RPG Maker MV

RPG Maker MV

124 ratings
Советы для начинающего Гэймдэва
By Prizrak`sDream
Это сборник разных полезностей для начинающего разработчика игры своей мечты. Информация здесь была тщательно проанализирована и собрана из разных источников, в том числе и личного опыта. Руководство также может помочь бывалым пользователям, если конечно они смогут под черпнуть что-то новое.
4
3
11
4
4
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Небольшое Вступление
Руководство будет в будущем дополнятся. Надеюсь информации предоставленной здесь на данный момент хватит, что бы вы получили удовольствие от прочтения.

Я провел в RPG MAKER MV 1500+ часов, и думаю, что это далеко не мой предел. За все время начинаний новых проектов, у меня возникала куча проблем: Дизайн карт; Правильная организация событий; Работа с плагинами; Вопросы по части возможностей движка и не только..... Ко всему этому мне приходилось искать тот или иной подход, дабы я таки смог реализовать те самые, заветные игровые механики, которые я хотел видеть в своих проектах. Конечно же, я постараюсь дополнять руководство красивыми картинками)))

Что же с подвигло меня написать это руководство? Понимание того, что даже спустя 5 лет выхода этого игрового движка кто-то нуждается в моих абсурдно элементарных руководствах об активации ДЛС или Использовании Плагинов. Также мне было приятно, когда один из пользователей стима присвоил мне награду пользы сообщества.

На данный момент, 15.12.2020, доступна более новая версия RPG Maker MZ, однако, я все-еще предпочитаю использовать RPG Maker MV , так как изменения в Layer Mapping, Генераторе персонажей, Новой системой анимаций и несовместимостью с многими старыми плагинами для MV, меня абсолютно не удовлетворили. По сути - разницы никакой.

27.03.2021 - Я всё же приобрел RPG Maker MZ, и начинаю активно пользоваться им. Что же поменялось спросите вы? Скажу я вам: туда наконец-то подвезли много полезных плагинов, там есть импорт проекта (не встроенная фича, но поддержка старого), да и в целом, стало приятнее работать за новым интерфэйсом. Потому решил перейти теперь на него. Окончательно.

Хочу также добавить, что имею опыт обращения с другими игровыми движками, такими как:

-Unity
-CryEngine
-M.U.G.E.N
-S2Engine
-GameGuru
-CopperCube
-Scierra Construct Classik
-Construct 2

Поэтому, некоторые проблемы которые я буду описывать в этом руководстве вполне можно применить и на других движках, не обязательно в одном из вышеперечисленных. В конце-концов я ориентируюсь сейчас конкретно на RPG Maker MV и MZ.

Спасибо что прочли маленькое вступление. Желаю вам дальнейшего приятного чтения.
Начало Создания
Я думаю, что все мы, рано или поздно задумывались: "А как создаются игры? И как же я смогу создать свою?". И все мы наткнулись каким-то образом на этот игровой движок: Кто-то посоветовал из друзей; Высмотрели интересный ролик на YouTube; Наткнулись на движок в форуме или нашли его на странице магазина в Steam. Так или иначе, у вас оказался в руках RPG Maker.

И рано или поздно, может быть спустя пару часиков развлекаловки с картой и осмотром его базовых возможностей, вы сталкиваетесь с вопросом: "А с чего собственно начать?". Хорошо, если вы бывалый пользователь RPG Maker, еще со времен XP версии или быть даже более старой версии для Play Station 1. Вы безусловно будете чувствовать себя как в своей тарелке, если не обращать внимание на некоторые значительные изменения с годами, такими как изменения языка программирования, взаимодействия с плагинами и тд. Однако новички решившие купить данный движок, вряд-ли без видео на ютюбе, какого-либо руководства или сторонней помощи смогут разобраться во всех базовых функциях движка.

Итак, закончим с лирическим отступлением и вернемся к вопросу: "С чего начать?"

А начинать нужно со следующего:

1- ОСВОИТЬ БАЗОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (редактор карт, создание событий, настройки базы данных, быстрые события).

Если вкратце:

Редактор карт - это "рисовалка", где в место красок вы используете Тайлсеты (набор изображений или "Спрайты" в народе игроделов). Подробнее рассказывать не стану, так как там очень легко самому разобраться. О тайлсетах я упомяну дальше.

Создание событий - это пожалуй самый интересный аспект создания игр. Вы буквально создаете сценарий, который будет в точности выполнять всё то что вы пропишете. Вы сможете делать Кат-сцены, NPC, сундуки с сокровищами, двери, транспорт, и тд. тп.
Для начала создания события достаточно переключить режим редактирования в режим создания событий. После чего вся ваша карта делиться на клетки. Достаточно дважды нажать на любой и перед вами возникнет окно сценария. Ну а дальше, всё зависит от вас)))
Некоторые механики описаны в главе "Костыли или как создать нужную механику".

Настройки базы данных - здесь вы можете изменить системные понятия игры (по типу названия параметров "Атака" "Ловкость"), создавать свои оружия и вещи, продумывать навыки и классы персонажей. Достаточно просто нажать на значок шестеренки.

Быстрые события - это упрощенное создание некоторых простых событий, к примеру вы можете очень быстро создать сундук с сокровищами или дверь. Достаточно просто выбрать графику и содержимое. Это хороший вариант если вы еще не разобрались в создании событий. Для быстрого создания достаточно войти в режим создания событий, и нажать правую кнопку мышки на свободную клетку события. После чего быстрое создание и выбираем что нам интересно.

Освоив эту базу, вы сможете создать примитивную игру, с бегающим человечком,
открывающим двери и сундуки а также сменить тему на более комфортную, ознакомится с возможностями экспорта игры и многое другое).

2 - После освоения базиса, можно переходить к более продвинутым настройкам базы данных.
(Создание Героя как само понятие, настройка его класса, добавление предметов, навыков, изменение игровых понятий по типу "Ловкость" или "Манна", назначить звуки и картинку в Главном меню и многое другое).

3 - Как только освоите продвинутый базис, вы сможете перейти к основной части создания игры - игровым событиям. Игровые события - то, с чем ваш герой будет постоянно контактировать. Само понятие "Игровое событие" подразумевает некий обьект, который будет выполнять заданную ему функцию (задачу) при соблюдении определенных условий. Также стоит упомянуть о возможности создания новых карт внутри вашей игры, и возможности перемещения между вашими картами.

Освоив эти начальные истины, вы сможете без труда создать простенькую игру, где весь мир будет соблюдать ваши правила, который будет населен вашими NPC (Not Playeble Character - не игровой персонаж), и тд.

Однако, в первое время, вы вряд-ли сможете создать что-то действительно красивое в плане дизайна карты, а ваши задания будут слишком примитивны, по типу: "Принеси мне 5 цветочков растущих возле меня, ведь я сам не могу их собрать".
"Правильное" оформление карты "Часть 1"
Вот вы успешно создаете игровые болванки одну за другой. Вы торчите в редакторе персонажей, в попытке создать наконец того самого ГГ (Главного Героя(ини)), однако, карта ваша скорее всего имеет 4ре угла, с квадратным озером по центру, и в лучшем случае там стоит замок, или даже построен дом. Но чего-то тут явно не хватает, не так ли?

Возможно у вас и не стоит подобная проблема, однако если взглянуть в мой опыт, то можно увидеть не один десяток людей, которых я успел проконсультировать по поводу грамотного Карт-дизайна. Поэтому, если вам не интересно, можете и пропустить эту главу, ведь в ней я буду описывать правильное оформление карты.


Итак, вот вам несколько советов, как можно улучшить вашу карту:

1 - НЕ СОЗДАВАЙТЕ СЛИШКОМ БОЛЬШУЮ КАРТУ. Вам просто может оказаться без надобности огромное пространство, которое вы создали. Да и зачем создавать лишнюю беганину между точками на карте. Как писал один неизвестный иностранец на одном из форумов: "Бегать туда-сюда пусть даже на нескольких картах - это не гэймплей".

2 - ЛОГИЧНОЕ РАЗМЕЩЕНИЕ ОБЬЕКТОВ НА КАРТЕ. Скажите, часто вы видели в играх, заходя в хижину рыбака (к примеру) целый арсенал оружия, доспехов рыцаря, кучу мощных компьютеров, 5 кроватей и стол на оставшуюся часть комнаты?


Я думаю, что нет. Вот и вы, создавая карту, постарайтесь не вызвать когнитивный диссонанс у игрока. Если речь идет конкретно о хижине рыбака, то логично будет у него разместить внутри (или снаружи) несколько бочек (желательно запихнуть туда событие с рыбой), повесить пару удочек на стену, поставить 1-2 кровати прямо на огромную рыбацкую сеть, добавить стол с рыбой сверху, и украсить часть дома кухней.


3 - СЮЖЕТ НА КАРТЕ. Как ни странно, но даже сюжет можно привязать к карте. Попытайтесь разумно (или даже с юмором) обыграть странную комнату в хижине того же рыбака. Добавьте несколько диалогов о том, что рыба в бочках уже воняет, что в доме абсолютный бардак....В общем, будьте креативными)))

4 - ВАЖНОСТЬ КАРТ. Возможно вы сделали карту чисто как проход, а возможно вы больше не появитесь на этой карте. Постарайтесь создать не только красивую карту, но и также постарайтесь обратить на неё внимание игрока. Дайте возможность исследовать ему вашу карту. Добавьте туда растения, которые растут только там, персонажей, к которым нужно вернуться по квесту (можно обыграть по главам. так в первой главе никого нет, а в 3й там появиться мега босс).

5 - ИДЕАЛЬНОСТЬ. Вы когда нибудь видели идеальные дороги? А идеально квадратные озера? Вот-вот. Сделайте их кривыми, местами широкими, местами узкими. То же самое можно сказать о идеальной рассадке деревьев и цветов.



6 - ЛОГИЧНОЕ ПОСЛЕДОВАНИЕ. Вот игрок идет.....Кругом глухой лес с одной стороны, а с другой сплошной кусок реки. Вот он переходит на следующую карту опустившись вниз по реке....И вдруг река куда-то пропала, лес исчез, зато появились горы. Куда делась река и лес то? Сделайте на следующей карте логическое продолжение или завершение леса, реки и тд.


7 - Ради бога, не забывайте добавлять МУЗЫКАЛЬНОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ на ваши карты. Более того, научитесь правильно представлять, что именно должно быть проиграно на конкретной карте. Недостаточно просто впихнуть саундтрек на карту. Необходимо разбавить карту чириканьем птиц, гомонящими голосами людей на фоне, скрип сверчков, завывание ветра в пещере, шум морского прибоя. Все это играет важную роль в наполнении вашего мира. Сделать подобное можно с помощью BGM (Background Music) и BGS (Background Sound) (я думаю, вы сами разберетесь что и где применяется). Также, рекомендую поэксперементировать с регионами (не забываем добавлять затухание) для идентичности звуков.

PS: BGM и BGS можно спокойно назначить в настройках самой карты.

8 - А ВЫ ЗНАЕТЕ О ПАНОРАМЕ И ЗАЦИКЛИВАНИИ? На самом деле я редко пользовался этими настройками, однако, пренебрегать ими не стоит. Допустим вы хотите сделать зацикленную кат-сцену, где Главный Герой бродит в своих раздумьях по нескончаемому городу, лесу, пустыне - не важно. Тут вам пригодится зацикливание. Создаем небольшой кусок карты, и в её настройках ставим галочку напротив данной фичи. Цифра указывает скорость прокрутки экрана, когда ваш герой достигает края карты. По сути, создаётся некий "телепорт" в конце карты.

Панорама вам поможет в том случае, если вы хотите сделать фоновое изображение в тех участках карты, куда ГГ попасть никак не сможет. К примеру вы создали парящую в небесах крепость. Но как создать необходимый антураж ? Тут вам и поможет панорама (а еще желательно плагин на погоду, а конкретно движущиеся облака). Просто оставьте белые квадраты карты нетронутыми (или выставьте их самостоятельно), и в настройках карты выберите вашу панораму (естественно галочку нужно ставить).

Изображение встроенной в РПГ Мейкер готовой карты.



9 - НЕ ЛЕНИТЕСЬ РАБОТАТЬ С ТАЙЛСЕТАМИ. Это те самые "объекты" которыми вы "рисуете" карту. В интернете полно разных Тайлсетов. Ваша задача всего-лишь скачать (или купить а уже потом скачать), запихнуть в нужную папку, и в самой игре, в настройках системы, во вкладке тайлсетов грамотно выставить сами изображения и их физику.

Директория: D:\Steam\steamapps\common\RPG Maker MV\(ваш проект)\img\tilesets

Окно работы с тайлсетами. Обозначения: Красный - иконка системного меню, Синий - вкладка "Тайлсеты" в системном меню, Зеленый - Графика тайлсетов (то есть изображение которое будет использоваться как тайлсет), Желтый - физика тайлсетов.


Лайвхак по размещению Тайлсетов: Если вы не уверены в том, в какую вкладку необходимо запихнуть изображение, то обратите внимание на название изображения. Обычно создатели тайлсетов довольно милосердны, и указывают необходимую вкладку в названии.

10 - НЕ ЛОМАЙТЕ ПЛАНИРОВКУ ЗДАНИЯ. Если на карте у вас стоит дом в виде буквы Г, то и внутри не забудьте добавить угол дома. Если вы вошли в дом "снизу-вверх", не забудьте сделать дверь внутри точно с той же стороны, с которой вы вошли.

11 - ДОМ ВНУТРИ ЭТО НЕ ПУСТАЯ КОРОБКА. Этот трюк еще можно провернуть с маленькими хижинами, однако чем больше сам дом, тем логичнее в нем будут смотреться стены и комнаты. Не забываем добавлять лестницы в огромные особняки, пользуемся колонами, стелим ковры на проходе и тд.

12 - СОЗДАНИЕ ПОДЗЕМЕЛИЙ. Если вам тупо лень создавать всё в ручную, вы можете спокойно воспользоваться встроенным генератором подземелий. Для этого вам нужно создать карту нужных размеров, и выбрать тайлсет. После чего нажимаете на карту правой кнопкой мыши, и выбираете функцию "Создать подземелье" после чего вам выкинет окно с настройками. Описывать окно я не буду, ибо там разберется даже хлебушек. После проделанных вами манипуляций - вам с генерируют ваше подземелье. Правда оно будет слегка очень не очень, а потому вам всё-равно придётся немного поправить карту ручками. Может даже добавить комнат.

Вот вам один из вариантов генерации карты, подправленный моими ручками:




13 - НАПОЛНЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛИЙ. Я вам дам несколько идей, которые вы можете использовать для улучшения своих подземелий.

*1 - РОДНИКИ. Так уж повелось, что по классике жанра обычно в подземелье может встретиться целебный родник, испив из которого вы восстановите себе ХП или МП.

*2 - МОСТЫ. Если вы сделали подземелье-шахту, то вполне возможно добавить туда несколько ущелий, и мостов. Также вы можете добавить разрушаемый мост, который позволяет пройти лишь раз (создается с помощью игровых событий).
"Правильное" оформление карты "Часть 2"
Так как у Стима оказывается есть ограничения на количество букв в разделе, мне пришлось разделить эту главу на две части.

Продолжим с того, на чём мы остановились, а конкретно варианты оформления подземелья:

*3 - ТУМАН ВОЙНЫ. Увы, тут без плагинов не обойтись. В кратце: Туман войны это фича, которая скрывает всю карту, позволяя её "исследовать" . Очень полезно, если вы не хотите что бы игрок с самого начала знал всю карту и мог найти нужную цель только появившись в подземелье. Для тумана войны советую плагин от автора Pheonix KageDesu - Alpha ABS. Скоро должно выйти и для MZ версии.

*4 - Скрытый храм, остров, проход в пределах карты. Вы можете запихнуть в подземелье какой-нибудь храм, в который можно зайти. Также можно создать маленький участок на карте, попасть на который можно прочитав табличку телепорта, которая висит где-нибудь на стене.
А там уж куда игрок попадёт - либо к мощному боссу в лапы, либо к проклятому сундуку, либо к легендарному, давно потерянному мечу.

*5 - ВИЗУАЛЬНЫЕ ВРАГИ. Даже если вы предпочитаете случайные столкновения, будет полезно поставить парочку-другую врагов в самые узкие места подземелья. Тогда вы можете гарантировать себе, что игрок как минимум с кем-нибудь по бодается прежде чем выйти из подземелья с кучей сундуков. Тут вам тоже могут помочь плагины, которые заставят ваших врагов реагировать на вас при приближении.

*6 - РАСТИТЕЛЬНОСТЬ. Как по мне, немного растительности не повредит в подземелье. К тому же её можно сделать интерактивной. То есть растет какой-то фрукт, игрок его срывает, и он ему даёт либо положительные баффы, либо отрицательные дебаффы (бафф - наложение полезных временных характеристик, а дебафф прямая противоположность.).

*7 - СУНДУКИ И БОЧКИ. Всем игрокам нравиться постоянно что-то собирать, даже если это и вовсе не пригодиться в дальнейшей игре ))) Добавьте бочки - древний аналог сундукам, но только вместо их открытия, просто ломайте их )))

*8 - ЛОВУШКИ. Можно тут конечно что-то и помудрить с ними, но с плагинами будет конечно повеселей)) Не думаю что тут нужно описывать зачем они нужны, поэтому я просто порекомендую плагин всё того же Pheonix KageDesu - Alpha ABS.

*9 - МИНИ-КВЕСТЫ. Вы можете добавить какую-нибудь волшебную крысу, которой нужно убить особого монстра или найти иголку, а в качестве награды она вам что-то предложит. Ну, мысль вы уловили)

*10 - РАНДОМНЫЕ СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ. (Рандом - неизвестный результат выбираемый компьютером за игрока) Это касается всего что происходит на карте подземелья. Как мест появления бочек на карте, так и случайных обвалов в подземелье, которые можно как-то расчистить или обойти. Может вы назначите случайное появление таблички с телепортом на карте, а может вы зададите с помощью рандома появление врагов на карте. В общем, проявите фантазию.

14 - Импорт карт из RPG Maker MV в RPG Maker MZ:

Если вы перешли из MV на более современную MZ, не расстраивайтесь, вы всё еще можете спокойно перенести ваш проект с полным сохранением графики, карт и событий. Раньше вы не могли переносить анимации (если только не переделать их с помощью Effekseer). Но после обновления 1.40 вы можете во вкладке "Анимации" на свободной ячейке выбрать совместимость с старой системы анимации МV, что позволяет использовать привычную анимацию.

Для этого достаточно создать новый проект, и перетащить со старого папки "img" и"data".


Я надеюсь вам помог данный раздел, и вы что-то подчеркнули из моих советов.
Организация событий
Так уж исторически сложилось, что я часто наблюдал некоторые ошибки в структуре событий которые допускали разные люди.


Сейчас я попробую их перечислить:

1 - Создание отдельной страницы события под каждое действие события. Это в свою очередь занимает страницы событий, время на обработку каждой такой страницы и просто путает.

Что бы избежать таких "костылей" крайне рекомендую стараться впихнуть все в одну страничку события, используя условия, выбор в диалоге, использовать метки и перемещение к ним а также грамотно зацикливать событие и не забывать его удалять при абсолютной ненадобности. Все эти команды доступны в меню условий события. А прибегать к смене странички рекомендую только в том случае, когда вам нужно сменить графику, поведение графики и (или) сделать одно событие с разными путами развития, зависимыми от переключателей с переменными.

Добавлю сюда цитату пользователя оставившего комментарий (ник: stsyn):

Originally posted by stsyn:
рекомендация все впихивать на одну страницу - иногда спорная. В интерфейсе редактора нельзя сворачивать ветки условий, а это затормаживает ориентирование. Тут скорее сложность в том, что нету из коробочной возможности делать нормальные "функции" в событиях.

2 - Проверяйте ваши галочки под графикой. Да, я о тех самых "двигается стоя" "анимация шага", "фиксированное" "проходимое", ведь часто мне приходилось слышать "помоги, у меня NPC двигается без анимации". Давайте распишу зачем они нужны:

- Проходимое - Возможность пройти сквозь событие. То есть оно не будет стопорить на месте игрока.

- Фиксированное - Событие не будет менять свою анимацию при передвижении. Работает в паре с "Двигается стоя"

-Двигается стоя - если событие не двигается, то воспроизводиться анимация "ходьбы".

- Анимация шага - нужна для воспроизведения анимации вообще.

3 - Создание слишком большого количества событий. Данный движок не поддерживает слишком большое количество событий на одной карте. Выражается в проседании ФПС, Артефактах (остаточном изображении на экране, зависших цифрах и тд), и даже вылетах. Не стоит создавать больше 30 событий.

Как заметил один из комментаторов (ник stsyn), в большей степени это касается событий, которые задействованы параллельно, и (или) задействованы на фоне (анимация огня костра к примеру). Однако, я всё-еще не рекомендую создавать много событий. В общем, действуйте по ситуации.

4 - Используйте регионы. Да, вот вам нужно сделать проход на другую карту. Но вот незадача: тропинка аж клеток в 5ть. Неужели нужно дублировать каждую клетку? Ни в коем случае! Используйте регионы. Для этого вам нужно:

Создать три переменных: Х.переменная У.переменная и Переменная региона;

Создать невидимое событие на карте в недоступном месте с "параллельным" триггером;

В самом событии воспользоваться командой "Получить данные о клетке" на 3й страничке условий;

Выбрать Переменную региона, код местности, переместить "из переменных" и выбрать две переменные Х, У.

Теперь создаем еще два события: "Переменная", по очереди выбираем переменные Х, У, "Данные игры" выбираем "Персонаж" "игрок" "х карты (у карты)".

После достаточно создать ветвление условий, без "иначе", Если переменная Регион будет равна нужной клетке региона (они пронумерованы соответственно) то будет перемещение или чего там вы придумаете еще.

6 - Движек не запоминает текущее расположение игровых событий. Поэтому вам прийдеться колхозить костыли, дабы сделать в проходе стражника, который отойдет с дороги когда вы выполните квест. Вариант такого костыля я опишу в главе руководства "Костыли".

7 - Большое событие. Если вам вдруг понадобилось какое-нибудь событие выходящие за пределы более чем одной клетки, тогда вам нужно добавить в начало названия вашего тайлсета с обьектами знак $. Он выставляет рамки вашего квадрата на 4ре клетки в длину, 3 в высоту. Самому выставить размер рамки нереально без плагинов.

Если же вам необходимо просто разместить статичный элемент, попробуйте использовать плагин от Yanfly (RPG MAKER MV):

Free-Doodas[www.yanfly.moe]

А этот плагин позволяет настраивать зону взаимодействия с событием (RPG MAKER MV):

http://www.yanfly.moe/wiki/Event_Hitbox_Resize_(YEP)

8 - Настройка отображения персонажей на карте во время боя. Если вы пользуетесь плагинами для изменения разрешения картинки, или же вы используете RPG Maker MZ у которого эта функция встроенная, или даже вам просто захотелось изменить расстояние во время боя между персонажами и врагами, то вам необходимо отредактировать один файл, который находиться в директории вашего проекта. Вот вам мой пример:

C:\Users\PrizrakDream`s\Documents\RMMZ\Project1\js

В MV версии файл называется - rpg_sprites ;

В MZ версии файл называется - rmmz_sprites.

В обеих случаях, вам необходимо найти эту строчку скрипта:

Sprite_Actor.prototype.setActorHome = function(index) { this.setHome(600 + index * 32, 280 + index * 48); };

После чего меняете значения 600 (ширина) и 280 (высота) на нужные.





Если я вспомню что-то еще, я дополню этот раздел.

Костыли, или как реализовать механику "Часть 1"
Бывают случаи, когда хочется реализовать нужную механику, к примеру анимацию открытия двери, призыв временного союзника, или еще что-то. Но у вас совершенно нет идей каким образом это провернуть. Поэтому здесь я буду описывать способы, которыми можно провернуть то или иное действие не прибегая к плагинам (ну а если и прибегая, то к каким, и как этим воспользоваться).

Буду рад, если кто-то будет делится своими костылями. Я добавлю их в моё руководство с указанием автора.

1 - СТРАЖ НА ПРОХОДЕ.

Как мы уже знаем из моего руководства (пункт 6 в разделе организация событий), Рпг Мейкер не может запоминать передвинутые события, выставляя их обратно туда, где они были изначально.

Суть данного костыля в том, что бы заставить стражника освободить вам дорогу, после того, как вы выполнили квест, отойти в сторону, освободив таким образом вам дорогу дальше.

Итак, создадим ситуацию:


На данном скриншоте нас интересует Гоблин Страж, который не дает нам пройти сквозь узкий проход между забором. Также клетка региона 201 (находится в палитре тайлсетов).

Идея следующая: Когда Главный герой выполняет квест, и наступает на клетку 201, гоблин отходит в сторону и не мешает проходу.

Рассмотрим само событие:



(напомню, что работа с регионами описана в разделе "организация событий")

Как видно на этом изображении, если переменная регион равна 201, то выполняется проверка переключателя, отвечающего за ваш квест (у меня это "Добрая фея гоблинов" и самого гоблина "гоблин"), на всякий случай уточню, что вам нужно разместить на карту событие, которое будет считывать регион. Инфа об этом в "организация событий".
Также добавлю, что на скриншоте, загадочная переменная "003" это переменная "Region" (извиняюсь, не уследил за ошибкой).

Так, рассмотрим теперь событие гоблина:







Как мы видим на первом скрине, если упустить диалоги, у нас остается переключатель и локальный переключатель, который активирует квест, впоследствии которого мы пройдем дальше.

На втором скрине показано ветвление условия выполнения квеста. Если выполнен - меняем локальные переключатели, и включаем переключатель "мозга" гоблина.

Ну и третий скрин, демонстрирует переключатели выполненого квеста "Добрая фея гоблинов" . В нем нет ничего интересного, и предназначена эта страница события чисто что бы разбавить диалоги гоблина. Самого гоблина двигает только вторая страница события (проходит единожды) и событие обозначенное на втором скрине этого костыля.



АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ ВАРИАНТ ДАННОЙ МЕХАНИКИ:

Информация взята отсюда: Сброс событий после смены карты

Все что вам нужно, это два события, с переключателем.

1 - Создаем основное событие, которое нужно переместить.

2 - Перемещаем.

3 - Когда мы закончили передвигать событие, создаем новую страницу и назначаем "удалить событие" при автоматическом триггере.

4 - На месте удалённого события должно уже стоять второе событие с нужной графикой и поведением. Оно должно включаться при включении переключателя.
2 - ПРИЗЫВ ПОМОЩНИКА

Данный костыль подойдет тем, кто хочет без плагинов вызвать себе с помощью предмета (или диалога) питомца на время. Итак, рассмотрим скрины:

Шаг 1 - Создаем персонажа.


Шаг 2 - Создаем два общих события и переключатель.



На этих скринах видно, что мы создаем событие, которое добавит к нам в отряд персонажа, а также включит переменную, которая активирует событие 2.

Событие 2 запускает отсчёт времени, спустя которое, наш спутник исчезнет. Также событие выключает переменную. Обратите внимание, триггер стоит "Паралельно".

Шаг 3 - Создание предмета - призывалки.



Достаточно просто в таблицу эффектов внести запуск общего события. Также вы сами решаете, вызов возможен только в бою, или же можно вызвать и в режиме прогулки.

Характеристики существу вы задаете сами в графе "Особенности" (смотри шаг 1) и в разделе Класс.

Лайфхак: вы можете использовать призываемое существо для дополнительных диалогов и возможностей, если вы используете ветвление условий "Персонаж в партии".

3 - ПРЕВРАЩЕНИЕ

Скажу сразу, способ не идеальный, однако вполне рабочий в определенных ситуациях. Также он очень похож на костыль с вызовом. Не идеальность способа заключаеться в том, что он работает на конкретного персонажа. То есть нельзя просто взять, и превратить врага в курицу, или другого сопартийца. Только одного конкретного героя. Также, как и с призывом, тут используется ограничение по времени. А для обхода нелогичности превращения только одного героя, я добавил превращение в качестве уникального навыка.

Рассмотрим скриншоты:

Шаг 1 - Создание переключателя и 2 общих события.




Как и в костыле призыва, создаются два события, первое которое активирует графику персонажа и включает переключатель.

Второе событие задает время, выключает переключатель и меняет графику обратно.

Шаг 2 - Создание навыка "Превращение".



Теперь, осталось только "всунуть" навык в нужного персонажа. И использовать его.

Как можно применить эту фишку: поскольку мы затрагиваем переключатель при превращении, мы сможем сделать какой-либо маленький проход, куда только курица сможет пролезть. Также можем использовать это в диалоге. Можем нацепить статус (через настройки навыка), который дает нам нужный эффект в бою. В общем - проявляем свою креативность))

4 - СЕЙФЫ, ЭЛЕКТРОННЫЕ ЗАМКИ, ЗАГАДКИ С КОМБИНАЦИЕЙ, ПАРОЛИ.

Очень простой и хитрый способ обыграть интерактивность при взломе чужого компьютера в игре, проникновению в банк, установлению кодовой безопасности на сервере и тд.

Итак, вот вам готовый скриншот события с моими комментариями к каждому действию:



5 - "ВОЗВРАЩЕНИЯ К ВЫБОРУ" В ДИАЛОГАХ.

К моему удивлению, не многие знают о возможности "грамотных" диалогов. Под "грамотными" я имею ввиду, диалог, который не закрывается после выбора нужной фразы. Конечно в критерий грамотности отходит еще несколько других факторов, например исчезновение диалогов после выбора, однако сейчас не о них.

На самом деле, это очень простая и приятная операция. Всего-то нужно:

Шаг 1 - Создайте ваш диалог. Продумайте варианты выбора к которым вы будете постоянно возвращаться. К примеру: Где я могу найти? , или Расскажи мне о... . Это самые подходящие варианты для возвращения к ним в диалоге.

Шаг 2 - Создайте метку поверх нужного диалога, к которому будет возвращаться игрок.

Шаг 3 - После каждого проговорённого нужного диалога, вставляем ПОСЛЕ ФРАЗЫ "переход к метке".

Готово. Теперь Игрок после выбора этого диалога, прочитает его, и вернется к выбору диалога. Так он сможет узнать больше интересной для него информации, и не сжечь стул он злости. На всякий случай, добавлю, что последний диалог как правило - завершающий разговор.

Вот вам пример. Не обращайте внимание на метку 2.




Костыли, или как реализовать механику "Часть 2"
6 - СЛУЧАЙНЫЕ ЛОКАЦИИ

Эта механика пригодится любителям рандома. Она позволяет при переходе на другую локацию, оказываться в разных местах. С помощью такой механики, можно сделать доску с заданиями с последующим перемещением в случайную локацию, или вход в сюжетную пещеру, которая при повторном прохождении выдаст совсем другую пещеру.

Шаг 1 - Создаем нужное количество карт. Я для примера взял 3 карты из моего проекта.

Шаг 2 - Делаем всё как на этиз скриншотах, поэтапно следуя коментариям.





Теперь, при взаимодействии с обьектом, вам выдаст диалог, выбор, и телепортацию в случайное место.

7 - ПРОВЕРКА БОЛЬШЕ ОДНОГО ПРЕДМЕТА.

Если вам вдруг понадобилось выполнить проверку с помощью ветвлений условий наличие более одного предмета, то рекомендую сделать так:



Если вкратце: Мы создаем проверку предмета с помощью ветвлений условий с веткой иначе,
после чего убираем один предмет из инвентаря. После чего снова запрашиваем наличие предмета. И так повторяем до тех пор, пока нужное количество предмета не достигнет ноля.
На случай если предметов недостаточно, а мы их уже убрали из инвентаря, необходимо вернуть их ровно в том количестве, которое мы убрали.

Инфа взята отсюда: Щелк[www.rpgmakercentral.com]

Есть конечно способ как это сделать куда проще. Про него мне напомнил(а) пользователь lris. Суть заключается в том, что бы создать переменную, которая будет выполнять проверку количества проверяемого предмета, и после чего проверять уже не сами предметы, а именно переменную. Это сильно упрощает жизнь и уменьшает количество поведений в строке.







8 - ДОБЫЧА РУДЫ И СБОР РАСТЕНИЙ С РЕСПАУНОМ

Если ваша игра предполагает данную механику, то вот вам мой вариант её реализации:



Обьясняю: Создаем событие. Назначаем ему необходимые параметры (звук, выдаваемый предмет) (в моем случае, я ввел переменную, которая считывает рандом, и от этого отталкиваются дополнительные предметы при добыче). Также я назначил необходимым наличие кирки для добычи руды. Далее просто с помощью включения одних локалыных преключателей, и выключением других, я перемещаю страничку события до тех пор, пока не дойду до странички с выключателем Д. (Для растения достаточно двух страничек события).
Далее, с памощью функции "пауза" ждем нужное время, и выключаем последний локальный переключатель, заново проявляя руду. Не забываем ставить "паралельно", иначе не сработает.


Реализация Менеджмента Таверны часть 1
Долго думал чем я мог бы дополнить данное руководство. Поскольку я сейчас разрабатываю свою игру, то столкнулся с мнением, что иметь в игре менеджмент хозяйства и элементы харвестинга это очень круто.

Также я слышал, что не каждый сможет организовать элементарный менеджмент в своей игре.
Особенно без плагинов.

Ну что ж....Будем исправлять это недоразумение!

(Кстати, я вам очень благодарен за все оценки, коментарии и награды сообщества которые вы мне подарили! Я их очень ценю, спасибо!)


Для удобства, поделю создание на этапы:

1 - Улучшение Здания.

2 - Экономика. (Самый сложный этап)

3 - Улучшения внутри здания.

4 - Дополнительные плюшки.


Этап 1 - Улучшение здания.

Для того, что бы игрок мог расширить обстановку внутри здания, или поменять само здание на карте, нам нужно создать две основные карты: Снаружи здания и Внутри здания.

Они должны быть максимально запущенными и "обрезанными", что бы игроку хотелось их развивать.

Далее мы создаем копии карт, которые редактируем так, что бы помещение выглядело получше. Далее повторяем этот шаг уже с копиями карт. Для удобства можно их пометить названиями карт вроде: "Таверна этап 1", "Таверна этап 2" и тд.

Создаём переменную, которая будет отвечать за улучшение локации.

Далее создаём событие, в котором нам предложат выбор: Улучшить здание или нет.
(Этот выбор может быть встроен вами в диалог с НПС или при взаимодействии с табличкой например.)

Далее, если игрок выберет улучшение, идёт проверка на наличие определенной суммы денег, и если она достаточная, сумма снимается, а переменная "Улучшение" получает +1.
(Не забываем добавить проверку переменной на нужное значение, что бы игрок не смог ещё раз потратить деньги и купить улучшение раньше времени)



Далее, всё что нам осталось, это просто при входе в локацию, сделать проверку переменной.
К примеру, если переменная равна 0, то игрок перемещается в локацию "Таверна этап 0" (карта которую вы заранее создали), но как только игрок купит улучшение, то переменная "Улучшение" станет 1, следовательно, при условии, что переменная =1, игрок попадёт на локацию "Таверна этап 1". Таким образом мы можем сделать улучшение здания как снаружи в любом месте, так и внутри здания.



Этап 2 - Экономика.

Здесь будет работа с основными событиями и переменными.

В нашу экономику будет входить постоянное начисление "Прибыли", основываясь на "Доходе" и "Расходах". Регулирование Доходов и Расходов будет определять прибыль. Ещё мы сможем посчитать доходы и расходы основываясь на решениях в квестах.
Также мы сможем посмотреть наши доходы, расходы и прибыль через событие. В нашем случае это будет книга.
Помимо всего этого, игрок сможет забирать "Прибыль" в виде золота.

Что нам для этого нужно?

Создать несколько переменных: "Доход" "Расходы" "Прибыль" "Банка доходов" "Банка расходов" - это переменные которые будут влиять на просчитывание прибыли игрока.

Также вы можете для удобства и лучшей интеграции менеджмента в свой проект, добавить ещё несколько своих собственных переменных, показатели которых будут влиять на просчёт переменных "Доход" и "Расход". В своём руководстве я обязательно покажу и этот вариант.

(Пример реализации такого: Вы спасли в квесте фермеров от монстра, в результате они согласились давать продукты бесплатно в обмен на снижение стоимости обслуживания их в таверне, что в свою очередь убирает расходы но потенциальная прибыль ниже. Но если вы не спасли этих фермеров, то они не только потребуют плату золотом, но и увеличат показатели расхода, зато будет больше показатель дохода так как теперь они обслуживаются за стандартную цену.)

ПОДСЧЁТ ДОХОДОВ

Начнём с события подсчёта переменных "Доход" и "Расход" основываясь на принятых решениях игрока.



-Создаём общее событие.

-Определяем переменные Доход и Расход равными 0. (это для будущих подсчётов)

-Определяем наш начальный доход выставив переменную на нужное число (если необходимо)

-Выставляем ветвление условий, где указываем значения нужных переключателей и переменных, которые включаются или выключаются, или увеличиваются\уменьшаются по мере выполнения нужных квестов.

-В полученных ветках определяем, что если "ваша переменная" равна 1, то "доход" +1. Если "ваша переменная" равна 2, то "доход" +2 и "расход +1".

Таким образом мы посчитали наши доходы. В дальнейшем редактировать ваши доходы рекомендую через это общее событие. Просто выполняйте его при выходе из таверны например. Оно вас не нагрузит, а подсчёт прибыли будет всегда актуальным. Есть правда один маленький минус: Есть шанс, что ваша прибыль будет получатся в тот самый микромомент подсчитывания прибыли, и игрок просто получит не до конца просчитанное значение дохода. Но вероятность этого максимально ничтожна, так что это только в теории.

Уже устали? Потерпите, 50 процентов экономики мы уже сделали.

ПОЛУЧЕНИЕ ПРИБЫЛИ

Как теперь получить прибыль?



Всё просто.

- Создаём цикл.

-Ждать (меню пауза) Каждые 999 кадров (16 секунд, можете больше поставить)

- В переменные "Банка Доходов" и "Банка Расходов" приравниваем значения "Доходов" и "Расходов". (Переменные "Банка" нужны для того, что бы не манипулировать напрямую переменными "Доход" и "Расход")

- Отнимаем переменную "Банка Дохода" от переменной "Банка Расхода" - так мы получим разницу.

- Переменную "Прибыль" мы приравниваем к переменной "Банка Дохода" - Теперь мы получили прибыль. Но это ещё не всё.

- Переменные "Банки" мы приравниваем к 0. Это для того, что бы при следующем расчёте не получился казус с неправильным расчётом основанным на остатках переменных в банках.

Кстати, по идее, можно в цикл добавить выполнения общего события с подсчётом. Но я сам не пробовал, так что можете провести эксперимент. Тогда можно обойтись без активации события подсчёта каким-то другим способом. Достаточно просто начать событие подсчёта прибыли.

И да, лучше добавить триггер события "Параллельно" с каким-нибудь переключателем, что бы прибыль не начала считаться в самом начале игры.

ВЫВОД ИНФОРМАЦИИ О ДОХОДАХ, РАСХОДАХ, ПРИБЫЛИ

Я могу предложить самый скромный вариант для этого.



- Создаём событие. Сделаем допустим книгу учёта.

- При нажатии на книгу, будет показано сообщение, в котором будут указаны коды переменных отвечающих за наши три параметра.

- Для того, что бы показать переменную в сообщении, необходимо добавить в сообщение символы \V[0] где ноль это номер вашей переменной дохода, расхода и прибыли которую вам нужно указать. Отдельно.

Теперь игрок будет иметь представление что у него творится с доходами.

Также, забегая немного вперёд, хочу предложить идею с информированием о заполнении лимитов сундука. Увы, это можно сделать только с помощью плагинов (потому что я не думаю, что выводящееся сообщение, которое ставит игру на паузу в процессе игры улучшит игровой опыт.

Не знаю как дела обстоят с MV но на MZ есть прекрасный плагин от CGMZ называется Toast Manager. Можете поискать аналоги для MV. Сам плагин представляет собой всплывающее окно (как в ачивках), который может выводить любую информацию (и даже иконку изображения) на короткий миг, не занимая весь экран, и не ставя игру на паузу.



- Создаём переключатель "Информация о заполненом сундуке"
- Ветвление условий: Если переключатель включён - ничего но если переключатель выключен, то: Ветвление условий (без иначе): Уровень сундука равен 1 - тогда при количестве золота 500 команда плагина (выбираем CGMZ) и заполняем Line 1 и Line 2 текстом. Line 1 - заголовок а Line 2 - текст.

Таким образом, игрок будет знать, что сундук получил свои максимальные 500 золотых.
Реализация Менеджмента Таверны часть 2
Из всей темы об менеджменте таверны остались только Улучшение внутри здания с помощью событий, а также реализация сундука, с которого игрок сможет забирать свою прибыль.


Начнём с сундука, так как он является частью экономики.

СУНДУК С КОТОРОГО МОЖНО ЗАБРАТЬ ПРИБЫЛЬ




- Воспользуемся шаблоном события. (Правая кнопка мышки в редакторе карты) И создадим клад.

- Затираем всё лишнее кроме анимаций со звуком.

- Делаем проверку переменной "Прибыль" на наличие цифры выше 0 с помощью ветвления условий.

- Если цифра выше 0, тогда мы добавляем золото, беря за количество переменную "Прибыль"

- Переменную прибыль ставим на 0 (ведь мы уже забрали её с сундука)

СИСТЕМА ДОЛГОВ

Если у вас планируются долги, или вы просто хотите на всякий случай закрыть игровую неточность долгами, тогда не отрываясь от сундука делаем следующее:

-Ветвление условий: Если доход ниже 0, то Определяем наличие долга и предлагаем его погасить.

- Если соглашаемся, то при наличии нужной суммы, мы отнимаем количество золота, которое указано в переменной "Прибыль" (так как доход ниже нуля это расходы, которое записывается отрицательным числом в переменную)

Вот такой вот волшебный сундучок. И деньги выдаст, и даже долги оплатит.

ЛИМИТ СУНДУКА

Лимит сундука позволит вам установить ограничение на получаемое золото. Таким образом вы можете дать возможность апгрейда игроку. То, что будет показано на скриншоте ниже, нужно добавить непосредственно в общее событие просчитывания прибыли (то есть событие, которое постоянно считает прибыль)

Тут обьяснения лишние. Просто взгляните на скриншот.

Сюжет
Скорее всего, при создании своей игры (или на этапе её планирования), вы придумали свой сюжет (или думаете, что это простая задача, и придумаете его походу). Однако, его реализация может привести вас к банальным ошибкам, которые могут свести на нет всю вашу мотивацию в дальнейшем доработать и развивать ваш продукт. Здесь не будут описываться хитрости сценаристов, а лишь коснёмся аспектов его реализации.


Пожалуй самая первая цель практически любого новичка-создателя - оживить свою выдуманную и очень крутую историю. Дать всем понять, что твоя игра может и не самая крутая в техническом плане, но зато с такой историей, что даже Голливудские триллеры и рядом не стояли )))

Однако, думать о сюжете в начале разработки игры я КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ РЕКОМЕНДУЮ.

Ответ на вопрос "Почему?" довольно простой. Для реализации сюжета, вам нужно сначала решить, каким образом вы планируете его подавать. Это может быть как стилистическая новелла, самостоятельное изучения мира, взаимодествие с объектами и НПС, чтение книг и тд. Для этого вам будет необходимо уделить внимание и усилия на создание ключевых персонажей, точек интереса, обьектов и тех самых книг. Помимо технической реализации, вам будет необходимо это всё вручную пропечать в диалоги, надписи, текст, или и вовсе нарисовать определенную графику. Это забирает львиную долю сил на реализацию сюжета, и практически не оставляет сил на разработку самого главного - игры, как игрового процесса. Думаю, что стоит напомнить, что игра доносит суть нарратива только тогда, когда игрок увлеченно в неё играет. А этого можно добиться только полной гармонией между сюжетом и игровым процессом, дизайном, оформлением и общей реализацией продукта.

Также тут есть проблема связанности сюжета и его продуманности.

Создавая события, вы можете разместить их на крайне не интересной для этого карте, в самых не удобных местах. Что бы такого не произошло, следует размещать события
в логически правильных местах. Саму карту не следует размещать слишком далеко. К примеру: если действие происходит в городе, лучше делать побочные квесты внутри самого города, или недалеко от него. Если конечно у вас не стоит цель направить персонажа в другой город, исследовать окрестности и тд.

Хочу обратить внимание, что сюжет придумать весьма не просто. Зачастую, придумают слишком крутой сюжей, который весьма сложен в реализации, или и вовсе невозможен по техническим причинам. Либо же наоборот, все ограниченно лишь вашим сном, фантазией, подсмотренным моментом из фильма (аниме, мультика нужное подчеркнуть), и вас хватает всего на парочку диалогов, после чего на этом ваша разработка "заканчивается" в виде папки проекта в вашем РПГ Мейкере.

Знаем, проходили.

Что же я могу вам тогда порекомендовать? Ведь без сюжета ну никак, да и реализовать его руки чешутся!

Вот что:

1 - Записывайте ваши идеи. Не важно куда. Не важно что. Просто записывайте. Понравился диалог в фильме - запишите. Приснился офигенный сон - постарайтесь вспомнить и записать. Увидели классную механику в другой игре - запишите. Желательно всё, до мелочей. Потом, если возникнет "творческий кризис" просто гляньте в ваши записи.

2 - Займитесь созданием карт, на котором будут происходить действия. Не забывайте отрисовывать концепты для удобства и примерной наглядности того, что вы хотите воплотить в игре. Также, неплохо помогает, если вы не можете удержать дизайн карты в голове.

3 - Создали? отлично, теперь у вас есть база, от которой можно отталкиваться при привязке сюжета к местности. Поверьте мне, в зависимости от местоположения НПС у вас рождаются самые разные ситуационные диалоги, которые помогут раскрыть ландшафт карты, ситуации происходящие в мире игры, ключевые точки интереса. Таким образом вы можете направить игрока исследовать мир вашей игры, если его заинтересует слух от какого-либо стражника в таверне, или если он увидит огромную гору, на которую внезапно можно забраться.

3 - Сначала делаем ключевых персонажей, везде, и только после них, делаем наш мир "живым", полируем его и разные игровые механики. Таким образом, мы собираем главную линию повествования без отвлечения на побочные квесты, что позволит сделать скелет игры намного раньше задуманных сроков и у вас будет по сути уже готовая игра, которую осталось всего-то улучшить дополнительными квестами. Данное восприятие работы над проектом, на психологическом уровне настраивает вас на более легкую работу, нежели вы бы бросались к каждому НПС без очередности. Естественно, такой подход не подойдёт, если вы планируете вплетать в основной сюжет события побочных квестов.

4 - Для начала попробуйте сделать "Демонстрационную версию", аля готовый продукт с готовым куском сюжета, и реализованными картами и игровыми механиками характерными для определенного куска игры. Это поможет вам оценить ваши старания в полном объеме, вдохновить вас, и дать возможность оценить ваше творение остальным.

5 - Не бойтесь критики. Дайте кому-то глянуть на вашу игру. Если кто-то говорит, что ему не понравилось, спросите что именно. Если кто-то говорит, что ваша игра кхм..говно, то спросите почему. Причина может быть разная, например: человек не любит игры данного жанра; или ему не понравился сюжет; или быстро проходится. Постарайтесь вытащить этот ответ из такого человека. А после, проведите самоанализ. Подумайте как бы вы могли обыграть это по другому. Но учтите, что исправления должны быть адекватными, и не ломать ваших задумок. Ведь не всем людям можно угодить.


Я полагаю, если вы будете соблюдать эти пункты, ваша разработка пройдет намного легче, чем это проходило у меня и у многих моих знакомых.
"Плагины", или как вам сделать игру круче.
Плагины представляют собой написанные различными людьми скрипты на Java. Раньше RPG Maker поддерживал язык Ruby, поэтому если вам интереснее Ruby, советую купить RPG Maker VX Ace.

Работа с плагинами зачастую требует помимо самого скрипта, еще и некоторые изменения в дате, и (или) добавление графики в игровой проект. Обычно сами разработчики своих плагинов добавляют графику и необходимые данные к своим плагинам.

Как выглядят плагины, и где они находятся:



Обычно данные добавляются в следующие папки:

Img(общая папка с изображениями),

Data(папка содержащая базовые настройки системы),

Pictures(внутренняя папка Img с картинками не подлежащие определению системой RPG MAKER),

System(файлы, которые использует система для отображения контекстного меню в игре).

Originally posted by lris:
После приобретения вашего Рпг Мейкера, в корневой папке самого мейкера вы можете найти несколько "заводских" плагинов не включенных по-умолчанию в ваш проект, и направленных на разную тематику.

Путь по умолчанию:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RPG Maker MZ\dlc\BasicResources\plugins

Там будут находится купленные (и бесплатные) DLC, в папке DLC.

Также, нередко можно встретить "уникальные" папки от самих разработчиков плагинов, зачастую которые нужно расположить в папке Img. Как вы уже догадались, такие плагины добавляют свою графику.

Вот пример уникальных папок: Красная линия - уникальная папка, Синяя - стандартная, затрагиваемая плагином, Черная - директория папок.


Сами плагины бывают очень разными: от изменения технической составляющей, до полноценного изменения боевой системы, добавления освещения, изменения системных настроек. Следует также уточнить, что для работы с плагинами вам крайне рекомендую
обладать базовыми познаниями в английском языке, а еще лучше - понимать хотя бы немножко принцип работы скриптов.

Имейте ввиду, что плагины зачастую имеют приоритетность. Она выражается в первичном запуске плагинов во время запуска проекта, и в связи с неправильным приоритетом запуска, зависящие от основного плагина, вторичные плагины, не сработают или вовсе выкинут вам экран с ошибкой. Приоритетность выставляется путём перетаскивания плагинов выше или ниже в списке плагинов самого редактора (меню с пазлом которое). Также, имейте ввиду, что плагины могут конфликтовать друг с другом и не работать. Однако, прежде чем удалять плагин, попробуйте его подвигать по приоритету выше. Иногда помогает. Ещё важная информация по поводу работы плагинов: иногда, вы можете встретить старый плагин, который не адаптирован под новые версии мейкера. В таком случае сделайте даунгрейд мейкера до версии постарее через "Бета-версии" программ в стиме. Как это сделать: Находите в библиотеке нужный мейкер, жмакаете правую кнопку, выбираете параметры, находите вкладку "бета-версии" и там выбираете нужную вам версию.



Originally posted by lris:
Для MZ есть плагин FOSSIL, который добавляет совместимость с 90% плагинов от MV для MZ.
Ниже я хотел бы перечислить несколько интересных плагинов которые есть на RPG MAKER MV:

1 - Alpha ABS (от Pheonix KageDesu) - один из моих самых любимых плагинов, который позволяет изменить боевую систему в RPG Maker в более активную форму. Боевая система этого плагина была позаимствована из Warcraft. Однако, плагин не только изменяет боёвку, но также добавляет инвентарь на карте, доп. визуализацию персонажей, туман войны, и многое другое. Достать этот плагин можно скачав его с Github или став покровителем на Patreon (последнее я рекомендую для доступа к Pro версии плагина). Кстати, разработчика зовут Владимир, и у него есть свой дискорд.

2 - Net ABS (от Pheonix Kagedesu) - плагин который позволяет играть по локальной сети а также сплитскрину. Очень полезный плагин. Скачать можно там же, на Github либо став покровителем на Patreon.

3 - Плагины от YEP (Yanfly) - этот человек безусловно является главной опорой RPG MAKER MV сообщества. Количество его плагинов просто зашкаливает (больше 200 штук), поэтому я не стану перечислять их. Все они очень полезны, позволяют изменить визуально вашу игру, дать ей высокое разрешение, назначить событие при загрузке игры и многое другое.

4 - Плагины от SRDude - Тоже является разработчиком плагинов. Среди его плагинов полно интересных, по типу "колеса фортуны" или "кольцевое меню".

5 - Плагины от STV - один из самых классных создателей плагинов. Увы, уже как 5 лет не выходит в сеть. В его арсенале есть классный плагин, с коллекционированием карточек (увы уже не рабочий, и никто не займется его реставрацией), и плагин с Бестиарием.

6 - Atelier Irina - очень классный плагин-мейкер. В ее коллекции есть карточная боевая система (которую она к сожалению полностью уже прикрыла), плагин на "отношения", снятие стресса для игроков (путем изменения некоторых надоевших механик), визуализация инвентаря и многое другое.

Hime: (Очень много плагинов) https://himeworks.com/mv-plugins/

Victor Engine Scripts https://victorenginescripts.wordpress.com/rpg-maker-mv/

Galvs: https://galvs-scripts.com/rpgmaker/mv-plugins/

MogHunter (или сейчас Atelier Rgss): https://atelierrgss.wordpress.com/rpg-maker-mv/

(уже создали новый сайт: https://mogplugins.wordpress.com/ )

Японский сайт с некоторыми полезными плагинами, к примеру псевдо 3Д битва:
http://woodpenguin.web.fc2.com/MV_Plugin/index.html#map

Ссылки на источники:

Дискорд Pheonix KageDesu[discord.gg]

Patreon Pheonix Kagedesu[www.patreon.com]

Github Pheonix KageDesu[github.com]

Yanfly wiki (сайт с плагинами)[www.yanfly.moe]

Atelier Irina[discord.gg]

Для обладателей RPG MAKER MZ рекомендую также ознакомиться с автором Casper Gaming в народе его знают как CGMZ. Этот человек делал плагины еще под RPG MAKER VX ACE, что уже довольно круто, и теперь он вернулся, начав делать плагины для MZ.

Discord CGMZ[discord.gg]

В дискорде отвечает быстро, и баги чинит буквально на следующий день) Легендарный человек. Конечно знания Английского для общения с ним всё же нужны.

Помощь в изучении скриптов и написания плагинов [rpgmaker.ru]
Полезные ссылки
В этом разделе я занесу полезные ссылки для разных целей.


Діскорд Українського ком'юніті по мейкеру [discord.gg]

Сервер дискорду для українців. Бажаєте знайти собі україномовну спільноту для спілкування, або у вас виникли певні питання по мейкеру - вам сюди.

Иностранный популярный сайт RPG MAKER MV[forums.rpgmakerweb.com]

Здесь вы можете найти много чего: плагины, различные форумы, графику. Также здесь раньше тусили все мэйкеры создававшие плагины.

Русское Комьюнити Мейкера[rpgmaker.ru]

Тут помимо русской поддержки вы найдете также ресурсы, утилиты, можете поучавствовать в конкурсах и тд.

Hellyintar Black - видео уроки

Этот тип 6 лет назад записывал неплохие видеоуроки по RPG MAKER VX ACE и RPG MAKER MV. Все описанное им до сих пор актуально, и может быть использовано на обоих движках.

Генератор персонажей онлайн[sanderfrenken.github.io]
Бонусный контент
Для тех, кому интересны мои старые заметки по разработке одной игры. Там нету концепт-артов (может, если откопаю файлы изображения, сделаю арты), и в основном там базовая тех.информация.

Мой блокнот.


Заметки о регионах.


Информация о разрешении проэкта. Нужна была для удобства выставления места появления изображения.


Заметки о плагине, позволяющему использовать сундуки как хранилище.


Копирка базисов для составления формулы урона.


Первоначальные цели проэкта. Выглядит глупо, но мне помогало не сбиваться.


Копирка управления диалогом и переменными. Очень удобно кстати, когда лежит шпаргалка под рукой. Глянул что тебе нужно, и продолжил писать.


Заметки о плагине Alpha ABS.


И на последок, заметки о призыве компаньена.


Извиняюсь за шакальное качество :3

Если я откопаю еще пару реликвий, я непременно кину их сюда.
Окончание
Ну вот, поздравляю. Ты добрался до конца моего скромного руководства. Я надеюсь, что информация описанная здесь оказалась вам полезной, ну или хотя бы интересной. Как я уже писал в самом начале руководства, вся информация здесь, это те крупицы информации, которые я собирал с разных сайтов, приобретал на практике, получал помогая другим, и прочее. Когда я искал в своё время что-то похожее, то находил лишь единицы.

Поэтому, буду очень рад, получить ваши комментарии об этом руководстве, получить вашу оценку, и вообще обрадуюсь, если узнаю, что кто-то продвинул это руководство в месте, где это будет реально нужно.

Также, отдельно благодарю тех людей, которые дали моему руководству значки пользы сообщества.

Все это является моим главным мотиватором))))


Само руководство планирую дополнять, и вносить новую интересную информацию. Поэтому заходите сюда, и проверяйте)


Всем спасибо, за прочтение моего руководства.

47 Comments
Prizrak`sDream  [author] 12 Jan @ 4:15am 
Всегда пожалуйста. Рад если смог помочь.
Zimbabwe Final Boss 11 Jan @ 8:35am 
Спасибо вам!
Prizrak`sDream  [author] 11 Jan @ 7:48am 
Плагины изменяющие анимацию атаки врага существуют. У визустеллы таких как минимум два. Один из них меняет спрайт врага при атаке, как собственно и добавляет эфект "дыхания" врагу, или даёт ему тень от полёта (сопровождается анимациями пошатывания).
Prizrak`sDream  [author] 11 Jan @ 7:48am 
Кроме того, он комбинируется с другими плагинами которые можно использовать в бою, например уникальные движения при навыках. Некоторые аспекты легко настроить в заметках врага в редакторе, а некоторые потребуют создания целого события используя комманды плагина. В целом, первый вариант довольно простой для освоения. Увы, названий я не помню, но ты можешь зайти на сайт Визустеллы, и самостоятельно там их найти.
Prizrak`sDream  [author] 11 Jan @ 7:47am 
Существует также и второй вариант, под названием Bones Animation, который позволит создать сегментированного врага состоящего из несколько анимируемых кусков спрайтов. Он будет посложнее.

Хочу обратить внимание, что использование анимаций даёт неплохую нагрузку на слабые устройства. А также увеличивает вес проекта в зависимости от количества графики в проекте.
Prizrak`sDream  [author] 11 Jan @ 7:46am 
Что касается собственного перехода, то однозначного ответа здесь нет. Я считаю, что создание своих переходов это комплекс использованых плагинов (изменение рамера экрана, его положения, имитация 3д, зум экрана, и его повороты). Самый простой способ, это создать свою анимацию в системе на весь экран, а после, проигрывать её с обязательным условием ожидать завершения анимации прежде чем осуществлять переход.
Zimbabwe Final Boss 4 Jan @ 6:01am 
Ку! Ты проделал ОГРОМНУЮ работу, за что безумно благодарен. Вот вопросы: есть ли плагины на MZ отображающие анимацию атаки врага во время битвы?
Еще вопрос: как сделать свою анимацию перехода? Ищу довольно долго туториал, никак не могу найти.
Prizrak`sDream  [author] 9 Nov, 2024 @ 7:26am 
Да, смотри в разделе "костыли, или как реализовать механику". Изменение работает как на графику, так и на замену героя в пати (типа превращение, но уже меняются и статы и навыки)
ДепресНяша 9 Nov, 2024 @ 6:40am 
Статья ахеренная, но вопрос в другом. Можно ли как то сделать именно трансформацию в бою как навык? с ограничением по ходам
Prizrak`sDream  [author] 25 Sep, 2024 @ 4:50am 
Если речь идет о графике, которая отвечает за отрисовку карты, использующую графику тайлсета, то в таком случае стоит обратить внимание либо на специальные плагины (на МV от Yanfly, на MZ от VizustellaMZ), которые позволяют с помощью редактора встроенного в плагин, разместить определенные обьекты, или же, пойти по второму пути, и обратить винимание на создание карты через фотошоп, где нужно сохранить карту как изображение, отредактировать как вам угодно, сохранить результат и внести изображение карты в качестве парлакса.