ULTRAKILL

ULTRAKILL

662 ratings
"P" значит "Просто"
By 05f46d7a05e69b2bac933c8ac289706b
Пройти Ультракилл на 100% не сложно.
Руководство обновлено до обновления VIOLENT NIGHT, включая 7-4.
Да, скоро в гайде появится инфа о 7-S и альтернативном оружии.

If you don't understand russian you can still somewhat use this guide by screenshots and videos.
9
16
17
33
3
4
7
4
3
3
3
3
3
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Пройти Ультракилл на P - пройти игру на 100%.

Есть несколько условий:
1) Найти все секреты;
2) Выполнить все челленджи;
3) На каждом уровне выбить S за все три позиции (время, убийства и стиль) и при этом не умирать и не загружаться.

Первый пункт самый простой. Бегай по уровням, заглядывая в их потаённые уголки, и собирай сферы. А если не получается - смотри в гайдах (например, в этом), где же они лежат.
Второй уже сложнее. Некоторые челленджи выполняются как только ты понимаешь что от тебя хотят. Некоторые похожи на секреты, и нужно подумать: "Хмм, а как же это сделать?", хотя практическая часть выполнения очень проста. Но особенные челленджи заставят попотеть даже если ты понимаешь, как же их выполнять.
Ну и под конец остаётся самое сложное - SSS, ещё и за один заход.

Но, на деле, всё выполнимо. Теоретическую часть я распишу, а практика не является зубодробительным вызовом, просто может занять время.

Гайд рассчитан на сложность Violent, поэтому при прохождении на чём-то полегче игра станет, логично, полегче.

Отдельно отмечу, что при прохождении на 100% очень желательно сначала получить всё оружие и научиться им пользоваться хотя бы немного. Это включает в себя техники, описанные в разделе Полезные трюки, но всему своё время - учитесь по ходу игры.

Помимо этого, на скриншотах и видео можно заметить, что я постоянно использую альтернативную версию револьвера (назову его большим или, даже лучше, Тяжёлым). Открытие его, как и остальных секретных орудий - отдельные моменты, которые поэтапно описаны в этом гайде в соответствующих разделах
Общая информация
Итак, для прохождения нужно выбить три S и не умереть. На самом деле, получение S очень усложняется как раз из-за смертей (время на перепрохождение с чекпойнта, сброс ранга), и не является, обычно, чем-то сложным. У игры условно сюжетная структура, поэтому под конец напряжение всё больше накаляется и приходится потеть.

Время.
На каждый уровень отведено n минут и секунд. Для каждого уровня, логично что значение n своё. На практике, если проходить без спешки, но не задерживаясь лишний раз и не убивая врагов по полчаса, то будет оставаться полминуты-минута.

Убийства.
Большая часть комнат в Ультракилле закрыта дверьми, которые не пропустят пока ты не убьёшь всех врагов перед ними, поэтому очень редко этот параметр вызывает проблемы.

Ранк.
Если просто бегать и стрелять пока все не умрут, набитие ранка может стать чем-то сложным. Но есть большое количество трюков, которые превратят этот процесс в удовольствие, поэтому некоторые проблемы будут вызывать только боссы. Я не стану расписывать все приёмы, поскольку они могут быть сложны для освоения или, хоть и очень зрелищны, но малоэффективны, и вместо этого просто перечислю основные:
  • Взрывы.
    Чем больше врагов погибло от одного взрыва - тем лучше. Неплохо будет сначала подпрыгнуть над врагами, чтобы эпицентр взрыва был ровно в их куче. 5-6 фрагов за один клик - и в правом верхнем углу уже можно увидеть надпись "ULTRAKILL", даже если до этого там было пусто.
  • Смена оружия.
    Если переключать оружие после каждых нескольких киллов, можно очень хорошо повысить ранк. Помимо этого, дополнительные очки ранка идут за быстрое переключение на Револьвер и последующее быстрое же убийство.
  • Выстрелы в голову.
    Очевидно, но да. Порой голова у противника вовсе не голова, но уязвимое место есть у каждого, и игра вознаграждает за использование слабостей. Работает не всегда и не на всех, но полезность отрицать не стоит. К тому же, противники в Ультракилле любят стоять на месте, поэтому какого-то запредельного аима для хэдшотов не требуется.
  • Убийства в воздухе.
    Или же во время подката. Если во время убийства (или просто нанесения урона) V1 находился в воздухе/подкате, то очки стиля дополнительно (именно дополнительно, поверх всех остальных бонусов) умножатся вплоть до 3 раз.
Полезные трюки
Очень желательные техники стрельбы и перемещения, освоение которых не потребует много времени, но будет крайне необходимо на соответствующих этапах игры. Особенно много в игре фокусов с монетками, поэтому хорошо будет по ходу прохождения научиться хоть как-то в них попадать, это не так сложно как кажется на первый взгляд.
Дальше по гайду я буду ссылаться на некоторые из них, подчёркивая названия.

Стрельба:
  • Монетка
    Зелёный Револьвер не только полезен для убийства конкретных демонов, но и быстро набивает очки ранка. Попадание в монетку может быть трудным поначалу, но это одна из вещей которым стоит научиться, она очень облегчает жизнь.
    Пример простейших траекторий и лёгких комбинаций.

  • Усиление дроби (Projectile Boosting)
    Почти все рукопашные атаки противников и снаряды можно отразить. Можно отразить (скорее ускорить) даже свою собственную дробь. Делается атакой Синей Рукой сразу после выстрела. Полезно для дистанции, для групп противников, может сильно помочь против некоторых боссов. Научится этому куда сложнее, на самом деле, поскольку ритм выстрелов и ударов часто сбивается в пылу боя.

  • Пробивание Рельсой (Railcoining)
    Изначально я добавил это технику только в раздел P-1, но время показывает что она нужна много где. Да и делать не так уж и сложно.
    В чём суть: если кинуть монетку в лицо врага, то она спокойно пролетает сквозь него и можно подловить монетку выстрелом Синей Рельсы через противника. Одно попадание от V1 к монетке, второе попадание от монетки назад к V1. Оба через чьё-то тело.

  • Добавление монет (Coinadding)
    Новый P-уровень - новая необходимая техника, выводящая дпс на максимальный уровень. Полезна для любого достаточного живучего противника, обычно - Массы, Пожиратели и боссы. В исполнении достаточно проста, если нет отвлекающих факторов: кинуть две монеты, выстрелить Рельсой по дальней, нижней, потом переключиться на Револьвер и докинуть ещё монет, прямо перед собой. Но, важное условие - изначальные монеты должны быть в противнике, тогда рикошеты будут простакиваться, каждый нанося урон. Видео не самое точное, но зато наглядное (могу позднее заменить на пример с Массой.)

  • Смена Дробовиков (Shotgun Swapping)
    Не самая простая в исполнении штука, но крайне эффективная. В чём суть: при смене типа Дробовика (Синий/Зелёный) отменяется перезарядка. Поэтому, если очень быстро чередовать выстрелы и смену оружия, то можно так же быстро стрелять.
    Советую переместить клавишу смены типа оружия (E) на кнопку на мыши, если такие есть. Не стоит жертвовать мобильностью ради урона.
    Итак, сама схема проста: выстрел - сменить оружие - выстрел - сменить оружие. Главное - подловить темп (или закликивать ЛКМ, это тоже вполне работает, но плохо влияет на усиление дроби). Поначалу скорость не будет слишком высокой, но постепенно тайминг станет понятен и дробовики начнут вносить колоссальный дпс.
    Можно дополнять усилением дроби (не работает на каждый выстрел).

Перемещение:
  • Отскок (Slam Jump)
    Назову его проще, потому что могу. Итак, Отскок это.... буквально отскок. Если отпрыгнуть от пола сразу после слэма - получится быстрый и высокий прыжок. Если делать так многократно - постепенно можно подниматься всё выше.

  • Прыжок с Перегрузкой (Overload Blast Jump)
    Техника, позволяющая совершать очень высокие прыжки (или очень дальние) путём взрыва Перегрузки Зелёного Дробовика. А ещё убивать много врагов.
    Если нажимать ПКМ на Зелёном Дробовике, то в ствол будет закладываться дополнительный патрон. Когда патронов станет слишком много, дробовик начнёт мигать и пищать, сигнализируя о Перегрузке. Если выстрелить, то вместо привычной дроби появится взрыв, наносящий 50 урона V1. Так же, этот взрыв отбросит V1 с очень даже неплохой силой.

  • Прыжок в Рывке (Dash Jump)
    Изначально ему учат на уровне 2-1, но стоит упомянуть здесь, мало ли кто пропустил. Название говорит само за себя - прыжок во время рывка.
УВЕРТЮРА: ЖЕРЛО АДА
Начало игры, тренировка, разминка. Логично, что это самые простые уровни, проблем с которыми в принципе не возникает. Но этим они прекрасно подойдут чтобы понять, что тебя ждёт и разогреться.
0-1: INTO THE FIRE
Секрет 1
В самой первой комнате стоит просто перевести взгляд немного вверх и сломать стекло.



Секрет 2
Пройдя чуть дальше, в комнате со стеклянной лестницей, нужно пройти вперёд, развернуться на 180 и пропрыгать по трубам.




Секрет 3
Буквально в следующем коридоре. Нужно запрыгнуть к двери, повернуться назад и, отпрыгнув от стены, снова развернуться и запрыгнуть на балкон.




Секрет 4
В комнате с паровыми трубами необходимо найти угол (сверху сзади слева от входа в комнату) и запрыгнуть на балкон.




Секрет 5
В следующей комнате (предпоследней на уровне). Под платформой с входной дверью. Сломать решётку можно выстрелом.




P
Требования: 2 минуты 30 секунд, 71 убийство, 7000 стиля.
Противников всего два вида: Филсы и Стреи.
Первые (зелёные и безрукие) стараются подбежать вплотную и рывком-укусом нанести урон. Вторые (скелеты), наоборот, предпочитают держать дистанцию и стрелять Красными Сферами. Оба хорошо умирают от.... всего. Уязвимое место (условная голова противника), на голове.

Если ломать стекло - можно получить лёгкие масскилы (только не надо ломать всё сразу, иначе прохождение дальше станет проблематичным).
Так же после взятия пятого секрета появляется группа Филсов. Убивать их вовсе не обязательно, но очередной масскил может хорошо поднять ранк.











Злобное Лицо, вступительный босс.
Атаки всего две:
  • Залп из трёх Красных Сфер, 25 урона каждая.
  • Зарядка луча, создающего взрыв на месте попадания, 50 урона.
Очень хорошо убивается Дробовиком, Синей Рельсой и Пулемётом.

Челлендж
Сделать 5 убийств при помощи одной стеклянной панели.
Подождать пока группа врагов не соберётся на стекле. Прыгнуть, чтобы они все сошлись под V1. Выстрел с заряженного Синего Револьвера. Вроде всё.
0-2: THE MEATGRINDER
Секрет 1
В первой же комнате (с сидящей статуей) нужно по трубам подняться наверх и пройти налево.

Секрет 2
В комнате после коридора со стеклянным полом, нужно запрыгнуть в вентиляцию и пройти по ней чуть дальше.

Секрет 3
В конце коридора с вентилятором и молотками (там, где пробегает жёлтый робот). Разворот на 180 градусов от двери, посмотреть вверх налево. Там решётка. Сломать её взрывом и запрыгнуть внутрь. Дальше предстоит немного паркура. Проще всего подгадать тайминг (как только молотки складываются назад) и прыжками отскакивать от молотов. Назад можно вернуться обычными рывками.

Секрет 4
На развилке в конце того же коридора (где жёлтый робот пробегает) нужно повернуть налево. В комнате на правой стене будет дверь. Справа от этой двери, у пола, очередная решётка. Снова взорвать, снова зайти внутрь. Заветный шарик прямо в потоке крови. А ещё лучше запомнить это место, оно пригодится позже.

Секрет 5
В последней комнате уровня. Поток крови устремляется к молоткам и падает вниз водопадом. Внутрь этого водопада и надо запрыгнуть.

P
Требования: 2 минуты, 53 убийства, 6000 стиля.
Всё так же можно сломать стекло под противниками. В некоторых комнатах полезна будет Оранжевая Рельса.

Челлендж
Пройти секретную битву.
А вот тут уже интересно. Во-первых, в эту комнату нужно попасть. Начинается всё с четвёртого секрета. В том же закутке, если проскользить вместе с потоком крови (повернуть направо и вперёд, потом посмотреть вверх и сломать очередную решётку), можно выйти на ещё одну комнату.

В этой комнате уже терпеливо ждёт тот самый жёлтый робот - Свордмашина. Да, босс 0-3, только в маленькой и тесной комнате.
Атаки (почти все можно избежать просто держась на дистанции или постоянно находясь в воздухе):
  • 1. Комбо из трёх ударов, каждый на 25 урона. Рывки, прыжки, можно парировать.
  • 2. Широкий рубящий удар с выпадом вперёд, 25 урона. Рывок предпочтителен, можно парировать.
  • 3. Залп из дробовика, 25 урона. Можно отразить.
Во второй фазе Свордмашина теряет Дробовик, но приобретает новые атаки:
  • 1. Удар мечом по кругу вокруг себя, 30 урона. Нужно либо стоять вдали, либо подпрыгнуть вверх, парировать можно.
  • 2. Бросок меча, 30 урона. Эта атака уже идёт прицельно в V1, даже если он в воздухе. Но можно просто отойти в сторону или отразить летящий меч. А ещё после броска меч бумерангом возвращается назад, осторожнее.
Синяя Рельса в голову, разрядить Пулемёт, прыгать по стенам и стрелять в монетки, зарядить Зелёный Дробовик и выстрелить в упор (так же неплохо восстанавливает здоровье) - всё это хорошо работает, особенно вместе. Если очень хорошо с таймингами - рекомендуется парировать удары.
0-3: DOUBLE DOWN
Секрет 1
Во второй комнате будет стеклянный потолок. Нужно сломать стекло (не всё) и запрыгнуть на него. Разворот на 180 и всё, шарик прямо перед глазами.

Секрет 2
После разрушаемой стены будет длинная комната с мостом посередине. Наверху этого моста и находится секрет.

Секрет 3
Комната со стеклянным полом. Одна из стен будет иметь потрескавшийся участок. Именно в него и нужно отправить гранату, а затем отправиться туда самому.

P
Требования: 3 минуты 30 секунд, 49 убийств, 7000 стиля.
На этом уровне впервые появляются новые враги - Шизмы (крупные серо-коричневые создания). Они плохо целятся, но имеют много хп. Особо эффективен против них дробовик. Голова (крупный череп) находится на правом плече.























Проблем, по-прежнему, не должно возникать, за исключением финала. Перед последней дверью радостно будет стоять уже знакомая Свордмашина. Однако, в этот раз бой будет проще из-за большей арены чем в 0-2.
Атаки (почти все можно избежать просто держась на дистанции или постоянно находясь в воздухе):
  • 1. Комбо из трёх ударов, каждый на 25 урона. Рывки, прыжки, можно парировать.
  • 2. Широкий рубящий удар с выпадом вперёд, 25 урона. Рывок предпочтителен, можно парировать.
  • 3. Залп из дробовика, 25 урона. Можно отразить.
Во второй фазе Свордмашина теряет Дробовик, но приобретает новые атаки:
  • 1. Удар мечом по кругу вокруг себя, 30 урона. Нужно либо стоять вдали, либо подпрыгнуть вверх, парировать можно.
  • 2. Бросок меча, 30 урона. Эта атака уже идёт прицельно в V1, даже если он в воздухе. Но можно просто отойти в сторону или отразить летящий меч. А ещё после броска меч бумерангом возвращается назад, осторожнее.
Всё так же хорошо работают Пулемёт, Синий Револьвер, монетки, Синяя Рельса (если попасть когда в противнике есть гвозди от Пулемёта, то недолго после попадания противник получит дополнительный урон, а в правой части экрана будет надпись +CONDUCTOR, которая означает получение заветных очков стиля (урон и стиль зависят от количества гвоздей), а Зелёный Дробовик хорошо восстанавливает потерянное здоровье. После тяжёлой атаки (или серии быстрых) босс делает небольшую передышку, не атакуя в этот момент и только двигаясь - пользуйтесь на здоровье. Так же, когда первая полоска хп подходит к концу, босс уходит в стан, продолжая получать при этом урон.

Челлендж
Убить только 1 противника.
Секрет челленджа в том, что первая комната уровня (со стеклянным потолком) является так же и его предпоследней (со стеклянным полом). А стекло, как известно, можно разбить. Сразу со старта достать Синюю Рельсу, сделать выстрел вверх (удобнее целиться в центр темноты). После этого нужно быстро (очень важно) прыжком попасть на середину комнаты, находясь при этом повыше над врагами, и сделать Прыжок с Перегрузкой, про него подробнее написано во введении к гайду.

Почему так важно делать это быстро? Взрыв наносит урон не только V1, но и врагам. А прямо в этой комнате их шесть, четыре из которых очень любят подбегать к тебе максимально близко. Поэтому нужно постараться их не зацепить. После прыжка и успешного приземления на стекло остаётся только избежать двух Стреев и пойти показать Свордмашине кто тут босс качалки. Умирать можно.
0-4: A ONE-MACHINE ARMY
Секрет 1
В первой комнате с врагами, в правом верхнем углу относительно входа.

Секрет 2
После прошлой комнаты, в расширении коридора, свободном от вращающихся стен. По бокам будет стекло. Сломать, запрыгнуть, как обычно. То, насколько этот секрет легко найти, и то, что это красная сфера (даёт 200 здоровья), компенсируется схваткой с двумя Лицами. После победы секрет снова открывается.

Секрет 3
В последней комнате, прямо под входом. Нужно пройти немного вперёд, и по бокам от лестницы будут небольшие проходы, ведущие вокруг стеклянного фрагмента пола. Именно по ним путь и лежит. Альтернативно можно сломать стекло и залететь к секрету рывком.

P
Требования: 2 минуты 20 секунд, 53 убийства, 8500 стиля.
Очень простой уровень. Прошёл первую комнату - прошёл всё. Загвоздка первой комнаты в том, что в ней впервые появляется Лицо как рядовой противник, а не как босс. Отличия только в меньшем количестве здоровья. Зелёный Дробовик на максимум, два заряда дроби - всё, Лицо съело.
Так же, в некоторых моментах количество врагов будет немного неудобным для гранаты, поэтому сподручнее использовать Оранжевую Рельсу.

Челлендж
Проскользить беспрерывно 17 секунд.
А вот тут уже интересно. 17 секунд скольжения - это ровно уровень от начала и до конца. Звучит просто, да, но нужно немного подготовиться. Во-первых, убить всех врагов и открыть дверь на выход. Во-вторых, убедиться, что в последней комнате не сломан центральный ряд стеклянного пола, иначе весёлая поездка закончится не выполнением челленджа, а рестартом с чекпоинта. Ну и в-третьих, Лицо из первой комнаты. Сквозь его труп нельзя пройти. Поэтом нужно либо убить демона подальше от центра комнаты, либо применить хитрость и сломать труп.

Как сломать труп Лица
Нужно совершить слэм (быстрое падение) на него, всё просто.


А вот мини-гайд как убить всех и не сломать стекло, если возникли проблемы.

Если же всё расчищено, то дело за малым. Прийти в самое начало уровня, упереться спиной в стенку, посмотреть ровно в центр коридора, зажать клавишу приседания и не отпускать пока уровень не закончится. Можно ещё аккуратно подправлять направление клавишами движения.
0-5: CERBERUS
Секретов на этом уровне нет, поэтому сразу к делу.

P
Требования: 2 минуты, 2 убийства, 3200 стиля.
Цербер, новый противник, представленный изначально как босс. Имеет три атаки: удар ногой по земле с волной на 25 урона, бросок яблока со взрывом на 20 урона и рывок на 25 урона.
Победить Церберов не сложно, и сделать это быстро тоже. Но тут всплывает проблема - стиль. Его может запросто не хватить, особенно если есть привычка танковать весь урон лицом.
Как облегчить себе жизнь:
  • Пулемёт очень хорош для набивания стиля на всех тяжёлых противниках в целом, а сейчас это именно то, что нужно.
  • Кондуктор (+CONDUCTOR), получаемый при выстреле с Рельсы в противника, в котором ещё есть гвозди Пулемёта, не только наносит дополнительный урон, но и очень хорошо повышает стиль.
  • Постоянная смена оружия в этом бою и нахождение в воздухе критичны, поскольку других способов подбустить стиль мало.
  • ПКМ Синего Револьвера не только наносит много урона, но и награждает очками стиля за 4 хэдшота подряд (это у Тяжёлого, у Лёгкого целых 6). Так что лучше немного постараться и прицелиться в голову, у Цербера она большая.
  • Если есть навык попадать по монеткам - использовать стоит, +RICOSHOT'ы никогда не бывают лишними. Но и без них всё можно пройти.

Челлендж
Не наносить смертельного урона противникам.
На первый взгляд, челлендж очень непонятен. На деле всё просто - Церберы наносят себе урон взрывом своих сфер. Нет чёткой тактики, которая гарантированно обеспечит успех, но есть пара советов:
  • Держать Церберов поближе к стене, желательно в углу. Когда начнёт замахиваться - постараться развернуть лицом к стене.
  • Следить за здоровьем Церберов. Если оно на низком уровне, вполне логично будет прекратить стрельбу. Когда здоровья Цербера опускается до определённой отметки - его текстура поменяется на треснувшую (скрин ниже).
  • Обращайте внимание на своё здоровье, лучше изначально уделять уклонению от атак больше внимания чем аиму.
  • Из предыдущих двух пунктов вытекает ещё один - нужно держать Церберов в поле зрения и следить, у кого сколько хп. Лучше сначала полностью скосить одно, оставив второго для подпитки здоровья (Зелёный Дробовик - лучший друг).
Вот, собственно, потрескавшийся Цербер.
0-S: SOMETHING WICKED
Ух, весёлая штука. Хакита постарался сделать каждый секретный уровень уникальным, и у него это получилось.
Но, для начала, как же его открыть.

Как открыть:
Лучше сразу вспомнить секреты 0-2. Итак, для начала проходим первые комнаты с врагами и попадаем в коридор с развилкой. На полу лежит решётка. Над решёткой - вентиляция. Если встать на решётку и сделать уже знакомый по Челленджу на 0-3 Прыжок с Перегрузкой, то обнаружится, что наверху есть комнатка с синим черепом. Нужно забрать череп (удар ближнего боя), спрыгнуть вниз и повернуть на развилке налево. В комнате, где была решётка на Секрет 4 стоит и синий пьедестал. Всё тем же ударом в мили поставить череп на его законное место и зайти в открывшуюся дверь.

Как пройти:
И вот тут и начинается всё веселье. Может ли Ультракилл быть не Ультракиллом? А может жанр шутера этой игре всё же не подходит? Давайте попробуем хоррор.
Итак, перед нами большой лабиринтообразный уровень, без единого источника света. На нём всего один противник - Нечто Проклятое. Выглядит как рисунок дошкольника из палок. Абсолютно чёрное, что не самым приятным образом сказывается на способностях к маскировке в темноте. Убивает V1 с одной мили атаки, которую нельзя избежать. Умирает с одного попадания револьвера. После смерти тут же воскресает. Не может зайти в вентиляцию. Издаёт характерный шум при нахождении неподалёку от V1, шипит при его обнаружении.

Вот карта уровня, которую я честно позаимствовал у Locked и его руководства про 0-S.

Цель: взять синий череп, донести до синего пьедестала, открыть красный череп, донести до красного пьедестала, закончить уровень. При этом нужно постоянно избегать Нечто Проклятое.
Советы:
  • 1. Беспрерывные атаки черепом увеличивают его радиус свечения.
  • 2. Вентиляция спасает от Нечто Проклятого, а ещё служит ориентиром на карте.
  • 3. Статуя Цербера и зал с колоннами тоже служат ориентиром.
  • 4. Единственное доступное на этом уровне оружие - Синий Револьвер. Выбирается тот вариант, который был экипирован, поэтому любителям Тяжёлого Синего Револьвера лучше заранее позаботиться и выбрать Лёгкий (стандартный) вариант. Им спамить проще.
  • 5. Нечто Проклятое не умеет прыгать, поэтому некоторые шансы спастись от него есть.
  • 6. Так же, перепады высоты на карте позволяют ускользать. Пока V1 делает пару прыжков, этот чёрный чёрт будет оббегать через всю карту.
  • 7. Нечто Проклятое не стоит на месте, а патрулирует карту. После респавна забывает про ненависть и снова патрулирует карту. Маршрут патруля спрашивайте у Хакиты.
  • 8. Точек спавна у нашего любимца две: на пьдесталедля красного черепа и у статуи Цербера. Появляется всегда на дальней от игрока.
  • 9. После установки красного черепа на соответствующий постамент Нечто Проклятое исчезает, позволяя спокойно исследовать уровень (не знаю, правда, зачем оно вам надо) или без страха прочитать табличку.
КРУГ ПЕРВЫЙ: ЛИМБ
Начало настоящей игры. Нельзя сказать, что первый Круг особо сложный, но когда проходишь его впервые - попотеть есть над чем. Но это локально, в глобальном плане всё ещё просто.
Хотя лучше уже начать учиться стрелять и двигаться.
1-1: HEART OF THE SUNRISE
Секрет 1
После первой комнаты, с фонтаном, нужно пройти вперёд в двери. В комнате с красным постаментом повернуться немного влево. Подняться по поваленному дереву.

Секрет 2
Не уходя от прошлого секрета, во всё той же комнате с красным постаментом. Есть две двери: дверь справа открывается черепом, она нужна для прохождения, и дверь слева, которая открывается просто так и, кажется, ни для чего не нужна. Но, если подняться на верх необычной беседки, можно найти спрятанный шарик.

Секрет 3
В первой комнате с врагами будет водопад. Да, классический секрет за водопадом, только тут он под водопадом, надо немного поскользить.
И ещё, сразу после поднятия, прямо в этой маленькой комнатке появляются 3 Дрона. Проще всего будет выскользнуть назад и запустить в них гранату.

Секрет 4
Чуть дальше, сразу после поднятия Пулемёта и битвы с Лицом, будет длинный коридор. Один из витражей этого коридора совсем не то, чем кажется. Выбрать правильный просто - он тёмный, а остальные подсвечены. Ломать ничего не надо, искусство же, можно просто зайти сквозь него.

Секрет 5
В предпоследней комнате уровня, когда необходимо зайти в здание собора, стоит обернуться и посмотреть на темноту над входом. В ней и скрыт проход к секрету.

P
Требования: 4 минуты 30 секунд, 76 убийств, 8000 стиля.
На этом уровне впервые встречаются Дроны. Они стреляют вполне точно, очень любят уворачиваться от выстрелов, и с трудом отдают кровь. А ещё любят взрываться после смерти. Их стоит помещать в высокий приоритет и убивать одними из первых, лучше всего для этого подойдёт Тяжёлый Револьвер (или точное попадание в глаз с Лёгкого) или монетка (Лёгкого Револьвера хватит). Если понять, что Дроны летят на V1 ровно по прямой, наводясь в момент смерти, то можно вставать между Дроном и врагами, чтобы его суицидальный взрыв их убил.
Сам же по себе уровень абсолютно не сложный, просто не надо задерживаться на комнатах без врагов. Ну и последняя комната может немного всё подпортить, поскольку в ней может быть трудно уклоняться от взрывов.

Челлендж
Пройти уровень меньше чем за 10 секунд.
Оставить монетку в фонтане, на удачу. Так же открывает 1-S, про который написано в соответствующем разделе.
1-2: THE BURNING WORLD
Секрет 1
После первого сражения необходимо будет подняться на балкон, где ожидает следующая комната. У неё двойной потолок, чтобы попасть на второй слой, нужно зайти в боковой проход, где уже будет дырка наверх.

Секрет 2
В следующей комнате, хранящей синий череп, будет подозрительная темнота под лестницей. Да, именно завернув в неё и можно найти второй секрет. А ещё лучше запомнить это место, оно пригодится позже.

Секрет 3
Поставив синий череп и разобравшись с Чистильщиками, можно забрать красный череп, а заодно и следующий секрет. Справа сверху от красного черепа, проход между колонн.

Секрет 4
В предпоследней комнате перед статуей Цербера лучше сделать остановку. Четвёртый секрет находится прямо под статуей, вход в этот подвал со стороны воды.
После взятия красного шара, статуя Цербера оживает, становясь полноценным противником. Так же, как и в случае Лица, от босс-версии она отличается только количеством хп.

Секрет 5
На этой же развилке (предпоследняя комната на уровне, ориентир на статую Цербера), можно повернуть на право, войдя в двери. Напротив двери будет балкон. На него можно запрыгнуть, только нужно сделать это сбоку. Тут никаких неприятных сюрпризов нет. А ещё лучше запомнить и это место, в него ещё предстоит вернуться.

P
Требования: 4 минуты 40 секунд, 62 убийства, 7000 стиля.
На этом уровне впервые встречаются Чистильщики. Крайне неприятные противники. Огнемёт наносит 20 урона в секунду, поэтому стоять на земле рядом с ними - самоубийство. Взрывы не наносят им урона в принципе. НО. Вот тут на помощь приходит верный друг всех задро.... конечно же, профессиональных игроков - монетка. Если попасть по монетке которая будет за спиной Чистильщика, то она отразит пулю в его бак с топливом, моментально взрывая самого Чистильщика и всех вокруг (+стиль за RICOSHOT, +стиль за INSTAKILL). Конечно, попасть в бак можно и обычным выстрелом, да и просто убить этого бесячего робота можно с того же Дробовика.... Но это так скучно, и не даёт так много таких приятных бонусов к стилю. Короче, лучше пытаться убивать их с монеток, это и эффективно, и стиль даёт, и аим тренирует.
Без этого уровень всё так же прост, разве что в начале можно потерять время, пытаясь запрыгнуть наверх, но это дело практики.

Челлендж
Не подбирать ни одного черепа.
Но как? А просто. Потребуется всего лишь бэктрекинг. Второй секрет, тот, под лестницей. Прямо за шариком стоят катушки Тесла, если выстрелить между ними Синей Рельсой - пойдёт ток, который откроет люк. Озадаченный V1 упадёт прямо на голову Цербера, а для завершения челленджа останется только зачистить финальную комнату.
1-3: HALLS OF SACRED REMAINS (Секреты и P-ранк)
Секрет 1
В первой же комнате можно увидеть окно, прямо над дверью к боссу. Да, опять ломать. Сломав стекло проще всего будет встать под него и сделать Прыжок на Гранате.

Прыжок на Гранате (Grenade Jump).
Классика для многих шутеров. Берёшь то, что может взрываться (в Ультракилле это граната от Синего Дробовика), стреляешь этим себе под ноги (без прыжка, это важно) и летишь. Менее вредная для здоровья (но и не такая эффективная в плане высоты полёта) версия Прыжка с Перегрузкой.

Залетев наверх уже не составит труда найти шарик и забрать его.

Секрет 2
Будем считать, что на развилке в первой комнате был выбран путь направо. Тогда, лучше повернуть направо ещё раз, пройдя через комнату с Чистильщиком и двумя Шизмами. В итоге перед V1 предстаёт большая комната в виде лестницы вниз, которая решила сыграть в "Пол это лава". Собственно, в этой лаве секрет и спрятан. Под третьим поворотом лестницы (на нём ещё Лицо спавнится) начинается проход, который ведёт к шарику. Проще всего попасть туда со второго пролёта лестницы (противоположен выходу). Если возникают проблемы с получением урона об лаву - можно сначала взять пятый секрет. Ну и да, обратный путь в сделку не входил.

Секрет 3
Дойдя до синего черепа можно взять очередной секрет. Справа от пьедестала будет малозаметная дырка в стене, через которую вытекает вода. А там где проходит вода проскользит и V1, так что смело вперёд, за новым шариком.

Секрет 4
А вот теперь можно вернуться назад к началу уровня и повернуть уже налево. В первой же комнате этой стороны можно заметить заветный шарик, он даже не особо скрывается. Слева от выхода, над небольшим строением. В чём подвох? А вот как к нему попасть через эту дырочку? Не надо ломать голову, лучше сразу встать на покатую часть крыши и, используя её как трамплин, зажать клавишу приседания. Может получиться не с первого раза, порой нужно зажимать W, порой нет (зависит от первоначальной точки), но ничего страшного в этом нет.

Секрет 5
Если дойти до красного черепа, то пара Чистильщиков сломают стенку напротив него и ворвутся в бой (упс, спойлер). Да, именно в их спавн и нужно проникнуть. К стене до упора, а потом вниз. Альтернативно в это место можно попасть из вон той комнаты на скринах.
А ещё лучше запомнить этот секрет, он может помочь взять второй шарик (который в лаве), и, в любом случае, 200 хп не будут лишними на боссе.

P
Требования: 8 минут, 125 убийств, 14000 стиля.
До этого упоминалось, что это всё разминка и трудное только впереди. Так вот оно, трудное. Основных проблем этого уровня две:
1) Он очень длинный, а количество потенциальных ошибок растёт с каждой комнатой;
2) Сложный босс.
Да, пройти нужно и правую, и левую часть (хотя черепа хватит и одного). Лучше начинать с правой, она хоть и проще (быстрее умрёшь - меньше времени потеряешь), но с левой части очень удобно брать пятый секрет, а 200 хп на боссе вполне помогают. Так же, на этом уровне впервые появляются Церберы как не-боссы (если не считать секрета прошлого уровня). В целом, сложно сказать что-то конкретное.
  • Нужно стараться. Без шуток, это всё же первый уровень в игре, который действительно вызывает проблемы.
  • Чаще взрывать врагов (толп тут будет много), не жалеть Оранжевую Рельсу, Лицо и с Дробовика отлетит на ура.
  • Стараться доджить атаки, перехилить весь входящий урон кровью уже будет крайне проблематично.
  • Лучше потренироваться убивать босса. Быстрая пробежка до ближайшего черепа (правого) и назад тем же путём, а потом можно и умирать. Главное - учиться.
  • Не надо отдавать Зелёный Пулемёт просто так, он может не восстановиться полностью, а оба его заряда будут крайне полезны на Массе.
  • Можно забить на стиль. Не до конца, конечно, минимум всё ещё семнадцать тысяч. Но при грамотном подходе к набиванию стиля 125 убийств дадут куда больше необходимого минимума. Врагов очень много - стиля очень много.

И вот дело подошло к боссу. Мерзкая Масса. Мерзкая во всех смыслах. Не сдвигается с места, только поворачивается. Имеет бронепластины, которые не пробивают пули (стрелять только в красное мясо). Уязвимые точки - хвост и ярко-красное пятно на груди.
Арсенал из нескольких атак:
  • Удар по земле (горизонтальная волна). 30 урона, подкидывает вверх. Как избежать - прыжок.
  • Удар в ладоши (вертикальная волна). 40 урона. Как избежать - рывок в сторону.
  • Выстрел. Снаряд летит вверх, а потом в землю. 60 урона, откидывает взрывом. Как избежать - отойти, сделать рывок, отпрыгнуть (почаще быть в воздухе в целом выгодно).
  • Гарпун хвостом. 25 урона, хватает V1 и не позволяет нормально передвигаться. Как избежать - молиться Богу чтобы всё же сделать рывок в тайминг и готовить Револьвер/Рельсу, чтобы отстрелить гарпун точными попаданиями в хвост. Альтернативно, можно сбить двумя ударами Синей Руки (одним Красной) по гарпуну, когда он уже в V1.
Обычно после гарпуна сразу идёт хлопок, поэтому отстрелить хвост как можно быстрее критично важно.
В начале боя Масса действует не так активно (и не гарпунит), поэтому тут нужно внести максимум урона. Синий Револьвер или Зелёный Дробовик, Рельса, переключить на Пулемёт, немного его разогнать, отдать один заряд Зелёного Пулемёта, разогнать ещё и отдать второй. Это всё не отходя от живота босса.
После этого можно продолжить стоять, надеясь перехилить входящий урон исходящим (кровь даёт жизнь, как-никак) или отойти и начать безумную прыжковую гонку со смертью, где один не снятый вовремя гарпун заканчивает забег. Или как-то комбинировать.

Когда у Массы остаётся примерно 1/5 здоровья, она переходит во вторую фазу. В этой фазе добить босса проще, если не расслабляться и не паниковать. Босс переворачивается на спину и начинает беспрерывно стрелять в воздух. Собственно, это и вся фаза. Продолжать прыгать, рывки почаще, взрывы задевают только на земле. Стрелять в открывшееся сверху брюхо, тут мудрить уже не надо.
1-3: HALLS OF SACRED REMAINS (Челлендж)
Челлендж
Пройти секретную битву.
Знакомо, да? И сама битва тоже знакомая, но об этом потом.
Для начала, как её открыть. Вообще не сложно - поставить два черепа, секретный проход открывается в этой же комнате, только обернись. А вот дальше начинается веселье.

Готовьтесь умирать. Да, и в этот раз секретная битва будет со Свордмашиной. Только сейчас их уже две - Тундра (синяя) и Агония (красная). Тундра уязвима к взрывам (Оранжевая Рельса, гранаты Синего Дробовика), Агония к электричеству (луч Синего Револьвера, Синяя Рельса). Насколько это важно? Сами решайте, мне это знание помогло примерно никак. Здоровья у них по 50, как у первой фазы Свордмашины в 0-3: DOUBLE DOWN.
ЕСЛИ ОДНА ИЗ СВОРДМАШИН ПОГИБАЕТ, ТО ОНА ВСТАЁТ В СТОЙКУ, ДОСТАТОЧНО БЫСТРО ВОЗВРАЩАЯСЬ В БОЙ С 1/5 ХП. ЧТОБЫ УБИТЬ ОБЕИХ НУЖНО УБИТЬ ВТОРУЮ, А ПОТОМ ДОБИТЬ ПЕРВУЮ, ВСЁ ЭТО ПОКА ОНА НЕ ВЫШЛА ИЗ СТОЙКИ.
Но, не надо бездумно пытаться добивать, 1/5 хп это не так много - 10 хп, то есть, один точный выстрел полностью заряженного Зелёного Дробовика.
Особый пункт: Атаки все такие же как и у обычной Свордмашины, но, есть одно но, которое сводит многие тактики на нет.
МАШИН ДВЕ. АТАК В ДВА РАЗА БОЛЬШЕ. АТАКИ ИДУТ ОДНОВРЕМЕННО РАЗНЫЕ. ТАЙМИНГИ У АТАК РАЗНЫЕ.
Уклониться от всего просто невозможно, если только V1 не обретёт разум, забрав контроль у игрока. Поэтому, на практике, самым эффективным оказалось сочетание прыжков и рывков для избежания некоторых атак и выхиливание большинства входящего урона уроном исходящим, пользуясь Зелёным Дробовиком и Синей Рельсой и постукивая роботов кулаком (немного больше урона и хила, но кто знает когда это немного спасёт). Но при такой тактике один промах равносилен смерти, поскольку смещает баланс урон/отхил в сторону урона.
Но это мой путь, возможно есть и способ хитрее, который позволит без лишнего задротства, не уча комбинации на 5 монеток и 2 выстрела Рельсы, закончить этот бой быстрее.
А ещё, когда всё же обе машины отправятся в утиль, не стоит сразу радостно выбегать из комнаты. Из стены появляется табличка, лучше в неё тыкнуть сразу, чтобы потом сюда не возвращаться.
1-3: HALLS OF SACRED REMAINS (Бонус)
На этом уровне есть маленький секрет, который очень сильно упрощает жизнь.
Итак, представляю вам...

МЫЛО
Эта штука настолько эффективно удаляет любые загрязнения, что разрывает на куски противников просто задев их. Любых противников.

Как же его найти
На основной развилке уровня повернуть направо, за синим черепом. Там сразу будет поворот направо, ведущий в небольшой коридор. По скрипту одна из решёток на потолке этого коридора ломается Чистильщиком. Можно воспользоваться ей, можно проломить свой путь - это не важно, главное оказаться на крыше коридора. Проще всего это делается Прыжком на Гранате (описано на первом Секрете 1-3).

И что с ним делать?
Кидать во врагов (атакой ближнего боя), моментально тем самым их убивая. Боссов тоже.
Очень полезно для выполнения Челленджа этого уровня, да и Масса противник не из приятных.
Замечание. Убийство Мылом, хоть и считается за фраг, не приносит очков стиля. Не то чтобы на этом уровне с ними были проблемы, но ситуации разные бывают.
1-4: CLAIR DE LUNE
На это раз начну с челленджа, потому что он крайне простой.

Челлендж
Не подбирать ни одного черепа.
Прямо над закрытой дверью, за которую нужно попасть, есть прекрасный витраж. Оканчивается его существование выстрелом и, собственно, всё, челлендж будет выполнен как только V2 уйдёт в закат.

P
Требования: 2 минуты 15 секунд, 0 убийств, 600 стиля.
Победа над боссом за убийство не считается, так что ничего необычного тут нет.
В целом, после пережитого Вьетнама, V2 уже не кажется чем-то запредельно сложным, хотя напрячься придётся.
Вооружён этот робот Синим Револьвером и Синим Дробовиком, что уже показывает все его атаки:
  • 1. Револьвер.
    Основная атака - небольшой клик, потом 3 выстрела. Очень сложно уклониться от всех трёх, но каждый наносит только 10 урона.
    Заряженная атака - звук зарядки (аналогичен звуку Револьвера в руках V1, как и всё остальное оружие V2), после этого луч на 30 урона.
  • 2. Дробовик.
    Основная атака - залп дроби на 25 урона. Просто держаться на дистанции.
    Дополнительная атака - зарядка гранаты с характерным звуком, после чего её запуск в V1, 35 урона с радиусом взрыва. По летящей гранате можно попасть (рикошет от монетки даже автоматически наведётся), но проще сделать рывок в сторону.

V2 использует оружие в зависимости от дистанции, постоянно (и очень хаотично) двигается, не брезгует прыжками и подкатами. У него есть три схемы движения, показатель - цвет крыльев:
Оранжевый - робот действует крайне агрессивно, стараясь сблизиться и постоянно атакуя.
Синий или жёлтый - меньше агрессии, старается держать дистанцию.
Зелёный - разрывает дистанцию с V1, атакует очень мало (активируется если долго находиться рядом с ним, но иметь больше 33 здоровья).

Хорошей тактикой будет держаться от него на расстоянии, убивая, в основном, с Револьвера. Очень помогают монетки, особенно с Тяжёлой версией Револьвера, поскольку решают сразу две проблемы: как набить 600 стиля на одном противнике и как убить настолько подвижного робота, если аим решил немного отдохнуть. Синяя Рельса вносит, конечно, очень много урона, но её хотелось бы оставить на отхил, который наверняка понадобится.
Но есть и хорошее в этом бою. Аим V2 никак не сравнится с аимом V1 (если постараться), поэтому можно (и нужно, на самом деле) полностью сфокусироваться на движении и бегать по арене хоть вечность, не получая при этом урона. Но вечности нет, а только условные 2 минуты (или меньше, если есть желание собрать черепа), поэтому придётся постараться и попадать в монеты.
Облегчить сражение может тот факт, что босс действует вполне предсказуемо когда хочет сблизиться (стреляет всегда в подкате на V1, например) и что даже слабый слэм (падение с ударом об пол) останавливает V2 на секунду и подкидывает его вертикально в воздух. Также, попадание из Зелёной Рельсы сильно замедлит робота, дополнительно уменьшая высоту его прыжков. Осталось только попасть.
1-S: THE WITLESS
Секретные уровни продолжают быть уникальными. И я продолжаю показывать, что с ними делать.

Как открыть:
Уровень 1-1 и его Челлендж. Нужно закинуть монетку в фонтан (он прямо в первой комнате).

Как пройти:
В этот раз V1 ждёт испытание особого скилла - умения думать. То есть, головоломки. Будь мужчиной и пройди эти задачки для детей сам.



А если всё настолько плохо, то вот видео.
REVOLVER
Я неоднократно ссылался на него в гайде, и при собирании черепов в 1-4 очень сложно не наткнуться на эту запертую дверь с табличкой. И вот время пришло.

Как открыть:
Существует 4 таблички, по одной на каждый уровень Первого Слоя. Если тыкнуть в каждую, то на 1-4 откроется запертая дверь, за которой, собственно, и лежит это чудесное оружие.

1-1
Последнюю комнату уровня озаряет свет из окна на потолке. Вполне возможно, что идёт этот свет как раз от таблички. Всё по-старому: сломать стекло, запрыгнуть наверх. Прыжок на Гранате в помощь. *тык*

1-2
Вспомнить Секреты 4 и 5, потому что на том же перекрёстке спрятана и табличка. Если запрыгнуть на балкон к Пятому Секрету, то легко будет заметить потрескавшийся участок стены рядом с лестницей. Взорвать его можно гранатой, и залетев, оказаться в секретной части уровня. Сразу встретит ещё одна стена с трещиной, но гранаты у V1 бесконечные.
Побродив немного и победив двух секретных шуточных боссов, нужно вернуться назад, где уже будет открыта решётка, прятавшая раньше табличку. *тык*

1-3
Сочувствую всем кто не заметил табличку с первого раза.
Табличку охраняют Тундра и Агония, секретные боссы уровня. Чтобы открыть дверь нужно просто поставить на пьедесталы оба черепа. А ещё это Челлендж, поэтому подробную информацию и стоит искать в соответствующем разделе. *тык*

1-4
На развилке с витражом Гавриила (архангел вообще-то, таких знать надо) нужно повернуть налево. Если 3 прошлых таблички уже были активированы, то четвёртый *тык* откроет двери. При поднятии Револьвер добавляется в инвентарь, открываясь для всех цветов.
КРУГ ВТОРОЙ: ПОХОТЬ
Веселье уже начинается. Как особенность Круга можно выделить, что в нём много внимания уделено движению, поэтому стоит подучить стрейф, понять как контролировать V1 в полёте и как прыгать от стен. Ну и, соответственно, попадать при таких условиях.
2-1: BRIDGEBURNER
Секрет 1
Перед первой дверью. Если развернуться, и посмотреть на лестницу внимательнее, то будет заметна трещина в стене. Но найти её только половина успеха, нужно ещё перепрыгнуть на платформу с шариком и потом вернуться назад.

Секрет 2
Выход на улицу оформлен в виде платформы с фонарями. Под этой платформой и лежит шарик.

Секрет 3
А вот для третьего секрета придётся попотеть. Путь пролегает через мост с Цербером на конце. Справа от этого моста можно и увидеть яркий шарик. Но как до него добраться?
Для этого даже есть подсказка. На конце моста нужно сделать Прыжок с Рывком, как говорит игра.
А что если сделать его прямо на прыжковую платформу? Да, получится именно то, что нужно - очень хороший затяжной полёт. Так преодолевается первая половина пути.
Вторая половина требует уже координации и умения тыкать пальцами по клавиатуре не в случайном порядке, а чётким образом. Нужно зарядить Зелёный Дробовик для Прыжка с перегрузкой, затем сделать Прыжок с Рывком в сторону шарика и, посмотрев себе под ноги, взорваться. Да, чтобы попасть на платформу нужно минимум 51 хп. Наградой станет галочка в списке найденных секретов, 200 хп и платформа назад.

Альтернативно, если уже пройден второй акт (а это ещё не скоро) и открыто последнее оружие - Ракетомёт, то можно воспользоваться им. Все на посадку на ракетный поезд.

Секрет 4
Этот уровень немного неизобретателен на секреты, поэтому следующий тоже под платформой, только уже под другой. Прямо под Церберами.

Секрет 5
В последней боевой комнате, где поджидает Лицо, нужно всего лишь сломать стекло и немного пройти налево от двери, секрет прямо за углом.

P
Требования: 3 минуты 30 секунд, 69 убийств, 11000 стиля.
Этот уровень достаточно необычен тем, что в нём действительно нужно постараться не медлить. Прям очень постараться. Однако, сократить маршрут никак нельзя - на уровне ровно 69 врагов, собрать надо всех.
А ещё на мосту перед Церберами пол с трещинами ломается от касания, можно спокойно перепрыгнуть.

Челлендж
Не открывать обычные двери.
"Необычные" - это двери на выход из уровня и двери с черепом.
"Обычные" - те, что открываются сами.
Во-первых, для такого прохождения нужно воспользоваться Первым Секретом, выпасть за уровень (только на крышу, вниз никому не надо), и, пользуясь рывками и прыжками от стен, добраться до прыжковой платформы справа выхода.
Во-вторых, нужно забежать к Третьему Секрету и взять его. 200 хп сыграют роль.
В-третьих, добравшись до второй двери (аккуратней с ней, её нельзя открывать, а не просто заходить внутрь), нужно, сочетая рывки и Прыжки с Перегрузкой, облететь здание. Всё, прямая дорога к выходу и челлендж выполнен.

Альтернативно, если уже пройден второй акт (а это ещё не скоро) и открыто последнее оружие - Ракетомёт, то можно воспользоваться им. Следующая станция - конец уровня.
2-2: DEATH AT 20,000 VOLTS
Секрет 1
От выхода со спавна сразу пройти вперёд и повернуться направо. За окном второго этажа спрятан секрет. Само окно, конечно, нужно сломать.

Секрет 2
После комнаты с большой лестницей будет открытый коридор, который с правой стороны будут обстреливать. Убивать Солдат и так проще вблизи, а тут ещё и секрет можно найти. В открывшемся ящике запрыгнуть на уступ и спрыгнуть с другой стороны.

Секрет 3
С того же открытого перехода после комнаты с лестницей. На этот раз, нужно запрыгнуть на крышу туннеля дальше. А там уже видно и шарик.

Секрет 4
После поднятия Рельсы открывается небольшая площадь с текущей водой. Следуя за водой как раз можно найти следующий секрет.

Секрет 5
С той же площади повернуть налево, внутрь дома. На втором этаже будет дыра в стене спальни. Напротив этой дыры потрескавшаяся каменная стенка. Пробить взрывами путь к шарику и всё.

P
Требования: 5 минут, 62 убийства, 12000 стиля.
На этом уровне впервые встречаются Солдаты. По сути, Солдаты это усиленные Стреи, которые стреляют залпом Красных Сфер за раз (как из дробовика) и могут бить в ближнем бою, нанося очень хороший урон. Для своей комплекции и частоты спавна достаточно живучие, особенно учитывая их возможность блокировать взрывы, поэтому лучше всего убиваются с Дробовика или в голову с Револьвера.
Сам по себе уровень не является чем-то сложным. Многие противники спавнятся только после отключения электрощитка, поэтому запомнить и предсказать их появление (а ещё контролировать количество врагов) достаточно легко. Так же Секрет 3 может облегчить жизнь своими 200 здоровья.

Челлендж
Пройти за 60 секунд.
И вот тут игра даёт небольшой удар под дых. Секрет в том, что секрета нет. Это просто спидран. Банальный и сложный. Убивать врагов не то что не обязательно, а вообще не нужно. Только если ради пополнения здоровья.
Неплохо было бы освоить основные техники передвижения: подкаты, прыжки (хорошо их ещё сочетать) и Прыжки с Рывком. Это не сложно, но стоит уметь делать это механически, не задумываясь.
А ещё нужно заучить расположение электрощитков, иначе никак. И конечно, щитки нужно ломать выстрелами максимально издалека.
2-3: SHEER HEART ATTACK
Секрет 1
После первой крупной комнаты игра направит V1 по коридору. Часть этого коридора это кусок следующей комнаты. И на крыше этой части лежит секрет. Проще всего отпрыгнуть со стены слева от коридора.

Секрет 2
В той же комнате с водопадом. Сбоку от водопада есть небольшой уступ. Запрыгнув на него можно проскользить к электрощиту, рядом с которым и лежит шарик. А щиток лучше сломать, потом напишу зачем.

Секрет 3
Одна из последующих комнат будет большой, с шипастыми валами и отбойными молотами. В ней спрятано целых два секрета.
Один слева сверху от входа, но попасть к нему так просто нельзя. Нужно пройти в конец комнаты, подняться на условный мост, с которого стреляют Солдаты, и уже оттуда можно будет запрыгнуть к секрету (придётся отталкиваться от стен). И там второй электрощит.

Секрет 4
Одна из последующих комнат будет большой, с шипастыми валами и отбойными молотами. В ней спрятано целых два секрета.
Второй в дальнем левом углу, уже снизу. Нужно ориентироваться на фонарь, рядом с ним и можно упасть вниз безопасно.

Секрет 5
После возвращения в первую комнату уровня (с озером в виде сердца) и победы над Пожирателем Разума, будет открыт проход дальше. И прямо за этими ступеньками спрятан последний секрет. Подкат вбок, проехать мимо лестницы и завернуть за угол. Всё, последний шарик и ещё один электрощит.

P
Требования: 4 минуты 20 секунд, 66 убийств, 9000 стиля.
Ух, тут уже веселье. Не сразу с порога, а чуть позже, но всё равно на этом уровне встретится новый противник - Пожиратель Разума. И это не босс, а, в лучшем случае, мини-босс. Эта машина обладает целым спектром атак. Удары в мили, запуск Синих Сфер (имеют самонаводку, лучше всего уворачиваться рывками или отражать), лазерный луч (убивает не только V1) и посмертный взрыв, наносящий очень приличный урон. А ещё она телепортируется, хоть этого и можно избежать, оставив в ней болт от Зелёной Рельсы. Неплохо убивается монетками и Синим Револьвером. Так же лучше не жадничать заряд Рельсы и/или залп Зелёного Пулемёта на неё. А ещё не надо стоять на месте, движение - жизнь, в этом случае уже в прямом смысле.

Однако, если не считать эти две бирюзовые проблемы, уровень не представляет из себя что-то сложное. Только нужно учесть маленький нюанс. Убить надо 66 противников. И их надо найти. Группа Филсов, Стреев и Солдат спавнится в озере, и только если V1 додумается туда прыгнуть. А ещё, по этой причине, прохождение на P хорошо сочетается с Челленжем.

Челлендж
Не касайтесь воды.
Машины не умеют плавать. Хотя и воздух им не нужен. Возможно, дело в коррозии. Что бы то ни было, цель проста - пройти весь уровень ни разу не коснувшись воды. А вот как это сделать, вопрос уже другой.
По уровню расставлены 3 электрощита. Если все их отключить - исчезнет и вода, что позволит пройти Челлендж в принципе (водопад перекрывает выход с уровня).
Но давайте по порядку.
В первую очередь, вспомнить Второй секрет, рядом с которым и щиток. А я говорил в него тыкнуть. Спрыгивать нужно именно на край, только так можно не коснуться воды. Ну и зачищать комнату нужно аккуратно.
Затем нужно перейти из этой комнаты в другую. Во-первых, стену в комнате с сердцем надо взорвать, никакого купального сезона.
Во-вторых, поток воды с потолка придётся аккуратно облететь.
А затем вспомнить Третий секрет и взломать электрощиток.
Ну дальше дело за малым. Пятый секрет, последний щиток, который отключает воду, и всё, можно просто убить всех и выйти с уровня.
И ещё. Отключение воды необходимо для открытия 2-S, так что, если не лень, можно сразу перелистнуть и прочитать.
2-4: COURT OF THE CORPSE KING
Секретов нет, сразу к делу.
И в этот раз начать лучше немного по-другому, поскольку и P, и Челлендж связаны вместе

Требования: 4 минуты, 1 убийство, 3500 стиля.
На этом уровне противник один - Король Минос (точнее, его гниющий труп). Схватки с ним предстоит две, и обе могут заставить кровоточить даже металлический зад V1.
Проблем две: сложность самого босса и стиль, который нужно получить. Времени на прохождение вполне достаточно (на видео я распрыгиваюсь большую часть локации, это только чтобы сократить время до следующего боя, дрезины на 4 минуты хватает).

Сам босс делится на две части.
Первая представляет собой руку Короля, которая стоит в проходе и время от времени бьёт. Удар вызывает звуковую волну, которая наносит 35 урона.
Всего удара три: по стене слева (волна слева), по стене справа (волна справа) и по полу (Рука складывается в кулак, волна идёт по земле). Доджить волны нужно рывками и прыжками. Закономерностей в атаках нет, но Минос не бьёт одинаковой атакой дважды подряд.
Если с хп совсем проблемы, то можно подойти вплотную к Руке и попытаться выхиляться, но таким заниматься не рекомендую. И дело даже не в риске, а в том, что урона на Руке надо получать как можно меньше. Каждое попадание наносит 35 урона, что отбавляет 175 очков стиля (урон*5), которые на данном уровне крайне важны.

Для того чтобы набить стиль, очень хорошо подходит комбинация Пулемёта и Синей Рельсы, уже известная как +CONDUCTOR (чем больше гвоздей в противнике, тем больше урона нанесёт Рельса и тем больше даст дополнительного стиля). К тому же, можно регулярно сменяться на Синий Револьвер (рекомендую Тяжёлый вариант), давая заряженный выстрел. Можно и подкидывать гранат, но обычно на них нет времени.

Когда рука повержена открывается путь дальше, на котором ждёт уже сам Минос в полный рост.
Вторая часть начинается с разрушения потолка арены. Король огромный и почти неподвижный, поэтому его невозможно не заметить (а забыть ещё сложнее) и очень сложно по нему не попасть.
Сначала немного общего о боссе. Уязвимая точка - глаза. Место для отхила - руки (на одну он всегда опирается, держа её на стене). Всё, можно дальше.
В первой фазе боя атаки три.
  • Удар кулаком или ладонью прямо по V1. Вариация атаки рукой. Прямой удар точно в V1, можно и нужно парировать. 45 урона.
  • Удар кулаком по V1. Вариация атаки рукой. Удар сверху вниз, стараясь прихлопнуть V1, проще избежать. 45 урона.
  • Призыв Сферы Пустоты. Сфера, похожая на чёрную дыру, шумящая как Нечто Проклятое. Наносит 10 урона, но опускает максимальное хп до 1 на какое-то время. Если урон от Сферы не стал смертельным, то следующий точно станет. Нужно её максимально избегать, для этого хорошо держаться угла, ждать пока она медленно туда прилетит и перепрыгнуть её, серией рывков (или одним Прыжком с Рывком) оказавшись в противоположном углу.
Подробнее про парирование:

Парирование (Parry).
Атака Синей Рукой ровно в момент атаки противника парирует её, нанося большой урон и полностью восстанавливая здоровье V1 (немного опускает максимальное хп на небольшой промежуток времени).

И, собственно, Челлендж это чудеснейшего уровня.
Парировать удар.
Как выглядит атака:
1) Минос убирает руку со стены и подносит к себе
2) Минос отводит локоть и кулак назад, готовясь ударить
3) Рука летит в V1
*ВЫ НАХОДИТЕСЬ ЗДЕСЬ*
4) Рука прибивает V1 к стенке
5) Минос убирает руку назад
Да, звучит очевидно, но именно во время атаки нужно нанести свой удар. Если описывать окно парирования, то оно выглядит как будто V1 своим кулаком наносит встречный удар по летящей на него руке. Легенды гласят, что если сделать рывок в надвигающийся кулак, то попасть в тайминг будет легче, но я не заметил упрощения.

Когда у Миноса остаётся половина хп, начинается вторая фаза боя. Глаза лопаются и из них вылезают.... что-то вылезает, в общем. И это что-то, хоть и остаётся уязвимой точкой, теперь будет стрелять в V1 либо группами Адских Сфер (оранжевые, 25 урона), либо крупными Синими Сферами (самонаводятся, 30 урона). Их тоже можно отразить назад в босса, но это не обязательно.
На сложности Violent Сфера Пустоты никуда не исчезает, на остальных про неё можно спокойно забыть.
Атаки Миноса остаются всё теми же, и в целом тактика не меняется, только становится сложнее уклоняться от урона.

А теперь о главном. Как же набить столько стиля на одном противнике. Ответ прост - парировать.
Одно парирование даёт 100 очков стиля и наносит колоссальный урон, дополнительно накидывая 500 очков стиля за +DOWN TO SIZE. Если всё пошло по плану, то после Руки на счету будет 900-1100 стиля, то есть 3 парирования обеспечат не только почти гарантированное убийство, но и точно дадут достаточно стиля. Но 2 тоже хватает. С 1 парированием будет сложно убить босса, и ещё весь процесс затянется для набивания стиля вручную, и риски только возрастут.... Короче, лучше учиться, на этом этапе игра уже не такая простая.
Само убийство босса лучше осуществлять через Рельсу в глаза и массовый обстрел монетками с Тяжёлого револьвера. Это наносит приличный урон и даёт по 50 доп очков (+RICOSHOT) за каждое попадание. А монеты восстанавливаются быстро, поэтому можно и промахиваться. Если стиля всё равно не хватает, то вручную всё можно сделать очень надёжно. Да, вручную. Каждый удар Рукой по боссу (не забывать про его руки на стенах) не только немного подхиливает, но и даёт 60 стиля (сам удар+DISRESPECT).

Но есть альтернатива. Если очень много двигаться, не получая урона, постоянно стрелять по монеткам и усиливать дробь, то можно и не парировать. Но не факт, то это будет проще.

Всё это так запутанно только на бумаге, на деле нужно всего лишь не получать урона, парировать атаки Миноса и попадать по монеткам, ещё иногда стукая ему по пальцам кулаком. Да, всего лишь)

Ещё, можно делать примерно так и обойтись без парирования вообще. Но всё же, советую научиться, оно ещё пригодится на других боссах.
2-S: ALL-IMPERFECT LOVE SONG
Этот уровень не столько секретный, сколько... необычный, скажем так.

Как открыть:
Открытие полностью завязано на Челлендже уровня 2-3.
Для начала, пройти во вторую комнату этого уровня. В ней будет водопад. Сбоку от водопада, под мостом, есть небольшой проход. Даже не обязательно туда проскальзывать, можно просто выстрелить по электрощиту из воды.

Второй такой щиток располагается в большой комнате с валами и отбойными молотами. Нужно подняться на аллею с фонарями, откуда изначально будут стрелять Солдаты. Прямо за её стенкой есть балкон, на который нужно запрыгнуть и сломать следующий электрощит.

Третий электрощит находиться под лестницей в последнюю комнату, простой подкат в туннель сбоку от ступенек и повернуть за них.

Когда это сделано, нужно вернуться в ту самую комнату с водопадом, только водопада в ней уже не будет. Вода ушла, открывая проход к секретному уровню.

Как пройти:
КРУГ ТРЕТИЙ: ЧРЕВОУГОДИЕ
Заключительный этап первого Акта неплохо так проверяет базовые навыки:
Нужно уметь двигаться;
Нужно соображать в кого и как стрелять;
Очень хорошо было бы уже уметь попадать по монеткам и Усиливать Дробь.
3-1: BELLY OF THE BEAST
Секрет 1
После раздробления Лица открывается крупная комната с кислотой. По левой стене идут два куска мяса, соединённых позвоночником. Под этим позвоночником и пролегает миниатюрная Марианская впадина, в которую предстоит нырнуть. Внутри будет тоннель, выходящий вертикально вверх в небольшую пещеру. Наградой за отважное исследование внутренностей Миноса в кислоте станет красный шарик, дающий 200 хп. И да, лучше поторопиться с прохождением тоннеля и подъёмом, кислота бьёт больно.

Секрет 2
Сразу после первой комнаты V1 придётся окунуться в озеро крови, на котором плавает арена с тремя Церберами. Секрет под лестницей на выход, плавать обязательно.

Секрет 3
Лестница от Церберов ведёт в большую комнату, состоящую из одной запутанной костяной лестницы. Первый сегмент этой лестницы представляет из себя прямую дорогу с поворотом направо. А нужно повернуть налево, спрыгнув на затемнённую платформу. Пройти дальше, войти в зубастую дверь, забрать шарик, посмотреть на огромные двери, запомнить это место.

Секрет 4
Комната после лестницы выглядит как мост над пропастью из крови и мяса. Если сразу на входе повернуться направо, то можно увидеть поток крови. Просто следовать за ним, пройдя под мостом, будет достаточно для этого секрета.

Секрет 5
В последней комнате уровня будет постепенно уменьшаться слой кислоты. Когда противников не останется, она уйдёт полностью, открывая свободный доступ для последнего секрета. Он прямо под дверьми на выход из уровня, просто спуститься на один лестничный пролёт.

P
Требования: 5 минут 30 секунд, 88 убийств, 18000 стиля.
Напряжённый уровень. Никаких новых противников на нём нет, но есть все, кого можно было встретить раньше. А ещё есть кислота, бьющая по 10 урона за тик. Но есть и хорошие новости - времени на уровень очень даже хватает, как и стиля, поэтому можно сконцентрироваться на обычном прохождении.
Крайне рекомендую запомнить спавны основных противников, особенно в последней комнате. Сложно сказать что-то конкретное, поскольку общие стратегии убийства уже расписаны, а этот уровень просто закрепляет всё что нужно было усвоить.
Спорный момент когда отдавать заряды Зелёного Пулемёта. Я предпочитаю это делать на Пожирателе из последней комнаты, но кому-то покажется более выгодным делать это на Церберах. Только не стоит забывать про +CONDUCTOR (настрелять с Пулемёта, а потом сразу разрядить Синюю Рельсу).
Использование монеток против Пожирателя уже почти обязательно, поэтому да, неплохо было бы попадать хотя бы по каждой второй. Важно следить за расположением врагов (благо большая часть не будет много бегать), поскольку это экстренные источники здоровья.

Конкретно про последнюю комнату. Уровень кислоты в ней будет опускаться по мере убийства врагов, но это лишь иллюзия доступности. Всегда нужно оставаться наверху, поскольку только так можно ограничить поток противников. Порядок спавнов такой - толпа Филсов на входе, после них группа Дронов, после них отряд Стреев и Пожиратель. После Стреев придут Солдаты и два Шизма. Но насчёт последней партии волноваться особо не стоит, только если не возникли планы по затягиванию боя с Пожирателем Разума. Одного-двух Стреев лучше оставить в живых, они хорошие источники крови и не сильно усложняют дуэль со всеми любимой бирюзовой машиной.
А ещё все убитые кислотой противники засчитываются в счётчик фрагов, можно на счёт этого не переживать

Челлендж
Убейте Пожирателя Разума кислотой.
Всего на уровне их два. В первой и последней комнатах. В обеих есть кислота. Но в первой врагов меньше и есть секрет, который позволяет сильно повысить выживаемость V1.
План таков: при появлении Пожирателя сразу дать в него 1 выстрел Синей Рельсы (4 обычных выстрела Тяжёлого Револьвер), после этого 2 заряженных выстрела Тяжёлого Синего Револьвера (аналогично 6 обычным выстрелам в тело), после этого ещё 3 обычных всё из того же Тяжёлого Револьвера. Хорошим индикаторам хп Пожирателя будет ярость (только на сложности Violent). Осталась половина здоровья - вот она красная от злости, значит нужно ещё 6 выстрелов Револьвера.
После этих махинаций нужно восстановить своё хп об Стреев или Цербера и, зажав нос, но не закрывая глаза, нырнуть вглубь кислоты, прямиком к Секрету 1.

В этом тоннеле придётся посидеть, ожидая пока Пожиратель не телепортируется к V1. Всё, кислота попала на хрупкую машину и теперь будет наносить урон пока та не умрёт. Осталось только вынырнуть, взять красный шарик для 200 хп и очень постараться выжить пока бирюзовую подругу разъедает кислота.
А ещё не стоит забывать, что после смерти Пожиратель взрывается на 50 урона. И секрет обновляется только после полного рестарта уровня, а обычная загрузка с чекпоинта ничего не даст.
3-2: IN THE FLESH
И вот, момент настал. Финальный поединок, завершающий этот сюжетный акт.

P
Требования: 4 минуты 30 секунд, 0 убийств, 2000 стиля.
Опять же, условия более чем комфортные, сама проблема будет в целом пройти этот уровень без смертей.
Сразиться предстоит не с кем-то там, а с самим Габриэлем (он же Гавриил), архангелом, посланником Бога и Судьёй Ада. Рыцарь в сияющих доспехах, который ещё и носит с собой целый арсенал.




Чтобы было понятно, от чего придётся уворачиваться:
  • Комбо из трёх ударов коротким мечом, два рубящих удара по 15 урона, финальный выпад на 25 урона. Рывок (можно прямо сквозь Габриэля) или разорвать дистанцию подкатом.
  • Комбо из двух ударов палашом (большой, широкий меч) и броска этого меча, всё по 35 урона. Так же отойти от ударов, от броска уворот либо рывком в сторону, либо подкат под летящий меч. Если Габриэль начал бить мечом и видно, что хп тают слишком быстро - третьего удара не будет, будет бросок. Ну или можно смотреть на меч и понять, чем именно ангел бьёт сейчас, если больше нечем заняться.
  • Бросок топоров, 30 урона. Всё так же, либо в сторону, либо подкат под ними.
  • Копьё. Габриэль становится в стойку, достаёт копьё, а затем телепортируется над ареной. Наносит один удар на 25 урона (только рывок, и только в тайминг), а затем метает это копьё, которое взрывается на 35 урона (просто сменить направление движения, с точностью у ангела проблемы). Обычно удары мечом чередуются с ударами копьём, а топоры бросаются между делом.

Если описать в целом - не давать боссу сокращать дистанцию, прыжками/рывками/подкатами постоянно перемещаться, от всего летящего отходить в сторону и не бояться получать по голове (только не слишком много, стиль же отнимает).
А почему можно так не бояться? Потому что Габриэль настолько высокомерен, что регулярно между атаками будет зависать в воздухе на пару секунд, не делая вообще ничего (оскорбления V1 не в счёт). Именно в этот момент нужно быстро сблизиться и дать ему залп с Дробовика или заряженный выстрел Револьвера. И ещё пару раз стукнуть кулаком, тоже урон всё же, к тому же +DISRESPECT стиль даёт. Помимо этого убивается через револьвер, особенно хорош Тяжёлый Зелёный. Да, монетки.

Когда у Габриэля заканчивается полоска здоровья начинается вторая фаза. И вот тут очень важная деталь.
При переводе на вторую фазу обязательно должны быть оба заряда Зелёного Пулемёта и заряд Синей Рельсы.
Объясняю почему. Как только хп ангеля упадёт до нуля, его крылья исчезнут, а он сам отправится в стан. Прекратится это непотребство с касанием земли. Но, можно не давать Габриэлю коснуться земли выстрелами, тем самым снеся ему примерно половину здоровья. Да, эирджаглинг прямиком из ДМС.
Но такую комбу нужно подготовить. Ещё раз, когда хп Габриэля почти закончилось - на готове должны быть заряды Рельсы и Пулемёта. Затем нужно подойти к нему, но не слишком близко, дать добивающий выстрел и быстро переключиться на Синий Пулемёт. Сначала начать стрелять, не давая телу упасть на пол, затем сразу прикрепить к нему магнит, сразу же переключиться на Зелёный Пулемёт (продолжая стрелять, конечно). Как только индикатор заряда заполнится - разрядить его, после этого продолжать стрелять пока полоса не будет заполнена на три четверти (до конца не хватит времени) и уже разрядить второй залп. Габриэль уже выйдет из стана, но это не помешает послать ему вдогонку выстрел из Рельсы и насладиться этим прекрасным разрядом +CONDUCTOR'а. Можно завершить комбо зарядом Синего Револьвера, времени хватит.
Сразу после этого унижения Габриэль ответит не слабее. Вторая фаза меняет атаки, а именно:
  • Ангел регулярно будет окружать себя вихрем из мечей, наносящих 35 урона за касание. Восстановить здоровье на второй фазе крайне проблематично.
  • Выпада с копьём теперь два подряд, и только после этого бросок.
  • После комбо ударов Габриэль будет регулярно телепортироваться, не давая возможности нанести ответный удар.
  • Высокомерие улетучилось, больше никаких насмешек.
И в таких условиях остаётся только скакать по всей арене, ни на долю секунды не задерживаясь на месте и стрелять по монеткам. Можно и по ангелу, но урона будет меньше.

Челлендж
Сбросить Габриэля в пропасть.
Никакой тактической выгоды не несёт, только страдания.
Как уже было сказано, на моменте перехода во вторую фазу (то есть, когда заканчивается первая плоска хп) ангел теряет крылья. Поэтому, нужно довести его здоровье до низкой отметки, выпрыгнуть с арены, прыгать по невидимым стенам пока Габриэль не соизволит прилететь к V1 и только после этого нанести боссу удар. И при этом нужно иметь достаточно хп чтобы пережить падение в пропасть. Ангел то переживёт. Урон подобный приём, конечно, наносит, но использовать его крайне непрактично для обычного боя.
P-1: SOUL SURVIVOR (Подготовка)
Он же 3-S, как и все последующие Прайм-уровни.

Как открыть:
Всё начинается с Секрета 3 уровня 3-1. А именно: костяная лестница, поворот налево на первой развилке, дорога в тень и зубастая дверь.

Казалось бы, всё просто. Но нет.
Этот секретный уровень закрыт особыми дверьми. Массивные ворота откроются только если во всех 15 основных уровнях (без секретных) получен ранг P. Да, всё это было нужно не только ради галочки и гордости за самого себя.
И лучше бы эти ворота так никогда бы и не открылись....

Как пройти:
В жизни каждого человека наступает момент, когда он начинает сомневаться в себе и думать, нужно ли идти дальше, или лучше остаться. Если вы выбрали путь вперёд - сочувствую. Но помогу чем смогу. Несколько иронично читать это после добавления P-2
Требования: 3 минуты 30 секунд, 2 убийства, 7500 стиля.

Этот уровень делится на три части: небольшой гнетущий атмосферой сегмент, босс и второй босс.
Как уже повелось, вся сложность в том чтобы в принципе пройти этот уровень за одну жизнь, времени хватит (если схитрить), да и стиля должно быть достаточно.

Ускорение
Лестницы для слабаков, нужно схватить факел и нырнуть во тьму. Но не просто, а с рассчётом. Целиться на 35-40 градусов правее начала позвоночника. Сделать сразу рывок.
Сделать ещё 3 рывка, при этом не отпускать W.
Как только впереди покажется позвоночник, протягивающийся слева направо - нужно подойти поближе к повороту и можно опускаться вниз. Хребет делает виток и идёт дальше вперёд, упираясь в зубы. Если упасть ровно между ними, то не будет замедления. Дальше можно просто проскользить вперёд, поставить факел и приготовится к.... худшему, возможно.


Но, сначала, немного о техниках, которые обязательные для этих боссов. Предполагается, что к этому моменту V1 выберет свою сторону в конфликте Револьвера и Дробовика и научится либо ровно попадать по монеткам, либо спокойно усиливать каждый (или почти каждый) заряд дроби. Но, для этих боссов нужно и то, и то. И ещё парировать было бы очень неплохо.
Так же необходимо знать упомянутые в вводе к гайду техники - Смена Дробовиков и Пробивание Рельсой.
P-1: SOUL SURVIVOR (Прохождение)
И вот теперь, когда основные знания получены, а главные механики для уничтожения боссов выучены, можно и начать финальный бой.

Тюрьма Плоти
Огромная призма из мяса, наполненная энергией для защиты души внутри неё.
Сначала про атаки:
  • 1. Первое же что босс сделает - призыв миньонов. 8 Глаз и 2 маленьких Лица, 10 в общем. Эта атака повторяется по ходу сражения, усиляясь на половине здоровья (9 Глаз и 3 Лица, 12 вместе). Глаза - умирают с одной пули Револьвера, стреляют маленькими лучами по 15 урона. Лица - умирают с двух пуль Револьвера (одна для Тяжёлого, или через монетку), заряжают лучи как и обычные Лица, 50 урона.
  • 2. Призыв уже знакомой по бою с Королём Миносом Сферы Пустоты. Сфера, похожая на чёрную дыру, наносит 10 урона, но опускает максимальное хп до 1 на 15 секунд. Если урон от Сферы не стал смертельным, то следующий точно станет. Нужно её максимально избегать, постоянно двигаясь.
  • 3. Столб Света. Появляется сначала в виде ауры на земле, после чего начинает бить стеной белого света, всего до 4 столбов. Наносит 30 урона, но может ударить несколько раз если в нём стоять. Опять же, уходить движением и рывками.
  • 4. Призыв Синих Сфер. Такие же как у Миноса, такие же как у Пожирателя Разума. 30 урона, самонаводятся. Атака идёт одной длинной волной, которая совершает 3 витка вокруг Тюрьмы. Если просто быстро двигаться по кругу (особенно находясь под боссом), то все сферы можно легко избежать. Так же, можно одной атакой Синей Руки отразить сразу несколько Сфер (они летят очень плотным рядом), нанеся колоссальный урон по боссу.
  • 5. Это не совсем атака, но очень важная часть сражения. Сразу после призыва миньонов запускается таймер в 30 секунд (показан под полосой здоровья босса), когда этот таймер дойдёт до ноля - Тюрьма замирает, издавая шум, освещаясь зелёным светом и создавая зелёные молнии между собой и Глазами. В это время все атаки по боссу почти не наносят ему урона. Спустя 10 секунд, все Глаза и Лица умирают, восстанавливая Тюрьме по 10% хп каждый. В это время никаких других атак нет, поэтому у V1 только одна цель - уничтожить все Глаза пока они не восстановили боссу здоровье. И начинать нужно заранее, как только они появятся на карте. Самым эффективным методом будут взрывы, но их урон сильно продвигает таймер вперёд, поэтому нужно научиться попадать в правильные точки (около углов призмы), задевая достаточно много миньонов, иначе попытка массового убийства превратится в массовую нехватку времени. Но есть вариант более простой и надёжный - Револьвер. Оставляя несколько Глаз в живых можно рационализировать расход времени и убить босса эффективнее, а значит проще.

В целом, план боя обрисовывается такой:
Влететь на арену, сразу начать выдавать максимальный дпс по Тюрьме. Как только босс призовёт Глаза и Лица - убить их всех кроме одного, нанося урон боссу только для восстановления здоровья. Когда останется только один Глаз - снова достать Дробовик и продолжить выдавать максимальный урон.
И так по кругу, чередовать Дробовики и урон с Револьвером и уничтожением миньонов.
Необходимо оставлять одного в живых чтобы босс не призывал подмогу слишком часто.

Цель в бою с Тюрьмой - победить достаточно быстро, накопив много стиля (сама методика убийства этому способствует). Урон можно получать в любых количествах, главное не умереть.


Минос Прайм
После убийства надоевшего куска плоти начнётся сцена, как освободившаяся душа Миноса обретает форму. Сцена длится 50 секунд, но её пропуск добавит время в таймер прохождения, поэтому торопиться нет смысла. Стоит подождать, размять руки, шею, выдохнуть, и только после этого нажать Esc и уйти из этого круга ада начать бой.

Атаки.
Ключевой частью атак Прайма является то, что он их озвучивает, давая необходимые доли секунды на подготовку. Так же, все атаки идут с телепортом к V1, поэтому стоять вдалеке нет смысла. Все обычные удары наносят по 30 урона.
  • 1. Апперкот. Удар подкидывает в воздух, провоцируя последующие комбо-атаки. Уходить рывком или обычным шагом в сторону. Бывает редко, никак не озучивается.
  • 2. Удар сверху. Если Прайм в воздухе, то он может перенестись на голову V1 и атаковать прямо с воздуха. Рывок спасает ситуацию. Вторая атака без реплики.
  • 3. Змея. Жёлтый прожектайл, который следует за V1 пока не попадёт в него (или в стену). Наносит 30 урона. Крайне рекомендую отражать назад, это не только спасает от урона и восстанавливает здоровье, но и наносит большой урон Прайму. Идёт как часть комбо или как самостоятельная атака, определяется по жёлтой подсветке рук Миноса.
  • 4. Prepare thyself. Комбо из двух ударов и запуск Змеи. Нужно сначала сделать рывок назад, а потом просто продолжить движение, спокойно расстреливая Прайма, пока он безуспешно пытается догнать V1. Атаку с запуском Змеи можно парировать, отменяя запуск и нанося урон.
  • 5. Thy end is now. Комбо из 4 ударов, последний из которых можно парировать. Если умеете - делайте, наносит приличный урон. Избегается, так же как и Prepare thyself, отступлением от Миноса.
  • 6. Judgement. Резкий выпад, создающий взрыв на месте удара. Взрыв наносит до 50 урона. От взрыва можно уйти только рывком в момент атаки. Саму атаку можно парировать, что нанесёт немного урона и НЕ заблокирует взрыв. Но, это даст стиль, восстановит здоровье и отменит последующую возможную Die.
  • 7. DIE. Пока Прайм в воздухе, он может использовать эту атаку. Пинок точно в V1, который создаёт взрывную волну, медленно текущую по земле (25 урона). От самой атаки нужно уходить почти одновременным прыжком и рывком, а волну можно просто перелететь. Альтернатива - 2 рывка сразу, один от удара, второй сквозь волну. Крайне сложная атака, почти всегда означает потерю 30 хп.
  • 8. Crush. Вариация Die. Производится когда V1 находится под Праймом. 50 урона взрывом, но та же волна на 25 урона. Избежать можно просто отойдя в сторону и перепрыгнув волну.

Главное в этом бою - запомнить как уходить от атак и всегда, всегда оставаться на земле. Откинул - слэм в землю, сразу вернуться. Если V1 воздухе, то Прайм меняет свои атаки, делая абсолютно другие комбо, от которых невозможно уйти, поскольку они постоянно отталкивают назад в воздух, полностью контролируя перемещения.

В начале боя Минос просто идёт навстречу, очень хорошо будет этим воспользоваться и сделать комбо из заряда Тяжёлого Синего Револьвера в голову и Пробивания Рельсой. Это наносит достаточно большой урон, а хп Прайма равно времени, которое придётся выжить на арене с ним. Если будет возможность, то можно сделать второе Пробивание Рельсой во время боя, но можно и просто выстрелить.
Револьвер прекрасно наносит свой урон, но можно пользоваться и Дробовиком (усиливая при этом каждый выстрел). Но, при этом теряется (или очень, очень усложняется) возможность парировать атаки.
У Прайма бывают перерывы между атаками, когда он просто идёт и впитывает урон. В этот момент и можно сделать Пробивание Рельсой, или попытаться внести дпс со Смены Дробовиков.
Если бить Миноса рукой, то будут даваться очки стиля (+DISRESPECT), а сами атаки рукой наносят немного урона и восстанавливают 10 хп (которые как раз могут спасти жизнь).

Когда здоровье Прайма падает до половины он входит в ярость, произнося Weak. и активируя тёмное свечение вокруг себя. В ярости босс атакует чаще, больше пытается кидать Змей и, самое главное, делает все свои атаки непарируемыми. Только рывки спасут от его кулаков. Но не от Змей.

Цель боя с Миносом Праймом - убить его, не получив слишком много урона. Стиль уже есть, даже если не хватает до 7500 - на Короле кое-как можно добить. Времени должно хватить, если пропустить лестницу и не медлить на Тюрьме.

[/previewyou
КРУГ ЧЕТВЁРТЫЙ: ЖАДНОСТЬ
Начало нового, не самого сложного этапа.
Есть базовые трюки, такие как Усиление Дроби, простые фишки с монетами, Переключение Дробовиков . Их нужно уметь делать, причём стабильно, иначе некоторые моменты будут выглядеть сильно сложнее чем они есть, а условия стиля станут весьма суровыми.
4-1: SLAVES TO POWER
Секрет 1
Прямо от спавна идёт дорога из жёлтого кирпича с поворотом налево. Под этим поворотом и есть небольшой балкон с секретом.

Секрет 2
Переход из первого здания во второе оформлен в виде открытой башни. Наверху шарик и лежит.

Секрет 3
Перед входом в третье здание (последнее на уровне) стоит сделать небольшую паузу. Именно здесь три оставшихся секрета. Во-первых, нужно запрыгнуть на крышу здания. Там стоит табличка с глазом. Активировав её, нужно вернуться назад, во второе здание. Прямо на входе будет уже открытая потайная дверь и шарик за ней.

Секрет 4
Перед входом в третье здание (последнее на уровне) стоит сделать небольшую паузу. Именно здесь три оставшихся секрета. Во-первых, нужно запрыгнуть на крышу здания. Пройдя немного налево, остановиться перед колоннами. На них лежит шарик, самый удобный способ добраться - Прыжок с Перегрузкой.

Секрет 5
Перед входом в третье здание (последнее на уровне) стоит сделать небольшую паузу. Именно здесь три оставшихся секрета. Во-первых, нужно запрыгнуть на крышу здания. Дальше идти до конца крыши, там будет треснувший фрагмент. Сломать его и спрыгнуть вниз. А ещё запомнить этот момент, пригодится.

P
Требования: 4 минуты, 102 убийства, 18000 стиля.
В самом начале уровня появляется новый тип врагов - Вирту. Чистые души, парящие как угодно далеко от земли и призывающие столбы света, наносящие по 30 урона (врагам тоже). Если их игнорировать и дать возможность призвать 3 столба - начинают злится и выцеливать V1 куда точнее. Имеют неплохой запас здоровья, но ничем не могут ответить в ближнем бою. Рекомендую игнорировать их пока есть более важные цели (Лица, Церберы, толпы противников), и атаковать когда бой станет более размеренным или когда Вирту войдёт в ярость. Сблизить дистанцию, достать Дробовик, дальше уже не сложно.
После смерти Вирту роняет свою душу в оболочке. Душа ведёт себя как падающий Дрон, создавая безвредный, но сильно отталкивающий взрыв.
В целом уровень не сложный, игра даёт немного размяться тем, кто не играл с прошлого обновления.

Челлендж
Не дать ни одному противнику появиться.
Как работают спавны: V1 достигает конкретной точки на карте, срабатывает триггер, активируется спавн.
Задача проста: обойти все эти точки, не провоцируя триггеры.
Нужно воспользоваться Прыжком с Перегрузкой не отходя от начала уровня, залететь на ближайшую крышу и дальше уже не спускаться, проломив крышу третьего здания в самом конце уровня (смотри Секрет 5).

Альтернативно, если уже пройден весь акт, можно воспользоваться Ракетомётом и залететь куда нужно на ракете.
4-2: GOD DАMN THE SUN
Секрет 1
В начале уровня. С левой стороны есть стенка с изображением Цербера. За ней и находится секрет.

Секрет 2
На небольшом сооружении с колоннами (где спавнится Лицо, Вирту и группа Солдат), нужно только обойти по кругу. Очень заметный секрет.

Секрет 3
На выходе из большого здания есть тропа из колонн, ведущая налево. Если ей последовать и залететь на крышу Прыжком на Гранате, то можно найти ещё один секрет. Правда, придётся пройти в другой конец крыши с прыгнуть на балкон.

Секрет 4
Если пройти за красным черепом и, развернувшись направо сразу на выходе, спрыгнуть на нижний ярус локации, можно найти ещё одно усиление, которое и является секретом.

Секрет 5
На выходе из большого здания есть тропа из колонн, ведущая налево. Если ей последовать и пройти по уступу здания, зайдя за угол, можно найти кнопку. Нажатие кнопки откроет дверь, за которой очередной секрет. А ещё эту кнопку стоит запомнить.
Сама дверь находится справа от входа в здание, под площадкой где состоялось появление Сталкеров.

P
Требования: 4 минуты 40 секунд, 69 убийств, 18000 стиля.
На этом уровне появляется много чего интересного. Это и песок, обжигающий при касании на 10 урона, и новые противники - Сталкеры, и босс.
Сталкеры представляют из себя команду поддержки других демонов. Они носят банку с песком, который впитывается в кровь, не позволяя V1 восстанавливать здоровье с таких противников. Банка является уязвимым местом и взрывается после смерти, или после ручной активации Сталкером. В случае самоподрыва радиус волны песка больше, что не так уж и сильно влияет, на самом деле. Если Сталкер подобрался вплотную к другим врагам - они все будут в песке, если только не убить его, подбросив перед этим в воздух.
В зависимости от ситуации, Сталкер будет либо приоритетной целью (битва с Лицами или Церберами), либо самым слабым и незначительным на поле боя (толпу и так проще взорвать, чем пытаться с неё отхилиться).
Так же, волна песка наносит 10 урона и не позволяет какое-то время восстанавливать хп.










Сизифский Мятежник.
Крайне неприятный противник, имеет очень много здоровья, и очень сложные атаки в арсенале.
Конкретно:
  • 1. Удар камнем. 30 урона, неограниченная дистанция. Может быть как сверху вниз, так и по кругу. Избегается рывком.
  • 2. Пинок. Создаёт ударную волну на 30 урона, подкидывает в воздух. Не позволяет полноценно восстановить хп.
  • 3. Прыжок. Мятежник прыгает очень высоко, зависая в воздухе и производя удар. После этого падает ровно на V1, нанося 30 урона и создавая волну ещё на 20 урона.
Из-за сопротивления к урону и постоянных прыжков от V1 и на него, восстановить здоровье в этом сражении будет сложно. Помимо этого, Мятежник не получает урона от песка, что тоже усложняет бой.
Но, есть у него и уязвимости. Взрывы наносят крайне много урона и поджигают эту тушу, нанося ещё больше урона с течением времени. Поэтому весь бой сводится к выживанию и попыткам восстановить здоровье, нежели поиску способа нанести удар.
Есть и другой вариант. Но он описан в Челлендже.

Челлендж
Убейте Сизифского Мятежника за 10 секунд.
Время начинает отсчитываться с момента появления его на карте.
Конечно, можно было бы взять все три усиления и попытаться расстрелять его из четырёх Оранжевых Рельс сразу, добив гранатами.... Но зачем, когда есть способ проще.
Мятежник не может менять направление своего прыжка. Он нацеливается на точку под V1 и летит в неё, даже если робота уже ушёл. А если точка на стекле под которым пропасть? А если такое место есть на карте? А если красный череп можно поставить на пьедестал Хлыстом с любого расстояния? Кусочки паззла образуют решение:
  • Зачистить обе комнаты с черепами;
  • Поставить синий на своё законное место;
  • Взять красный, зажав R и нацелившись на красный пьедестал поставить и его;
  • Зайти на стекло;
  • Ждать.
А ещё этим трюком можно пользоваться при прохождении уровня на P.
4-3: A SHOT IN THE DARK
Секрет 1
На выходе со спавна есть развилка. Первый секрет слева. Если пройти по коридору и выйти в очередную комнату с жаровней и дверью напротив, то можно услышать характерный звук секрета неподалёку. У комнаты двойной потолок, нужно только протиснутся через щель между стеной.

Секрет 2
На выходе со спавна есть развилка. Второй секрет справа. К жаровне ведёт мост, с левой стороны у подножия моста можно сделать подкат в вентиляцию. Дверь к самому секрету с обратной стороны моста.

Секрет 3
За закрытой факелами дверью длинный коридор, который приведёт к большому залу. В зале четыре жаровни, активация каждой из которых спровоцирует появление группы противников. Но, помимо этого, активация так же начинает поднимать колонну с этой жаровней вверх. Если постоять на этом лифте пока он не доберётся до конца - можно попасть в небольшую комнату, предлагающую секретное усиление.

Секрет 4
Переход из большого зала с жаровнями оформлен в виде коридора с секциями-фресками. Одна из этих секций треснутая и открывает проход дальше. Секрет почти сразу за ней. А ещё это место стоит запомнить.

Секрет 5
В одной из последних комнат уровня будет вода. Это вода утекает по сливу за стену. А там где протекает вода - протечёт и V1. Секрет прямо за стенкой.

P
Требования: 5 минут 30 секунд, 79 убийств, 17000 стиля.
Крайне сложный уровень, требующий как понимания что и в каком порядке делать, так и механического скилла.
На протяжении всего уровня будет ограничение зрения из-за темноты, но это не единственная проблема. Самыми сложными являются две арены, в середине и в конце уровня.
Первая арена это большая комната с четырьмя жаровнями. Чтобы пройти дальше нужно зажечь все и убить всех противников. Зажигать можно поочерёдно или все сразу. Так же, не стоит забывать, что взрывы (в том числе случайные) тоже зажигают огонь.
  • Первая жаровня, слева вблизи. Призыв Лица и четырёх дронов. Самая простая и необязывающая.
  • Вторая, слева вдали. Призывает два Цербера в центре комнаты и одного Сталкера в противоположном углу. Достаточно сложная, особенно из-за взрывов Сфер, которые провоцируют зажигание других жаровен.
  • Третья, вблизи справа. Призывает группу Шизмов и Солдат. Самая сложная. Противники держат дистанцию, скрываясь в темноте. Накрыть всех одним взрывом сложно. Монетки плохо работают против Шизмов из-за их здоровья, а случайные взрывы от прерываний могут зажечь новые жаровни.
  • Четвёртая, вдали справа. Призывает Вирту прямо рядом с жаровней и четыре Чистильщика вокруг. Если отдать Рельсу (или уметь в Смену Дробовиков) и попадать по монеткам, то самая простая. Если нет - можно потерять здоровье.
  • Рекомендуемый порядок - первая, четвёртая, вторая, третья. Ещё можно рискнуть и стоять на поднимающейся колонне, чтобы забрать усиление (подробнее в Секрете 3)

Вторая сложная арена это финальная комната. После установки факела всё помещение озарится мерцающим светом, дающим прерывающиеся тени. В комнате сразу появляются два Вирту, Солдаты, Дроны и Чистильщики. После убийства Вирту или большей части мелочи появляются ещё Шизмы, Солдаты и два Лица с двумя Сталкерами, которые сразу к этим Лицам направятся. Последних и нужно брать в приоритет, не жалея Рельсы. Дополнительно появляется ещё толпа Солдат, немного Шизмов и два Вирту, которых можно использовать как источники хп, подтягиваясь к ним Хлыстом.

Челлендж
Не подбирайте факел.
У челленджа есть три составляющие: зажжение жаровен (поможет любой взрыв), темнота (держаться вблизи жаровен, поджигать противников, освещать путь выстрелами, немного запомнить карту) и финальная дверь. Чтобы её открыть нужно поставить факел на постамент. Но факел же нельзя брать, таково условие. Да, но на постамент можно поставить череп.
Вот как его найти:
  • Вспоминаем Секрет 4, а именно - переход из большого зала с жаровнями, коридор с секциями-фресками после него, одна из секций открывает проход.
  • Нужно пройти дальше по коридору и повернуть налево, уперевшись в заваленную дверь. Взорвать, конечно же.
  • За этой дверью зал с гробами. Первый гроб по правой стене содержит скелет с синим черепом, который будет освещать путь и заменит факел в конце уровня.
4-4: CLAIR DE SOLEIL
Секретов, как обычно у босса, нет, поэтому сразу к делу.

P
Требования: 2 минуты 45 секунд, 4 убийства, 2500 стиля.
Почти весь уровень это босс. Босс уже знакомый, но готовый удивить. V2 вернулся и готов к реваншу во всеоружии.
Его арсенал состоит уже из обоих вариаций Револьвера, синего Дробовика и Зелёного Пулемёта. И это определяет его атаки:
  • 1. Синий Револьвер.
    Обычная атака - небольшой клик, потом 3 выстрела. Очень сложно уклониться от всех трёх, но каждый наносит только 10 урона.
    Заряженная атака - звук зарядки (аналогичен звуку Револьвера в руках V1, как и всё остальное оружие V2), после этого луч на 30 урона.
  • 2. Зелёный Револьвер.
    V2 подкидывает в воздух 3 монетки, стреляя в них. Пуля рикошетит, зависая на последней монетке (загорается красным), после чего наводится на V1, нанося 30 урона. Уклонится от этой пули возможно, но очень сложно, поэтому проще кинуть в воздух свою монетку и, выстрелив по ней, провести контр-рикошет, получив очки стиля (+COUNTER-RICOSHOT) и нанеся дополнительный урон (каждая из 3 монеток V2 усиливает пулю как будто это монетка V1). Так же, если V1 не успевает попасть по монетке, которую он сам бросил в воздух, то уже V2 попытается провести контр-рикошет, нанося всё те же 30 урона при успехе.
  • 3. Синий Дробовик.
    Основная атака - залп дроби на 25 урона. Просто держаться на дистанции.
    Дополнительная атака - зарядка гранаты с характерным звуком, после чего её запуск в V1, 35 урона с радиусом взрыва. По летящей гранате можно попасть (рикошет от монетки даже автоматически наведётся), но проще сделать рывок в сторону.
  • 4. Зелёный Пулемёт.
    Основная атака - очередь из гвоздей, каждый наносит 8 урона.
    Дополнительная атака - мощный залп гвоздей, как из Зелёного пулемёта, каждый наносит ? урона.
    Обе избегаются разрывом дистанции.
V2 использует оружие в зависимости от дистанции, постоянно (и очень хаотично) двигается, не брезгует прыжками и подкатами. У него есть три схемы движения, показатель - цвет крыльев:
Оранжевый - робот действует крайне агрессивно, стараясь сблизиться и постоянно атакуя.
Синий или жёлтый - меньше агрессии, старается держать дистанцию.
Зелёный - разрывает дистанцию с V1, атакует очень мало (активируется если долго находиться рядом с ним, но иметь больше 33 здоровья).

Хорошей тактикой будет держаться от него на расстоянии, убивая, в основном, с Револьвера.
Монетки не стоит отдавать все, поскольку в любой момент может понадобиться провести контр-рикошет. По той же причине не стоит задерживаться на Пулемёте, хоть его магнит и надолго застревает в V2, позволяя внести ощутимый урон не только с самого Пулемёта, но и с дальнейшего кондуктора (+CONDUCTOR).
Ещё полезным будет научиться попадать по брошенной монетке Рельсой. Это почти полностью исключает шанс промаха таким сильным оружием, да и повышает и без того огромный урон.
Стоит немного потренироваться в обращении с Хлыстом (очень интересная штука, кстати), поскольку единственный надёжный источник хп в бою с V2 - это тактика Скорпиона из МК с его "Get over here". Увёртливый робот не захочет просто так отдавать свою накопленную кровь, поэтому подтянуть его к себе и после этого дать выстрел в лицо будет очень практично.

Вторая фаза боя не представляет из себя ничего сложного, поскольку попадать по V2 становится очень просто, а сам он становится ленивым и не только стреляет куда медленнее, но ещё и попадает хуже. Только про контр-рикошеты забывать не надо.
После победы остаётся небольшая обучающая секция с Хлыстом и ещё 4 противника, на которых можно набить недостающий стиль.

Челлендж
Добраться до комнаты босса за 18 секунд.
Условие выполняется когда начинают открываться ворота в зал с V2.
Выполнение можно поделить на две части: теория и практика.
С теорией разобраться очень легко.
После первой прыжковой платформы есть поворот налево. Но, справа тоже дверь, пускай и закрытая. Если прицелиться в щель между створками, то можно подцепить Хлыстом синий череп, открыв тем самым дверь. Быстро пробежав дальше и воспользовавшись альтернативной прыжковой платформой, нужно только открыть вторую дверь, поставив череп на пьедестал, и оказаться на финишной прямой, прямо перед воротами.

Но, это только половина дела. При обычном беге и рывках можно добраться до ворот только за 20-21 секунду. А нужно за 18.
Поэтому расчехляйте все знания о движении в Ультракилле. Постоянные подкаты и рывки, Прыжки в Рывке (см. 2-1) обязательны. Быстро упасть на пол после прыжковой платформы поможет слэм. А если есть знания о более продвинутых техниках - только лучше.
А ещё в любой момент можно просто не попасть Хлыстом в щель и потерять бесценные секунды, поэтому да, с первой попытки этот Челлендж невыполним.
4-S: CLASH OF THE BRANDICOOT
Новый уровень, приносящий новые травмы. Раньше это были нервы и мозг, теперь очередь за пальцами. Ну и опять нервами, на самом деле.

Как открыть:
На уровне 4-2 есть закрытая кнопкой дверь. Секрет 5, если кратко.
Для начала нужно найти саму кнопку.
Теперь, когда дверь открыта, можно и зайти внутрь.
Но, помимо шарика, в комнате есть ещё одна интересная вещь.
Теперь, нужно поставить лунный серп на его законное место.
Та-даам, света больше нет, а песок перестанет наносить урон. Всё, можно развернуться на 180 и спокойно иди в сторону спавна, за ним и находится люк на секретный уровень, обозначенный луной.


Как пройти:
А вот тут начинается. Уровень представляет из себя отсылку на Крэша Бандикута. Отсылку крайне полную, даже физику Хакита перенёс. Проблема только в том, что такой перенос приятнее и проще уровень не сделал. Управлять V1 крайне сложно, КРАЙНЕ сложно.
Но, можно немного облегчить себе жизнь если, например, забыть что игра в 3д, и играть в неё как в двухмерную: нужно идти вперёд - значит только W и S, ни шага в сторону; нужно идти вбок - наоборот, только A и D. В таком случае хоть что-то выйдет из платформинга.
А вообще готовьте нервы, терпение и труд всё перетрут.
Всем смельчакам, кто захочет собрать 78 коробок: Лучше забейте, оно вам правда так надо? Дадут возможность активировать режим Крэша в других уровнях при помощи чит меню.

SAWBLADE LAUNCHER
Новое, очень интересное, но, к сожалению, пока что очень сломанное оружие.

Как открыть Пиломёт.
На уровне 4-4 есть интересная комната, которая необходима для его Челленджа.

Но помимо прохода дальше и пары котов в ней есть ещё одна интересная деталь - бассейн. Если выстрелить в воду с Синей Рельсы, то она электризуется и откроет ещё одну дверь в коридоре.

Вот и всё, на самом деле, больше ничего не требуется. Иди и бери новую пушку.

КРУГ ПЯТЫЙ: ГНЕВ
Новые противники, новые условия боя, новое оружие - этот Круг не такой проблемный, сравнительно с прошлым, но если не уметь использовать оружие не самым очевидным образом (как, например, Пробивание Рельсой), то будет потно.
Короче - немного знаний и практики, немного гит гуд, и всё будет не сложно.
5-1: IN THE WAKE OF POSEIDON
Секрет 1
Нужно сделать остановку перед синей прыжковой сферой, ещё в сухой части уровня. Под платформой секрет и находится, но нужно сначала попасть на выступ. Точнее, увидеть его в такой темноте.

Вид с противоположной стороны пропасти:

Секрет 2
Уже спустившись под воду, можно осмотреть упавшую башню, она прямо напротив чекпойнта.

Внутри шарик и лежит.

Секрет 3
Если считать что дверь налево первая - именно туда и нужно идти. Секрет прямо над полем боя, в своеобразной корзине. Набрать высоту уже не в первый раз поможет Прыжок с Перегрузом, а дальше просто рывками.
И осторожнее, за хп придётся сражаться.

Альтернативно, можно использовать ту же тактику что и с Челленджем на 5-4 - взять попутную ракету.

Секрет 4
Следующая комната, дверь по центру. Если нырнуть в воду и повернуть налево, под уступ - да, там как раз сфера.

Секрет 5
Уже после использования черепов для прохождения дальше необходимо взять своеобразный лифт, прыжковую платформу. Но, если её проигнорировать и запрыгнуть хотя бы на первый ярус, то можно найти там решётку. За ней синяя сфера и располагается.

P
Требования: 6 минут ровно, 67 убийств, 20000 стиля.
Уровень не самый простой. В первом же бою покажется главная фишка этого Круга - подводные арены. От воды меняется не так много, на самом деле, только перемещения V1 и физика монеток, но этого хватает с головой чтобы усложнить любой бой. Поэтому, есть предложение - активировать секрет в начале уровня чтобы спустить уровень воды в начальной комнате, сэкономит хп. А ещё это нужно для Челленджа.
В целом, левая комната с черепом выигрывается на дистанции, можно даже не отходить от входа, правая же и так проблем не вызывает, есть где уворачиваться от атак. А вот центральная заставляет подумать. Чистильщики вкупе с двумя Лицами и Вирту, а после них ещё и Пожиратель. Все спавны не зависят от оставшихся Стреев. Но, все спавнятся в две волны, после друг друга и в конкретных местах, можно подготовиться.
После открытия синих ворот ад знакомит V1 с новым врагом - Турелью.
Эти господа стреляют больно и без промаха, но с долгой подготовкой. Любят зарываться в землю откуда их нужно доставать Красной Рукой, выстрелами по антенне или мощными взрывами. Уязвимые точки - антенна и камера сбоку.
Поначалу их хорошо именно контролировать при помощи взрывов, а когда уровень начнёт заканчиваться и арена резко станет длиннее - оставаться в начале комнаты, использовать столб как укрытие от всех лишних выстрелов и ждать пока противники сами подойдут ближе. А пока они подходят - убить тех что уже под носом.

Челлендж
Не касайтесь воды.
Это очень сложно. И долго. Можно даже сменить сложность, чтобы облегчить задачу. Враги так много проблем не доставляют, тем более что умирать можно сколько влезет, но любое прикосновение к воде - рестарт, а уровень небыстрый.
Но, начать лучше с начала. А именно - как убрать с уровня лишнюю воду, чтобы не провалить челлендж автоматически.
В первой же комнате спрятаны три прохода, за каждым из которых вентиль. Нужно сломать все три вентиля и тогда активируются условия секрета. После этого можно проходить уровень как обычно вплоть до момента прыжка вглубь.
Первый вентиль находится прямо напротив входа, просто нужно увидеть что стенка не сплошная и завернуть за угол.

Второй вентиль зарыт слева от входа, у основания стальной опоры потолка пещеры. Запрыгнуть к нему не сложно.

Последний же спрятался в пещере напротив зелёной сферы, самым сложным будет разглядеть вход.

И видео со всеми тремя вентилями.

Но, прохождение уровня на этом не заканчивается, ведь вода не уйдёт полностью - в главном зале станут доступны лишь платформы, а остальные комнаты будут иметь лужи.
Если возникают проблемы с тем чтобы не касаться воды в какой-то из комнат пока тебя пытается убить половина населения ада - в видео на P ранк я выполнил и челлендж.
5-2: WAVES OF THE STARLESS SEA
Секрет 1
В левой части уровня можно наблюдать прекрасный маяк, который ни в коем случае не является отсылкой. Но как до него добраться? Способов много, но самый простой - ракеты. Ракетомёт даётся при прохождении уровня 5-3. Остановить время на ПКМ, выстрелить в направлении острова, запрыгнуть на ракету и снова запустить время - всё просто. Кроме того что придётся повторить этот трюк позднее, ведь нагруженная ракета постепенно начинает падать, и ближе к острову придётся пересесть на вторую. Ну а сама сфера на заднем дворе дома.

Секрет 2
По ходу уровня закончатся скалы и начнутся уже деревянные конструкции. Под мостом в дом секрет и лежит.

Секрет 3
Прямо рядом с прошлым, даже не нужно заходить в дом. Даже наоборот - подняться на крышу, чтобы спрыгнуть с неё на противоположной стороне дома.

Секрет 4
На выходе из главного здания (там, где можно взять синий череп) нужно повернуть налево. Покосившаяся часть дома и хранит в себе секрет. Сначала на крышу, а потом уже вниз, щель достаточно большая. Выход перекрыт разрушаемой доской.

Секрет 5
На пароме можно повернуть направо и обследовать корму. Красная сфера, ещё и без подвоха. На боссе пригодится.

P
Требования: 4 минуты 30 секунд, 37 убийств, 10000 стиля.
Самый простой уровень, если понять механику Идолов и не трогать бессмертных врагов. Все появляются очень дозированно, условия спавна понятны на ходу, да и в целом врагов не так много.
Паромщик, как босс мог бы быть сложным, но слишком хорошо впитывает гвозди с Пулемёта, а выстрел Рельсы, добавленный поверх, на глазах уносит полоску его хп.
Набор атак у него небольшой:
  • Комбинация пинка (нельзя парировать) и удара (можно парировать).
  • Замах и последующий длинный выпад (можно парировать).
  • Удар сверху вниз, создаёт небольшой взрыв. Долгая подготовка, парировать можно.
Каждая из них наносит 25 урона, парировать их очень и очень сложно, но если постоянно разрывать дистанцию - босс ничего не сможет сделать.
Переход во вторую фазу может застать врасплох впервые, но потом босс будет успевать призвать только одну молнию, и то мимо. Во второй фазе он не меняется, только становясь чуть быстрее. Подкаты и дистанция - всё что нужно, даже рывки это только подмога, а не основа уклонения.

Челлендж
Не сражаться с Паромщиком.
Ещё проще. Паромщик берёт деньги за переправу - так заплати ему, у V1 монеты бесконечные.
5-3: SHIP OF FOOLS
Секрет 1
Даже до первого секрета добираться будет долго. Для начала, нужно добыть синий череп (зачистить комнаты слева) и поместить его на соответствующий пьедестал. Откроется не только проход дальше, но и одна из комнат в левой части корабля. А именно - ответвление в первой комнате с врагами, там где были два Цербера и Лицо.

Секрет 2
Сначала нужно пойти направо по коридорам и добраться до красного черепа. Над пьедесталом, на выступе потолка, будет каменная кнопка в виде ромба. Сразу после разрушения кнопки сразу открывается дверь к сфере, прямо там.

Секрет 3
Как хорошо что два первых секрета так тесно связаны с черепами, ведь третий связан с ними ещё теснее. Если поместить оба черепа на правильные пьедесталы - откроется не только сюжетная дверь, но и секретная, за которой сфера и лежит. Откроется, кстати, в том же коридоре.

Секрет 4
На пути назад, уже после затопления корабля, нужно всего лишь посмотреть по сторонам в первой комнате, сфера почти не спрятана.

Секрет 5
Затопленный коридор с каютами, во второй по левой стороне и лежит сфера.

P
Требования: 8 минут, 120 убийств, 30000 стиля.
1-3 на максималках. Необязательные варианты пути с разными черепами, которые становятся обязательными если хочешь убить всех, долгие, сложные, выматывающие комнаты где враги идут волна за волной, сложные системы спавнов - это всё тут есть. Как и почти все типы противников, только про Сталкеров забыли. Мини-боссы (Лица, Церберы) уже прочно берут звание рядовых противников, с которыми нужно уметь бороться и не ловить по лицу.
Но, во всех спавнах есть закономерности. В комнате перед синим черепом Лицо спавнится после смерти первого Цербера. В комнате перед красным черепом не стоит убивать мелочь чтобы Пожиратель не пришла раньше времени. На спиральной лестнице Вирту нужно игнорировать и спокойно идти вверх, поэтапно уничтожая группы врагов. В комнате с усилением Пожиратель появляется перед стеклом, сразу в досягаемости комбинации монета+Рельса, а Вирту прячутся на лестницах.
После затопления ничего сложного уже ни будет, максимум Лицо в последней комнате неприятное, потому что нужно выпрыгивать из воды на него.

Челлендж
Не касайтесь воды.
У Хакиты кончилась фантазия? Особая ирония избегать воды в водных уровнях? В любом случае, это геморрой схожий с 5-1.
Важная часть - обязательно нужно поставить оба черепа на место и открыть секретную дверь (Секрет 3), иначе пройти будет нельзя.
После этого можно проходить уровень как обычно, до момента с Ракетомётом и затоплением. А вот после него придётся проходить очень аккуратно, следя где начинается вода, и порой включая режим ниндзя (да, коридор с каютами, я про тебя).
И, пройдя самое сложное место (коридор с каютами, аааааа) и убив двух Чистильщиков, нужно остановиться. Путь дальше - в дверь, но если она откроется - V1 зальёт водой. а это конец челленджа. Поэтому нужно пойти в сторону, в секретный проход, так удачно открываемый обоими черепами. Там уже потеряться нельзя, и бояться нечего.
5-4: LEVIATHAN
Вот и он, конец Круга, выделенный под босса. Только босс этот не впечатляет, но может оно и к лучшему?

P
Требования: 2 минуты 10 секунд, 1 убийство, 5000 стиля.
Левиафан большой, имеет много хп, защиту как у Массы и труднодоступное уязвимое место - гребень, который он редко подставляет. Как обычно, время и стиль проблем не доставляют, главное убить.
Перечень атак у него небольшой:
  • Укус - синяя вспышка перед выпадом, 35 урона. Можно просто сделать рывок в сторону и отойти, Левиафан точностью не отличается.
  • Удар хвостом - может быть как снизу, так и сверху, 35 урона. Поглядывать на то, как он высоко и либо оставаться на земле, либо подпрыгнуть.
  • Залп Адских Сфер, прямиком изо рта - длинная волна, каждая Сфера на 25 урона. Ходить и делать рывки в сторону.
С таким набором Левиафан почти беззащитен, особенно если стрелять ему прямо в рот пока он извергает Сферы. Взрывы в Ультракилле имеют свойство отражать прожектайлы, поэтому будут направлять часть Сфер Левиафана в него же, сильно увеличивая урон по боссу и облегчая уклонение от атаки. В этом и вся хитрость боя, на самом деле.
Ну и ещё он неуязвим только на серых пластинах, можно просто стрелять в тело (красная плоть).

Челлендж
Добраться до поверхности за 10 секунд.
Не надо ломать голову, всё куда проще. Уровень начинается на дне моря, так? Вот и какая разница из какой точки выплыть, главное же выплыть. Самый простой способ - вспомнить 5-1 и маяк. Ракетомёт, остановить время, выстрелить вверх, запрыгнуть на ракету и тут же вернуть время в нормальное русло. Ракета прибудет на поверхность вместе с V1 вовремя, остановку пропустить невозможно.
5-S: I ONLY SAY MORNING
Мужики, пятница, рыбалка. Долгожданный отдых.

Как открыть:
На уровне 5-1 просто найти Секрет 5.
После открытия двери за три черепа небольшой коридор, в нём прыжковая платформа. На первом ярусе, слева - решётка. Если её сломать, то будет сфера и проход к секрету.

Как пройти:
Расслабиться, взять удочку, ловить рыбку, отдыхать. Если есть очень большое желание собрать всю коллекцию, но нет интереса исследовать - вот видео. Что ещё нужно для счастья?
КРУГ ШЕСТОЙ: ЕРЕСЬ
Заключение второго акта обещает сложнейшее испытание. Оба уровня сложные, особенно первый, но у V1 за спиной уже много оружия и ещё больше опыта, так что всё проходимо.
6-1: CRY FOR THE WEEPER
Секрет 1
Замыкать кольцо из комнат перед чекпойнтом будет арена с платформами над лавой (ещё цепи примечательные). Не стоит сразу с неё уходить, потому что справа от выхода, в углу, и располагается секрет.

Секрет 2
Путь на выход из начального здания лежит по длинному, пустому и тёмному коридору. Или не пустому? В его начале, по правой стене, есть углубление. В нём и нашла своё место сфера.

Секрет 3
Уже покинув здание, можно увидеть большую арену впереди. Издалека сразу заметно, что по бокам под конструкцией есть прыжковые платформы, что намекает: "С этого места можно упасть". И правда, ровно под ареной есть площадка, на которой находится секретный бонус +1 к оружию. Пригодится в бою.

Секрет 4
Последний коридор на последнюю арену, самую сложную и напряжённую.... Но в него ещё рано, надо на него. Да, на крышу и пройтись до самого конца. Этот секрет - красная сфера. Но, за неё придётся сражаться, и бой будет не из лёгких.

Секрет 5
А вот когда финальная арена зачищена, можно не только выдохнуть, но и осмотреть её. Высоко над входом есть арка, образующая балкон. На нём и стоит искать секрет.

P
Требования: 6 минут 20 секунд, 91 убийство, 27000 стиля.
Ну, как тут сказать.... Это сложно, но не слишком сложно. Всё же на уровне нет абсолютно всех видов врагов (если не собирать секреты), да и последняя комната не такая уж и сложная если сразу всё правильно сделать.... В целом, да, уровень не чувствуется как что-то чрезмерное, но держит в напряжении от начала и до конца, моментов где можно сделать ошибку и всё запороть навалом.
  • Первая же комната - два Лица и Свордмашина. Пока держишься рядом с Лицом (а лучше на нём), атаки Машины не достают. Так же, если застанить жёлтую железяку (перевести во вторую фазу), то на неё можно будет уронить умирающее Лицо. Это +MAURICED, убивает любого противника, может пригодится.
  • Вторая арена не такая сложная, хотя недавнее изменение Солдат не позволит убить их так быстро, особенно со стилем.
  • Арена с цепями - это амням. Нужен чёткий план как, кого и когда убивать, и не менее чёткая реализация этого плана. На выбор: Лицо прямо перед носом, Вирту неподалёку, Турель за спиной и второй Вирту на входе в комнату. Рекомендую Турель оставить на потом, хп у неё много, а прерывать атаки легко.
  • Самая сложная, на мой взгляд, арена, первая на улице. Начинается с Цербера и Свордмашины прямо по курсу, две Турели и толпа мелочи не задержатся. После зачистки первой волны очень хорошо будет спрыгнуть вниз, под арену, и забрать Секрет 3. Если сделать это сразу - длительности усиления может не хватить. Вторая волна встречает Вирту, кучей Стреев и Шизмов, Турелью на лучшей позиции, и, конечно, двумя Лицами. Вирту опаснее всех, как показывает практика.
  • Внутри здания арена не сложная, даже если не убивать Лицо в первую очередь. Но лучше убить, перед этим похилявшись с врагов на первой платформе, чтобы Хлыст не наказал.
  • Островки тоже не сложные. Зачистить первый (с Чистильщиками) потому что не сложно, зачистить второй (со Солдатами), сразу спрыгнуть вниз и слэмом отлететь от прыжковой платформы, поднявшись к Идолу. Его смерть полностью лечит, поэтому можно не бояться использовать Хлыст против уже злого Вирту. И да, не нужно забывать что спавны есть на каждой платформе, а фраги пропускать нельзя - чистим всё.
  • И вот, финал. Самое сложное в арене - две Массы, сразу со старта. Простой вариант - не задерживаясь разогнать Пулемёт, сразу дать залп с Зелёного, и устроить Массе Пробивание Рельсой, просто вкинув в живот пару монет. Это первый килл (может чуть-чуть не добьёт). После этого сразу уйти вниз, из обзора второй Массы, и убивать появившихся противников пока не перезарядится Рельса. И монетки стоит поберечь для второго Пробивания, уже для второй Массы. Если она стояла и бездействовала всё время, а потом быстро погибла от комбы - проблем на арене не будет, она большая и врагов немного.

Челлендж
Пройти секретную битву.
Не рекомендую выполнять вместе с P-ранком. Для начала, нужно получить красный череп. Такой на карте есть, и обязательно нужен чтобы пройти дальше, поэтому никаких проблем. Потом его нужно пронести, а не оставлять на пьедестале. Не так уж и сложно, дождаться пока шпиль поднимется до конца, взять череп рукой и быстро спрыгнуть.
Потом нужно донести его до нужного пьедестала. Он располагается на крыше первого же здания, можно даже проигнорировать целую арену врагов. А можно и забрать перед этим усиление, оно как раз под ареной. А дальше идёт сама битва....

Злой и Грубый (Angry и Rude), то же дуо из 1-3, только теперь это Сизифские Мятежники. Тактика не сильно отличается, оба крайне уязвимы к огню, поэтому им и стоит убивать - Зелёный Пулемёт и любые взрывы. Когда хп одного подойдут к нулю можно просто перевести огонь на второго, нанести урон, и снова стрелять в первого, не позволяя ему восстанавливать здоровье. Умрут оба они только.... да, умерев оба, одновременно.
6-2: AESTHETICS OF HATE
А вот и он, конец акта. Быстрее, чем казалось.
Битва всего одна, зато какая - Габриэль, ещё злее чем он был раньше. Но обо всём по порядку.

P
Требования: 1 минута 50 секунд, 0 убийств, 3000 стиля.
Да, Габриэль уйдёт даже после поражения, опять. Печально, но ничего не поделаешь, встретимся ещё раз.
Сам бой поменялся не то чтобы сильно по сравнению с первой встречей: ангел всё ещё летает, делает комбо из атак, порой телепортируется и не забывает про дальний бой. Но, теперь у него другие клинки, и под них нужен новый стиль: дальних атак стало меньше, всего одна, зато ближних....
  • Комбинация из трёх замахов, задержка перед последним. Наносят 30, 30 и 35 урона. Рывки в сторону или сквозь Габрю вполне работают.
  • Комбинация из пяти ударов: выпад на 20 урона, три очень быстрых замаха по 20 урона и финальный удар на 25 урона. Рывок, быстро разорвать дистанцию, ещё рывок.
  • Бросок мечей, 35 урона. Перед ним будет анимация того, как Габриэль складывает клинки в один, но использовать её для сокращения дистанции и отхила рискованно. Объединённый клинок вращается и поворачивает, наводясь на V1 подобно Змее Миноса. Лучше всего его, конечно, спарировать назад.
Набор не слишком внушительный, казалось бы. Но все комбинации очень, и очень быстрые, а паузы между почти никакие. А ещё Габриэль настолько зол что больше не станет стоять без дела и насмехаться.
Но это ещё ничего, ведь есть вторая фаза. Думали он успокоился, раз прошла ярость? Нет, он решился. Разумеется, на второй фазе он сразу же окружит себя веером из клинков, старые трюки никуда не делись. Не спарировать его просто подойдя вблизи и ударив - большое упущение.
Помимо этого, оставшись без половины здоровья, Габриэль уже не будет себя сдерживать, начав атаковать так быстро как может, ещё и телепортируясь после каждой второй атаки (каждой первой, если они с задержкой). Сложно сказать что сделать сложнее - уклониться от всего этого или перехилить. Возможно, лучшая защита это нападение и решение в том, чтобы убить ангела быстрее чем он это сделает с V1.
Помогут в этом не только простые комбинации уровня залпа Зелёного Пулемёта (гвозди в целом очень хорошо убивают Габрю, только нужно следить за стилем, его быстро перестают давать) в сочетании с Пробиванием Рельсой, но и эирджаглинг. Да, от своей главной слабости он не избавился - переход между фазами сопровождается станом, из которого тело можно долго не выпускать, постоянно подкидывая вверх выстрелами. Особенно хорошо работает Ракетомёт. После того как станлок пройдёт - начинается гонка со смертью.
Но, вообще, советую не злоупотреблять с подкидываниями, причины две: если противник далеко - кровь с него здоровье не восстановит и, самое важное, стиля много так не набьёшь. А он на уровне важен, очень важен.

Челлендж
Ударить Габриэлем по потолку.
Намного проще чем в прошлый раз, хотя принцип тот же. Быстро перевести босса во вторую фазу, желательно чтобы он при этом повыше находился, и стрелять по нему с Ракетомёта, отталкивая всё выше. Поскольку такая стратегия не только не противоречит убийству, но и ещё активно ему помогает - возможно выполнить челлендж при обычном прохождении, даже случайно.
P-2: WAIT OF THE WORLD (Разминка)
Он же 6-S

Настоящим Сизифом, толкающим камень в гору, должен стать V1. Терпение - ключевое слово для этого уровня.

Как открыть:
На Уровне 6-2 просто не идти в органный зал, а повернуться направо.
Просто увидеть проход в стене.
Просто зайти.
Просто иметь все уровни второго акта пройденными на P. Просто иметь P-1 пройденным. Тут даже нет особой иронии - ради этого я гайд и пишу. Просто зайти в открытые врата. И просто начать играть.

Как пройти:
Требования: 10 минут 20 секунд, 59 убийств, 36000 стиля.
Этот уровень - проверка на прочность. Буквально каждый навык проверяется испытанию. Буквально. Каждый. Не умеешь в контроль толпы? Вон отсюда. Не можешь в аккуратный додж на платформе? Вон отсюда. Не можешь остановиться и подумать, какую тактику использовать? Вон отсюда. Тайминги рывков, парирование, неочевидное использование оружия? Само собой разумеющееся. Но самое главное - терпение. Это не уровень на вечер, даже просто чтобы пройти его - придётся понять, принять, и понять его снова, достичь просветления и освобождения от эмоций. В какой-то степени, присутствие P-2 в этом гайде противоречит основной задумке - его нельзя пройти не поняв и не освоив Ультракилл как конкретную игру, а не как обычный шутер. Но, пройти P-2 в целом, можно, и даже трогать после этого траву. Ну что, зажжём?

Основная проблема, касающаяся всего уровня - Вирту и Турели. Они опасные, они впитывают куда больше урона, чем хотелось бы, до них сложно добраться и их будет много. Важная часть подготовки к P-2 - научиться прилетать к ним и найти свой паттерн, позволяющий внести достаточно урона чтобы быстро их убить без Рельсы. Моим стал заряд Синего Револьвера пока летишь на Крюке + Усиление Дроби пару раз. Но Ракетомёт и Пулемёт тоже могут помочь. Основная слабость Турелей - выстрел с Револьвера по антенне, не стоит это забывать.

Первая арена:
Четыре Цербера, один Паромщик. Два Вирту.
С Церберами справится заранее поставленная ловушка из пил. Просто не нужно выходить на центр комнаты и спавнов не будет. Как их добить быстро и не отдавая рельсу - взрывы. После убийства двоих уже появится Паромщик. После четверых - два Вирту, за пределами комнаты. Что сложнее, оставлять двух Церберов или уклоняться от белых лучей - вопрос индивидуальный, но если выбран второй вариант - Паромщика нужно убить быстро, потому что с разозлёнными Вирту выжить уже будет слишком сложно. Для этого и нужно не отдавать Рельсу сразу.

Вторая арена:
Неуязвимый Пожиратель Разума. Две Турели, Свордмашина, четыре Шизма.
Начать с Турели, отдав один рывок против Свордмашины, зажимать в угол и отдать Рельсу на столько монеток, на сколько хватает времени. Додж, урон со Смены дробовиков, отхил. Главный момент на ближайшие пару минут - звук Синих Сфер от Пожирателя. Его нужно слышать, его нужно слушать, по нему нужно ориентироваться. Следить постоянно глазами не выйдет, а следить нужно, потому что 30 урона избегаются только рывком.
Так же стоит потренировать реакцию и парирование, потому что когда Пожиратель остаётся один - придётся убегать. А здоровье, крайне необходимое для сражений, можно получить только с парирований, неузявимые враги кровь не дают.
В коридоре хорошо использовать Цербера как щит, пусть впитывает весь урон и умирает сам.

Третья арена:
Главное в ней - позиционирование и очень, очень хорошая реакция.
Два бессмертных Пожирателя Разума. Две Свордмашины, одна Турель. Два Вирту, два Лица.
Сначала убедиться, что в спину ничего не прилетит от Пожирателя, только потом уже идти за чекпоинт. Сразу в небольшой кармашек у лестницы, где спавнится Свордмашина - там не достанет Турель. Очень важно спарировать первый удар, чтобы использовать робота как щит, пока он стоит на месте. Принять второго на рельсу по двоим - и сразу уходить. Без дробовика они не такие активные, поэтому нужно заняться Турелью, как можно быстрее убив её. Если Свордмашины успеют прибежать - станет сложнее. Добив и их, нужно сразу переключиться на новые спавны, было бы очень хорошо убить обоих Вирту одним выстрелом Рельсы, если она уже выйдет из кд. Лица не вызывают столько проблем при постоянном движении, точности не хватает. Потом оба Идола, обязательно, и не выдыхать - оба Пожирателя ещё живы, хоть и уязвимы. Но, когда всё внимание только на них, станет уже проще. Можно выдохнуть.

Четвёртая арена:
Два Сизифских Мятежника.
Разом, в замкнутом пространстве. Секрет успеха прост - постоянно их поджигать, разрядить Рельсу через Добавление монет в первого, пока второй ещё не упал и в целом оставаться в воздухе, так проще уворачиваться. Так же ядро с Зелёного Ракетомёта их ненадолго оглушает. Если есть опыт секретного боя на 6-1 - будет проще.

Пятая арена:
Тут нужна голова и очень, очень хорошее передвижение. Одна ошибка легко стоит жизни, потому что стены тоннеля выжигают даже слишком быстро. А коснуться их ой как просто.
Два Вирту, два Лица, одна Турель. Две Турели, два Цербера, одно Лицо.
Поэтому, заранее зарядив Синий Револьвер, нужно пронести одного Вирту, тут же с Рельсы снести другого и прилететь добивать первого. Теперь никто не подкинет просто так. Убить Лицо и аккуратно, нужно остаться в воздухе - волна от его падения тоже толкает. От выстрелов Турели можно прятаться за Лицами (даже мёртвыми) или ступеньками. Не стоит торопиться добивать последнего врага - хп никогда лишними не будут.
Вторая комната уже сложнее по скиллу, но можно её упростить - если сразу убить Лицо, Турели сами погибнут, ударившись об потолок. Хорошие новости: остаётся только два Цербера. Плохие новости: это два Цербера, а арена всё та же. Нужно избегать урона любой ценой и всегда, всегда держать наготове Крюк. И рывки, и взрывы Церберов толкают.

Шестая арена:
Последний рывок проверяет насколько V1 может жить без крови.
Бессмертный Сталкер. Две Свордмашины, один Паромщик, четыре Стрея. Бессмертная Мерзкая Масса. Четыре Турели. Три Цербера, три Вирту.
Бессмертный Сталкер, за которым нужно следить, вовремя подкидывая его в воздух взрывами, умрёт последним и только последним.
Дать урон по Свордмашине в начале боя - святое, но лучше сразу переместиться в один из углов, ставя там пилы. Самые опасные противники активно прибегут сами, получая приличное количество урона, после чего, зажав их в угол, можно эффективно реализовать Рельсу любым доступным способом. Если не выпускать Сталкера из контроля - отхилиться будет с кого.
На второй волне лучше не торопиться, от выстрелов Турелей можно прятаться за выступами в стенах, да и сквозь Массу они не проходят. Важно тут выйти с Рельсой наготове и полными хп.
Третья волна предоставляет гибкость в тактике. Один из вариантов: сразу улететь наверх, убивать Вирту без лишних отвлечений, и после бегать снизу, держа с Церберами дистанцию. Резко противоположный - забить на белые лучи и убивать Церберов пока они не в песке. Можно сочетать, переходя из одного к другому. Но, общий момент - не нужно трогать Идол. Комната сделана так, чтобы Масса в ней не составляла проблем, от всех её атак легко уйти. А Идол это бесплатные 100 хп, которые могут быть весьма и весьма полезны, если на арене остались только противнике в песке. Поэтому оставить и его, и Массу, на потом, одна Рельса справится.
P-2: WAIT OF THE WORLD (Сизиф)
Паноптикум Плоти
Нет смысла расписывать урон и механику глаз, потому что проходится этот босс иначе.
Есть белые лучи, такие же как у Вирту, такие же как у Тюрьмы Плоти, только они могут быть горизонтальными. Есть долгий залп снарядами, от которого нужно уворачиваться, летая на Крюке. В целом, хорошо атаковать босса, чтобы продолжать набивать стиль, но и всё. Задача - выжить пока Сизиф сам не сделает дело. Даже урон тут не важен, отхил будет.

Сизиф Прайм
Мифы становятся правдой, ведь главное, что нужно чтобы победить Сизифа - нечеловеческое терпение. Босс сложный, на несколько голов сложнее Миноса Прайма. Из всех атак только одна озвучивается заранее, позволяя отреагировать. Остальные нужно просто чувствовать. Как и весь бой, чувствовать и предугадывать.

Вот и атаки:
  • You can't escape! Четыре атаки, по 30 урона, последняя парируется и создаёт волну на 25 урона.
    Хлеб с маслом, пускай и опасный. Единственная регулярная атака, фраза перед которой действительно позволяет подготовится. Первый выпад - рывок в последний момент. Остальные - короткие подкаты назад и в сторону, желательно при этом смотреть на Сизифа. Перед последней атакой нужно остановиться и парировать удар, это редкая возможность нанести стабильный урон через парирование, а хил на второй фазе будет критичен.
    Но есть и минус - избежать урона от последней атаки сложно. Она бьёт сквозь парирование, а рывок только отправит прямиком в взрывную волну.
  • BE GONE! Небольшая задержка после телепорта и фраза, удар со взрывной волной перед ним, 30 урона. Рывок в сторону спасёт, можно парировать, если всё очень хорошо с реакцией.
  • DESTROY! Удар вместе с фразой, после сияние. Сияние преследует V1 и вызывает взрыв. 30 и 33 урона. От удара спасает рывок и, иногда, Сизиф может сделать телепорт от V1, если в этот момент идти на него. Ошибка ии или фича предсказания движения - кто знает? От взрыва можно уходить на большой скорости, а можно сделать рывок, но тайминг придётся интуитивно нащупывать (рекомендую рывок, во второй фазе он спасёт сразу от двух атак).
  • This will hurt. Взрыв на 50 урона после подготовки. Настоящее спасение и одна из причин, почему нужно держаться рядом с боссом. Эта атака парируется, причём с чётким таймингом, который обозначается вспышкой и звуком. Парирование предотвратит взрыв, превращая опасность в источник хп и большого урона по боссу без риска. Во второй фазе используется чаще, чем в первой.
  • Пинки и удары, 30 урона, никаких фраз. Пинок парировать можно, удар - нельзя. Но даже так, это требует невероятной реакции. Поэтому рывок.
  • Падение со взрывом, 30 урона и 25 урона от волны. Частая атака, особенно во второй фазе, и её нужно научиться предсказывать, чувствуя что Сизиф пропал, а значит он сейчас сверху и нужно отпрыгнуть в сторону. Если не успеть прыгнуть - можно пройти рывком сквозь волну.

Сизиф атакует наперёд, предсказывая траектории и телепортируясь на каждый удар. Поэтому, необходимо преисполниться и идти вместе с течением, находясь рядом с боссом и реагируя только в нужные моменты, не делая ни одного лишнего шага.
Как и с Миносом, оставаться на земле - критично важно. Но, при этом, от атак Сизифа регулярно будут идти волны по земле, заставляющие прыгать над ними. Слэм, слэм, и ещё раз слэм, только аккуратно - лишние затраты стамины на усиленное падение на пользу не пойдут.
Восстановление здоровья на боссе - награда. Крайне редко, даже не каждый бой, он будет провоцировать (Nice try!), позволяя спокойно атаковать. И моменты восстановления стамины тоже нечасты, поэтому на них не нужно надеяться, и искать окна для урона и отхила вне этого. Основные предсказуемые моменты, заставляющие Сизифа остановиться, - последний удар комбо You can't escape! и взрыв This will hurt.
Не стоит торопиться с уроном, выживаемость и уклонение важнее, пострелять всегда можно будет.

Во второй фазе, по сигналу Yes! THAT'S IT!, бой станет в разы сложнее.
Для начала, фраза перехода перекрывает любую другую, потенциально маскируя важное предупреждение. Не стоит об этом забывать.
  • Паузы между атаками почти перестают существовать, а некоторые комбо получают продолжение. Каждая возможность восстановить здоровье - награда, или удача.
  • Намного чаще станет появляться падение со взрывом, но и взрыв This will hurt. тоже чаще, пускай и чуть.
    После этого взрыва всегда и сразу будет атака без озвучки. Не стоит оставаться на месте.
  • You can't escape! дополняется BE GONE! сразу после завершения.
  • Перед взрывом от DESTROY! будет ещё удар. И то и то избегается одним рывком.

Удачи.
КРУГ СЕДЬМОЙ: НАСИЛИЕ
Вступление в новый акт довольно.... болезненное. Сразу же. Первый уровень - одна из важных причин почему гайд выходит так поздно. А ещё проблемы с клавой, занятость и тд. Но всё ещё, 7-1. Дальше будет проще.
И да, Хакита тут прямым текстом сказал "УЧИСЬ ПАРИРОВАТЬ!", и в обновлении замедлил Синие Сферы.
Но обо всём по порядку.
7-1: GARDEN OF FORKING PATHS (Секреты и Челлендж)
Секрет 1
Довольно скоро на прохождении уровня есть классическое "развернись и пройди выше", пряча шарик на повороте с подъёмом по пути к табличке α.

Секрет 2
И ещё меньше времени пройдёт! Прямо там, под табличкой α, нужно лишь сделать подкат под мостик.

Секрет 3
Именно в той комнате, куда Минотавр проломит проход, в нижней её части, в воде скрыт проход. Ломать ничего не нужно, просто посмотреть внимательнее.

Секрет 4
Площадка с чекпойнтом, через которую пробежал Минотавр, станет основой не только для Секрета 3 (налево), но и четвёртого (направо). И пятого (направо).
От чекпойнта вправо, наверх здания чей угол торчит, и там красный шарик. Только потом двух Церберов на стероидах убить нужно.

Секрет 5
За Секретом 4 есть ещё много пустого места. Например, кусок уровня с дверьми, которые выглядят закрытыми. Одна из них, справа сверху, открывается свободно. Там и будет последний секрет.

Челлендж
Пройти секретную битву.
Открыть её не сложно. Сначала нужно взять Синий череп.
Потом - пройти в начало уровня, к той комнате с кучей Манекенов, где был взят Красный Череп.
Поставить его вместо головы и пройти в открывшийся проход.

Сама секретная битва скорее шуточная. Босс - отсылка, имеет две атаки.
Вспышка жёлтая - рывки, уйти в сторону.
Вспышка синяя - достать Синий Ракетомёт, замедлить время, смотреть как босс сам себя взрывает.
Если здоровья мало - подойти к мине и парировать её. Это просто, даже очень. И поможет не раз на 7-2 и 7-3.
7-1: GARDEN OF FORKING PATHS (P-ранк)
Нет, всё не настолько плохо, хоть уровень и правда сложный. Просто превысил лимит символов для одного блока. Не влезла вся писанина, короче.

P
Требования: 6 минут 40 секунд, 51 убийство, 18500 стиля.
Как уже было сказано ранее, начало третьего акта сразу задаёт тематику смерти. Многих смертей. Очень многих смертей.
Но, как обычно, всё проходимо при правильном подходе. Однако, появляется новое требование к скиллу - парирования. Как раньше нужно было учиться попадать по монеткам и усилять дробь, так теперь отражение сфер (а порой и ближних атак) становится скорее необходимостью чем приятным бонусом.
А всё из-за этих тварей.
Половина кошмара сложности 7-1.
Головная боль на все последующие уровни (уверен, они будут появляться до конца всей игры).
Порождение кошмара самого Ада.

М А Н Е К Е Н

Нельзя сказать, что они настолько сложные. Но они определённо неприятные.
Да, они быстрые. Но встать на место могут, и делают это часто.
Да, они довольно живучие. Но Шизмы не менее живучие.
Но, они очень, очень не хотят отдавать свою кровь. На более поздних уровнях это не проблема, поскольку врагов разных много, и есть с кого восстановить здоровье.

Но хочешь жить на 7-1 - учись уворачиваться от Синих Сфер и/или парировать.

А ещё они сильно подвержены отталкиванию от взрывов.
И да, разумеется, монетке всё равно насколько враг проворный - достанет.

Ещё манекены любят действовать всем скопом, одновременно бегая толпой, одновременно атакуя и тд, что существенно упрощает жизнь если грамотно применять Красный Револьвер, Синий Револьвер (Тяжёлый) или Синюю Рельсу.
А взрывы по ним бьют слабее, так что не рекомендую.

По сути, до Минотавра вся сложность на уровне - Манекены. Разобраться с толпой в первой комнате, грамотно распределить приоритеты в комнате с водой (убить пару Лицо, одного-двух Манекенов пока Цербер встаёт, убить Цербера пока второй не встал или уйти на нижний ярус и там быстро вырезать Манекенов по одному), очень много уворачиваться и парировать в вертикальной комнате с Пожирателем (советую ещё приоритетно убивать Вирту, второй спавнится сразу после смерти первого). Ииии.... да всё. Можешь разобраться с Манекенами - можешь дойти до босса. И проблемные они только когда их много, особенно когда много только их, без других врагов.

А вот Минотавр - это чудо отдельное.
Он просто неприятный. Плохой. Не такой, как надо. Фу. Хакита, почему?
Убивать его "правильно" - мучение без смысла. Но, кто сказал как "правильно"?
Сначала, нужно не потерять хп на Солдатах и Стреях, потом прыгать по платформам от ударов и кислоты.... НЕТ!
Убиваешь всех как можно быстрее (Револьвер в помощь), достаёшь Ракетомёт, замораживаешь ракеты, стреляешь как можно больше в ту сторону где будет нижняя часть босса. Он подбегает - рывок в сторону и разморозить. Хп испарилось.
Всё, часть вторая - прыжок на спину быка и родео, настреливая из Дробовика, Пулемёта, можно сделать хороший рикошет Красным Револьвером. Рельса тут не так уместна - скоро придётся спрыгнуть, вот тогда и можно попасть ей по монетке (нужно это делать со стороны правого бока Минотавра, иначе заряд уйдёт в броню).
Всё, бык в страхе убегает, как и должен. Никаких скачков по платформам в страхе словить молот.

А дальше - проще. Вторая фаза.
Идти только по правой стороне, рывок на готове, иначе можно получить молотком сразу с появления босса.
Голова теперь открыта, а голова это дополнительный урон. Пользоваться можно, даже нужно.
Обойти быка и стрелять ему в мясо куда проще.
От атак тоже уходить проще:
  • Отрывает кусок от себя - вокруг него останется зона кислоты, входить запрещено, больно.
  • Мычит и размахивает молотом - серия ударов по 35 урона, каждый с рывком вперёд. Можно просто увеличить дистанцию, не дотянется.
  • Опускает молот вниз - будет взрыв вокруг него, на 50 урона. Так же, рывок назад и набрать дистанции.
  • Мычит, наклоняет голову, есть жёлтая вспышка - будет рывок. Можно уйти своим рывком, можно перепрыгнуть, можно парировать.
В целом, вторая фаза куда лучше прощает ошибки, позволяя спокойно восстановить здоровье, если будет нужно. Но зачастую оно и не нужно - можно просто держаться на расстоянии от Минотавра и не получать урон, спокойно расстреливая его из всего.

Советую отдельно потренировать убийство босса и только потом идти пытаться проходить весь уровень.
7-2: LIGHT UP THE NIGHT
Секрет 1
Перед входом на первую станцию, сразу после башни, стоит пройти вбок, влево, и проникнуть в метро другим путём - по рельсам. И там уже повернуть налево. Если зайти через главный вход, то дверь к секрету будет закрыта.
Да, на самом деле это второй секрет по логике Хакиты, отмечен он как второй. Но если брать его не первым - проход будет закрыт.

Секрет 2
Внутри первой станции, перед тем как открыть ворота для тележки, нужно пройти небольшой паркурный отрезок. В этом отрезке есть ответвление налево, где висит жёлтая сфера. Нужно просто сделать пару рывков и прыжок от стены, завернув за угол. Всё.
Да, на самом деле это первый секрет по логике Хакиты, отмечен он как первый. Но если брать его первым - проход ко второму будет закрыт.

Секрет 3
На выходе из первой станции, тому который по рельсам, нужно свернуть направо и подняться на холм. Внутри небольшого здания будет красная сфера. За хп с неё придётся побороться с Сизифским Мятежником.

Секрет 4
Вторая остановка - вокзал-храм. Это там, где нужно убить двух Гаттерменов и открыть шлагбаум. Нужно всего лишь подняться наверх, дойти до ближнего правого угла и прыгнуть в дыру.

Секрет 5
И третья остановка, третий вокзал, куда нужно поставить красный череп. Прямо под входом, нужно спрыгнуть под рельсы.

P
Требования: 7 минут 15 секунд, 35 убийств, 20000 стиля.
Новых противников сразу два: Гаттермен и Гаттертанк.
Первый имеет крупный щит, блокирующий почти все попытки внести урон. Выход - парирование Красной Рукой (особый случай, обычно ничего ей парировать нельзя) или, более простой вариант, её же взрыв, который таймить не нужно. После избавления от щита всё ещё остаётся неприятным противником - на дистанции нужно уворачиваться от града пуль, который постепенно становится всё точнее, а вблизи беспрерывно парировать удары кулака. Да, беспрерывно. Но тушка эта не такая жирная, а избавление от его щита ещё и восстанавливает всё здоровье (как любое парирование).
Второй уже посерьёзнее, закладывает ракетами с дистанции, устанавливает мины и вблизи крайне болезненно (50 урона) бьёт кулаком без шанса на парирование. На деле, однако, всё несколько проще. Нужно много двигаться, желательно не в одну сторону, и всё, Гаттертанк, уже не попадёт. Подходить в упор просто не нужно, здоровье можно взять с других врагов, а не получать урона от самой красной машинки не сложно, на самом деле.
Так же, мины от Танка могут выглядеть страшными поначалу, но играют только в плюс V1 - их легко парировать. А это полное здоровье нажатием одной кнопки и урон по противнику в подарок (если попасть).
Какие ещё есть варианты.... Замедление времени от Синего Ракетомёта остановит ракеты Гаттертанка, но пользы от этого мало, поскольку зависнув в воздухе они взорвутся куда больнее и с большим радиусом, да и банально можно на них наткнуться перемещаясь по арене.
Удар в ближнем бою, наоборот, проблем не доставит если правильно от него отыграть. Нужно зацепиться Хлыстом и, в полёте, сделать рывок назад. Это не прервёт подтяжку к Танку и позволит не словить его хук.

Сам по себе уровень сложен только новыми противниками, арены в нём довольно проходные. Кроме, пожалуй, последней. В ней нужно немного побегать по коридорам, собрать всех (или хотя бы большинство) Гаттертанков в линию и убить хорошими пробивами (Красный Револьвер, Рельса, ядро от Зелёного Ракетомёта). Ну и быстро срезать Гаттерменов вблизи, сбивая щит и выдавая максимальный урон от дробовиков.
Ещё ограничения по времени могут быть довольно жёсткими для кого-то, поэтому лучше не медлить и отдельно потренироваться проходить паркур-секции на станциях.

Челлендж
Не убить ни одного противника.
Всё куда проще чем кажется. Большинство фрагментов уровня можно пройти даже без взаимодействия с врагами.
Но по порядку:
Первый противник - Гаттермен как босс - просто пропускается, нужно пробежать мимо.
Дальше, немного вправо и сделать Прыжок с Рывком, пересекая реку и не трогая шахматное поле, избегая тем самым лишних спавнов.
Затем, нужно пройти к Красному Черепу, всё так же не задевая белых полей, именно на них триггеры появления противников. Любой взрыв откроет крышку хранилища Черепа, позволяя забрать его Хлыстом.
Затем, нужно пробежать за башню, поднимаясь на холм. В холме есть спуск вниз, ориентир - крест.
Открыть проезд для тележки, как и в нормальном варианте.
Проехать.
Открыть шлагбаум, притворяясь что Гаттерменов не существует.
Поставить Череп.
Опустить бомбу.
Проехать назад, всё ещё притворяясь что Гаттерменов не существует.
Взорвать бомбу, спрыгнуть вниз.

И тут самое интересное.
Все противники на последней арене - система защиты. А её можно обойти. Нужно всего лишь пройти по конкретной схеме. Снизу вверх.
Поздравляю.

7-3: NO SOUND, NO MEMORY
Секрет 1
После удобрения первого дерева открывается весь уровень. И прямо рядом, справа за спиной, есть тропа за калиткой, ведущая, вроде бы, никуда. Но, если сойти с неё сразу после калитки и пройти по узкой дорожке вдоль скал, то можно найти первый секрет.

Секрет 2
Не доходя до первого дерева нужно развернуться, запрыгнуть на крышу аллеи, ведущей от таблички FEED US WE WILL GROW и пройти по ней прямо. А потом спрыгнуть вниз, даже в темноте синий шарик виден прекрасно.
И снова Хакита сделал прикол - по логике прохождения уровня, первый и второй секрет нужно поменять местами. Но тут это ни на что не влияет, поэтому оставлю порядок как в игре.

Секрет 3
Первая же открывшаяся комната после прохождения таит в себе загадочный красный угол. А красный он потому что за этой тонкой стенкой секретка. Можно просто перепрыгнуть забор. Штраф за 200 здоровья - бой с Массой.

Секрет 4
Довольно поздно, после прохождения третьей арены с деревом, нужно будет пройти по коридору, где из-за угла выйдут двое Чистильщиков. В этом коридоре есть пролом в стенке. Именно в этот пролом и следует выйти, запрыгнув затем на крышу.

Секрет 5
И после открытия двери на последнюю арену нужно вернуться чуть назад, в пустую комнату с лестницей и двумя Манекенами. Только не такую пустую - прямо в углу чётко видимый проход и секретка в нём.

P
Требования: 7 минут 15 секунд, 60 убийств, 13000 стиля.
Есть плюс - требования не жёсткие.
Есть второй плюс - всё до третьей арены не сложно.
Есть минус - третья арена, как и финальная, могут сильно так дать по нервам.
Они хаотичные, поскольку демоны и роботы сражаются, а V1 так, стоит в сторонке. Для них нет чёткой тактики, только проверка скилла.
На третьей арене советую выцеплять Солдат и Гаттертанков, Майндфлеер такой угрозы не представляет.
А вот в конце.... Взять усиление, разумеется. Убить Вирту - всегда первейший приоритет. Снести щиты Гаттерменам. Уйти вниз, чтобы как можно быстрее наполнить дерево кровью и избавиться от бесконечного потока Манекенов. Да, кровь идёт только если противники умирают в том тонком слое воды. Отдавать Рельсу в Гаттертанков, убивая их в первую очередь. Если что - лёгкое парирование мины даёт возможность восстановить здоровье.

Так же, хаотичность боёв на три стороны можно использовать - если стиля хватает, то почему бы не встать в стороне и не ждать, пока противники сами всё порешают? Особенно это касается последней арены, где есть довольно безопасное место сверху, прямо над ещё закрытым выходом.

Челлендж
Стать обречённым на смерть.
Перед третьим деревом есть тоннель. Тот самый, который взрывается. Нужно избежать взрыва не входя в тоннель, а просто перепрыгивая забор. Нажать на кнопку. И в е с е л и т ь с я.
Теперь все противники будут выцеливать V1. Две последние арены, сложнейшие на уровне, рассчитанные что машины будут убивать демонов, нужно пройти в хардмоде, принимая на себя обе стороны. Тактика "отсидеться в стороне" уже не работает, поэтому в дело вступает только скилл. Не вижу смысла отдельно расписывать много, поскольку можно просто расставить приоритеты убийства противников (прямо как на P) и перепроходить. Челлендж можно сделать с любого количества рестартов, так что какая разница, рано или поздно выйдет даже случайно.
7-4: ...LIKE ANTENNAS TO HEAVEN
P
Требования: 5 минут 30 секунд, 32 убийства, 17500 стиля.
Довольно интересное решение - вместо классического босса дать нечто подобное. Но, при этом, результат довольно простой. В целом, весь Слой идёт на понижение сложности, разве что пикируя на финале 7-3.
Небольшой нюанс - проходя до Системы Защиты нужно смотреть внимательно, потому что пропустить врагов можно легко (особенно падающую вниз Турель), и, в итоге, закончить уровень с грустным SAS.
Что есть:
  • Два Чистильщика на первой площадке - не проблема;
  • Одна Турель и один Гаттертанк после таймера - Турель скинуть вниз, Гаттертанка снять с Рельсы пока не подошёл;
  • Два Солдата после горячих труб - не проблема;
  • После Солдат - ещё одна Турель (может упасть вниз и не умереть, внимательнее) и Гаттермен сзади - расстрелять одну, подождать второго, сломать ему щит и расстрелять;
  • Два Гаттертанка на площадке - не подходить близко, для здоровья есть парирование мин, расстреливать;
  • Одно Лицо и два Манекена в комнате управления - не проблема;

  • Итого: 13 противников.
    Если не хватает - можно сбегать назад и добить, надеясь что времени хватит (монетки помогают найти). А можно сразу перезапустить.
Все, кто в этот список не входят, во-первых, являются обязательными для прохождения, а, во-вторых, погибнут после взрыва 1000-THR, поэтому можно не переживать.

Дальше - веселее.
Защитная система 1000-THR

Отдельные элементы формируют четыре секции:
1. Ракетные установки (красный) - стреляют ракетами на 35 урона если не умрут первыми (а они должны);
2. Столбы (синий) - выпускают Синие Сферы со стандартными 30 урона, довольно мелкие, но легко сносятся пробитием Красного и Синего Револьверов;
3. Мортиры (жёлтый) - запускают крупные шары как у Массы, которые взрываются на 60 урона. В виду того, что шары летят в точку на земле, а, значит, их легко избежать, а сами мортиры стоят на уровне поверхности - лучше оставить их как источник здоровья;
4. Ядро (зелёный) - неуязвимо пока не останется в гордом одиночестве, постоянно преследует V1 своим лучом (15 урона при касании), при открытии урон и скорость луча увеличиваются - лучше иметь Рельсу заряженной.

Не стоит волноваться насчёт здоровья после боя, Идолы позволяют восполнить максимум.
И стоит делать рывок сразу после удара по Идолу чтобы не улететь за края арены и утонуть.

Секция с полётами между синими сферами уже не должна вызывать проблем, 7-2 учит и не такому.

Почти финал:
Мозг 1000-THR "Экскаватор"
Разрядить Зелёный Пулемёт (или Пиломёт), попасть по монетке Рельсой, ещё +CONDUCTOR получить, Поменять Дробовики, Красный Револьвер даст прилично урона.... Разумеется, отражать все Синие Сферы. Если уметь выдавать урон - всё тривиально, даже лучи можно принимать телом.
Но, если подходить чуть умнее, то вот тактика:
--- Двигаться вправо беспрерывно, отдаляя время когда придётся впервые прыгнуть между лучами;
1. Первый луч - простой - ни сантиметра вверх;
2. Второй луч - сложный - нужно либо прыгнуть заранее, либо сделать рывок в прыжке, либо заступить на платформу сзади;
3. Третий луч - простой - обычный прыжок, только в окно попасть;
4. Четвёртый луч - сложный - нужно сделать Отскок, то есть отпрыгнуть от пола сразу после слэма.

И вишенка на торте - сложная арена с ограничением по времени.
Нужно убить Турель, будет она прямо перед местом приземления. Нужно взорвать толпу Филсов вблизи. Нужно точечно убить Солдат, поскольку взорвать их не выйдет. Нужно держать дистанцию от Гаттертанков, постоянно уворачиваясь от их ракет, расстреливая всем чем можно и используя оставшихся Стреев и Шизмов как источники здоровья. Звучит проще чем оно на деле, но более чем проходимо.

И да, в самом конце, есть небольшая деталь. Настоящие мужчины на взрывы не смотрят.

Челлендж
Не сражайтесь с системой защиты.
Для начала, нужно до неё дойти. Но не заходить на арену.
Сразу после комнаты управления (Лицо и два Манекена) нужно посмотреть вправо, оценить расстояние до крана и залезть на него.
Уже на самом кране вспомнить старый трюк с Рельсой и зарядить катушки, выстрелив между ними.
Всё, кран опустил груз и взорвал кусок босса, открывая проход. Остаётся только пройти по стреле, спрыгнуть вниз и пройти дальше по коридору. Не заблудитесь.
Ну и да, обязательно ещё завершить уровень после этого, как обычно.
Заключение
Надеюсь, гайд будет хоть кому-то интересен и полезен.
Я постарался собрать фишки и секреты игры чтобы максимально облегчить прохождение даже на наивысшей сложности (когда она будет), но при этом не превращать игрока в лютого задрота, который наизусть помнит уровни и делает комбу из 4 монеток, ваншотая босса.
Конечно, этот гайд будет обновляться по мере появления в игре нового контента.
Так же, постепенно я перелопачиваю гайд, отчасти меняя визуал, форматирование, делая его, надеюсь, более удобным. После появления всего контента, с финальным обновлением гайда, я переделаю всё начало, заменив видео и описания, потому что читать про сложность 1-3 сейчас довольно смешно. Но, пока оставлю всё как есть - неизвестно что нас ждёт. И, скорее всего, для упрощения, я буду использовать только то оружие, которое доступно на момент текущего Акта (никакого Ракетомёта на 1-3).

Если есть какие-то возражения или советы - добро пожаловать в комментарии. Всё прочитаю, если будут вопросы - отвечу.
134 Comments
WolfHard 15 Jan @ 1:55am 
4-S нервировал меня больше чем 6-1 на P
Xasamer 12 Jan @ 9:06am 
самый топовый гайд
Мишаня Подпивас 12 Sep, 2024 @ 12:31pm 
скажу так, для P ранга не нужно выполнять условия дополнительные и собирать все секреты, достаточно все 3 пункта на S ранг выполнить
zritel1212211 3 Aug, 2024 @ 11:35am 
6-1 требует 27500 стиля, мне не хватило 11 очков стиля...
✦Chelovek Gosling✦ 19 Jul, 2024 @ 3:01pm 
Человек написавший данный шедевр просто гений, но иногда тактика по которой нужно проходить уровень горааааздо легче. Один из самых выдающихся примеров - это 7-3. Лично я прошёл этот уровень на Р с первой попытки, просто ожидая когда враги друг друга полностью перемесят, а я добью последних. На последней арене ситуация похожая, но вклинивался я раньше. И вместе с этим ещё пара уровней. А так автор молодец и хорошо постарался над гайдом. КРАЙНЕ жду добавления странички про Альт. дробовик, но думаю появится эта часть уже ПОСЛЕ выхода 8 слоя.
Kater 12 Jul, 2024 @ 8:25am 
Благодаря гайду прошёл все доступные уровни на P + еще P-1 P-2 на P ранг, после этого я хочу отправится в горы и стать монахом. Автору огромное спасибо
вало-обдолбало 18 Jun, 2024 @ 4:45am 
этот гайд буквально сделал из меня человека, с его помощью я п-ранкал все уровни (кроме 7 слоя). я научился эффективно играть, получать много стиля и много чему ещё благодаря этому гайду, были бы очки, я бы дал награду автору, дам потом тогда:balloon:
Keks_Charodeh 7 Jun, 2024 @ 1:35pm 
Р значит РЕЗНЯ
timur#@#!#@!^!^#rumit 25 May, 2024 @ 12:55pm 
Там альт дробовик добавили
Будешь писать в гайд как его получить?
Kiska Empire 22 May, 2024 @ 9:38am 
@ 𝓙𝓼𝓡𝓲𝓷𝓰 для p ранга не нужны секреты и челенджи для полноценного P - нужны. Без них акты не будут пройдены на 100%