Victoria: Revolutions

Victoria: Revolutions

38 évaluations
Victoria: Revolution. Маленький мануал.
De fiziologus
Небольшая попытка собрать воедино всю доступную информацию по игре. Гайдов, описаний модов, читов и сторонних программ здесь не будет (гугл вам в помощь, дети мои), только сам игровой процесс.
   
Récompenser
Ajouter aux favoris
Favoris
Retirer des favoris
Небольшое лирическое отступление
Привязки клавиш (остальные по ходу)

<Pause>
Пауза
<Home>
Центр на столицу
Ctrl + +
Ctrl + -
Управление скоростью игры
+ / -
Управление масштабом карты
Работает и с NumPad-а
F1
Текущее место и G8
F2
F3
F4
F5
Режимы карты
F6
Куча табличек с самой разной информацией
F10
Опции
F11
Сделать скриншот
(сохранится в BMP формате)
F12
Консоль
(для чего она нужна описано в соседних руководствах)

Введение
Victoria вышла в бородатом 2003 на движке (навскидку) второй Европы и стала третьим крупным проектом Paradox. Игра получилась исторически достаточно правдоподобной и невероятно сложной в освоении, от чего большой популярности не получила (шведы, к слову, урок усвоили хорошо, и последующие игры, включая и родившуюся через год СК (Крестоносцы), стали более ориентированные на массового игрока). Поэтому не плюйтесь, что работает она только в 3:4 и не поддерживает вашу влажную мечту в виде 4К (по коротенькому тесту лучше всего она бегает в стареньком и стандартном для игры 1024х768, но можете пошаманить с поддерживаемыми разрешения через Victoria_Settings.exe в корне игры): не было в начале нулевых ни широкоформатных мониторов, ни 1000р. Тоже касается и Стима, который сам с игрой одногодка.
NB Игре нужен DirectPlay для полного счастья. Без него она также запустится, но будет глюкавить и крашится на выходе.

Ладушки, перейдём от одних баранов к другим. Целью данного графоманского опуса ставится компиляция всей доступной игровой информации по Victoria (больше для себя, не обесудьте), так как мануал (на самом деле два: к игре и к дополнению) в коробку положить забыли, на ЛКИ всё достаточно поверхностно, а вики по игре (удивитесь, но есть) на языке вероятного противника и вследствии этого не всем доступна.
Сингл встретит нас примерно вот такой весёлой картинкой (только флагов и того, что под ними, не будет).

Мультик я не трогал: сами понимаете, даже если он и живой, там остались одни задрoты с упёртыми старыми фаготами, так что новичку (если он конечно не виртуальный мазохист) там лучше не появляться.
Слева у нас список кампаний в игре. Их четыре, заместо двух во второй Виктории и все закончатся с первыми секундами игрового 1936 года:
  • Основная Кампания, начинающаяся в 1836 (Техас с боем отделяется от Мексики, в Роосийской Империи прокладывают первую в стране железную дорогу, Гоголь ставит Ревизора, а "солнце русской поэзии" ещё в зените и пишет Капитанскую дочку),
  • Разделённый дом со стартом в 1861 (Война Севера и Юга (давшая название кампании) и отмена крепосного права),
  • Место под солнцем с начальной точкой в 1881 (колонии начинают отвоёвывать право независимости (место под солнцем)) и
  • Первая Мировая Война (в оригинале (он на картинке) Война в окончание всех войн, так первую мировую назвал один идеалистически настроенный британский публицист)).
Тычем на понравившуюся временную эпоху, затем на флаг страны, которую хочется сыграть (если никто не по нраву или хотца по жёсче, правый мышь на любом флагу и выбираем из списка суженого).

И немного по самим странам, которые вы выбираете. Цифра в кружке около флага – это положение страны по сумме Престижа, Военной и Индустриальной мощи, цель же в игры стать одной из восьми Великих Держав (G8). Остальные цифры показывают начальное значение трёх вышеназванных величин и место относительно лидера по каждой из них (а престиж ещё и показывает ваше место в очереди на мировом рынке).
Немножко по тому, как всё это дело высчитывается.
Место страны под солнцем определяется как сумма очков Престижа, Промышленности и Армии. С первым всё боле-мене понятно, а вот остальные два считаются по своему.
Очки престижа – это половина значения текущего Престижа или ноль, если это значение отрицательное.
Очки Промышленности
[1+SeaEff] * [(100 * av_rail_lev + factory_POP + 2.5 * av_RGO_out] + num_techs) - 100 * loan_factor с округлением вниз
SeaEff – частное (деление) количества работающих и требующихся конвоев или 1, если конвои не требуются (показывает насколько хорошо страна обеспечивает заморские территории).
av_rail_lev – частное суммы уровней проложенных в стране железных дорог и числа провинций; при этом в расчёт берётся только часть страны на том же континенте, что и столица(Европа и Азия – два разных континента, как и Америки).
factory_POP – число работающих на всех фабриках данной страны групп населения (служащих и ремесленников).
av_RGO_out – частное суммарной производительности добывающих предприятий (не фабрик) и числа провинций; и опять же берётся только часть страны на том же континенте, что и столица.
num_techs – число открытых технологий во всех пяти областях знаний.
loan_factor
сумма_долга / (доход_за_день * 360)
Очки Армии зависят от состава вооруженных сил страны.
  • Флот
    Транспорт
    0
    Фрегат
    Рейдер
    Субмарина
    0.1
    Крейсер (Protected Cruiser)
    Лёгкий крейсер(Light Cruiser)
    Монитор
    0.25
    Усов. крейсер (Advanced Cruiser)
    Соврем. крейсер (Modern Cruiser)
    0.35
    Мановар (Man-o-War)
    1
    Броненосец (Ironclad)
    1.1
    Лин. крейсер (Battlecruiser)
    1.5
    Додредноут (Pre-Dreadnought Battleship)
    2
    Дредноут (Dreadnought)
    3
    Усов. линкор (Advanced Battleship)
    Авианосец спец.постройки (Purpose-Built Carrier)
    4
    Совр. линкор (Modern Battleship)
    Перестрой. авианосец (Converted-Hulk Carrier)
    5
    Экспер. авианосец (Experimental Carrier)
    6
    Корветы
    +0.25
    Торпедные катера
    +0.3
    Миноносцы
    +0.5
  • Сухопутные войска
    Ополчение
    0.2
    Пехота
    1
    Драгуны
    1.25
    Кавалерия
    1.5
    Регулярный строй
    +0.25
    Гвардия
    Сапёры
    Кирасиры
    Гусары
    +0.5
    Штаб
    Артиллерия
    +1
    Танк
    +2
    Авиация
    +1.2
    Туземцы
    х0.1
    Колон. войска
    х0.3
    Мобил. резерв
    х0.8
    Немобил. резерв
    х0.9
    Партизаны
    Экспед. войска
    считаются как
    обычные войска

Но обо всём этом в своё время, а пока
Приступаем к игре
Начало нас встретит примерно вот такой недружелюбной картинкой (я выбрал Северо-Американские Соединёные Штаты, как пример, потому что это достаточно хороший старт для новичка: в данном периоде звёздно-полосатые бодались (в отличие от Старого Света) только дважды, с Мексикой и друг с другом, Европейские державы угрожать нам со старта не смогут, ни одна птица не в силах пересечь Атлантику, мощное же по цифрам Соединённое Королевство имеет относительно небольшой военный контингент в Канаде, а Бразилии, да прочим папуасам и друг друга хватит с избытком, плюс мощная и развитая промышленность уже из коробки, хоть и при Интервенционализме). Попробуем во всём этом разобраться.
Весь экран поделен на две неравные части: слева управляющая часть, справа – информационная. Начнём с правой, большую часть которой занимает карта (если вам не в домёк для чего она, то дальше можете не читать, в игры подобного плана вам ещё рановато). Наверху информационной части устроилась эдакая строка состояния, где отображаются кое-какие важные величины (слева направо):
  • Строй солдат – это наши людские ресурсы (Manpower), расходуемые на пополнение имеющейся армии, да создание новой и восполняемые со временем естественным путём, в зависимости от числености сословия Солдат в стране.
  • Перекрещенные маршалские жезлы – очки лидерства (Leadership). Тратятся на найм главнокомандующих (Генералов и Адмиралов) и создание некоторых дивизий. Восполняются по капельке сословием Офицеров (о сословиях позже, их мы никак не пропустим).
  • Лампочка – неизрасходованные очки исследования. Формируются, в основном, сословием Духовенства и Служащих и зависят, в добавок, от уровня Грамотности (Literacy) населения.
  • Текущая дата. Если буквы серые, как на картинке, игра на паузе.
  • Венок – текущий Престиж. По сути показывает вашу ценность в глазах остальных держав. Чем больше Престиж, тем легче будут даваться переговоры с другими странами, и быстрее подойдёт очередь за дефицитом на мировом рынке. Растёт он как сам по себе (со временем и по чуть-чуть, в зависимости от отстёгиваемых на оборону денег), так и при выигрыше войн, присоединении провинций с родной культурой, колонизацией новых земель etc. Профукивается значительно быстрее: проигрыш в войне, реформы общества, разрыв/игнорирование союзов и обязательств, взятие денег в долг, унижение, объявление беспричинных войн. Последнее, к слову зависит от государственного строя у вас и вашей жертвы.
    вы
    жертва
    Потеря Престижа
    Монархия
    Любому
    на 20% меньше
    Демократия
    Демократия
    в половину больше
    Демократия
    Любой, кроме Конст. Монархии
    на 10% меньше
    Пролетарии
    Любому
    на 10% меньше
  • Мешок – толщина вашей государственной мошны. Если в бюджете ветер гуляет, а бабки
    нужны, берётся кредит (сами взять мы сможем только во второй Виктории), правда отдавать придётся с процентами (и лучше отдать).
  • Свиток – дипломатические очки. Восполняются сами, и повлиять на скорость практически невозможно. Тратятся на различные дипломатические поползновения.
  • Биг-Бен – управление скоростью игры (с клавиатуры ловчее).
В подвале пополняемый список всех важных мировых событий в одной куче (во второй Виктории за счёт сортировки он получше).
Теперь подошла очередь левой, управляющей половины. В верхней части у нас своеобразное меню. Нажатие на корону (либо на F7) выведет главный экран управления, на карту слева от короны (либо F8) – список всех регионов и колоний (серым цветом), на пушки справа (либо F9) – список всех действующих войск и военный интерфейс. В нижней части расположена миникарта, левее которой маленькие кнопочки режимов карты (об них тоже в своё время), а ниже кнопки управления масштабом (по краям), вызов таблиц (F6) и кнопка опций (F10).
Ну вроде где что разобрались, а, если запамятуете или ещё зачем, просто наведите курсор на нужное место. Появится вначале кратенькая подсказка, а через пару секунд и подробная.
PS. На карте игра поддерживает дополнительное меню через правую кнопку мыши (войска при этом не выделяйте), но для каждого объекта (провинция, войско, флот) оно своё.
Режимы карты
Всего в игре 6 возможных режимов карты, четыре из которых можно вызвать с клавиатуры, один придётся нащупывать около миникарты, а ещё один откроется сам, когда понадобится.
Итак, эти режимы:
  • Физическая карта (F2)
    Классический режим атласа. Крайне хорош при планировании военных действий, так как позволяет увидеть возможный рельеф провинции (Paradox остались верны себе, и рельеф влияет как на скорость передвижения войск, так и на течение боя).

  • Политическая карта (F3)
    Тот же атлас, но уже политический. Разными цветами раскрашены владения разных стран, красными линиями – границы, белые области – ничейные земли (местных папуасов в расчёт не берём, их всё равно никто спрашивать не станет), а по сути будущие колонии. Здесь же можно посмотреть кто и как эти ничейные земли пытается прихватизировать.

  • Экономическая карта (F4)
    Она же колониальная. На карте представлены иконки естественных ресурсов каждой провинции, а цветами показан текущий статус провинции.
    • Синий – территория принадлежит другой стране;
    • Жёлтый – территория принадлежит управляемой игроком стране;
    • Красный – территория колонизирована, ака кто-то тянет к ней свои лапы;
    • Коричневый – ничейная территория, до который наша страна (пока) дотянуть свои загребушие ручёнки не может;
    • Светло-зелёный – территория ждёт своего хозяина (как уже сказано, местные папуасы идут лесом);
    • Зелёный – территория настолько глухой медвежий угол (низкий уровень жизни), что при текущем развитии технологий новоиспечённые колонисты там просто загнутся в кратчайшие сроки, либо пойдут на обед местным гостепринимательным папуасам.
  • Карта инфраструктуры (F5)
    Цветом показан уровень промышленного развития провинции (белый – максимальное для текущего технологического уровня, зелёный – можно проложить железную дорогу), чёрными линиями – железные дороги, иконкой завода – заводы и мануфактуры (причём железка и заводы отображаются у всех).
  • Карта революционных рисков
    Открывается нажатием на самую нижнюю кнопульку слева от миникарты. Показывает в оттенках красного уровень революционных настроений на территории управляемой игроком страны, а также, в виде иконок и у всех, различные огрехи в управлении, вроде коррупции или мафии, в данной провинции. Требуется редко, но всегда метко.
  • Дипломатическая карта
    Появляется сама при переходе в меню дипломатии. Очень схожа с колониальной, но цвета здесь расшифровываются несколько иначе.
    • Жёлтый – территория выбранной страны (любой, что есть на карте, просто выберите регион этой стране принадлежащий);
    • Зелёный – территориальный притензии, ака какие территории другого государства эта страна считает своими и, ясно дело, при случае попытается отжать;
    • Светло-желёный – территория другого государства, находящаяся в сфере интересов данного государства (марионетка, союзные обязательства etc);
    • Красный – военный противник, если государство с кем-то что-то не поделило.
Основы управления всем нашим колхозом.
Итак тычем корону (или F7) и начинаем расплываться мыслями по древу.
Сверху, рядом с флагом у нас показаны значения трёх самых важных показателей в игре: Престижа, Промышленной и Военной мощи – и наше место по каждому показателю, а маленьким флажком представлен лидер в данной области (по ходу игры он может менятся). Цифра внутри флага – место в общем зачёте, и желательно, чтобы эта цифра к концу игры была как можно меньше. Здесь же показана доминирующая религия (особой роли не играет) и статус страны: Великая держава, либо Нецивилизованное, либо Независимое государство.
Ниже расположены семь интерактивных кнопок, на которые выводится наиболее важная часть информации, а нажатие на них переводит нас в соответсвующий режим управления страной.
Территориальное деление
Капельку теории по некоторым игровым терминам.
Как уже заметили дочитавшие до этого места, территории как отдельных стран, так и не принадлежащие никому (папуасы идут лесом) земли располосованы на отдельные кусочки (на них же разбита и водная поверхность). Всего таких кусочков более 2800 (по мануалу), и каждый именуется Провинцией, либо Морской территорией, в зависимости от своего местоположения, представляя собой "клетку" игровой доски: по этим "клеткам" передвигаются войска, а все сражения протекают в пределах каждой из них.
Но это только первый, низший уровень деления. Сами провинции (у морских территорий только один уровень деления) в свою очередь объединены в Регионы по 1-5 провинций в каждом.
Одним из отличий провинций от регионов является механизм владения: провинция может принадлежать только какой-то одной стране, либо вообще никому не принадлежать, регион же могут делить несколько стран. Ещё одно отличие будет рассмотрено позже, при обсуждении промышленности и инфраструктуры.
В каждой провинции добывается, либо имеется один определённый вид непромышленных товаров (всего их около 20), и проживает часть неселения.
В игре возможно просмотреть информацию по любой провинции на карте, но, в зависимости от принадлежности провинции, эта информация будет различной (ниже показаны никому не принадлежащая провинция, колонизированная провинция, провинция другого государства и провинция управляемой игроком страны).
С территориальным делением разобрались. Поехали дальше.
Население
Основа основ и краеугольный камень всей игры. Попутно и самая большая проблема.
В обычном режиме на кнопке отображается только общая численность неселения и признаные культуры (национальности), а также стрелкой динамику числености (рост, стагнация, уменьшение) и иконками три наиболее многочисленных сословия.
Сама вкладка населения, несмотря на огромную информативность,тоже жизни особо не облегчает, показывая лишь среднюю температуру по больнице.
Но прежде, чем учится рулить всей этой ордой, стоит немного поговорить про местную алхимию.

Группы населения
Все население подконтрольной игроку страны поделено туеву хучу групп (по игровой терминологии РОР, Part Of Population) численностью до 100,000 морд (с точностью до человечка, круглых цифр не ждите). Но поделено не абы как, а по определённым правилам: все люди внутри одной группы:
  • Проживают на одной территории (в одной провинции);
  • Относятся к одному сословию, национальности и вероисповеданию;
  • Едины в своих политических взглядах;
  • Работают (для "рабочих" сословий) на одном предприятии.
Весь список этих групп просмотреть не удастся, здесь вторая часть общеголяла первую, но вот по каждому региону, либо провинции (и даже предприятию) вполне возможно. Тычем на кнопку карты левее короны и ... вуаляВесь список регионов страны под управлением игрока: тёмным цветом обозначены полноправные регионы, блеклым – колониальные (внутренние колонии, налоги платят, в мошну сильно не лезут, но под ружьё их не поставишь). Толпой обозначено число проживающих в регионе групп населения, глобусом – количество провинций в регионе, заводом – число фабрик. Все три иконки кликабельные для сортировки по определёному признаку. Кнопка конвоев понадобится, если заимеете заморские территории (колонии). Подсказка при наведении курсора показывает название провинций, число групп населения в каждой, а также тип и загрузку персоналом промышленных предприятий.
Если надо опускаемся ниже (обведённая красным кнопка)
до общей температуры по региону.
Либо ещё ниже до уровня провинции
и отдельной группы населения (эта картинка нам ещё понадобится).
Сословия
Как уже говорилось, каждая группа населения принадлежит к определённому сословию, коих в игре целый десяток, разделённый на три неравные группы (strata): богатых, бедных и средний класс. У каждого сословия своё мировозрение и политические взгляды, а также своя роль в игре. Также у каждого сословия, за исключением рабов, свои потребности в определённых товарах, которые они из воздуха не берут, а покупают (уплатив перед этим налоги) на свои кровные. И если чего-то они купить не смогут (независимо от причины), то начнут подумывать о смене текущего правительства в стране.
  • Богатые:
    Не работают и не могут быть поставлены под ружьё, зато являются хозяевами промышленных предприятий в игре.
    • Аристократы. Владеют добывающими предприятиями (фермами, шахтами и лесоповалами) в игре и независимо от ситуации придерживаются крайне консервативных взглядов.
    • Капиталисты. Владельцы заводов, яхт, пароходов. Плоть и кровь вашей промышленности. Либералы до мозга костей, именно они управляют фабриками и, если позволяет экономическая политика, прокладывают нитки железных дорог (а то и возводят сами фабрики).
  • Средний класс:
    Зарождающийся класс образованных граждан страны, который со временем изменит весь мир.
    • Офицеры. Не работают, сидя на довольствии, зато создают очки лидерства, необходимые для найма главнокомандующих и формирования некоторых родов войск. По сути являются выбравшими военную карьеру аристократами (а в добавок ещё и патриотами: офицеры в поменявшей хозяина провинции снимут военный китель и наденут сюртук аристократа) и консервативны в своих взглядах, хотя не чураются и фашизма.
    • Духовенство. Не работают, как и офицеры, (а людей убивать вера запрещает), живя на чем Бог пошлёт. Являясь гарантами стабильности понижают Сознательность у бедных сословий и повышают её же у сословий богатых (причём религиозная и национальная принадлежность при этом не важны, как и географическое положение паствы), а как носители знаний ещё и помогают, до определёного момента, продвигать науку (но только при условии, что относятся к признаной культуре). Во взглядах консервативны, но стараются придерживаться линии партии. Если страна придерживается атеистических взглядов духовенство может быть переучено в офицеров, либо отправлено работать в шахты.
    • Служащие. Кровь фабрик, где и работают, а заодно, как наиболее образованная прослойка общества, помогают двигать (если относятся к признаной культуре) научную мысль вперёд. Будущие капиталисты (и единственный источник их получения), они придерживаются либеральных взглядов, а при необходимости (хотя, кто их спрашивать будет) возмутся как на кирку рабочего, так и за винтовку солдата.
  • Бедные:
    По большей части рабочие сословия и главный источник доходов нашего бюджета.
    • Ремесленики. Люди сумевшие получить образование, что дало им возможность работать за станками в фабричных цехах. Как и служащие придерживаются либеральных взглядов, но позже окажутся во власти социализма. При необходимости могут быть подучены до служащих или переведены в рабочие, либо солдаты.
    • Крестьяне и рабочие. Этим людям не подфартило, и работать им проходится на фермах, шахтах и лесоповалах. Зато при желании их можно выучить и на офицера, и на духовника, и на служащего, и на ремесленика. Да и винтовку они поймут с какого конца держать. А чем махать, мотыгой на поле или киркой в шахте им вообще без разницы. В отличие от ремесленников придерживаются консервативных взглядов, но с появлением социализма встанут единым фронтом с ними.
    • Солдаты. Мускулы страны. Как и офицеры сидят на военном довольствии, но снабжают страну не очками лидерства, а людскими ресурсами (Manpower), без которых невозможно ни создать новые полки, ни восполнить имеющиеся. Статус культуры у солдат имеет значение только при создании новых войск, восполняются полки из общего резерва. Как и все представители бедных сословий солдаты консервативны во взглядах, но позже могут примкнуть как к социалистам, так и к фашистам.
  • Рабы. Пережиток прошлого, формально не относятся ни к одному из классов, так как налоги не платят, да и вообще не являются гражданами страны, хоть и работают бок о бок с рабочими и крестьянами.
Физиология и алхимия людских масс.
Хлеба и зрелищ
Как говорилось выше, каждое сословие, кроме рабов, у которых и так есть всё, что им нужно: ошейник, кандалы и даже миска похлёбки – нуждается в определённых товарах. Эти нужды делятся на три группы:
  • жизненые, невозможность удовлеворения которых работает получше концентрата озверина,
  • каждодневные, без которых обойтись можно, но радости и восхвалений при этом не ждите, и
  • роскошь, удовлетворение которой сделает текущее правительство страны лучшим среди всех.

Тварь я дрожащая или право имею
Поведения граждан страны основано на треугольнике
Плюрализм (Plurality) – Сознательность (Consciousness) – Воинственность (Militancy).
Первый, изменяясь от 1 до 100, показывает желание перемен у масс и напрямую увеличивает Сознательность.
Второе, плавая между 1 и 10, отображает желание масс отстаивать свои интересы. Если Сознательность низкая мы имеем классическую формулу управления из предыдущего заголовка. Если же Сознательность высокая народные массы начинают лезть в политику и учить, как надо управлять государством, подстёгивая попутно рост Плюрализма. Это может быть как плохо, так и хорошо, в зависимости от государственного строя и поставленных задач.
Третье, также меняясь между 1 и 10, сигнализирует о желании масс отстаивать свои интересы с оружием в руках. Это не всегда плохо, но лучше не давать этому показателю излишней свободы.
NB. Так как инертность у мысли человеческой похлеще, чем у гружёного камнем товарняка, изменения этих трёх величин отображается на месяц, а не за день, как в остальных случаях.

Рыба ищет, где глубже, а человек, где лучше
Все группы населения в игре не просто статичные цифры. Они постоянно изменяются сами под действием разных факторов, либо принудительно по прихоти игрока.
  • Естественный рост и слияние
    Все группы населения со временем, хоть и крайне медленно увеличиваются в размерах под влиянием естественных факторов. Также, если в провинции появляются несколько одинаковых групп населения, в каждой из которых менее 10,000 человек, эти группы будут сливаться, пока размер получившейся группы не достигнет этой цифры. Оставшиеся, либо вновь появившиеся копии этой большой группы (если в них меньше 10,000 человек) уже будут примыкать к ней, пока группа не достигнет предельной числености в 100,000 человек.
  • Деление
    Группа, достигшая предельной числености и продолжающая расти, разделится надвое в соотношении 3:1 (75,000:25,000). Также игрок может самостоятельно разделить любую группу численностью более 40,000 человек.
  • Обеднение
    Группы населения, которым приходится отдавать в казну более половины своих доходов (55%) и не имеющая возможность удовлетворить каждодневные нужды, начнут постепенно беднять и опускаться по социальной леснице. Исключение, бедные сословия, которым опускаться некуда. Излишние аппетиты государства повышают их Воинственность и Сознательность.
  • Миграция и Эмиграция
    Все хотят кушать, а для кушать нужны деньги, которые можно получить либо присосавшись к телу страны, как вояки и духовенство, либо заработав, как все остальные. Посему каждая способная работать группа населения будет искать рабочие места вначале внутри своей провинции, затем в других провинциях и внутренних колониях, а, если совсем нигде не найдёт, то и эмигрировав за пределы страны. Также на миграционные потоки влияет уровень жизни в провинции: мало кому захочется выживать в глухом медвежьем угле. Так что, если не хочется получить обезлюдившею территорию, а то и страну, следите за балансом рабочих мест и уровнем жизни.
  • Обучение и понижение статуса
    В первой Виктории есть только один механизм автоматического преобразования из одного сословия в другое: это рассмотренное выше Обеднение. Если же нужно продвинуть группу вверх по сословной леснице, либо, наоборот, быстро загнать князей в грязь (причём бесплатно), придётся сделать это руками. В игре существует механизм обучения/перевода в другое сословие, причём стоимость этой операции не зависит от размера преобразуемой группы населения, лишь бы ресурсов хватало и внутреняя политика позволяла. Провести это преобразование можно через вкладку с информацией о преобразуемой группе населения.
Производство и Торговля
Две верхние кнопки, на которой показаны в виде схематичного графика текущий уровень производства (средняя температура по больнице) и объёмы импорта и экспорта, а справа иконками три товара с наибольшим объёмом производства и наибольшим товарооборотом за последнии сутки (а все расчёты в игре делаются посуточно).
При нажатии на кнопку мы переходим к табличкам, где показана вся наша текущая промышленность и ситуация на мировом рынке (шапка табличек кликабельная).
По картинке в принципе и так понятно где что. Запас показывает сколько данной продукции лежит у нашего государства в копилке, звёздочка при этом обозначает, что товар используется внутри страны, а красный кружок – что запасов этого товара недостаточно для обеспечения всех потребностей в нём. Производство – сколько этого товара создаётся за сутки. Рынок – сколько единиц товара есть рынке (причём не факт, что он вам достанется: порядок в очереди зависит от текущего престижа). В подсказке при наведении курсора можно получить более подробную информацию: сколько и где произведено, сколько ушло на внутренний рынок и сколько этому рынку всего нужно, а также цену единицы этого товара на рынке.
Больше всего нас интересует столбец Торговля, через который можно определять порядок покупки-продажи данного товара. Щелчком мыши на квадрате слева этот порядок можно менять.
Купить (и знак "меньше") означает, что наша страна будет скупать этот товар в запасы, пока его количество не привысит заданное (при строительстве и формировании войск нужные товары будут браться из запасов страны, механики автопокупки нужного, как во второй Виктории, здесь нет).
Продать же (и знак "больше") – что излишки товара будут изыматься с внутренного рынка в запасы, пока не накопится необходимое количество, и только после этого товар поступит на мировой рынок.

А откуда вообще берутся эти товары? Помним, что карта поделена на провинции, в каждой из которых, либо добывается, либо присутствует определённый ресурс. Плюс, в пределах региона возможно строительство фабрик (ограничения на количество вроде нет, а бонусы от близкого расположения ресурсной базы появятся только во второй Виктории, так что, если сумеете обеспечить фабрики рабочими, можете создать хоть целый промышленный конгломерат в пределах одного региона, и это ещё одно отличие провинций от регионов: фабрики хоть и распологаются в провинциях, но создаются в пределах региона).
Все добытые за сутки товары поступают вначале на внутренний рынок, где становятся доступны фабрикам, населению и государству (для восполнения запасов). После чего все невыкупленные на внутреннем рынке товары выбрасываются на мировой рынок, где скупаются другими державами. Полученная от экспорта прибыль затем делится в определённой пропорции на всех жителей страны-экспортёра, увеличивая их доход и отчисления в бюджет в виде налогов. Так что мощная промышленность не только увеличит доходы государства, позволяя снизить налоговое бремя и/или увеличить расходные статьи, но и благосостояние граждан. А как известно, сытый не бунтует (если только с жиру, но это лечится).
Немного взятого с вики матана
Производительность предприятий равна сумме производительностей всех работающих на нём групп населения.
production output = Σ (POP output), где POP output = РЕ * (culture * type * size) * {rich} * PV * res * BE * MWH * work_hour/ 5
  • для фабрик type равно 1.0 для ремеслеников и (1.0 + 1/2 грамотности) для клерков, а res равно 1.0; для ДП type равно 1.0, а res зависит от типа добываемого ресурса и его количества на мировом рынке (максимум 1.5);
  • PE – уровень инфраструктуры в провинции (100% это 1.0), зависящий от уровня железной дороги в ней (0.4, если железки нет, и далее по 0.1 за каждый уровень);
  • culture – культура данной группы, непризнаная культура снижает выпуск наполовину (0.5);
  • size – размер данной группы:
    < 200
    0.33
    < 20,000
    0.5
    < 50,000
    0.75
    >= 50,000
    1.0
  • PV – ценность провинции. Величина фиксированная и изменяется только с изменением ресурса провинции. Не влияет на производительность фабрик.
  • rich – бонус от управления равный
    (1 + (0.1 * rich_bonus) * eff)
    где
    rich_bonus индивидуальный для каждой страны (смотрите значения aristocrat_bonus
    и capitalist_bonus в файле сохранения),
    а eff = общее_число_нужных_богачей / 100,000 (ака количество полных групп населения для данного сословия).
    Для ДП берутся аристократы, для фабрик – капиталисты.
    Также аристократы не оказывают влияние на выпуск железа, угля, древесины и хлопка.
  • BE = значение building_efficiencies из файла сохранения;
  • MWH и work_hour – продолжительность рабочего для в теории и на практике (обычно обе величины равны).
    пока не надоест
    1.0
    14 часов
    0.90
    12 часов
    0.85
    10 часов
    0.80
    8 часов
    0.75
Бюджет или как купить золотой унитаз
Вот такой весёлый экранчик.
Как видно, единственный источник пополнения государственной мошны – это налоги. Но особо не шикуете: чем выше налоговое бремя (выше 33%), тем сильнее растёт Сознательность данной группы населения, но верно и обратное. Гособлигации население будет покупать только при условии, что у него будет на что эти облигации приобрести. Причем патриотизм жителей просто зашкаливающий: они будут скупать облигации, даже если страна находится на грани банкротства.
А вот расходных статей значительно больше:
  • импорт;
  • образование, от вложения в которое зависит уровень грамотности, влияющий на скорость исследований, и доля ушедших в дело очков исследования;
  • от полноты финансирования борьбы с преступностью зависит частота появления коррупции и прочих негативных явлений, а также скорость устранения уже появившихся; также правоохранительная система отлавливает разнообразных революционно-настроенных буйных личностей, снижая Воинственность (как и в жизни, туго ввинченная гайка правосудия – залог спокойствия в стране);
  • вложения в социальную сферу уходят на финансирование издержек социальных реформ;
  • от вложений в оборону зависит скорость накопления людских ресурсов и очков лидерства, а также максимальное количество того и другого;
  • уровень снабжения армии и флота, в отличие от второй Виктории, сказывается на числености полков и эскадр, а на организации и боевом духе сказывается лишь опосредовано (когда эта численность восполняется);
  • проценты по имеющимся займам.

Особой статьёй являются торговые пошлины, которыми облагаются все купленные на мировом рынке товары, если внутри страны они не производятся. Возможно и субсидировать импорт, но особой пользы это не принесёт из-за неотлаженной в этом аспекте игровой механики.

Матан с вики
Доход нашего населения складывается из постоянной части и доли экспорта.
Постоянная часть для каждой группы населения:
base_income = K * poor_base_income * ( pop_size / 100,000 )
poor_base_income постоянен и равен 2,5. K различается для каждого класса: у бедных – 1, у среднего класса – 2, у богатых – 4. То есть каждый класс получает вдвое больше предыдущего.
С экспортной частью посложней
export_income = total_exports * export_share
total_exports – общий объём экспорта, отображается на кнопке торговли.
export_share – экспортная доля
export_share = weighted_pop_size / weighted_population weighted_pop_size = K * pop_size weighted_population = sum(weighted_pop_size)
K равен 1 для бедных, 5 для среднего класса и 25 для богатых.
weighted_population – суммарный вес (weighted_pop_size) всех групп населения (кроме Рабов).
С налогами малость полегче.
tax_income = income * tax_eff * tax_class_eff
То есть приход с налогов всего лишь произведение дохода всего населения одного класса на ставку налога (выставляем ползунком), эффективность сбора налогов и эффективность сбора по классам (последние две величины отображаются во всплывающей подсказке и зависят от текущего уровня экономических технологий).
Толкаем научную мысль
Исследования. Основа безбедного существования и защита от посягатеств со стороны всяких нетрадиционно ориентированных меньшинств.
В верхний части текущий состав научной академии. Ниже, выбранные этой академией 5 исследований (подсказка появляется при наведении на лампочку). Ещё ниже можно просмотреть, что уже исследовано, и что ещё предстоит.

Возможные на данный момент исследования зависят от составов академии, коих всего шесть:
  • Традиционная (Traditional academic) – по одному исследованию из каждой ветки, дефолт почти у всех в Большой Кампании;
  • Военная-промышленная (Army-Industrial) – 3 исследования из ветки Армия, одно из Промышленность, остальное из других веток;
  • Флото-промышленная (Naval-Industrial) – три из ветки Флот, одно из Промышленность, остальное куда попадёт;
  • Финансовая (Banker-Science) – три из ветки Экономика, одно из Промышленность и куда попадёт;
  • Индустриальная (Industrial-Science) – три из Промышленность, одно из Экономика и как повезёт;
  • Радикальная (Radical Academic) – три из ветки Культура, а два как повезёт.
Не нравится текущий состав, разгоняем их тряпками за 10 престижа, но состав новой академии будет зависеть от случая (в этом отличие от второй Виктории).

Немножко ненужного матана
RP = база * (0.5 + грамотность / 2) * затраты_на_образование * цивилизованость * образованность база = (sum (POP_size * POP_mod) / size_national_POPs) * 0.75
Грамотность показана на кнопке исследования, 100% равны 1.
Затраты_на_образование выставляются в расходной части бюджета, как и с Грамотностью, просто переводим проценты в доли.
Цивилизованость для цивилизованых стран равна 1, для остальных 0,1.
Образованность равна 1; Позитивизм и Функционализм увеличивают её на 0.1 каждый.
При расчёте Базы учитываются только группы населения с признаной культурой.
size_national_POPs – общая численность населения с признаной культурой.
POP_mod зависит от сословия:
Рабы
0
Ремесленики и Бедные
1
Аристократы
2
Капиталисты
Офицеры
Духовенство после Дарвинизма
3
Служащие до Дарвинизма
Духовенство до Дарвинизма
4
Служащие после Дарвинизма
5
Друг мой – враг мой. Политика.
Самой большой занозой в пятой точке (после населения) является Внутреняя Политика (внешняя сводится к дипломатии и об ней позже).

Каждая страна в игре имеет свой собственный политический строй (Монархия, Демократия etc) и собственную партийную систему.
От строя зависит доля игрока, как правителя, во влиянии на состав правительства (Executive Designation).
  • Власть Указов (Laws by Decree) свойственная Монархии (Monarchy), Президентской (Presidential Dictatorship) и Пролетарской Диктатуре (Proletarian Dictatorship), позволяет правителю самому выбирать, кого поставить у кормила власти, а кого запретить, но целой недовольства своих подданых (тиранов никто не любит).
  • Правление Его Величества (HMS Government, Her Majesty's Government) отражает Конституционную Монархию (Constitutional Monarchy), где король правит, но власти почти не имеет, и решение монарха о выборе правящей партии должны одобрить его подданые, но побыть тираном и пнуть от руля недостойных можно и без их согласия.
  • Парламентаризм (Parliamentarism) эксклюзивен для Демократии (Democracy) и передаёт бразды правления из рук правителя в руки подданых, позволяя менять политических рулевых только путём выбором разной степени честности и всенародности.
Партийная же система оказывает прямое влияние на выборы:
  • при Однопартийной системе (One-Party state) власть сосредоточена в руках правящей партии, пока она в конец всем не надоест, все остальные партии до выборов даже не допустят;
  • Двухпартийная система (Two-Party system) позволяет попеременно держатся у власти уже двум партиям, остальные же хоть и допускаются к выборам, но с большими штрафами к числу голосов (по факту правительство будут составлять правящая партия, её соперник и лидер среди оппозиции).
  • При Мультипартийной системе (Multi-party system) все партии имеют одинаковые шансы, а кто встанет у власти зависит от результата выбором.
Национальная ценность отображает приоритетную идеологию в обществе и влияет на политические взгляды Духовенства. Нация, выбравшая Порядок, лучше борется с преступностью и развивает армию, а Духовенство будет придерживаться консервативных взглядов. Свобода дарует нации способность к невоенным исследованием, а Духовенство либеральными взглядами. Равенство же позволит социальным реформам лучше тушить революционные настроения и склонит Духовенство к Социализму.
Партии и их програмы
Каждая рвущаяся к власти партия имеет свою собственную программу из пяти обязательных пунктов: экономическая, торговая и религиозная политика, а также отношение к нацменьшинствам и войне. И по каждому пункту возможно своё виденье проблемы.

Экономическая политика
Отражает идеологию партии относительно вмешательства государства в экономика.
  • Невмешательство (Laissez faire) полностью устраняет государство из экономики, отдавая промышленность на откуп капиталистам. В довесок к этому правительство не в силах самостоятельно запустить ни одну из социальных реформ (но может свернуть имеющиеся), а уровень их финансирования, как и уровень налогов, ограничен 50%. Однако импортные товары при такой политике станут вполовину дешевле.
  • Интервенционализм (Interventionism) позволяет государству только расширять уже имеющиеся промышленные предприятия и прокладывать нитки железных дорог. Зато оно неограничено в выборе величины налогов и социальных реформ, но финансирование последних ограничено в пределах от 10 до 80%.
  • Государственный Капитализм (State Capitalism) позволяет государству строить промышленную мощь наравне с капиталистами, правда обучать оных самостоятельно у него не выйдет. Ценой этому станет невозможность свернуть социальные реформы и нижний порог их финансирования (и налогов) в 20%.
  • Плановая Экономика (Planned Economy) шлёт капиталистов куда-нибудь подальше, делая государство единоличным архитектором промышленного облика страны, но лишая возможности свернуть социальные реформы и ограничивая их финансирование 30%-ным минимумом, а налоги не могут быть ниже 50%.

Торговая политика
Отражает взгляды партии величину пошлин и импорт
  • Свободная Торговля (Free Trade) устанавливает ограничение в 25% на пошлины;
  • Протекционизм (Protectionism) же устанавливает 25%-ное ограничение на сам импорт.

Религиозная политика
Показывает отношение партии в вопросах религии, напрямую влияя на настроения в массах.
  • Морализм (Moralism) усиливает родное для нации религионое течение, не трогая, но и не поддерживая, при этом остальные;
  • Плюрализм (Pluralism) устанавливает в стране свободу вероисповедания и равноправие всех религиозных течений;
  • При Секуляризме (Secularized) государство, несмотря на атеистическую политику, не мешает своим гражданам исповедовать различные религиозные течения;
  • Атеизм (Atheism) означает полный законодательный запрет всех религиозных течений.

Отношение к национальным меньшинствам
Крайне важная тема для многонациональных стран.
  • При Рабстве (Slavery) все малые народности одеваются в кандалы и отправляются на плантации.
  • Вид на Жительство (Residence) даёт право проживать и работать в стране, но не участвовать в её жизни.
  • Ограниченное Гражданство (Limited Citizenship) лишь лишает "неграждан" права голоса на выборах, неограничивая во всём остальном.
  • Полное Гражданство (Full Citizenship) одаривает нацменьшинства теми же правами, что и представителей признаной культуры.

Отношение к войне
Оказывает прямое влияние на качество и количество войск в государстве.
  • Пацифимз (Pacifism) ограничивает расходы на оборону 50%, и запрещает увеличивать сословие Солдат за счёт мирных граждан.
  • При Антимилитаризме (Anti-Military) в оборону можно вкладывать до 80%, но сделать из крестьян солдат позволят только в военное время.
  • Милитаризм (Pro-Military) устанавливает минимум расходов на оборону в 10% и позволяет как ставить гражданских под ружьё, так и возвращать Солдат в лоно мирной жизни.
  • Шовинизм (Jingoism) задирает оборонный минимум до 30% и бросает вчерашних крестьян в жерло милитаристской машины, не давая им вновь вернуться к мирной жизни.
Реформы или делаем плохо из хорошо
Единственным инструментом влияния на массы в руках правительства являются реформы, кои делятся на две большие группы:
  • политические, влияющие на идеологию масс и очень мало оказывающие прямое влияние на жизнь страны,
    • избирательные права дадут возможность сформировать нужное правительство (разные сословия придерживаются разной идеологии), не прибегая к грязным приёмам, попутно возбуждая, либо умасливая самые разные сословия;
      влияние на
      воинственность
      Аристократы
      Офицеры
      Духовенство
      Капиталисты
      Служащие
      Ремесленики
      Солдаты
      Крестьяне
      Рабочие
      нет прав
      0
      5
      5
      0
      1
      землевладельцы
      -5
      2
      2
      1
      2
      богатые
      1
      -2
      -1
      1
      5
      всеобщее
      2
      0
      -1
      -3
      -10
    • общественные собрания умаслят либералов и успокоят низы ценой повышения затрат на борьбу с преступностью;
    • свобода прессы позволит поиграть в диктатора, но оказывает слияние лишь на либерально настроеные сословия с одного бока и вояк с богатыми с другого;
    • политические партии одарят законным инструментом политической чистки, но опять же дело до них только либералам и богачам;
    • профсоюзы же умаслят в основном социалистов;
      влияние на
      воинственность
      Арист
      Офиц
      Духов
      Капит
      Служ
      Ремес
      Солд
      Крест
      Раб
      запрет
      -2
      -2
      1
      4
      -1
      2
      3
      несоциалистические
      -1
      -2
      -2
      0
      0
      1
      1
      социалистические
      1
      0
      0
      0
      -1
      -1
      -1
      все
      2
      2
      1
      -2
      1
      -3
      -3
  • и социальные, оказывающие непосредственное влияние на массы и зачастую облик страны.
    • минимальная оплата труда на благосостоянии граждан особо не скажется, но революционный пыл у работающих масс (в основном бедняков) притушит, попутно раскочегарив аристократов с капиталистами (что понятно) на пару с духовенством и офицерами (!);
    • рабочий день также остудит рабочие массы, но ценой снижения производительности предприятий (причём в этом вопросе вояки на стороне рабочих);
    • охрана труда, как и рабочий день, слегка ударив по производительности, сработает успокоином для рабочих (особенно не фабричных), но здесь на их стороне будет духовенство;
    • здравоохранение хоть и не по душе богачам (кроме духовенства), но позволяют пришпорить рост населения страны;
    • пособия побезработице позволят удержать рабочие руки, пока для них создаются рабочие места, и, ясное дело, по душе только работающим сословиям (на пару с солдатами);
    • пенсии хоть и не будут никогда выплачиваться, но позволят угомонить вояк и работающие сословия.
Но выбрать реформу только пол дела. Для запуска любой реформы требуется прорва денег, а социальные ещё и нуждаются в постоянных вливаниях. Посему, прежде чем тянуть за тот или иной рычаг, строит прикинуть, окупит ли овчинка выделку.
Прыгаем к паукам в банку. Дипломатия
И последний столп управления государством. Дипломатия. Сделана оная по управлению малость через известное место, но в целом терпимо. А широкие возможности нивелируют первые неприятные впечатления.
Итак что же одно государство может предложить другому.
  • Война. Как обычно начнёт с самого распространённого у массого игрока действия. Войн местная дипломатия может предложить аж целых две штуки: обычную и колониальную. И если с первой всё боле-менее понятно, за исключением того, что по настоящему воевать имеют право только цивилизованые страны, то вторая требует некоторого разъяснения.
    Механика колониальной войны несколько различается в зависимости от её участников. Если оба участника страны цивилизованные, война не перерастает стадии "отхвати втихую от пирога", и дерущимся дозволяется только отжимать друг у друга колонии (не важно какие, заморские или внутренние). Если же один, либо оба участника страны нецивилизованные, то территория неокультурившегося на западный манер (Виктория к сожалению не Европа, и пойти своим путём здесь не получится: или культурный европеец, или отсталый папуас – третьего не дано) противника считается за одну большую колонию, которая в ходе боевых действий и откусывается по кусочкам разной степени жирности и сладости. Плюсом колониальной воны являются её невозможность перерасти в настоящую и недействие союзных обязательст в случае её объявления (то иной раз и минус).
    Кстати, ввод войск во время обычной войны в провинцию с вражеской колониальной постройкой позволяет сменить хозяина колонии.
  • Создание альянса. Как известно гуртом сподручней не только батьку бити, но и от батьки же отбиваться. Посему дипломатия Виктории предоставляет целых два вида союзов:
    • Оборонительный. С обязательством заступиться за союзника в случае объявления ему войны (пост фактум эти обязательства не работают, так что боятся быть втянутым в уже идущую заварушку не стоит).
    • Военный. Накладывающий обязательства вступиться за союзника в случае любых военных действий с его участием. Причём наличие мирного договора никого не волнует: либо страна должна отказаться от союзных обязательс, либо порвать мирный договор. Но опять же пост фактум эти обязательства не работают, что уже хорошо.
    Независимо от вида альянса, они заключаются на 5 лет, после чего должны быть перезаключены. Исключение только для обременённых союзов, вроде военного союза с сателитом, либо Германского объединения: они заключаются бессрочно и расторгаются, когда обременение спадает.
  • Улучшение отношений. Страна платит дипломатам премию, а они, в свою очередь, расписывают какая эта страна распрекрасная. Чем дальше область развешивания лапши от родных берегов, тем больше придётся выложить, но результат этого строит... обычно. Однако повлиять дипломаты в силах только на страны своего, либо ниже уровня. Остальным требуется другой сорт лапши.
  • Экспедиционные Войска. Позволяют передать стране во временное владение часть собственной армии, после чего экспедиционные силы переходят под полное, включая довольствие, командование принимающей стороной. Работает такая гуманитарная помощь даже в случае колониальной войны и не является поводом для автоматического объявления войны: наёмники, они и в Африке наёмники, кто платит, под теми цветами и ходят.
  • Запрос на проход войск. Ничего нового, за исключением флота. Разрешение на проход флота одновременно означает и разрешение пользовать портами и морскими базами. Заключеные между странами альянсы также предусматривают разрешение на проход войск и флота. Времена поменялись, и марширующие по землям игрока полки воюющих сторон из Европы и Крестоносцев также ушли в прошлое. Только стоит держать во внимании одну деталь: разрешение на проход войск полностью лишает возможности объявить войну попросившей разрешения стране.
  • Ограничение колониальных притязаний. А вот так. Можно попросить страну поумерить свои мирные колониальные аппетиты (через застройку ничейных провинций). Отошлёт ли эта страна свойх колонистов или просящего зависит, как и всегда, от результатов пиписькомерной олимпиады.
  • Гарантия независимости. Один из видов одностороннего союза. Не накладывает никаких обязательст на согласившуюся сторону, а вот гаранту, в случае согласия, предстроит оборонять подопечного от любых военных притязаний на его территорию.
  • Переговоры. Самый обычный дипломатический бартер (но можно предложить и классический товарно-денежные отношения). На весы можно положить земли, притязания на оные, либо открытые технологии.
    • Технологический обмен весьма полезен для некоторого разгона научной мысли. Однако обменивать можно только открытия вне сферы культуры, да и каждый обмен откусит у инициатора 10 Престижа. Плюс, получаемые по запросу технологии ещё нужно дооткрыть в родной стране, что может сказаться на скорости исследований.
    • Территориальный обмен позволит избавиться от ненужных земель, либо мирно получить нужные. Махнуться провинциями можно только при отношениях выше нейтральных и не имея репутацию страны-плохища, да и то не всеми: национальные провинции, отмеченные на дипломатической карте точками, и провинции с большинством населения из признанной культуры по хорошему никто не отдаст, даже за кучу бабок (которые, к слову, здесь будут как нельзя к стати: без смазки такие обмены проходят страсть как тяжело).
    • Территориальный притязания, ясно дело, по хорошему никто в здравом уме не отдаст, но вот своими поторговаться вполне можно из самых разных соображений.
  • Создание сателита. Страна с большим количеством непризнаных культур всегда может поиграть в кукольный театр, создав государство-марионетку. Новоявленый пинокио территориально является отдельным государством, заключившим бессрочный военный союз с отпустившей его страной, а вот дипломатически дергается на ниточки метрополией и собственного волеизъявления не имеет, что позволяет использовать сателиты как живой щит против сильного соседа.

Индекс плохища
Одной из скрытых механик игры являются очки плохища (Badboy), показывающие, как и Престиж, отношение к данной стране её близких и не очень соседей, но уже не в радужном свете, а как разрушителя мира. И чем сильнее в плохище видят угрозу, тем выше вероятность, что всякие голодранцы, которым солдат девать некуда, объявят ему войну. Что не есть хорошо, особенно когда таких лыцарей без страху, да упрёку повылезет излишне много.
Итак, есть только два способа вновь стать белым и пушитым:
  • время, по пол очка каждые пять лет и
  • кукольный театр, каждая провинция новоявленной марионетки заберёт одно очко плохища.
А вот способов сделаться злобным и колючим значительно больше:
  • по очку за каждую обычную войну;
  • каждая отжатая провинция (если на неё нет притензий или обороняющиеся цивилизованая нация) одарит в любой войне двумя очками атакующего и одним, если отбивать колонии от цивилизованой нации, либо земли от любой обороняющегося (неокультуреных излишне резвых папуасов можно пистонить во всех позах Камасутры, пока не надоест – цивилизация!);
  • после же войны каждая аннексированая по её итогам провинция противника (не колония) накинет сверху ещё по одному очку.
Причём правила эти для атакующей стороны работают независимо от того, сама страна развязала войну или была втянута в неё союзными обязательствами. Война есть война.
Вишенка на торте. Войска
Воюют страны в Виктории хоть и метко, но достаточно редко: война здесь дело дорогостоящее и редко себя окупает, да и войска из воздуха не берутся.
Все стратегические взаимодействия (тактические, как и прочих играх Paradox: левой кнопкой выделили, правой направили) с войсками происходит через вкладку войск, пушки слева от короны. В нём можно как просмотреть имеющиеся войска, резервы и главнокомандующих, как и создать новые. Особо ничего необычного в этой вкладке нет. Дьявол кроется в деталях.
Начнём с того, что для создания новых войск, либо пополнения числености имеющихся нужны, как это не странно звучит, люди, то есть людские ресурсы (Manpower), создаваемые сословием Солдат, которые тоже из неоткуда не появляются,да и не бесконечны.
Второе. Государство может держать лишь ограниченный объём людских ресурсов, который зависит от числености и количества солдатских групп населения, состава уже стоящей под ружьём орды и бюджетных ассигнований на оборону. Полезшие в минус людские ресурсы – сигнал, что текущее количество солдатских групп населения не в силах обеспечить потребности армии, и нужно либо увеличить численость сословия Солдат, либо уменьшить численость имеющихся дивизий.
Третье. Дивизии формируются на базе определённой культуры и домашней провинции, и это не просто пустые слова: солдаты всегда будут следовать событиям и настроениях своей родной провинции и родной культуры. Представители какой-то культуры стали негражданами – неграждане солдатами быть не могут, и все дивизии этой культуры отправятся домой. Потеряна провинция, из жителей которой сформирована львиная доля войск – иностранцы и подавно не могут быть солдатами. Плюс, войска быстрее окупируют провинции с той же культурой, что и у них самих: со своими договориться всегда легче.
Четвёртое. Войска имеют качество (quality): регулярные (Regular), колониальные (Colonial), резерв (Reserve) и туземные (Native) – но, в отличии от культуры и домашней провинции, особой нагрузки это не несёт, кроме чуть менее надёжных (-2) и чуть более дорогих в содержании (+10%) туземных. Это просто индикатор, как войска были сформированы: регулярные для цивилизованных и туземные для нецивилизованных стран на "большой земле", колониальные – в колониях, резерв и так понятно как.
Пятое. Солдаты не голышом бегают и стреляют не из палок. То есть для формирования дивизий нужны не только люди, но и обеспечение в виде оружия, обмундирования и довольствия (как денежного, так и натурального), а для флота ещё и кораблей. Что кому и сколько нужно в любой момент (в отличии от второй Виктории) можно просмотреть через диалог создания войск.
И последнее. Участвуя в сражениях солдаты будут, получая боевой опыт, постепенно матереть, что скажется на увеличении Организации, Надежности и Боевого духа, причём вливание новобранцев на матёрость никак не скажется: даже один выживший ветеран сумеет сделать настоящих бойцов из желторотых новичков. Войска из пешек на шахматной доске превратились в инструмент победы над противником.

Клаузевиц или Жомини
После открытия Посленаполеоновская военная мысль игрока поставят перед этим выбором. Только вот беда, не объяснят что к чему.
Итак. Теория Генриха Жомини ставит во главу угла личное мужество и героизм, что приводит при следовании ей мгновенный прирост в Боевого духа у имеющихся и будующих солдат. Теория же Карла Филиппа Готтлиба фон Клаузевица опирается на боевую выучку войск, и при следовании ей мгновенно повышает Организацию войск.
Что лучше? Это зависит от многих факторов и универсальных решений здесь нет.
Сухопутные войска
Основа вооружённых сил любой страны.
В Виктории войска приобрели одну уникальную черту. Как известно (или нет), войны на суше к началу ХХ века из резни постепенно превратились в помесь шахмат с прятками, то есть стали позиционными. Это отразилось и на поведении войск, которые встав лагерем первым делом возводили оборону из окопов и огневых точек, а уже потом бежали в ближайшую деревню по бабам. Так и в игре, стояшие на месте войска начинают окапываться, что постепенно снижает боевую эффективность напавших на окопавшуюся дивизию войск.
Каждая сухопутная дивизия характеризуется следующими показателями:
  • Численость (Manpower) – число солдат в дивизии. В отличии от второй части пополнить численость можно только вручную со штрафом к боевому духу и только на своей, либо окупированной своими войсками территории.
  • Организация (Organization) – показывает боевую выучку дивизии. Чем она выше, тем быстрее дивизия окапывается на стоянке, быстрее востанавливает боевой дух после боя (на дворе век девятнадцатый, железный, и одних только живительных матюгов командира для желания лезть под пули и шрапнель уже недостаточно) и меньше теряют во время него.
  • Боевой дух (Morale) – желание солдат умирать. Если боевой дух пробил пол, дивизия выходит из боя, даже если по силе превосходит противника.
  • Надёжность (Reliability) – желание солдат сражаться. Пока войска на родной земле, это желание значение не имеет, за свой дом умирают даже патологические дезертиры, но всё меняется, если армия идёт в наступление: чем ниже надёжность войск, тем больше небоевых потерь (Истощения, attrition) они будут получать на вражеской территории от дезертирства собственных солдат.
  • Огневая атака (Fire Attack) и Натиск (Shock Attack) – две основные атакующие характеристики войск. Первая показывает способность наносит урон живой силе противника, снижая численость вражеского подразделения, вторая – способность снижать боевой дух солдат противника.
  • Защита (Defense) – способность пережить атаку противника без потерь.
  • Скорость (Speed) – быстрота передвижения войск на марше.
  • Потребление припасов (Supply Consumption) – годовое жалование данного подразделения при полной числености.

Рода сухопутных войск
В игре, отличии от второй части, сухопутные войска представлены лишь четыремя основными родами войск:
  • хоть какой-то армией из Ополчения (Irregulars), от которого большинство, если не все, цивилизованых стран давно отказалось;
  • пришедшей на смену ополчению царицей полей Пехотой (Infantry), некоторым странам до определённого момента недоступной;
  • быстрой и доступной всем Кавалерией (Cavalry);
  • чуть менее быстрыми, но более пригодными для уничтожения противника (и на отлично справляющихся с партизанами) Драгунами (Dragoons).
Остальные рода войск, в том числе и появляющиеся позже, введены как бригады поддержки, и лишь добавляются составу формирующихся дивизий:
  • регулярные войска (Regulars) состоят из тренированных солдат, делающих дивизию боеспособней;
  • гвардия (Guards), войска, специально отобранные уже из регулярных частей, повышающие не только боеспособность, но и эффективность войск;
  • сапёры (Engineers), помочь в атаке могут только личным примером и храбростью, зато в обороне раскрывают себя полностью, увеличивая скорость окапывания войск и их обороноспособность;
  • артилерия (Artillery), как и сапёры ускоряет окапывание, только не своих войск, а противника, и закапывает их так, что не придерёшся, по самую кокарду, только веночек сверху положить остаётся; из минусов только один – до самоходок ещё очень далеко, и наличие артилерии тормозить дивизию, зато наличие даже одной артбригады повышает как бое-, так и обороноспособность всей участвующей в бою армии;
  • гусары (Hussars), плюющие на смерть всадники-балагуры повышают боевой дух и пришпоривают на марше;
  • Кирасиры (Cuirassiers), штурмовики от кавалерии, одним своих бесстрашием и выучкой вселяющие страх в сердца врагов;
  • Полевые штабы (Headquarters) не участвуют в боях напрямую, но всё равно увеличивают боеготовность дивизии за счёт более скоординированного командывания;
  • медлительные танки (Barrels) на заре своего существования больше внушали ужас одним своим видом, чем были эффективным средством уничтожения противника.

Резерв
В мирное и не очень время командование страны самостоятельно проводит набор резервистов, часть из которых идёт на формирование пехотных дивизий, часть – как боевые резервы (Manpower). Резервистов в любой момент можно как ввести в бой всех сразу (сформированные резервные дивизии при этом можно как добавить к любым невступившим в бой сухопутным войскам, так и выставить в любой незахваченной врагом провинции), проведя Мобилизацию, так и Демобилизовать в мирное время, отправив обратно в резерв. Это делает резервы в первой Виктории более ценными войсками, в отличии от "в час по чайной ложке ополченцев" второй Виктории.
Флот.
Флот в Виктории делится на старый парусный и новый паровой в первом приближении и пять боевых по силе классов во втором:
  1. самые слабые парусные Мановар и Фрегат;
  2. Рейдер;
  3. Монитор и Броненосец;
  4. Крейсер, Линкор и Субмарина;
  5. самые мощные Дейдноут и Линейный Крейсер.
Клипер и Пароход в эти пять классов не входят, так как не являются боевыми судами и атаковать не могут.
Характеристики флотилий не сильно отличаются от таковых у сухопутных дивизий.
  • Сила (Strength) – боеспособность флотилии.
  • Организация (Organization) – показывает только боевую эффективность, так как судам не знакомо понятие боевого духа.
  • Пушечная (Gun Attack) и Торпедная атака (Torpedo Attack) – первая слабее, вторая сильнее; обе влияют на наносимый урон другим кораблям.
  • Атака побережья (Shore Bombardment) – находящиеся в прибрежных водах суда помогают собственным наземным войскам, обстреливая побережье с моря.
  • Защита (Sea Defense) – способность уклониться от атаки.
  • Скорость (Speed) и Потребление припасов (Supply Consumption) – ничем не отличаются от характеристик наземных войск.
  • Обнаружение (Sea Detection Capability) и Видимость (Visibility) – первое отображает насколько хорошо судно может найти противника, второе – насколько хорошо судно помогает себя найти.
12 commentaires
fiziologus  [créateur] 6 juin 2020 à 8h03 
Ко всем, чтобы не спрашивали. Да игра старая и функций дискретной карты ей за глаза. Проблема в самих интеграшках. Для нормальной отрисовки игре нужны некоторые функции, которые в средних интеграшках не реализованы, либо намерено отключены. Из-за этого на вроде как не сильном графоне вылезают различные артефакты.
CBO.ZOV.GOYDA. 5 juin 2020 à 12h14 
Отключение встроенной видюхи помогло. Спасибо :)
fiziologus  [créateur] 4 juin 2020 à 13h07 
@КА6АН, если память не изменяет, игрушка не любит интеграшки (в принципе любая боле-мене старая игрушка не в ладах со средней интеграшкой). Возможно, проблема в этом. Навскидку сложно сказать: зона телепатии отдыхает.
CBO.ZOV.GOYDA. 4 juin 2020 à 6h53 
Что делать, если при игре на ноутбуке игра мерцает, а стрелочка мыши "оставляет следы" ?
fiziologus  [créateur] 21 aout 2019 à 23h03 
@Lenin, в папке с игрой есть Victoria_Settings.exe. Запускаем, выставляем разрешение (на HD и 16:9 не рассчитываем: игрушке сто лет в обед).
По проблеме. Игра запускается в 4:3 (помним про возраст) и берёт горизонтальное (ширина экрана) разрешение. Соответственно где-то треть экрана "обрежется".
O_Gorman 21 aout 2019 à 9h57 
что делать, если при запуске показывает только часть экрана, например, в главном меню видна только половина названия и не все кнопки? винда десятая
fiziologus  [créateur] 21 mai 2018 à 11h42 
И сохранки лежат в корень/scenarios/save games.
Возможно в этом проблема.
ℕOℝ₸Oℕ 21 mai 2018 à 11h16 
Ладно, как-нибудь разбирусь со своими сохранениями. Может я что-то не так делаю.
Твой мануал очень годный! Спасибо тебе большое!
fiziologus  [créateur] 21 mai 2018 à 11h00 
Великобритания не сильнейшая (даже этого льва можно загрызть), просто у них больше всех возможностей (можно обкатать множество механик) и хороший запас на случай неудачи. Лучший выбор новичка -- САСШ: Мексика им не противник, с северным соседом можно существовать мирно, а войны Севера и Юга вполне можно избежать.
И в каком смысле не сохраняется. Игра сохраняется на автомате раз в игровой месяц и ручником через опции. Если просто выйти она не сохраниться.
ℕOℝ₸Oℕ 21 mai 2018 à 10h40 
Ясно.Игра за сильнейшую страну-выбор новичков. Можно конечно и так сделать- если вообще не в какие игры от парадоксов не играл до этого.
Кстати, а нормально что у меня игра не сохраняется? Или нужно в определенном порядке сохранять свою игру?