Team Fortress 2

Team Fortress 2

Not enough ratings
TC_HYDRO - Jak grać i jak działa
By Flynn
Pewnie nie raz słyszałeś o mapie tc_hydro, ale czy w ogóle wiesz jak działa i co najważniejsze jak się na niej gra? Nie? Zapraszam do poradnika. Tak? To idź graj bo to najlepsza mapa.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Czym Jest tc_hydro?
Hydro to mapa trybu Kontrola terytorialna i była jedną z sześciu podstawowych map w czasie wydania gry. Jak dotąd Hydro jest jedyną oficjalną mapą trybu Kontroli terytorialnej, prawdopodobnie z powodu skomplikowanego procesu zaprojektowania i powiązanych trudności podczas tworzenia mapy dla tego trybu.

Cele Mapy
Celem Hydro jest przejęcie całej mapy poprzez przechwycenie "terytoriów". Każda gra jest losowo wybierana spośród sześciu dostępnych układów w grze "punkt przeciwko punktowi", w której obie drużyny muszą zdobyć przeciwny punkt kontrolny, jednocześnie chroniąc własne. Po tym, jak drużyna zdobędzie punkt kontrolny wroga, rozpocznie się kolejna runda, odbywająca się w innym obszarze mapy (który jest również losowo wybierany). Po tym, jak drużyna zdobędzie wszystkie cztery terytoria, drużyna atakująca musi zdobyć bazę przeciwników, podczas gdy drużyna przeciwna broni się. Jeśli punkt bazowy zostanie zdobyty, drużyna atakująca wygrywa rundę. Kiedy rozpoczyna się kolejna runda, terytoria są resetowane i wybierana jest nowa losowa gra.

W dowolnej rundzie kontroli terytorialnej (z wyjątkiem rund podstawowych RED / BLU ), jeśli punkt kontrolny nie zostanie zajęty w ciągu ośmiu minut, gra przejdzie w tryb nagłej śmierci .
Lokalizacje
Pierwszy punkt kontrolny RED: Radar
  • Punkt kontrolny: Punkt kontrolny znajduje się w małym, okrągłym budynku pod radarem. Budynek jest wzniesiony na środku betonowej formacji w kształcie miski.
  • Wejścia od strony zalanego obszaru: Radar jest połączony z zalanym obszarem mapy za pomocą tuneli.
  • Wejścia od strony pomieszczenia z turbinami: Pomieszczenie z turbinami jest połączone z obszarem z radarem za pomocą jaskini z różnymi formacjami skalnymi. Droga jest tam podzielona przez wielką dziurę w środku, ścieżki prowadzą na lewo lub prawą część obszaru radaru na jednym końcu jaskini, podczas gdy drugi koniec ścieżki prowadzi cie na lewą lub prawą stronę pomieszczenia z turbinami.
  • Wejścia od strony mostu: Są trzy ścieżki od radaru do mostu. Pierwsza to duża ścieżka po prawej stronie mapy. Dwie inne ścieżki są po lewej stronie głównej ścieżki, jedna z nich idzie jeszcze bardziej w lewo (prowadzi ona na dół lub na taras), podczas gdy środkowa ścieżka prowadzi bezpośrednio do skalistego wzniesienia przy moście
  • Pod schodami: Możesz strzelać przez schody znajdujące się na obszarze radaru i są one częstym miejscem w którym są zbudowane Działka strażnicze.

Pierwszy punkt kontrolny BLU: Elektrownia
  • Punkt kontrolny: Punkt kontrolny znajduje się na metalowym moście w pomieszczeniu z turbinami.
  • Wejścia od strony zalanego obszaru: Zalany obszar jest połączony z pomieszczeniem z turbinami za pomocą trzech dróg. Dwie drogi na lewo łączą się z otwartym obszarem na zewnątrz od turbin, co pozwala ci wejście na dolny obszar budynku lub do pokoju z dużymi rurami. Trzecia ścieżka jest na prawo i przechodzi od zalanego obszaru, przez mały tunel i spotyka się z lewą dolną ścieżką
  • Wejścia od strony mostu: Pomieszczenie z turbinami jest połączone z obszarem z mostem za pomocą drogi, tuneli kanalizacyjnych i systemu wentylacyjnego. Droga prowadzi do obszaru na zewnątrz od turbin, co pozwala ci dostać się na środkowy lub dolny poziom budynku. Tunel łączy obszar z mostem z dolną częścią budynku z turbinami, podczas gdy wentyle prowadzą do dachu budynku obok mostu, który jest połączony z pomieszczeniem pełnym rur.
  • Wejścia od strony radaru: Obszar z radarem jest połączony z budynkiem z turbinami za pomocą jaskini z formacjami skalnymi. Gdy będziesz w budynku, wyjście prowadzi albo na wybieg lub do schodów na dół, na środek pomieszczenia.
  • Domek: Obok mostu znajduje się mały domek z oknem. Inżynierowie często się tam chowają, gdyż mogą tam oglądać atakujących, będąc w miarę bezpiecznym miejscu.

Drugi punkt kontrolny RED: Tama
  • Punkt kontrolny: Punkt kontrolny na zalanym obszarze znajduje się na betonowym wzniesieniu na środku otwartej przestrzeni z wodą dookoła.
  • Wejścia od strony mostu: Obszar z mostem jest połączony z zalanym obszarem za pomocą górnej i dolnej ścieżki. Obie ścieżki zbiegają się w pieczarze i są one wtedy ponownie podzielone na górną i dolną ścieżkę, wraz z dodatkowym przejściem przez tunele kanalizacyjne. Górna ścieżka prowadzi cię do wybiegu znajdującego się nad mostem
  • Wejście od strony radaru: Zalany obszar jest połączony z obszarem z radarem za pomocą pary małych tuneli. Jeden tunel prowadzi cię niedaleko obszaru odradzania się przeciwników na zalanym obszarze, podczas gdy inny tunel wychodzi za punkt kontrolny.
  • Wejścia od strony budynku z turbinami: Budynek z turbinami jest połączony z zalanym obszarem za pomocą trzech ścieżek. Jedna ścieżka prowadzi od parteru i potem na prawo aż ewentualnie łączy się z długimi schodami na zalanym obszarze. Druga ścieżka prowadzi od parteru i potem na lewo i możesz tam dalej iść, lub pójść na górę długimi schodami. Ostatnia droga odchodzi od drugiej ścieżki i prowadzi do małego tunelu który wychodzi na zalany obszar, za punkt kontrolny
  • Okna na drugim piętrze: Budynek w którym odradzają się RED posiada drugie piętro, z którego Snajperzy mogą spokojnie atakować

Drugi punkt kontrolny BLU:Magazyn
  • Punkt kontrolny: Punkt kontrolny znajduje się na nisko zawieszony, betonowy moście, na zewnątrz od dużego budynku
  • Wejścia od strony radaru: Obszar z mostem jest połączony z radarem za pomocą trzech przejść. Główna ścieżka leży po lewej stronie mapy. Druga ścieżka łączy się ze środkiem obszaru z radarem, podczas gdy prawa ścieżka wychodzi na inne wzniesienie, na poboczu.
  • Wejście od zalanego obszaru: Zalany obszar łączy się z obszarem z mostem za pomocą dwóch dróg. Górna droga łączy wyjścia nad punktem kontrolnym na zalanym obszarze, podczas gdy dolna ścieżka wychodzi na wodę, za punktem kontrolny
  • Wejście od budynku z turbinami: Obszar z mostem łączy się z budynkiem z turbinem za pomocą drogi, kanałów i wentylacji. Droga prowadzi do małego obszaru który łączy się z dolnym i środkowym piętrem budynku. Kanały prowadzą do dolnego poziomu budynku, a wentylacja łączy się z pokojem pełnym rur, przyległym z głównym budynkiem

Ostatni punkt kontrolny BLU i RED: Baza

Przedmioty i Czas Przejmowania Punktów Kontrolnych
Przedmioty


Czas Przejmowania Punktów Kontrolnych
Strategia Na Hydro
Ogólna strategia dla każdej z klas
  • Jednym z kluczy do gry na Hydro jest zrozumienie, jak działa mapa kontroli terytorialnej i które części Hydro są obecnie w grze. Na początku każdej rundy wyjdziesz z obszaru odrodzenia i zostaniesz połączony z jednym z wrogich terytoriów. Kluczem do dobrej gry jest szybkie opracowanie i rozpoczęcie ataku.
  • Zawsze istnieje więcej niż jedna droga do punktu kontrolnego .
  • Zawsze miej oko na swój punkt kontrolny i bądź wystarczająco blisko, aby go bronić, jeśli to konieczne. Ciężka walka o wrogi punkt może zostać utracona tylko przez kilka sekund nieuwagi.
  • Teleporty są ogromną pomocą! Podróże ze Spawn do punktu kontrolnego wrogów są zazwyczaj długie i żmudne na Hydro, a teleportacja skróci czas podróży znacznie.


Strategia dotycząca konkretnego poziomu


Magazyn (BLU)
  • Atakujący : To bardzo dobry obszar dla Szpiegów. Jest kilka części tego obszaru, które są mało interesujące dla drużyny wroga, nie wspominając o tym, że w tej części mapy jest kilka obszarów, w których snajperzy szczególnie lubią czuć się dobrze i przytulne, dzięki czemu łatwo zgarnąć parę zabójstw na nich.
  • Obrońcy : Inżynierowie mogą zbudować działko strażnicze obok niewielkiej podniesionej półki. W ten sposób są one chronione przed ogniem nieprzyjaciela poza zasięgiem czujnika działka strażniczego.

Tama (RED)
  • Atakujący : Drużyna wroga będzie BARDZO podejrzana o jakąkolwiek klasę w tym obszarze i natychmiast sprawdzi Szpiegostwo, jeśli zobaczy, że przybywasz zza spawnu, nawet bardziej niż z innych obszarów na mapie.
  • Obrońcy : Dobry punkt na działko znajduje się za skałami w pobliżu CP. Pozwala to Twojemu działku pokryć CP będąc poza zasięgiem wzroku wrogiej drużyny; jednak w tej lokalizacji łatwo je zdjąć po tym, jak wiedzą, gdzie jest.

Radar (RED)
  • Atakujący : Drużyna wroga raczej nie patrzy na punkt, ale strzegą wejść. Jako Szpieg możesz łatwo przemknąć poza ich obronę i ukryć się, gdy stoisz w punkcie, powinieneś przechwycić punkt w kilka sekund. Ta strategia działa lepiej z Peleryną nożownika. Jeśli na drodze pojawią się Sticky, spróbuj zlikwidować Demomana. Bomby znikną, gdy ich właściciel zginie.
  • Obrońcy : Oprócz umieszczania lepkich bomb na suficie, Demoman może ustawić się na jednej z podniesionych stalowych platform, gdzie może łatwo osłonić się przed ogniem, będąc jednocześnie w dobrej pozycji do strzelania bombami przez okna CP.
  • Obrońcy : Żołnierze i Demomani mogą wyskoczyćna szczyt CP i mogą strzelać do wrogów. Bądź jednak świadomy, że jesteś również bardziej narażony na Snajperów i Grubych.

Elektrownia (BLU)
  • Obrońcy : Gdy Żołnierz lub Demoman wskakuje na najwyższe wejście do pokoju (ten, który ma drzwi do górnej połowy i schody do CP). Stąd masz doskonały widok na punkt i możesz łatwo wykurzyć wrogów, którzy wchodzą do pokoju.
Strategia Specyficzna Dla Klas
Skaut
  • Na tej mapie jest dużo długich, otwartych terenów, więc często będziesz walczył z przeciwnikami z dystansu. Tu przydaje się Pistolet lub Wstrzymywać .
  • Różne otwory wentylacyjne i tunele na tej mapie zapewniają dobre miejsca flankowania, aby dostać się do punktu wroga w inny sposób, i mogą pomóc odwrócić uwagę drużyny przeciwnej, aby koledzy z drużyny mogli działać.

Żołnierz
  • Hydro jest bardzo podatne na "wojny obozowe", w których obie drużyny będą grać bardzo defensywnie i strzec własnego punktu. Strzelanie z rakiet w chocke i strzelanie zza zakrętów może pomóc twojemu zespołowi w wyeliminowaniu graczy defensywnych, takich jak inżynierowie i snajperzy.
  • Unikając większości czołowych konfrontacji. Podczas podróży uważaj na przepaście, aby nie zabić się podczas wystrzeliwania rakiet.
  • Punkty kontrolne w Hydro mają bardzo krótki czas przechwytywania, przez co zabijanie wrogów znajdujących się w punkcie może nie być najskuteczniejszym sposobem obrony. Postaraj się wycelować rakiety u stóp wrogów, aby wystrzelić ich z punktu kontrolnego. Po usunięciu ryzyka przechwytywania można wykończyć wroga przy użyciu wyrzutni rakiet lub strzelby, jeśli to konieczne.

Pyro
  • O ile to możliwe, staraj się atakować w pomieszczeniach zamkniętych lub w wąskich kanionach. Używaj struktur i skał do osłony podczas przemieszczania się przez szeroko otwarte obszary.
  • Szczególnie przydatne miejsce znajduje się pod schodami, ponieważ płomienie mogą przechodzić przez szczeliny między schodami.

Demoman
  • Kluczem do prawidłowej gry Demomana na Hydro jest pozostanie przy życiu. Mapy są małe, a utrzymanie punktu kontrolnego za pomocą spamu lepkich bomb jest niezbędne.
  • Kiedy wejścia do kanalizacji są otwarte, umieszczenie lepkich bomb tuż za rogiem pozwoli ci zabić napastników, a jednocześnie zapobiec ich wyleczeniu.
  • Umieść lepkie bomby na wybiegach i innych wysokich miejscach. Mogą one wyrzucać ludzi w powietrze, czyniąc ich łatwym celem dla innych lub prowadząc do śmierci przez obrażenia od upadku.
  • Kolejne dobre miejsce na sticky są na suficie punktu kontrolnego anteny.

Gruby
  • W starciu z silną obroną, Überowany Gruby może sprawić, że reszta drużyny zdobędzie punkty kontrolne. Po prostu uważaj na Snajperów w bardziej otwartych miejscach, ponieważ mogą łatwo Cię zdjąć.
  • Atakowanie któregokolwiek z ostatnich punktów przez otwory wentylacyjne może być przydatną taktyką na zaskoczenie, ale pamiętaj, aby użyć ładunku ÜberCharge, a nie Kritzkrieg , ponieważ prawdopodobnie będzie przynajmniej jedno działko strażnicze i po zeskoczeniu nie będziesz mógł uciec bez przechodzenia przez główne obszary.
Inżynier
  • Ze względu na zmieniający się charakter i układ Hydro nie ma "idealnych" lokalizacji działek strażniczych. Jest jednak kilka bardzo dobrych, które są wymienione poniżej:
  • Na metalowym podeście w zalanym punkcie kontrolnym (ten z punktem kontrolnym na podwyższeniu, z wodą dookoła).
  • Za ciężarówką na zewnątrz punktu kontrolnego.
  • Pod schodami obok radaru.
  • Na końcu podwyższonej platformy w punkcie kontrolnym wewnątrz bazy.
  • Pod punktem kontrolnym wewnątrz bazy, z tyłu na parterze, gdzie znajdują się turbiny. Jeśli ustawisz działko strażnicze na rogu i dozownik za tobą, zostaniesz uratowany przed większością obrażeń spowodowanych przez rozbryzgiwanie się podczas używania metalu z twojego zasobnika, aby naprawić działko strażnicze. Nie myślałbyś o tym, ale zasięg działka strażniczego obejmuje punkt kontrolny i schody. Jest to dość trudne do pokonania przez wroga, jeśli ktoś z twojej drużyny jest w pobliżu, jeśli nie, Demoman lub Żołnierz może je zniszczyć z góry.
  • Na szczycie metalowej poręczy w Elektrowni.
  • Dobrym pomysłem jest posiadanie przynajmniej jednego Sentry, aby uniknąć cofania .
  • W zależności od terytoriów, nad którymi toczy się walka, mądrze jest zaatakować ze swoim zespołem na początku rundy, wykorzystując Sentry do obrony punktu kontrolnego. Na przykład runda Radar vs Elektrownia ma jeden punkt kontrolny między dwiema podstawami, co oznacza, że ​​tylko sprytny Szpieg będzie mógł przejść niewykryty na początku rundy.

Medyk
  • Inżynierowie zwykle ustawiają wiele działek strażniczych w pobliżu i wokół swojego punktu kontrolnego. Użyj ładunku ÜberCharge do przełamywania ich obrony.
  • Przy szybkim charakterze Hydro idealny tutaj może się okazać Vaccinator. Ze względu na szybki wskaźnik ÜberCharge, przepychanie się przez terytorium wroga może z łatwością wywrzeć nacisk na wielu graczy, którzy nie byli przygotowani na spotkanie z ÜberCharge na początku rundy.

Snajper
  • Dzięki wielu konfiguracjom, Hydro jest bardzo dobrą mapą dla snajpera ze względu na długie otwarte przestrzenie i wystarczającą osłonę (np. Wewnątrz budynków, za skałami itp.).
  • Jednak granie Snajperem na samym początku rundy nie jest zalecane, ponieważ Snajperzy cierpią na nowe nieznane odmiany mapy; wybierz Snajpera tylko wtedy, gdy znasz obecny układ Hydro.
  • Usiądź z tyłu swojego obszaru i zasięgu do wejść. Większość dobrych miejsc znajduje się w pobliżu punktów odrodzenia.
  • W przypadku ataku snajper może siedzieć w wejściach do stref wroga i zdejmować Działka Strażnicze za pomocą w pełni naładowanych strzałów.
  • Postaraj się znaleźć bardziej nietypowe i trudno dostępne miejsca, aby uniknąć Szpiegów. Po zabiciu Snajperów wroga, zmień pozycje.


Szpieg
  • Ze względu na otwarty charakter mapy bardzo trudno jest Szpiegowi wbić nóż w plecy lub podejść, nie będąc zauważonym przez wroga. Gdy znajdziesz się w twierdzy lub bazie przeciwnika, poświęć trochę czasu, aby dokładnie obserwować, kto może zostać ugodzony nożem bez konsekwencji.
  • Można również rozważyć skorzystanie z Ostatecznej Nagrody, abyś mógł kontynuować dźganie w plecy bez utraty przebrania.
3 Comments
ermag 28 Nov, 2018 @ 5:29pm 
Moja ulubiona strategia to nie grac na tej zjebanej mapie hehe
Gruby 27 Nov, 2018 @ 12:46pm 
No, i to jest porządny, fajny poradnik. A nie wypociny jedenastolatków.
Dot 24 Nov, 2018 @ 12:41pm 
dobra mapa pozdrawiam