The Count Lucanor

The Count Lucanor

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The Count Lucanor - Guía completa con logros
By Agus :)
Hola! Como ya parece ser habitual, para este juego tampoco encontré ninguna guía en español (aunque tampoco hay mucho en inglés), así que me tomé el trabajo de escribir esta guía de texto para que los hispanohablantes puedan pasarse el juego con todos los logros. :)
   
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FICHA TÉCNICA
Género: Misterio, Terror

Plataformas: PC, Nintendo Switch, PS4, PSVita, X-Box One

Precio: $4,99 (Argentina)

Fecha de Lanzamiento: 3/3/2016

Desarrollo: Baroque Decay

Producción: Baroque Decay

Jugadores: 1

Texto: Español de España, Italiano, Inglés, Francés, Húngaro, Ruso, Alemán, Japonés, Chino Simplificado, Turco, Portugués de Brasil, Coreano

Voces: Sin voces

Cantidad de Logros: 32

Duración estimada para completarlo al 100%: 5 hs. (Aprox.)

Sinópsis: Érase una vez un niño muy pobre llamado Hans, que vivía con su madre cerca del bosque. El día de su cumpleaños no tuvo regalos ni dulces y se enfadó tanto que decidió marcharse de casa. Antes de irse, su madre le dio el bastón de su abuelo, una pieza de queso y tres monedas de oro. Hans se adentró en el bosque en busca de aventuras, pero pronto cayó la noche y, muy asustado, trató de volver a casa. Sin embargo, un misterioso duende apareció en su camino y decidió seguirlo hasta un castillo. El duende le dijo que heredaría grandes riquezas si pasaba una simple prueba... adivinar su nombre. Atrapado en el castillo, Hans vivirá una espeluznante aventura de misterio, fantasía y terror para convertirse en el nuevo conde Lucanor.

INTRO
Cosas que considero necesarias saber antes de jugar o leer la guía:

Juego

1. TW: El juego contiene escenas grotescas y sangre.

2. El juego NO GUARDA AUTOMÁTICAMENTE, tiene un sistema de guardado manual que se basa en darle monedas a cuervos.

3. Como bien dijo Adri en los comentarios, puedes pasar el juego sin ayudar a nadie al principio. Sin embargo, en la guía se opta por ayudarlos para acortar la estadía del jugador en el castillo y ganar algunos logros para los que es necesario ayudarlos, como "Merienda al aire libre" y "Una luz roja".

Guía

1. Al principio de cada capítulo van a haber 2 apartados, objetivo (el objetivo del capítulo) y logros (los logros que ganaremos en el capítulo y si son de historia [-], opcionales [+] o dependen de una decisión [+/-]).

2. Para guiarse mejor, voy a escribir algunos momentos de a historia (sin revelar detalles importantes, claro).

3. Los objetos estarán subrayados y las ubicaciones en negrita y subrayado.
LOGROS
¡Nueva Sección! Si leíste mis anteriores guías sabrás que este apartado antes no estaba.

Nota: Ahora sí ;) - Yo del futuro.

Tranquilos que ya les diré como conseguir los logros durante el walkthrough, esta sección solo va a ser una descripción básica de los logros.

Otra cosa, voy a considerar parte de logros de historia a todos aquellos que ayuden a conseguir un final, mientras que los opcionales son aquellos que no son necesarios para completar la historia.

Los finales y los logros que se consiguen en los mismos tienen una sección separada luego de ésta.

1. El pan no se tira: Encuentra el pan duro antes de que se haga de noche. Opcional (Prólogo)
  • Apenas puedas, vuelve a entrar a tu casa.
  • Agarra la barra de pan en la mesa.

2. El explorador: Encuentra el cofre escondido cerca de tu casa. Opcional (Prólogo)
  • Luego de darle el hueso al perro, camina por la derecha al rededor de la cerca de tu casa.
  • Cuando llegues al borde del mapa ve al sur.
  • Cuando encuentres una apertura entre los árboles ve a la izquierda por la apertura.
  • Deberías encontrar un cofre, dentro habrá una vela.

3. ¿Quién es esa persona?: Llega hasta la muralla del castillo de día. Opcional (Prólogo)
  • Continúa hacia arriba y la derecha luego de la anciana hasta ver un cuervo sobre una piedra.
  • Sigue hacia el norte por detrás de la roca y avanza hasta la pared del castillo.

4. Amigo de los animales: Ellos aman las manzanas. Opcional (Prólogo)
  • Ve al rededor de la cerca rodeando al burro.
  • Agarra 2 manzanas del árbol.
  • Dale una manzana al burro.

5. Una tumba conocida: Visita el cementerio de día. Decisión (Prólogo)
  • Avanza hacia arriba ignorando al pastor hasta el cementerio.
  • Examina la tumba de más arriba.
  • Si quieres este logro en el mismo playtrough que "Merienda al aire libre", reinicia y juega hasta ver al pastor de nuevo.

6. Merienda al aire libre: Bebe un poco de vino. Decisión (Prólogo)
  • Habla con el pastor y dale el queso de tu inventario.
  • Si quieres este logro en el mismo playtrough que "Una tumba conocida", reinicia y juega hasta ver al pastor de nuevo (aunque recomiendo ir por esta ruta).

7. Hogar sangriento: Visita tu casa de noche. Opcional (Prólogo)
  • Cuando se haga de noche, sigue al duende hasta que se vaya por detrás de una piedra.
  • En lugar de seguirlo, vuelve hacia tu casa y entra (cuidado con las 2 cabras en el camino).

8. Guardar alma: El cuervo será tu mejor amigo (Poe no está de acuerdo). Opcional (Prólogo)
  • Simplemente, guarda la partida dándole una moneda al cuervo.
  • A ver, te puedes pasar el juego con todos los finales sin guardar, pero no lo recomiendo para nada.

9. Otro camino: Accede a la habitación del fuego desde otra puerta secundaria. Opcional (Puertas azules)
  • Consigue la llave verde por parte de la anciana cuando llegue al jardín.
  • Por ahora no entres a ninguna puerta verde, si no a la puerta azul al noreste del castillo, cerca de las escaleras.
  • Empuja las cajas hasta poder llegar al cofre.
  • Entra por la puerta verde al lado del cofre.

10. Antorcha Humana: Consigue la letra de la habitación del fuego sin usar el cubo de agua. Decisión (Puertas verdes)
  • En la habitación verde de fuego, llega a la parte central aprendiendo los patrones de las trampas, las primeras deberían ser fáciles.
  • En la parte central comienza el reto, tenemos que llegar al cofre sin apagar el fuego.
  • Muévete hacia los cuadros de piedra a la izquierda o la derecha del cofre grande.
  • Cuando todas las trampas se desactiven (cada 15 segundos aprox.) ve lo más rápido que puedas hacia el cofre rojo y ábrelo.
  • Es imposible lograr llegar al otro lado sin morir, si lo lograste te admiro. Eso sí, si ganaste el logro, no te recomiendo que sigas intentando conseguir la letra de esta forma, luego hay una mucha más fácil, pero que no tiene ningún logro asociado.

11. Burricornio de oro: Aliméntalo con manzanas. Opcional (Puertas verdes)
  • Sal por la puerta sur del jardín.
  • Si alimentaste al burro durante el prólogo, aparecerá por esta zona.
  • Dale una manzana al burro y éste te "dará" *puaj* oro a cambio.

12. Una pista interesante: Encuentra la nota más importante de J.F. Opcional (Puertas verdes)
  • En la habitación verde del laberinto, ve en las siguientes direcciones: Izquierda (deberías ver a Giulia), Izquierda, arriba, izquierda, arriba, Izquierda.
  • Agarra la tabla de madera y sal de este cuarto.
  • Ve a la puerta azul de las trampas (la que está cerca a la habitación de las letras).
  • Ve por el camino de la izquierda y coloca la tabla en el agujero del piso.
  • Abre el cofre para encontrar la nota.

13. Una luz roja: Usa el anillo de serpiente en el lugar más idóneo. Opcional (Puertas rojas)
  • Si ayudaste a la anciana al principio, al hablarle en el jardín debería darte un anillo.
  • Sal por la izquierda del jardín y deberías ver una puerta roja cerca.
  • Equipa el anillo y entra en esa puerta.
  • Si no ayudaste a la anciana, tendrás que ir probando entre los cofres hasta encontrar el correcto.

14. San Martín: Elige una cabra. Decisión (Última letra)
  • Si quieres éste, "Muerte a la vieja", "Fiesta grotesca" y "Trampa para animales" en la misma parida, guarda antes de intentar el logro.
  • Elige a la cabra blanca cundo te den la opción.
  • Carga la partida.

15. Muerte a la vieja: Elige una cabra. Decisión (Última letra)
  • Si quieres este, "Fiesta grotesca", "San Martín" y "Trampa para animales" en la misma partida, guarda antes de intentar el logro.
  • Elige la cabra marrón cuando te den la opción.
  • Carga la partida.

16. Fiesta grotesca: Mata a la anciana y a Eisbein. Decisión (Última letra)
  • Si quieres éste, "Trampa para animales", "San Martín" y "Muerte a la vieja" en la misma parida, guarda antes de intentar el logro.
  • Elige ambas cabras cuando te den la opción.
  • Carga la partida.

17. Trampa para animales: Atrapa a Eisbein. Decisión (Última letra)
  • Si quieres éste, "Fiesta grotesca", "San Martín" y "Muerte a la vieja" en la misma parida, guarda antes de intentar el logro.
  • Agarra la escalera en la biblioteca (puerta roja al suroeste).
  • Compra el maíz del mercader.
  • Ve a la puerta azul (jaula) del pasillo este.
  • Pon el maíz en el piso al rededor del cofre.
  • Habla con Eisbein en el jardín.
  • Vuelve a la habitación azul y utiliza la palanca para encerrar al Eisbein.

18. A escondidas: Conoce el nombre del duende sin las letras. Decisión (Nombre del duende y extras)
  • Si quieres éste y "Menudo nombre" en la misma parida, guarda antes de intentar el logro y carga una partida donde no tengas muchas letras.
  • Compra la llave dorada del mercader.
  • Agarra el espejo en la ventilación de la habitación de fuego.
  • Entra en la primera puerta del segundo piso.
  • Utiliza tu espejo con el espejo del cuarto.
  • Ve a buscar letras pasando por el jardín cada vez que consigas una, hasta que la ventana de la derecha del todo se vea iluminada en la pared norte.
  • Vuelve a la habitación del segundo piso y escóndete tras las cortinas.
  • Carga la partida.

19. El juguete de Lucrezia: Abre el cofre del jardín. Historia (Nombre del duende y extras)
Necesario para conseguir los finales relacionados a la joya de mariposa, más info en "Nombre del duende y extras".

20. Menudo nombre: Adivina el nombre del duende con las letras. Decisión (Nombre del duende y extras)
  • Si quieres éste y "A escondidas" en la misma parida, guarda antes de intentar el logro.
  • Lo que dice la descripción.
LOGROS DE FINALES
Continúa del capítulo anterior, no agregué si son de historia o no porque para este punto es un poco redundante, simplemente se pondrá que logros se consigue en cada final y cómo.

Final 1: "El engaño del duende"
Requerimientos especiales: Ninguno.

21. Final: El engaño del duende: Uno de los 5 finales.
  • Sube por la planta y siéntate en el trono.

Final 2: "El pacto con el duende"
Requerimientos especiales: Anillo de serpiente (Si ayudaste a la anciana al principio, te lo dará cuando le hables en el castillo)

22. No me creo nada: Descubre la verdad en la sala del trono.
23. Final: El pacto con el duende: Uno de los 5 finales.
  • Sube por la plata y sigue hasta la sala de trono.
  • Utiliza el anillo de serpiente antes de sentarte.
  • Luego de la charla, siéntate en el trono.

Final 3: "Pobre pero feliz"
Requerimientos especiales: 1 manzana (No es para el final per sé, pero sí para un logro)

24. ¿Habrá sido todo un sueño?: Despierta.
25. La caca de la buena suerte: Encuentra de nuevo al burro.
26. Final: Pobre pero feliz: Uno de los 5 finales.
  • Sube por la plata y sigue hasta la sala de trono.
  • Empuja el trono y ve por la puerta.
  • Haz el camino a tu casa, alimentado al burro en el camino.
  • Entra a casa cuando llegues.

Final 4: "Riquezas sin respuestas"
Requerimientos especiales: El gusano (deberías tenerlo), el cazamariposas (Seguir los pasos relatados en el capítulo "Nombre del duende y extras") y la pata de cabra (Te la da el pastor cuando llegue al castillo si lo ayudaste al principio)

27. Delicioso: Alimenta al gusano de las profundidades.
28. La joya de la corona: Consigue la mariposa en las profundidades.
29. Ahora eres rico: Encuentra el tesoro escondido del conde.
30. De aprendiz a maestro: Consigue la insignia de cazatesoros de Giulia.
31. Final: Riquezas sin respuestas: Uno de los 5 finales.
  • Ve a la casa de Hans dentro de las profundidades.
  • Utiliza la llave oxidada para abrir la puerta.
  • Utiliza al gusano con la torta más grande en la mesa.
  • Sal hacia las profundidades.
  • Persigue a la mariposa con el cazamariposas equipado para atraparla.
  • Ahora si, podemos trepar la planta.
  • En la sala del trono, empuja el trono y sal por la puerta secreta (Sin usar el anillo de serpiente).
  • Sigue tu camino hacia la casa de Hans, pero ve por detrás de la roca grande que está en la pantalla de al lado a la del mercader para llegar a la muralla del castillo.
  • Utiliza la pata de cabra para entrar en la rejilla en la izquierda de la pared.
  • Sigue recto por el camino y cuando te encuentres con una puerta cerrada, utiliza la joya para abrirla.
  • Agarra un poco del botín de cada cofre y sal de la habitación.
  • Habla con Giulia.
  • Vuelve a casa y habla con tu madre.

Final 5: "Un futuro próspero"
Requerimientos especiales: El gusano (deberías tenerlo), el cazamariposas (Seguir los pasos relatados en el capítulo "Nombre del duende y extras") y la pata de cabra (Te la da el pastor cuando llegue al castillo si lo ayudaste al principio)

32. Final: Un futuro próspero [-] (Uno de los 5 finales)
  • Ve a la casa de Hans dentro de las profundidades.
  • Utiliza la llave oxidada para abrir la puerta.
  • Utiliza al gusano con la torta más grande en la mesa.
  • Sal hacia las profundidades.
  • Persigue a la mariposa con el cazamariposas equipado para atraparla.
  • Ahora si, podemos trepar la planta.
  • En la sala del trono, utiliza el anillo de serpiente.
  • Empuja el trono y sal por la puerta secreta.
  • Sigue tu camino hacia la casa de Hans, pero ve por detrás de la roca grande que está en la pantalla de al lado a la del mercader para llegar a la muralla del castillo.
  • Utiliza la pata de cabra para entrar en la rejilla en la izquierda de la pared.
  • Sigue recto por el camino y cuando te encuentres con una puerta cerrada, utiliza la joya para abrirla.
  • Agarra un poco del botín de cada cofre y sal de la habitación.
  • Habla con Giulia.
  • Vuelve a casa y habla con tu madre.
PRÓLOGO
Objetivo: Llegar al castillo

Logros:
  • El pan no se tira [+] (Encuentra pan duro antes que se haga de noche)
  • El explorador [+] (Encuentra el cofre escondido cerca de tu casa)
  • ¿Quién es esa persona? [+] (Llega hasta la muralla del castillo de día)
  • Amigo de los animales [+] (Ellos aman las manzanas)
  • Una tumba conocida [+/-] (Visita el cementerio de día)
  • Merienda al aire libre [+/-] (Bebe un poco de vino)
  • Hogar sangriento [+] (Visita tu casa de noche)
  • Guardar alma [+] (El cuervo será tu mejor amigo)

Casa de Hans (dentro)

El juego comienza presentándonos a Hans, nuestro protagonista. Hans es un niño pobre que acaba de cumplir 10 años, él quiere ser adulto para irse de casa y explorar, pero como su padre está en la guerra, tiene que quedarse a ayudar a su madre.

Luego de algunas escenas (vaya niño más desgraciado), nuestra madre nos dará un bastón, 3 monedas de oro y una rueda de queso.

Ok, empecemos con los controles:

Para moverse simplemente utilizas las teclas W (arriba), A (izquierda), S (abajo) y D (derecha) o las flechas direccionales. Simple.

Para pasar entre diálogos puedes presionar cualquier tecla.

Para hacer cualquier tipo de acción con el ambiente, presiona la tecla E.

Eso es todo lo que necesitamos por ahora, continuemos.

Casa de Hans (fuera)

Antes que nada, vuelve a entrar a tu casa.

Casa de Hans (dentro)

Acércate a la mesa y agarra el pan (Cuando puedas agarrar un objeto, aparecerá el icono una mano encima de la cabeza de Hans). Por volver a casa para agarrar el pan duro, conseguirás el primer logro:




Ahora sí, sal de tu casa.

Casa de Hans (fuera)

Agarra el hueso encima del barril.

Habla dos veces con Babas, el perro (Cuando puedas hablar con alguien, aparecerá el icono de un globo de diálogo encima de la cabeza de Hans). La primera Hans dirá que busques su hueso, y la segunda te explicará como dárselo.

Para darle objetos a NPC, primero tendrás que equiparlos. Abre el inventario con la tecla I, selecciona el hueso y equípatelo con E. También puedes cambiar entre objetos importantes con las teclas T e Y. Una vez que tengas tengas el hueso equipado, dáselo a Babas con E.

Vamos con la barra de vida, que está en la esquina superior izquierda de tu pantalla. Para recuperar vida abres el inventario y, en lugar de "equipar", le das a "comer". Fácil.

Camina hacia el pozo y al rededor de la cerca de tu casa, cuando llegues al borde del mapa ve al sur, y finalmente, cuando encuentres una apertura entre los árboles, ve a la izquierda por la apertura. Deberías encontrar un cofre, dentro habrá una vela.

Nota: No, no puedes correr, así que no sigas intentándolo.

Por encontrar el cofre escondido, conseguirás el siguiente logro:





Ahora sal por la parte de arriba de la panta

Bosque 1

Continua hacia arriba y sigue el camino hasta encontrarte con una anciana.

Habla con ella, que te dirá que se le rompió el bastón. Equipa el bastón de tu inventario y dáselo a la anciana (ayudar a todo el mundo es necesario para algunos logros más tarde).

Continúa hacia arriba y por la derecha, pero para cuando veas al cuervo encima de la roca.

Ve hacia el norte por detrás de la roca.

Muralla

Continúa hacia arriba y verás a una chica dibujando una mariposa con lo que parece ser sangre. Lo normal. Por descubrir a la chica misteriosa, te darán el logro:





Abre el cofre por la izquierda de esta zona, dentro habrá una vela y la primera nota del misterioso explorador J.F.

Vuelve a la zona anterior.

Bosque 1

Continúa por la derecha.

Bosque 2

Continúa hacia la derecha; pasando al burro, y ve por al rededor de la cerca, agarra las 2 manzanas.

Vuelve con el burro y dale una de las manzanas, por alimentarlo, ganarás el próximo logro:





Continúa por la derecha y te encontrarás al mercader.

Habla con él y te dirá que su carro chocó y que su señor lo matará si no le da dinero en compensación. Dale una moneda y él te robará otra.

Continúa a la derecha, empujando cajas y liberando a la cabra en tu camino.

Bosque 3

Continúa a la derecha y hacia arriba, hasta encontrarte con el pastor.

Ahora nos encontramos con nuestra primera decisión.

En mi caso voy a ir primero por la peor de las 2.

Vamos hacia arriba, ignorando al pastor. Al cruzar el lago nos encontraremos con un cementerio. Inspecciona la tumba de más arriba, que es la de Joseph Frei, Hans la reconoce (Cuando puedas inspeccionar algo, aparecerá el icono de un ojo encima de la cabeza de Hans). Un cuervo te noqueará y ocurrirá una cinemática, tras la cual te despertarás de noche.

Luego de esto, reinicia el juego y sigue la guía de nuevo hasta el punto donde te encuentras con el pastor.

Por examinar la tumba antes de tiempo, conseguirás el siguiente logro:





Ahora que estamos de vuelta donde el pastor, habla con él. Te dirá que tiene hambre, dale el queso de tu inventario. Al final el queso lo compartirán con un poco de vino, cosa que Hans se queda inconsciente y, después de la cinemática, nos despertaremos de noche en el cementerio.

Ah, y por compartir el queso con el pastor, conseguirás el siguiente logro:





Ahora que es de noche, será mejor volver a casa. Agarra la vela y Hans se la equipará automáticamente (siempre que te equipes una vela alumbrará la zona a tu alrededor, también puedes dejarlas en el piso apretando E cuando las tengas equipadas, así alumbrarán siempre la misma zona).

Vuelve a la parte anterior del bosque. En el camino te encontrarás con cosas bastante raras (al menos por donde yo vivo), como que el lago ahora parece tener sangre en lugar de agua y que las cabras mutaron y mataron al pastor (aunque su cabeza sigue hablando). También aparecerá algún tipo de... ¿Duende? ¿Hada? Realmente no sé que es, pero me voy a referir a él como duende.

Bosque 2

Continúa hacia la izquierda y cuando escuches el sonido de la cabra corre, porque las cabras mutadas ahora te buscan a ti. Continúa hacia la izquierda y te encontrarás con el duende de nuevo, síguelo.

Bosque 1

El duende se irá hacia arriba por detrás de la piedra, pero nosotros nos volvemos a casa, que no somos tan tontos como para ponernos a seguir duendes por el bosque.

En tu camino a casa ten cuidado, ya que hay otras 2 cabras mutadas en el camino y Hans no correrá.

Casa (fuera)

Cuando llegues te darás cuenta de que a lo mejor lo de seguir al duende no estaba tan mal.

Inspecciona todo lo que puedas y debería salirte el próximo logro:





Carga el último save para aparecer de nuevo en el cementerio con la vida llena (o vuelve caminando, si eres masoquista). Ahora sí, sigue al duende.

Muralla

Sigue al duende por el agujero para entrar al castillo.

El duende nos dice que para heredar la fortuna del conde necesitamos adivinar su nombre, nos pondremos a ello en el siguiente capítulo.

Continua hacia arriba y guarda en la fuente, ganando el último logro:

CAPÍTULO 1: PUERTAS AZULES
Objetivo: Conseguir las letras ubicadas en habitaciones azules

Logros:
  • Otro camino [+] (Accede a la habitación del fuego desde otra puerta secundaria)

Castillo (Fuente)

Como podrás observar, el mercader está en el castillo. Habla con él.

El mercader te dará la llave azul, la primera de las 4. Las llaves sirven para abrir la puerta con el banderín del mismo color, dentro de las habitaciones que abrirás habrá un desafío tras el cual, podrás reclamar una de las letras del nombre del duende.

El mercader también pondrá algunos artículos a la venta: La llave dorada (10 monedas, sirve para abrir las puertas del segundo piso), el sobre (5 monedas, contiene una de las letras del nombre del duende) y maíz (3 monedas, ya lo usaremos para un logro luego). Por ahora no compres nada (aunque tampoco deberías tener dinero).

Sin embargo, si decidiste ayudarlo antes, te dará el sobre gratis, que contiene la letra L.

Ahora salgamos por el norte (arriba).

Castillo (piso 1)

Te encontrarás con el duende, que te llevará a una habitación nueva.

Castillo (Habitación de las letras)

Cada vez que consigas una letra, se transportará a esta habitación, por ahora solo deberías tener una letra (L).

Sal de esta habitación.

Castillo (Piso 1)

Equipa una vela para ver mejor y entra en la puerta azul a tu izquierda.

Castillo (Habitación de las trampas)

El desafío de esta habitación se basa en esquivar las trampas del piso mientras buscas la letra (simplemente no toques las partes del piso con agujeros).

Ve hacia arriba y, cuando el camino se divida, hacia la derecha. A mitad de camino habrá un cofre con una moneda de oro.

Continúa hacia la izquierda evitando trampas y te encontrarás con el primer cofre rojo, que a diferencia de los marrones, tendrán letras. Este tendrá la letra I.

Todavía no tenemos lo necesario para ir por la izquierda, así que salgamos de la habitación.

Castillo (piso 1)

Ve hacia la derecha y entra en la primera puerta azul que te encuentres.

Castillo (Habitación de las cajas)

El desafío de esta habitación se basa en empujar cajas sin bloquearte el camino.

Avanza por el camino de la izquierda hacia arriba, empujando cajas hasta que veas una palanca. Saca las cajas que hay en frente de la palanca y tira de ella. Esto creará un puente hacia el cofre.

Empuja las cajas en el camino al cofre y podrás abrirlo. Este cofre contiene la letra A.

Abre el cofre al lado de la puerta verde, conseguirás 3 velas y una carta de J.F, dice que las cajas volverán a su posición original si sales de la habitación.

Sal de la habitación.

Castillo (piso 1)

Ve hacia abajo por el pasillo de la derecha para encontrarte con la chica misteriosa de antes, resulta que se llama Giulia y es una cazatesoros que busca el tesoro del conde. Giulia nos dará 10 velas y nos pedirá que pongamos 5 por el primer piso del castillo. Hazlo y te dará una recompensa luego.

Cuando termines con las velas y de recoger las cosas del primer piso (3 velas en la cajonera de la esquina superior izquierda), vuelve a la fuente.

Castillo (Fuente)

Habla con la anciana, que ahora también estará aquí, te contará que el cerdo en realidad es su hijo (fue encantado por una bruja), que están aquí para descansar y que en la fuente hay una ayuda para descubrir el nombre del duende. También te dará la llave verde y, si la ayudaste antes, el anillo de serpiente, que puede detectar todo lo que sea falso.

Todavía nos queda una puerta azul, pero no tenemos lo necesario para pasarla. Así que volvamos a la habitación de las cajas para sacar un logro.

Castillo (Habitación de las cajas)

Ahora que tenemos la llave verde, podremos entrar por la puerta verde al lado del cofre.

Castillo (Habitación del fuego)

Por haber descubierto la forma alternativa de entrar en esta habitación, conseguirás este logro:




Todavía no pasaremos por aquí, pero aprovecha para agarrar el cofre, que tiene 3 monedas de oro y una nota de J.F, que dice que podría adivinar el nombre del duende si supiera donde está su habitación.

Vuelve a la habitación de las cajas.

Castillo (Habitación de las cajas)

Ahora que salimos por la puerta verde, vayamos por el pasillo del cofre rojo, moviendo la caja de enfrente hacia abajo en vez de hacia la izquierda para llegar a un cofre marrón, que contiene 1 moneda de oro y una nota de J.F, que dice no saber como ordenar las letras del nombre.

Vuelve a la fuente.

Castillo (Fuente)

Equipa una moneda y guarda.

Normalmente haría algún tipo de anotación al final del capitulo, pero realmente no se me ocurre nada :( .

Curiosidad de hoy: El conde Lucanor original es un libro medieval castellano escrito por Don Juan Manuel, ​Príncipe de Villena y nieto del rey Fernando III de Castilla.
CAPÍTULO 2: PUERTAS VERDES
Objetivo: Conseguir las letras de las puertas verdes

Logros:
  • Antorcha Humana [+/-] (Consigue la letra de la habitación del fuego sin usar el cubo de agua)
  • Burricornio de oro [+] (Aliméntalo con manzanas)
  • Una pista interesante [+] (Encuentra la nota más importante de J.F)

Castillo (Fuente)

Sal por el Este (derecha).

Castillo (piso 1)

Ve un poco hacia arriba y entra en la primera puerta a tu derecha.

Castillo (Habitación del fuego)

Nota: Si hiciste el logro "Otro camino", ya estuviste en esta habitación. Sin embargo, no recomiendo tratar de pasarla desde la puerta del camino secundario. Aunque todavía no vamos a por la letra.

El desafío de esta habitación es tratar de sincronizarse con el fuego para llegar hasta el cofre intactos.

Sin embargo, lo primero que vamos a hacer es morir para sacarnos un logro.

Continúa por el camino de la derecha aprendiendo los patrones del fuego para no quemarte (Vamos a necesitar vida para este logro). Eventualmente llegarás a 3 columnas de fuego, ve por la izquierda (la más segura).

Ahora que llegamos a la parte central comienza el reto, tenemos que llegar al cofre sin apagar el fuego.

Primero, muévete hacia los cuadros de piedra a la izquierda o la derecha del cofre grande.

Segundo, Cuando todas las trampas se desactiven (cada 15 segundos aprox.) ve lo más rápido que puedas hacia el cofre rojo y ábrelo.

Nota: Es imposible lograr llegar al otro lado sin morir, si lo lograste te admiro. Eso sí, si ganaste el logro, no te recomiendo que sigas intentando conseguir la letra de esta forma, luego hay una mucha más fácil.

Por conseguir la letra de la forma difícil, ganarás el siguiente logro:




Cuando los consigas, continúa en tu último guardado.

Castillo (Fuente)

Ahora salgamos por el sur (abajo).

Castillo (piso 1)

Aquí nos encontraremos con el burro del principio, que ahora tiene un cuerno (Solo aparece si lo alimentamos antes). Ponle alguna vela cerca por si acaso.

Aliméntalo con una manzana de nuevo y el burro te "dará" oro (2 monedas cada manzana).

Por hacer que el burro te diera monedas, ganarás el próximo logro:





Nota: Intenta alimentar al burro siempre que puedas para asegurarte que aparezca en la secuencia del final.

Ahora entra a la habitación verde a la izquierda del burro.

Castillo (Habitación de las palancas)

Para esta habitación necesitas haber visto el cuadro al lade la puerta azul en el norte del pasillo. Si lo examinas, Hans notará que de los 4 reyes, el tercero parece enfadado. Por lo que se deduce que: palanca arriba = contento, palanca abajo = enojado.

Las combinaciones que funcionan son:

Empezando por la izquierda: Arriba, arriba, abajo, arriba. Abre la puerta de la derecha, donde está el cubo (agárralo) y hay 2 monedas en el cofre.
Empezando por la derecha: Arriba, abajo, arriba, arriba. Abre la celda de en medio, la del cofre con la letra O (El mismo código invertido, por lo que se tiene que empezar del otro lado, engañoso ¿No?).

Nota: Si no empiezas por el lado indicado, podrías causar que salga una de las cabras de la otra celda.

Ahora, fuera de la celda, abre el cofre de la derecha (1 manzana y una nota de J.F que dice que debería aprender sobre los 4 reyes para esta habitación) y la cajonera de la izquierda (3 velas).

Sal de la habitación y Hans debería ir directamente a la fuente (si no lo hace no te preocupes, no significa nada malo), donde se encontrará con el duende, que le dirá que los "funcionarios" del castillo se pusieron a patrullar (cuando salgamos al pasillo ya verás porque el nombre está entre comillas).

Castillo (Fuente)

Utiliza el cubo con la fuente para obtener el cubo con agua.

Ahora volvamos a la habitación del fuego, a conseguir la letra limpiamente.

Nota: Por el camino puede que te encuentres con los funcionarios, si te ven, escóndete debajo de una mesa o escapa.

Castillo (Habitación del fuego)

Ve hacia arriba y abre el cofre (2 monedas y una nota de J.F que te aconseja guardar), sigue por el camino de la derecha hasta las tres columnas de fuego, ve por la izquierda.

Ahora estás en la parte central. Ve hacia la parte de arriba de todo (hasta atrás del cofre rojo) y utiliza el cubo con agua con el mecanismo que hay contra la pared, esto apagará el fuego, dejándote vía libre para el cofre con la letra N.

Ve a abrir también el cofre de la derecha para conseguir una rueda de queso.

Si intentas salir por donde viniste no podrás, así que empuja el barril de la izquierda y arrástrate por la hendidura que cubría.

Si vas por arriba en la hendidura, te encontrarás con un pan en el cofre y un espejo.

Cuando salgas ve a la fuente para evitar a los funcionarios y luego sal por la izquierda.

Castillo (piso 1)

Continúa hacia arriba y entra en la primera puerta verde a la izquierda.

Castillo (Habitación del laberinto)

El desafío de esta habitación es, como su nombre indica, un laberinto. Por cierto, ten cuidado con las trampas del piso y las paredes.

Vamos paso a paso:

Izquierda, habla con Giulia (te dará 5 velas si hiciste lo que te dijo antes).

Izquierda, arriba, izquierda, arriba (Pon una vela).

Izquierda (agarra la tabla de madera).

Derecha (agarra la vela de antes).

Derecha, arriba, derecha, arriba (cofre con 1 oro, ábrelo por el costado).

Derecha (3 velas de la cajonera, pon una vela).

Abajo hasta la división entre 4 caminos (pon otra vela).

Derecha, arriba, derecha, arriba, derecha (Activa la palanca).

Vuelve a la cajonera, recoge las velas en el camino.

Lo más que puedas a la izquierda, luego arriba (pon una vela).

Lo más que puedas a la derecha, abajo, todo a la derecha de nuevo y arriba (agarra el pan).

Abajo, izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha (cofre rojo con la letra P).

Activa la palanca de la derecha y vuelve a la fuente, luego ve a la habitación azul con las trampas en el piso.

Castillo (Habitación de las trampas)

Ahora si podremos ir por el camino de la izquierda.

Busca en la cajonera (pan) y usa la tabla de madera en el agujero del piso. Abre el cofre (2 monedas de oro y una nota de J.F que contiene una pista, Hans la guardará en el inventario).

Por encontrar la pista de J.F, ganaremos el siguiente logro:





Vuelve a la fuente.

Castillo (Fuente)

Habla con el recién llegado pastor, o lo que queda de él (tranquilo, las cabras no te van a atacar). El pastor te dirá que vino a buscarte, a continuación te dará la llave roja y una pata de cabra si lo ayudaste antes (Una crowbar, no una pata de cabra literal).

Ahora guarda y puedes descansar.

Que capítulo más largo y más aburrido, la verdad. Al menos sirve de calentamiento para lo que viene.

Curiosidad de hoy: El logro "Antorcha Humana" probablemente venga del héroe de Marvel del mismo nombre, que es parte de "Los 4 Fantásticos".
CAPÍTULO 3: PUERTAS ROJAS
Objetivo: Conseguir las letras tras las puertas rojas

Logros:
  • Una luz roja [+] (Usa el anillo de serpiente en el lugar más idóneo)

Castillo (Fuente)

Sal por el sur.

Castillo (piso 1)

Entra en la puerta roja de la izquierda.

Castillo (Biblioteca)

Esta habitación es peligrosa, hay funcionarios y un enemigo nuevo que veremos dentro de un ratito. Así que ve con cuidado.

Sigue hacia arriba y agarra la escalera que está contra una de las estanterías.

Sal de la biblioteca.

Castillo (piso 1)

Utiliza la pata de cabra con la rejilla al lado de la puerta.

El camino a la derecha está bloqueado, así que continúa hacia arriba y ve a la izquierda para un cofre con dos monedas de oro. Ahora sigue hacia arriba para llegar a la otra rejilla, ábrela con la pata de cabra y sal.

Castillo (Biblioteca)

Vamos a darle la bienvenida a la fuente de mis pesadillas de la semana. Este enemigo es el Camarlengo Rojo, el líder de los funcionarios. Este bicho puede matarte con solo un golpe, así que yo iría despacio.

Tan pronto como el camino esté libre, métete bajo la mesa (No te acobardes si dice que sabe donde estás, si no sales no te hará nada).

Abre la cajonera de la derecha para conseguir dos panes y vuelve a esconderte. Ahora ve por la izquierda, en la cajonera hay 3 castañas y en el cofre 2 monedas de oro (Abre uno, vuelve a esconderte y luego abre el otro).

Cuando el Camarlengo deje el camino libre, rápidamente pon una vela en frente del cofre y ve hacia arriba a la derecha.

Agarra las 5 velas de uno de los barriles y mueve las cajas para liberar un pasaje.

Ve por el pasaje, pero no salgas. Espera a que el Camarlengo abra el cofre, entonces sal del pasaje y activa el reloj.

Rápidamente vuelve a entrar en el pasaje y agarra la letra O del cofre mientras el Camarlengo arregla el reloj.

Vuelve a la fuente (en tu camino te encontrarás con Eisbein, pero no dirá nada importante).

Castillo (Fuente)

Sal por la derecha y entra en la habitación azul.

Castillo (Habitación de la jaula)

Reemplaza las escaleras rotas del fondo con las que tienes en el inventario.

Sube las escaleras, en el cofre habrá 5 castañas y una nota de J.F, donde dice que busca las letras para casarse con la hija del conde, Lucrezia. Ahora activa la palanca para que se abra la jaula de abajo.

Baja las escaleras y abre el cofre para encontrarte con la letra R. Vuelve a la fuente.

Castillo (Fuente)

Sal por la izquierda y acércate a la puerta roja, pero antes de entrar equipa el anillo de serpiente. Ahora sí, entra.

Por lograr ver las falsedades de la habitación, conseguirás el siguiente logro:





Castillo (Habitación de los cofres)

El desafío de esta habitación se basa en abrir cofre por cofre evitando al Camarlengo para conseguir la letra.

Nota: Si tienes el anillo de serpiente, notarás que a algunos cofres los rodea una luz roja, esos son los falsos.

El cofre correcto es el que está más a la izquierda, contra la pared, contiene la letra I.

Investiga el resto de la habitación con cuidado, abriendo los muebles y los otros cofres reales para conseguir más objetos. (Rueda de queso y 3 monedas de oro en los cofres y una manzana, 3 velas y 2 panes en los muebles).

El proceso para conseguir la última letra va ser largo, así que recomiendo guardar, tomar un descanso y hacerlo luego.

Nota: Cuando vuelvas a la fuente probablemente te encontrarás con el Camarlengo (No me preguntes como llegó tan rápido), sal del patio y vuelve a entrar para que se vaya.

Curiosidad de hoy: El camarlengo es un alto cargo del vaticano que se encarga de presidir la cámara apostólica, manejar el tesoro del papa y certificar cuando este muera para conseguir un sucesor. Por si se lo están preguntando, los camarlengos reales también usan prendas rojas.
CAPÍTULO 4: ÚLTIMA LETRA
Objetivo: Conseguir la última letra del juego

Logros:
  • San Martín [+/-] (Elije una cabra)
  • Muerte a la vieja [+/-] (Elije una cabra)
  • Fiesta grotesca [+/-] (Mata a la anciana y a Eisbein)
  • Trampa para animales [+/-] (Atrapa a Eisbein)

Castillo (Fuente)

Sal por el sur y entra en la puerta roja de la derecha.

Nota: Puede que veas unas velas en la parte de abajo, por ahora vamos a ignorarlas.

Castillo (Habitación de los pilares)

En esta habitación hay 3 palancas, la de la derecha hace visible al funcionario que ronda la habitación, la del medio hace visibles las trampas y la de la izquierda hace visible unas antorchas que tendremos que encender para revelar el cofre.

Para evitar al funcionario, aléjate cuando oigas susurros y para evitar las trampas, no pises el suelo ensangrentado. La habitación también está a oscuras, así que maten equipada una vela.

Camina pegado a la pared derecha para encontrar el primer cofre (1 manzana y una nota de J.F, que dice lo de las palancas que mencioné antes), sigue así un poco más y te encontrarás con la primera palanca, que hará visible al enemigo. Sigue caminando pegado a la pared y te encontrarás con las otras dos palancas.

Ahora la parte difícil. Tendremos que buscar y encender todas las antorchas evitando al funcionario y a las trampas.

La primera antorcha está al lado de la palanca de la izquierda (por esta zona se encuentra el funcionario, así que ten cuidado), más a la derecha habrá un cofre con algunas castañas.

La segunda antorcha se encuentra cerca de la palanca de la derecha.

Continúa hacia abajo y, cerca de la entrada, te encontrarás con la tercera antorcha, más arriba hay un cofre con un pan (recuerda abrirlo por el costado).

Continúa hacia arriba a partir del cofre y te encontrarás con la cuarta antorcha.

A partir de la antorcha, ve hacia la izquierda y te encontrarás con un cofre (2 monedas de oro). Ahora ve hacia abajo hasta chocarte con la pared y luego a la derecha para encontrarte con la quinta antorcha.

La sexta y última antorcha se encuentra un poco más abajo de la quinta.

Ahora que todas las antorchas están encendidas, vayamos al centro de la habitación para abrir el cofre rojo, que contiene... ¡Nada! Bueno, si que hay algo, una nota que dice "tonto el que lo lea oink". Creo que ya sabemos quien robó la letra.

Sin embargo, todavía no vayamos a interrogar a Eisbein ¿Recuerdas las misteriosas velas que vimos antes? Vamos a seguirlas.

Nota: Por cierto, es posible que, escondidos en las cortinas del primer piso, haya funcionarios. Por si acaso, vamos a evitarlas.

Castillo (Guarida de Giulia)

Parece que quien colocó las velas fue Giulia, hablemos con ella.

Giulia nos cuenta que el tesoro está relacionado con la hija del conde, Lucrezia y nos da un papel numerado, que nos va a servir para descubrir el nombre del duende. Ahora podemos volver a la fuente.

Castillo (Fuente)

En la parte de abajo de la fuente, hay un pequeño pedestal con algunos números, utiliza el papel numerado que nos dio Giulia con él para completarlo.

Nota: (Salta esta nota si quieres resolver el puzzle de la fuente tú solo) Por si no lo entiendes bien, los números de la fuente hacen referencia a las posiciones de las habitaciones del primer piso. Para descubrir el nombre del duende tenemos que buscar la letra que haya en la habitación numerada con el número uno, luego la de la habitación dos etc. (No te preocupes, las letras están escritas en la puerta de las habitaciones). Aunque todavía nos falta una letra por conseguir.

Compremos el maíz del mercader y hablemos con Eisbein, que dice que si queremos la letra matemos a su madre. Si hablas con su madre, te dirá que puedes convencer a Eisbein de que te de la letra con maíz

Pero nosotros vamos a conseguir la letra por las malas. Guarda, ya que vamos a matar a algunas personas.

Habla con el pastor, que nos propondrá que una de sus cabras mate a Eisbein o a su madre.
Selecciona primero a la cabra de tu derecha. Sal de la habitación y vuelve a entrar para encontrarte con Eisbein muerto. Interactúa con su cuerpo para conseguir la letra T.

Por matar a Eisbein conseguirás el primer logro de este capítulo:





Ahora carga la última partida y vuelve a hablar con el pastor, esta vez elije la cabra de tu izquierda. Sal del patio y vuelve a entrar para encontrarte con la anciana muerta. Habla con Eisbein y él te dará la letra.

Por matar a la anciana, ganarás el siguiente logro:





Vuelve a cargar el último save y ahora cortemos el problema de raíz. Habla con el pastor y elije a ambas cabras. Sal de la habitación y vuelve a entrar para encontrarte tanto a Eisbein como a la anciana muertos.

Por montar una "Fiesta Grotesca", ganarás el próximo logro:





Ahora carguemos el save más reciente por última vez para conseguir las letras por las buenas.

Sal de la fuente y vuelve a la habitación de la jaula.

Castillo (Habitación de la jaula)

Pon el maíz dentro de la jaula, creo que ya ven por donde van los tiros. Vuelve a la fuente y habla con Eisbein para hacer que venga a la habitación de la jaula.

Cuando Eisbein ya esté en la habitación, sube las escaleras y utiliza la palanca para encerrarlo.

Baja las escaleras y habla con Eisbein para que te de la última letra, la T.

Por encerrar a Eisbein (liberarlo es opcional), conseguirás el próximo logro:





Volvamos a la fuente.

Si ya resolviste el puzzle de la fuente, puedes ir a por el nombre del duende directamente, pero en mi caso vamos a dejar esta parte aquí y en la siguiente haremos algunos extras que nos van a servir para desbloquear finales y descubriremos el nombre del duende.

Curiosidad de hoy: Eisbein o codillo de cerdo, es un plato alemán de jamón en escabeche, generalmente curado y ligeramente hervido.
CAPÍTULO 5: NOMBRE DEL DUENDE Y EXTRAS
Objetivo: Descubrir el nombre del duende y conseguir la red de mariposa

Logros:
  • A escondidas [+/-] (Conoce el nombre del duende sin las letras)
  • El juguete de Lucrezia [-] (Abre el cofre del jardín)
  • Menudo nombre [+/-] (Adivina el nombre del duende con las letras)

Ok, primero vamos a descubrir el nombre del duende sin pasar por ningún puzzle.

Carguemos cualquier archivo en el que tengamos más de 10 monedas y compremos la llave dorada del mercader. Esta llave sirve para abrir las puertas del segundo piso, así que dirijámonos hacia allá a través de la escalera en la esquina del primer piso.

Castillo (piso 2)

Entra en la primera puerta (sin encender la antorcha) para encontrarte en la habitación del duende.

Castillo (Cuarto del duende)

Habla con el espejo, que te dará una pista de como conseguir el nombre del duende si le das algo bello, así que vamos a mostrarle nuestro espejo.

Nota: Si no tienes el espejo, ve a buscarlo ahora. Está en una rejilla cerca de una de las puertas del norte.

En esta habitación también habrá una moneda de oro en la cajonera de la izquierda y velas en los otros muebles.

El resto de las habitaciones tienen algunas monedas y queso en los muebles, pero no es necesario visitarlas para continuar la historia.

Cuando termines de explorar, ve a la fuente.

Castillo (Fuente)

Asegurémonos de que el reloj marque las 3:30, si no lo hace, recoge una letra y vuelve a la fuente. Repite el proceso hasta que sea dicha hora.

Cuando sean las 3:30, vuelve a la habitación del duende (la antorcha debería estar encendida).

Castillo (Cuarto del duende)

Escóndete rápidamente detrás de la cortina para presenciar una bonita (Traumática) escena en la que el duende revelará su nombre.

Por descubrir el nombre del duende de manera sucia, ganaremos el siguiente logro:




Ahora volvamos a nuestra partida normal, pero antes de poner el nombre del duende, vamos a por un extra.

Vamos, primero que nada, a hablar con Giulia en la entrada del castillo.

Castillo (Guarida de Giulia)

Apenas entres, Giulia te dirá que leyó sobre un libro llamado "De Oruga a Mariposa" que Lucrezia, la hija del conde, llevaba a todos lados. Giulia dice que el libro puede esconder algunas pistas del tesoro, así que Hans dice que va a ir a buscarlo a la biblioteca ¿Vamos a eso, no?

Castillo (Biblioteca)

Puedes investigar las estanterías para conseguir alguna información, pero el libro se encuentra en la estantería que está contra la pared de la izquierda (Ten cuidado, habrá funcionarios cerca).

Cuando lo consigas vuelve rápidamente donde Giulia y dáselo.

Castillo (Guarida de Giulia)

Equipa el libro y dáselo a Giulia. Al parecer es un catálogo de mariposas, investigándolo, la cazatesoros encontrará un papel con un código que le dará a Hans para que descubra su utilidad.

Volvamos a la fuente.

Castillo (Fuente)

Utiliza el código con el cofre dorado en la esquina para abrirlo y así conseguir el cazamariposas.

Por descubrir el dificilísimo (ironía) código de Lucrezia y recuperar la red, ganaremos el próximo logro:





Volvamos con Guilia para actualizarla.

Castillo (Guarida de Giulia)

Enséñale el cazamariposas a Giulia, ella le confiesa que en realidad no es una cazatesoros profesional, ya que nunca encontró un tesoro, y le dice a Hans que se quede la red, entonces le prometemos la mitad del botín cuando lo encontremos.

Ahora que ya tenemos todo, vamos a la habitación de las letras para ganar el tesoro por fin.

Castillo (Habitación de las letras)

Por si no lo descubriste todavía, el nombre del duende es "PATRONIO". Empuja las letras a su posición para formar este nombre (Ten cuidado, si pones una mal, te restan salud).

Cuando termines de escribir su nombre, presiona el botón rojo. Si lo pusiste bien, el duende te felicitará y abrirá una puerta.

Por adivinar el nombre del duende de forma limpia, ganaremos el siguiente logro:





Continuemos por la puerta para reclamar nuestro premio... O no.

Cuando continuemos hacia los aposentos del conde, el piso cederá y nosotros caeremos a las profundidades del castillo.

Profundidades

En este lugar habrá tres enemigos nuevos. El primero que veremos es el gusano, las pequeñas criaturas que rondan por el suelo, evita pisarlos y no te harán daño.

Avancemos por el camino hasta que alguien nos pida ayuda, dirijámonos hacia allí.

Nota: No abras los cofres con sangre, son mimics que te atacarán si intentas abrirlos.

Habla con el soldado, que dice ser J.F, sobrevivió a la guerra y vino al castillo a pasar las pruebas del conde para casarse con Lucrezia (la hija del conde, por si no te quedó claro). J.F te dirá entonces que para salir tienen que buscar un emblema para poner en una puerta, sin embargo solo uno de los que hay en las profundidades es real. Por fin, nos dará una moneda para guardar.

Abre el cofre para conseguir 2 panes y, finalmente, guarda.

Que capítulo más movido el de hoy. En fin, cubrimos muchas cosas y es lo que importa. Si llegaste hasta aquí ¡Felicidades! Estás muy cerca del final (o finales).

Curiosidad de hoy: ¿Recuerdan el libro que mencione en la primera curiosidad? Su nombre completo es "Libro de los enxiemplos del Conde Lucanor et de Patronio". En el libro, Patronio es el consejero del conde, que en lugar de darle consejos directamente, le cuenta un cuento con moraleja. El género de estos cuentos es exiemplo (ejemplo en español antiguo), de eso sale el título.
CAPÍTULO 6: PROFUNDIDADES
Objetivo: Conseguir el emblema real

Profundidades

Continúa hacia la bifurcación de antes, pero ahora ve hacia la izquierda, de donde viene el llanto, para encontrarte con el último enemigo. Estos bichos son muy peligrosos, si te ven, van a embestir contra ti, restándote mucha vitalidad o matándote directamente. Lo bueno es que solo ven de frente, así que mantente en sus costados o no te acerques.

Continúa bordeando la pared de la derecha para encontrarte con una entrada, antes de entrar, investiga un pasaje a su izquierda para encontrarte un cofre con 3 velas. Ahora sí, entra.

Profundidades (Cueva del emblema)

Apenas comiences a avanzar, Hans recibirá daño y, al buscar por la fuente de este, se encontrará con un gusano que se metió dentro de sus bolsillos en busca de comida. Hans termina guardando al gusano en el zurrón con la esperanza de que le sirva de algo.

En esta habitación va a ser necesario recibir daño para conseguir el emblema, pero tratemos de mantenerlo al mínimo.

Avanza hacia arriba por las trampas de fuego y detente cuando veas una palanca a la derecha. Asegúrate de tener la vida al máximo y corre a accionarla.

Mueve la caja hacia la derecha y continúa por ese pasaje evitando las trampas de las paredes y del piso. Continúa hacia la izquierda con cuidado de que la criatura no te vea y luego ve hacia arriba del todo para encontrarte con la segunda palanca que debes accionar y un cofre con 3 velas.

Mueve la jaula de la pared derecha hacia abajo y entra en el pasaje para conseguir un cofre con 2 panes. Si la criatura está cerca, espera a que se vaya, corre hacia abajo y entra en el camino de la izquierda.

Por este camino evita las trampas lo más que puedas (Es imposible evitarlas todas) y abre el cofre para conseguir 2 monedas de oro.

Continúa hacia abajo, recibiendo daño por las trampas en la pared mientras empujas la jaula y sigue el camino para llegar a la entrada y conseguir el primer emblema. Sal de la habitación y vuelve con J.F.

Profundidades

Un poco a la izquierda, cerca de una antorcha, te encontrarás con una pared que ya tiene dos emblemas colocados, coloca el tuyo en medio y la puerta se abrirá.

Vuelve a hablar con J.F, él te dirá que su hijo también se llama Hans (Sospechoso) y que la puerta que acabas de abrir es nuestro camino de salida del Castillo Ténebre. También te dará una semilla que deberemos plantar en esa habitación.

Entra en la habitación que acabas de abrir y planta la semilla, ahora falta regarla. Sal de la habitación y continúa por la izquierda. Si sigues la pared de abajo, te encontrarás con una rueda de queso en un cofre (Recuerda no abrir los cofres con sangre).

Si sigues por este camino te encontrarás con una habitación, en ella hay un emblema falso, si quieres puedes investigarla para encontrar algún objeto.

Sigue caminando pegado a la pared hasta encontrarte una puerta por al que deberás entrar y un cofre al lado de la misma (3 velas).

Profundidades (Casa de Hans)

Ve hacia la parte de atrás de la casa para encontrarte con un cofre que contiene una moneda de oro. Ahora utiliza el pozo para conseguir una cubeta con sangre... Supongo que servirá igual que el agua para la semilla.

Vete a la habitación con la semilla, en el camino el gusano te hablará, te dirá que quiere comer algo dulce. Cuando llegues a la habitación, utiliza la cubeta con sangre con la semilla, pero esta no crecerá (Que sorpresa, como si la sangre sirviera para regar plantas).

Sal de la habitación para hablar con J.F y ¡Oh! Parece que me equivocaba, ya que la semilla empezará a crecer.

Profundidades

Vuelve a hablar con J.F. Vaya, pero parece que murió, examinando el cuerpo, Hans encontrará una llave oxidada que le recuerda a la llave de su casa (¿Comienzan a atar cabos?). Cuando Hans agarre la llave empezará a sonar la mejor pieza de la banda sonora del juego (You can't fight me) y escucharemos también un canto, parece que es la madre de Hans ¿Pero que estará haciendo ella aquí?.

Guarda (Es la última vez que podrás hacerlo) y así cierra la penúltima parte de esta guía, en la siguiente ya buscaremos los finales y los logros ligados a ellos.

Curiosidad de hoy: Esto es más que nada un pensamiento que quería compartir. Por el contexto medieval del juego y el tipo de castillo que aparece, logro identificar que los eventos suceden en Europa. Lo que no logro identificar es en que parte específica de Europa ocurre. El apellido Frei, mencionado en el juego, es común en Suiza. Sin embargo, uno de los libros en los que está basado el juego es "El Conde Lucanor", que es español y aún con todo esto, el castillo que aparece me recuerda más a un castillo de Europa del Este. Otra cosa que me hace dudar es que el nombre Hans es la variante alemana del nombre Juan. En fin, no encontré ningún dato oficial de la ubicación del juego, así que supongo que me quedaré con la duda. A no ser que alguno de los lectores tenga un dato más exacto.
FINALES
Objetivo: Conseguir todos los finales del juego

Logros:
  • Final: El engaño del duende [-] (Uno de los 5 finales)
  • No me creo nada [-] (Descubre la verdad en la sala del trono)
  • Final: El pacto con el duende [-] (Uno de los 5 finales)
  • ¿Habrá sido todo un sueño? [-] (Despierta)
  • La caca de la buena suerte [+] (Encuentra de nuevo al burro)
  • Final: Pobre pero feliz [-] (Uno de los 5 finales)
  • Delicioso [-] (Alimenta al gusano de las profundidades)
  • La joya de la corona [-] (Consigue la mariposa en las profundidades)
  • Ahora eres rico [-] (Encuentra el tesoro escondido del conde)
  • De aprendiz a maestro [+] (Consigue la insignia de cazatesoros de Giulia)
  • Final: Riquezas sin respuestas [-] (Uno de los 5 finales)
  • Final: Un futuro próspero [-] (Uno de los 5 finales)

Final 1: "El engaño del duende"
Requerimientos especiales: Ninguno.

Empieza por moverte a la habitación con la planta e interactúa con ella para subir.

Sala del trono

Aquí nos encontraremos con Patronio, que nos pide disculpas y nos dice que lo acompañemos con el conde. Por ahora vamos a seguirlo.

Cuando llegues a la parte de arriba te encontrarás con el conde Lucanor por fin. Te cuanta que su hija, Lucrezia (Tu madre), se casó con Joseph Frei y que tuvieron un hijo (Hans), todo esto sin el permiso del conde. A continuación te dice que puedes tomar su lugar en el trono. A pesar de todas las cosas raras que están pasando, hagámoslo.

En este final Hans acepta ser el conde, pero se olvida de su madre y de su vida anterior.

Por cierto, por desbloquear este final conseguirás el primer logro de hoy:




Cargemos la última partida partida para tomar otra decisión.

Final 2: "El pacto con el duende"
Requerimientos especiales: Anillo de serpiente (Si ayudaste a la anciana al principio, te lo dará cuando le hables en el castillo)

Trepa la planta y sigue al duende hasta la sala del trono, pero antes de sentarte, equipa el anillo de serpiente y verás que el conde brilla en rojo.

Por usar el anillo de serpiente en la sala del trono, conseguiremos este logro:





Descubriremos que el conde era un engaño del duende, resulta que el conde de verdad lo mandó a buscar un sucesor a través de las pruebas, pero nadie conseguía pasarlas. Así que, con miedo de que Patronio nombrara conde a cualquiera, el conde llamó a una bruja que le puso una maldición al castillo. Gracias a esta maldición Patronio se quedaría encerrado en el castillo hasta que alguien pase todas las pruebas. También te dice que la única forma de romper la maldición es que Hans se siente en el trono y ocupe su lugar.

A pesar de que Patronio no me cae bien del todo, por sacar el final vamos a hacerle caso. Siéntate en el trono.

En este final, Hans se vuelve conde, no vuelve a ver a su madre, pero hace un trato con el duende que veremos en la escena postcréditos.

Por hacer un pacto con el duende, conseguiremos el próximo logro:





Final 3: "Pobre pero feliz"
Requerimientos especiales: 1 manzana (No es para el final per sé, pero sí para un logro)

Escala la planta, pero esta vez en lugar de subirnos al trono, vamos a empujarlo al costado (sin usar el anillo) para revelar una puerta secreta, ve por ella y te despertarás en el cementerio, donde Hans examinará una tumba y se dará cuenta que es de su padre, que está muerto.

Por despertarte en el cementerio, conseguirás el siguiente logro:





Vuelve a tu casa, en el camino hay varias cosas nuevas: Las cabras no quieren atacarte, hay soldados que buscan reclutas, la carreta del mercader está arreglándose etc.

En el camino también te encontrarás con Babas, que te acompañará el resto del camino y, no muy lejos, al comerciante muerto.

Ya en tu casa, deberías encontrarte con el burro, aliméntalo con una manzana y ganarás el siguiente logro:





Entra a casa. Hans se disculpará con su madre y le enseñará las cosas que conseguimos. En este final Hans simplemente decide pasar el resto de su vida como la llevaba antes.

Por decidir vivir en la pobreza, ganarás el próximo logro:





Solo nos quedan 2 finales, pero son los más complicados, así que asegúrate de seguir bien los pasos.

Final 4: "Riquezas sin respuestas"
Requerimientos especiales: El gusano (deberías tenerlo), el cazamariposas (Seguir los pasos relatados en el capítulo "Nombre del duende y extras") y la pata de cabra (Te la da el pastor cuando llegue al castillo si lo ayudaste al principio)

En este caso, en lugar de ir a la sala con la planta, vamos a ir a la casa de Hans dentro de las profundidades (De donde sacaste el "agua" para regar la semilla).

Profundidades (Casa de Hans)

Utiliza la llave oxidada para abrir la puerta, dentro te encontrarás a tu madre durmiendo (No le hables bajo ningún concepto, a no ser que quieras morir) y a 2 tortas en la mesa, utiliza al gusano con la más grande y éste se convertirá en mariposa.

Por alimentar al gusano, ganarás el siguiente logro:





Sal hacia las profundidades y persigue a la mariposa con el cazamariposas equipado para atraparla. Cuando lo consigas, la mariposa se convertirá en una joya (Porque así funciona la naturaleza, de gusano a mariposa a joya)

Por conseguir la joya de mariposa, conseguiremos el próximo logro:





Ahora si, podemos trepar la planta. En la sala del trono, empuja el trono y sal por la puerta secreta (Sin usar el anillo de serpiente).

Ahora que estamos en el bosque, sigue tu camino hacia la casa de Hans, pero ve por detrás de la roca grande que está en la pantalla de al lado a la del mercader para llegar a la muralla del castillo.

Muralla

Utiliza la pata de cabra para entrar en la rejilla en la izquierda de la pared. Sigue recto por el camino y cuando te encuentres con una puerta cerrada, utiliza la joya para abrirla.

Dentro de esta recamara, agarra un poco del botín de cada cofre y sal de la habitación.

Por robar el botín del conde, conseguirás el siguiente logro:





Cuando salgas, te encontrarás a Giulia, habla con ella. Te dará la insignia de cazatesoros profesional y te dirá que con el botín se abrirá una tienda de libros.

Por convertirnos en cazatesoros profesionales, ganaremos el próximo logro:





Vuelve a casa y habla con tu madre. Hans le enseñará el botín y, sin mucha más explicación, se lo quedarán (En mi barrio a eso se le dice saqueo de tumbas y es ilegal).

Por volvernos ricos sin conocer la historia del conde, ganaremos este logro:





Final 5: "Un futuro próspero"

Los mismos pasos que en el final anterior, pero esta vez utiliza el anillo. Patronio te explicará lo del final 2, pero nosotros nos vamos por la puerta secreta. Luego sigue los mismos pasos que en el final anterior hasta el final. Esta vez Hans quitará la maldición del castillo y se mudará allí con su madre.

Por convertirte en el próximo conde, conseguirás el último logro:

PALABRAS FINALES
El capítulo anterior me quedó muy largo como para curiosidad, así que lo pongo acá:
Otra de las posibles inspiraciones para la trama del juego es el cuento Rumpelstiltskin. En este cuento un príncipe pone unas pruebas que cualquier pretendienta tiene que tratar de pasar para casarse con él.
Una de las princesas trata de pasarlas, pero no puede. En ese momento aparece un duende para ayudarla a cambio de que si lo logra, le dé su primer hijo.
En el momento en el que la princesa tiene un hijo con el príncipe, el duende aparece y le dice que se lo dé, la princesa no quiere y el duende le dice que si adivina su nombre, puede quedarse con su hijo.
Esas son las partes con más similitudes.

En fin, gracias por leer la guía ¡Espero que les haya sido útil! Realmente disfruté haciéndola y re-jugando este juego.

Siempre acepto correcciones, críticas constructivas y recomendaciones para próximas guías. Tenía pensado hacer una de Yuppie Psycho, pero hace poco se actualizó y quiero conseguir el resto de logros antes de eso.

Pero bueno, por ahora me despido.

¡Espero verlos en otra guía!

Agus, Condesa de Lucanor

39 Comments
Agus :)  [author] 6 Jul, 2024 @ 12:20pm 
Bueno verte de nuevo, Garmas! :Emily3_Heart: A mi me parece un poco anticuada, a lo mejor luego la actualizo para que quede más parecida a las otras.
garmas 5 Jul, 2024 @ 5:49pm 
Gracias Agus por otra guía perfecta <3
Agus :)  [author] 12 Jul, 2023 @ 1:09pm 
De nada, Rydia! :sayaka_DGR:
Rydia 12 Jul, 2023 @ 12:33pm 
¡Muchas gracias! Tu guía me sirvió para sacar el platino * . *
Agus :)  [author] 28 Oct, 2022 @ 9:59pm 
Jajaja, que bueno verte de nuevo, Aku, gracias por el cumplido :)
aku 28 Oct, 2022 @ 8:44pm 
otra guia tuya xD, me platine DISTRAINT gracias a vos, ahora tambien platinare este juego por la misma persona, ayudas a muchas personas con tus aportes gracias <3
Agus :)  [author] 17 Jan, 2022 @ 8:08pm 
Gracias a vos por leerla, meerkat!
meerkatzg 17 Jan, 2022 @ 7:42pm 
Increíble, gracias :opiumflower:
EL Conde De Montecristo 17 Dec, 2021 @ 5:52pm 
voy hacer mi propia guia ya veras sera mejor q la tuya:eisbein:
Agus :)  [author] 17 Dec, 2021 @ 4:08pm 
Nunca dije que sea bueno moralmente o no ayudarlos y tampoco estoy de humor para empezar una discusión sobre cual es la mejor ruta para pasarse el juego. La guía simplemente busca llevarte por la ruta en la que sea fácil conseguir todos los logros y pasarte el juego en el proceso.

Lamento si no te sirvió o quieres una guía sobre la ruta en la que no ayudas a nadie. En caso de que sea lo segundo, te animo a que hagas tú tu propia guía, estoy para ayudarte si lo necesitas.