你仿佛能闻到花园里飘来的一缕幽香。这股幽香正在跟着音乐以及喷泉的水柱一起上下跳动着。

  • WisperMill风车旁

日暮时分,随着《大平原を望む町村》进入这片宁静的小村庄,在这里,“天高皇帝远”,在这里,“悠然见南山”,风车缓缓地转着,树叶慢慢地飘着,闲适的生活默默地过着。若西方的故事里也有“桃花源”这种存在,我相信桃花源里播放的则一定是这首音乐。

  • Frostlands

  • FlamesGrace市中心

进城之后就能听到左边火把传来的燃烧声,随着《聖火の都フレイムグレース》,盼着一路小跑来到市中心的地方。听厚重典雅的曲调,赏漫舞而下的雪花,没有什么比此时在旁边的酒馆里点一杯烈酒和浓茶更幸福的事情了。

  • FlamesGrace高地

虽然说“高处不胜寒”,但你依然可以在这里,在皎洁的月光下“起舞弄清影”,远眺彼方的哥特式大教堂。

  • Stillsnow

虽然一样是进门之后左侧会传来火把的声音,但《白雪舞い落ちる街》更多了一分恬淡,区别于踏在flamegrace城市地板上的哒哒声,这种类似于沙滩沙沙声的、嗦嗦的踏雪的声音,一下子就能把你拉回到儿时玩雪时那种厚厚的雪,让你一脚一脚踩上去嘎吱嘎吱的快乐感。虽然城市的风格没有什么特别的地方,但在这里玩雪倒不失为一种有意思的消遣。

  • NorthReach进城

来这里玩其实和从Stillsnow没什么区别,不过这里有城郭的感觉,不像是一个村庄,家家户户都紧密地、整齐地排列起来,更有了那种极北之城的庄严感。

  • Woodlands

  • S'warkii进入村庄

《静寂なる森の里》这曲子用在这个地貌真的是太完美契合了。
前奏——七个跳动的音符组成一段然后接一段长长的间歇,往复三次,最后由八个音符组成一段再跟随一段间歇。如此算一个周期的话,全曲几乎都是由类似这种的周期组成的。
那种气息渐弱的感觉非但没有给人阴森的恐惧,反而引人深入给人以一个静谧的感觉。
每一个周期仿佛都是活的,都有一句话与之对应;仿佛就是在说“请君漫步倾耳听,枝丫尽藏鬼灵精。屏气凝神入深林,悄悄诉君心中事情。”

  • VictorsHollow角斗场门前

当《森の都ヴィクターホロウ》中扫弦的声音想起的时刻,相信你也会和竞技场的观众一样一跃而起,拍手叫好。这首曲子贴切的反应了狩猎民族的百姓们对竞技的热情。走进竞技场,你或许能听见那句“It's a good day for battle.”

  • DuskBarrow村庄中心

同样是《静寂なる森の里》,但这个地方的神秘感并非来自于树林之中,而是来自于遗迹、来自于祭坛,让你不由得去猜想,在很久很久以前,这里到底放生了什么,又是由于什么原因而荒废掉的。走着、听着、看着、哼着,你会慢慢发现自己的精神已经迷失在这里了。

  • Cliftlands

  • Bolderfall下层栏杆

《赤き断崖の集落》小提琴奏出的欢快节奏,让你看得到这片戈壁滩上的人们每天都过着载歌载舞的生活。除此之外,也可以来到下层的栏杆处,听风的呼啸,看云的飘动。

  • QuarryCrest连廊

遇上一个城镇同样的曲子,但由于这里是个巨大的采石场,这曲子在这里就变成了劳工号子一般,莫名喜感。

  • Orewell连廊

黄昏时分来到这个村落,伴随着《崖下の村オアウェル》,悠扬的竖笛的声音是你不免向站在长廊上眺望云的彼端。风刮过山谷的声音还是蛮犀利的,切记抓紧围栏哦。

  • Riverlands

  • ClearBrook渡口

《清流の村クリアブルック》前奏起,从左向右走过来,能听到耕牛哞哞叫着,还能听到潺潺的溪水声。这首曲子的风格婉约,虽然谈不上清丽,但能说得上爽利,不拖泥带水。虽然就一个调子来回反复,但一点也不觉得枯燥,就如同河流中的水一直在流,却不会枯竭一般。

  • SaintsBridge-上游石桥

《街は川と共に生きる》这首曲子,我觉得比第一首要好一些。这个曲风清脆灵动,大有一种溪涧出水花溅跃的感觉,那种泉水叮咚的美感和“清泉石上流”不谋而合。
踏过石桥发出噔噔噔的声音,想整齐的鼓点给整个景色打着拍子一般。


  • SaintsBridge-下游木桥

虽然是同一座城,同一首曲子,但上下游的景色相差很大,是我觉得这个游戏中对比最强烈的一座城市。
踏过木板桥的哒哒哒的声音不像上游石桥那么刚,那么硬,多了一些俏皮和简单。在木桥前走过草丛的沙沙声也能和前奏很好地贴在一起。
说真的,这两座桥各有各的美,有时候你竟会搞不清SaintsBridge指的到底是哪一座。

  • RiverFord水闸旁

幸亏是黄昏时分来到这座城市,否则那股奔涌向前,川流不息的涛涛之声,配合这首音乐,会让你迫于奔涌的力量而不敢接近。若是晚上来的话,或许BGM就得改成“大河向东流,天上的星星参北斗。”了。

  • Sunlands

  • Sunshade酒馆

与大漠地区后面城市的曲子相比,这里的《砂漠の歓楽街サンシェイド》更多了一点urban的风趣,像是城市里交谊舞厅中常常会伴奏的背景音乐,那既然如此我们不妨登上酒馆的舞台翩翩起舞,听一听观众们都在讨论些什么吧。

  • Wellspring河边

正如曲子《輝く砂漠のオアシス》的名字一样,这个城市就是耀眼沙漠中的一片绿洲,细细的流水、高高的椰棕、宽阔的凉棚,无一不是这座城中的特色。
虽然《輝く砂漠のオアシス》和上一个城市的主调子一样,但是从长笛换成了小提琴却使得曲子更贴近于绿洲了。琴弓微颤就如同椰棕的树叶慢慢飘动一般,缓缓道来,讲述绿洲中的动人故事。

  • Marsalim集市前

其实对于这座城市我觉得使用第一首比较合适,毕竟这里的风貌更贴近于聚落而非绿洲,建筑物更紧凑,人物也更聚集。不过既然做不了任何改变,倒不如带上你的琴去集市里面欢奏一曲。

  • Highlands

  • Cobbleston村子西

跟着舒缓的《山間の村コブルストン》走入山中的村庄,山间云雾缭绕,左侧的绵羊在悠闲地咀嚼着青草,右侧的灰猫在吹着舒服的山风。这个村子的风貌既有戈壁的高又有冰霜的寒,既有平原的翠绿,又有森林的静谧,我相信Olberic也是看上了这里的悠闲才在此定居的吧。

  • StoneGard石板路上

整个城市就像它的名字一样,完全是由石头建成的。这里的雾气更重一些,虽然一片光秃秃的,没什么可以观赏,但恰恰是这种与自然浑然一体的建筑风格才有特色吧。跟着《悠然たる山腹の街》不妨来一段清晨的慢跑。

  • Everhold村子西

黄昏的景色总是美的,但又是昙花一现的。所以才会有那句“夕阳无限好,只是近黄昏”的感慨吧。听着《悠然たる山腹の街》在山中鸟瞰远处的剧场,眺望高处的暮霭都是你能在这里做出的绝佳选择。

  • Ruins of Hornburg门前

这个遗迹并没有BGM,又或者说它的BGM就是寂静。在这里你能感受到音效做的贴切也能让人融景三分,凛冽的寒风,急促的脚步声,都一直陪伴着你穿过那道让你毛骨悚然的大门。

  • Ruins of Hornburg峭壁

打完旷世大战之后,可以出来走到这个地方看看远方。这里有和Everhold一样的乌鸦叫声哦,兴许还是同一品种呢。
郊外篇·隐世
郊外主要分为两个部分——隐世官道
先来说说隐世(官方音乐给的是ダンジョンDungeon,地牢。尽管如此,但我仍旧不觉得这是一个好的命名, 本着“开发组懂个锤子的游戏”的原则 ,我就叫这些地方隐世了)吧。
一般来说,隐世是死胡同,就是要原路返回的那种(也有例外),它们不会上下承接两个城市,甚至两个地区。我把隐世分为以下几类:
别墅
祠堂
在这需要说明一下,普通的八个祠堂虽然不能传送但也不会遇敌,四个神秘祠堂会遇敌,所以分到这个类别里,而且祠堂的音乐和秘林是一样的。
地道
洞穴
秘林
圣地

  • 别墅

什么公馆、宅邸、庄园一系列的通通综合称为别墅了。
以Ravus Manor为例子,所有的别墅型建筑都使用了《屋敷ダンジョン》作为背景音乐。前奏琐碎的连音较多,音量也是逐渐增强的,目的就是吸引你有进入屋子内部一探究竟的冲动。同时,游戏中再配以这种高对比度的,中间略微明亮、四周略微昏暗的LOMO滤镜,一股“做贼心虚“的心惊胆战的心理则会深深地引发玩家的共鸣。这时候要是窜出来一波保镖和管家组成的敌人,那戏剧效果就拉满了。

  • 祠堂

祠堂使用《森ダンジョン》这首曲子,我觉得也不算意外,本身这首曲子就是那种寂静和神圣感的组合。玩家只需要慢慢地走上高台触碰遗物,便会有一种接管世界的仪式感。准备好获得新的强大力量了吗?幸运的旅人。

  • 地道

这里选Sunshade Catacombs作为例子,《地下道ダンジョン》这首曲子给人营造一种幽深昏暗的感受,前奏用锡哨微弱地长拉一声,然后钢琴不停地循环攻破防线,其后就是大提琴和爱尔兰长笛先后拉着你向下探索,其间也不乏合奏来烘托那种久远的感觉。在画面上,无论是沙漠地道、还是下水道等等都是那种断壁残垣的设定。这时候爱尔兰长笛和大提琴那种如泣如诉的感觉就显得格外地贴切了。

  • 洞穴

Cave of Origin

Caves of Maiya

Subterranean Study
如西木康智先生说的,“我个人认为RPG洞穴歌曲比恐怖和阴沉的歌曲更优美,更美观,这也是RPG歌曲的优点。”的确,这种音画结合在洞穴中表现得很完美。
上面三种山洞,无论是哪一种都只有阴暗的景色,玩家们用油灯中微弱的光进行探索本身就是一种奇妙的冒险,钟乳石上落下的水滴、寒气逼人的冰柱、又或者是燃烧的篝火都能营造出难以形容的美丽。
《洞窟ダンジョン》这首曲子,不急不躁,它不像别墅的背景音去吓玩家,也不会像地道的背景音去吸引玩家,它倒像是以为阅历丰富的老者,慢慢给你讲述,“洞穴里,就有这些那些,去了或许后悔一时,不去肯定后悔一世。”我想玩家们肯定都是选择一探究竟的吧。

  • 秘林

以The Whistlewood为例子。有意思的是,我个人感受秘林的音效远比音乐更能贴合画面,时不时能听到猫头鹰、布谷鸟、蟋蟀等声音。正如同我在祠堂部分所说的,《森ダンジョン》前奏寂静,中间神圣感油然而生,结尾则兼而有之,显得格外的空灵。

  • 圣地

以Grimsand Ruins为例子。圣地也使用的是《地下道ダンジョン》整体上多了一些雕塑或者是残破的墙体,和地道的区别并不大。
郊外篇·官道
提起官道的曲子,应该是我最熟悉最有感情的一个系列了。究其原因有二:
第一,我直到主线通关才知道原来城镇之间是可以互相传送(包括郊外也能传到城镇之中)的,这还是打隐藏boss时实在没法走过去才去查的,这时我才明白我有太多的时间花费在路上了。(因为我整个游戏过程中都没用过传送,所以我都是在主线剧情下做好线路规划,争取用最少的路径完成最多人数的剧情,为此我没少计算和画图。现在想想真的是太好笑了!)
第二,说起旅人这个名字,我想很多人应该和我有共鸣的。旅途中亮眼的风景往往都是在郊外之中。城镇中的人文风光纵然美丽,但是郊外那些在造物主鬼斧神工下的自然风光更值得被奉为珍宝。
  • Coastlands
《Coastlands》这首曲子上来那两声真的能让人体验到潮涨潮落的那种,波涛荡漾的感觉。后面长笛、单簧管、双簧管反复演奏同一个旋律但给人的体验又不完全相同,就如同世界上的海滩都一个样,但每个海滩都有自己的特色一般。欢快地节奏配合明亮的画面,特别贴切。
听着这首音乐,你可以:
  • East Rippletide Coast


沙滩寻宝
  • Moonstruck Coast


发现沉船
  • West Goldshore Coast


找寻宝藏
  • Path to the Caves of Maiya


观看溪流汇入大海
  • West Grandport Coast


又或者是远眺海滨城市的美景
  • 海岸与平原交界


最终伴着这首曲子来到平原大陆。

  • Flatlands
《Flatlands》这首曲子清新明快,尤其是开头的那几声拉弦,让你感觉到你刚刚踏入这个大陆的那一秒,就有专属礼乐队和仪仗队来欢迎你的感觉。中间没有那么多惊艳的感觉,反倒是曲子的后面让人有种百花齐放的体验。
在地图的建模与细节上,开发组还是做得相当不错的。
比如:
  • 平原依然能见海 与大地图布景一致



你还可以去田间地头去寻找那些活泼的
蝴蝶
蜜蜂
以及
蜻蜓

最后来到
  • 平原与冰霜交界



  • Frostlands
《Frostlands》是我单凭音画贴合这方面来讲,觉得最成功的曲子。上来合成器发出的忽大忽小、忽高忽低的声音,真的能与雪花晶莹闪烁的画面完全贴合。后面钢琴的庄重、清澈、典雅也给人一种冰天雪地里应有的寒冷之感。
尤其是在
  • Northern Flamesgrace Wilds


  • Western Stillsnow Wilds


这些地方
冒雪前行

的时候,这种感觉尤为明显。
“柴门闻犬吠,风雪夜归人”,走过
  • 冰霜与森林交界


便能回到——
  • Woodlands
《Woodlands》这首曲子听起来有种神圣的感觉,前面用合成器不停地recycle,有一种进了森林之后,每棵树都一样的感觉,但配以钢琴之后,又给每个重复片段以不同的质感,最中间和最后的两次爱尔兰锡笛演奏简直是点睛之笔,大有一种牧童归家前呼唤兽群的感觉,再加上锡笛的音质嘹亮,如暮光穿过林层间映射出的橙色光晕一般,温暖宜人。
无论是
  • Path to the Whisperwood


还是
  • North S'warkii Trail


你都会被这片寂静且神秘的森林吸引。在这里,你可以与可爱的
松鼠

还有呆呆的
兔子

玩耍,徜徉在
林间雾气

之中,最后直奔
  • Cliftlands
这个交界处是全游戏里唯一一个非横版交界,大概开发组也明白森林和戈壁是不可能共存的吧,我们攀登上高高的土堆,来到戈壁之上,能远远地望着我们之前穿过的那片森林。
  • 森林与戈壁交界



《Cliftlands》这首曲子,是我整个游戏里(除了片头音乐之外)最喜欢的曲子,没有之一,当然也是我单曲循环最多的曲子了(次数与其他的都不是一个数量级)。我玩这个游戏的前十几个小时,其他地区的曲子都是在脑中一闪而过,只有它深深地留在了我的脑中。 很多人说沙漠才是神曲,我倒是觉得未必,中国的峡谷往往都是遍布绿色植被的(环境保护工作做得真好),我之所以爱叫这片土地为戈壁,是因为在中国和这片土地贴切的峡谷往往都在戈壁风貌处。有兴趣的可以查一下美国的大峡谷,这是我见过和游戏中cliftlands最贴切的峡谷了。
我最喜欢这首曲子的原因,是我觉得它能安慰每一个内心的孤寂与疲惫。悠扬的爱尔兰长笛搭着吉他,配以一股暖暖的红棕色画面,就如同你在旅途中有一位朋友始终在听你讲述你的故事一般。乍一听这首曲子有些悲伤,但有阅历的旅人们总会在悲伤至于感受生活的甘甜。
虽然是峡谷,但也有很多迷人的风貌,甚至可以说这里的风貌是最多样的。这里有
  • North Bolderfall Pass

大峡谷

有瀑布
  • South Bolderfall Pass


有溪流
  • South Orewell Pass


每一处景色都能让你欣赏许久。慢慢地走着,走着,走到
  • 戈壁与河流交界



来到

  • Riverlands
《Riverlands》这首曲子中规中矩,笛子演奏的部分有一种清澈的意味,合成器演奏的电音部分倒是很能引起对于溪水潺潺的那种共鸣,我虽然对这片大陆(的人物、景色、音乐、画面等方面)无感,但这首曲子估计是我唯一在这片大陆上还能驻足欣赏的东西了。
主要是因为这片大陆各个景象都是大同小异。而且对于从小就在河边长大的我来讲,这里并没那么吸引人,甚至有点脱离实际。
  • Path of Rhiyo


就这样沿着河流越过
  • 河流与沙漠交界



走向
  • Sunlands
就像西木康智自己说的那样,《Sunlands》其实也并没有给人以强烈的沙漠的感觉。在我看来这首曲子反而能体现那种大漠之上人们苦中作乐的生活的感觉,毕竟sunlands不是sandlands,沙漠不是这里的一切,阳光、乐观、积极向上的情感才是这里的主宰。
这里的地图和雪地一样,有较大的自由度,不必同别的区域一样只能沿着一条线走,你可以在沙海中徜徉。
  • Southern Sunshade Sands


    驻足观赏流沙瀑布
  • Grimsand Road


    去热闹的集市门口看看满目琳琅的货品
  • Eastern Marsalim Sands


随后,逆行在
漫天黄沙

    之中,到达
  • 沙漠与丘陵交界


走向
  • Highlands
《Highlands》曲风悲壮且凄美,A part的号角声绝对能烘托出那种史诗英雄的氛围,让我不禁想起“四面边声连角起,千嶂里,长烟落日孤城闭。”,B part的锡笛就像之前的那些曲子中的功能一样,显得悠扬辽阔,让你的目光不禁想去眺望远方。
整片大陆大多数像
  • South Cobbleston Gap


一样遍布着灰色的岩石和枯黄的野草,不过也有例外,那就是最远处的那片被落日染得橙红的土地,你可以在这里
远眺大剧院

然后回到
  • 丘陵与海岸交界



开始下一个新奇的旅程!
战斗与角色
  • 战斗
战斗中的曲子我也就不一一说了,每一首都能做到或是慷慨激昂或是让人觉得危机四伏,无论是郊外的小战斗还是形形色色、规模大小不一的BOSS战斗,都能做到音画贴切。
无论是战斗开始时候的黑影一闪,还是
  • 战斗使用BP


这种燃炸的场面,又或者是
  • 战斗胜利


时回旋的镜头制造的这种惬意的感觉,都能让你从头到尾享受一场场酣畅淋漓的脑力比拼。
不要问我为什么没有战斗失败的画面,老夫纵横江湖未尝一败,哈哈哈哈哈

  • 角色

首先来说一个不冷不热的小知识:
如果把
Ophilia
Cyrus
Tressa
Olberic
Primrose
Alfyn
Therion
H’aanit
的首字母连起来会发现,正好是OCTOPATH
这也是我为什么不太喜欢把这个游戏直白的翻译成八方旅人的原因,你要直白翻译为什么不翻译成八路军呢?本身开发组找的日中翻译组就挺水的(部分技能的解释翻译的让人不懂,甚至是有错误。再有就是某些人名翻译的就是一股日是芥末味,普利姆罗杰说的就是你,再有就是地名非要加个兰多,你说你不是机翻有人信?),我也好奇为什么不找个英中翻译组。
如果八方旅人这种过于直白的翻译都能接受,歧路旅人这个翻译,我觉得也没人说的那么糟糕。 首先在日本八和歧之间有着很深的关联,而且歧路这个词在中文里本来就是中性词,可以指地理上不同的道路“无为在歧路,儿女共沾巾。” 歧途才是贬义词。
说多了,总之,这款游戏的英文名是最贴切也是最有含义的一种称呼方式。
具体的人物主题曲由于在游戏中只是特定时候出现,我也就不一一来叙述了,也没什么截图的时机,如果有兴趣可以去后记中,西木康智本人的乐评里去查阅。
后记
https://note.com/yasunori_nishiki/m/m794192564040
这个是 西木康智 先生关于这个游戏OST的简单乐评集的主页,有兴趣的朋友可以去看看。
Коментарів: 14
ZBFnor 7 квіт. 2022 о 22:46 
我超,人名连起来是OCTOPATH这个我还真没发现,有被惊艳到
贤君还要写指南  [автор] 25 берез. 2022 о 5:43 
我也是 我之间隔了很多年没玩像素 没想到会有这种出色的作品
Sunwhisky 24 берез. 2022 о 9:42 
我第一次玩的时候,伴随BGM选择主角的过程,迎面而来的史诗感直接把我感动哭了,特别有西幻的感觉:spacedog:
Sunwhisky 24 берез. 2022 о 9:36 
说的真好呀!:maple3:
KUDOO 14 січ. 2022 о 22:52 
奈斯
贤君还要写指南  [автор] 10 січ. 2022 о 13:05 
哈哈哈 我在网抑云里放了好几百遍了:pixeltressa:
Oasis 9 січ. 2022 о 19:03 
简直太喜欢这游戏的OST了,游戏时常100+小时,有一半时间是挂在主菜单界面循环听开场音乐,舍不得点开始游戏。
贤君还要写指南  [автор] 31 груд. 2021 о 9:32 
感谢夸奖!祝大家新年快乐!:8bitheart:
冰糖 30 груд. 2021 о 17:31 
漂亮
贤君还要写指南  [автор] 19 лип. 2021 о 11:36 
感谢褒奖!:pixelbourgeois: