Total War: WARHAMMER

Total War: WARHAMMER

50 ratings
Гномы - припомним все
By smiva
Мое видение гномов в целом и клана Ангрунд в частности после нескольких кампаний.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление.
Итак, орды хаоса разогнал, Архаону навалял, большую часть континента захватил. Переться в дальние земли на захват оставшихся по заданию провинций мне лениво, к тому же, завтра должны приехать цари гробниц. По сему, кампанию за Клан Ангрунд в Империях смертных считаю успешно завершенной.
Вообще игра за гномов сложилась у меня не очень удачно. Две кампании за фракцию Гномов запоролись в самом разгаре из-за глюка - какое-то событие зависало в начале произвольного хода, и дальше игра не двигалась. Вернулся к Белегару, за которого уже пробовал играть ранее, и вот итог этой кампании.
Выбор лорда.
Народ гномов представлен в игре двумя тремя фракциями - собственно Гномы Караз-а-Карак, Клан Ангрунд и Карак Кадрин, и четырьмя легендарными лордами. Все они представляют из себя танков, в бою отличия минимальны.

Караз-а-Карак:
Торгрим Злопамятный. Дерево навыков включает уникальные пункты, влияющие на найм героев. Есть навык на боеприпасы и урон артиллерии. Целых четыре линейки квестов с уникальными предметами.
Бонус к отношениям с другими гномами - полезен для заключения конфедераций.
Уменьшение стоимости построек для найма войск - денег у гномов хватает, так что не очень полезно.
Уменьшение содержания долгобородов и молотобойцев - опять же, деньги не проблема, но в начале игры пригодится.
Повышение ранга молотобойцев - не очень-то нужно.
Плюсы к дисциплине - у гномов с ней и там все хорошо.
На старте есть катапульта для штурма крепостей.

Громбриндал - Белый гном. В качестве лидера гораздо полезнее Торгрима за счет эффектов фракции, воззвания к силе предков (на стратегической карте, а не в бою), что дает бонусы всей фракции, и начальных железных ящеров. Железные ящеры в тандеме с Белым гномом - просто машина для убийства. Дерево навыков покороче чем у других, но зато нижняя линейка уникальна - полезна и влияет на всю фракцию. Четыре квестовых линейки как и у Торгрима. Раньше Громбриндал был моложе и сильнее, но даже после урезания возможностей очень неплох. И именно кампании за Громбриндала я не смог закончить - уж не знаю, его ли это уникальная особенность, или всей фракции Гномов. (давно исправлено).
Повышение шанса уклонения в подземных ходах (для всех персонажей) - уклоняться требуется довольно редко, но лучше пусть будет.
Увеличение силы оружия против эльфов (все армии) - при игре за гномов мне ни разу не довелось драться с эльфами ))). Не совсем понятно какие именно эльфы имеются в виду - только лесные из первой части или высшие и темные тоже.
Увеличенная дальность подкрепления (лорд) - может пригодиться.
Бонус к дисциплине (лорд) - не нужно как и у Торгрима.

Клан Ангрунд:
Белегар Железный Молот. Самый полезный из легендарных лордов. Штурм укреплений, ранний доступ к егерям, бонусы после захвата Восьми пиков и ЧЕТЫРЕ героя с уникальными характеристиками. Дерево навыков отличается улучшенной нижней линейкой, причем очень хорошо улучшенной. Зато квестовых линеек ему оставили только две.
Присоединить фракцию Гномов с их тремя (теперь уже двумя) лордами может быть проблематично, Гномы презрительно плюют на предложение конфедерации. Я так и не смог добиться объединения дипломатией, но купил их за полмиллиона золотых ))).
Передовое развертывание на подземных тропах (все армии).

Карак Кадрин:
Унгрим Железный Кулак. После обновления переехал из фракции Гномов сюда. Из эффектов имеет смысл разве что увеличение скорости пехоты, да и то, гномы не ходоки, их тактика - стоять в обороне. Дерево навыков в целом стандартное, есть несколько навыков, увеличивающих силу лорда при потере здоровья. Обновлением добавили еще пару навыков для усиления Унгрима, но, имхо, остальным он все равно проигрывает. Есть навыки усиливающие мстителей, но мстители очень неоднозначный и странный для гномов юнит, требующий другой тактики. Всего три квестовых линейки.
Снижение стоимости строительства построек мстителя.
Уменьшение стоимости найма мстителей - для Унгрима полезно, как и следующие.
Ускорение восполнения потерь для мстителей (армия лорда).
Уменьшение содержания для мстителей (армия лорда).
Увеличение атаки мстителей (армия лорда).
Обиды.
Обычные квесты как и у других фракций. Единственное отличие - шкала обид. Если не выполнять квесты и копить их, шкала заполняется, что вешает на фракцию неприятные дебафы дипломатии и порядка.
Лорды и герои.
Лорды гномов представлены собственно Лордами и Властителями рун.

Лорды. Обычные танки. Можно развивать боевую ветку и поддержку войск.

Властители рун. Тоже танки, но похуже. В бою рунная линейка слабее боевой у лордов, зато можно кастануть защитное и наступательное заклинание. Властители рун ценны тем, что только в их руках (ну и Белегара) можно на 100% раскрыть потенциал егерей. Навык "Предусмотрительность" увеличивает урон егерей на 25% и запас боеприпасов на 20%. (а нет больше такого навыка).

Герои.
Тан. Обычный танк, аналогичный Лорду. Полезен в бою, особенно в связке с железными ящерами.

Кователь рун. Аналог Властителя рун. Танк хуже тана. Если брать, то рекомендую развивать в убийцу - пригодится для закрытия обид.

Опытный инженер. Сам по себе в бою звезд с неба не хватает, однако может серьезно усилить окружающих стрелков. Поэтому с ними и должен стоять, в ближний бой не лезть. Может воровать технологии на стратегической карте.
Экономика.
Гномы не получают сверхприбылей от разорения поселений. Их финансовое благополучие строится на развитии собственных городов. Для получения хорошего дохода придется вложиться, но результат того стоит. Торговля менее важна. Для примера, на конец игры доход от налогов у меня сотавлял 74 тыс., а от торговли всего 30 тыс. Доход за ход 51 тыс., т.е. даже вообще без торговли я был бы в плюсе.
В начале игры в Империи смертных рекомендую отправить одного лорда в морское путешествие (Гномам можно и двух) для заработка на обломках. После пиратского дополнения не актуально, больших доходов в море на халяву больше нет.
Войска и тактика.
Пехота.
Пехота нужна гномам для того, чтобы стоять на месте и держать противника. Гномы вообще не приспособлены для наступления. Несколько выделяются Горняки с подрывными снарядами. Их полезнее держать за основным строем, т.к. снаряды показывают результат лучше рукопашной, однако дружественный огонь цепляет и своих. Лучше всего использовать как поддержку танка, связавшего боем многочисленного противника.
Стрелки.
Классические стелки гномов - это забияки и громобои. Имеют хорошую дальность и урон, держатся в ближнем бою. Однако в дальнем бое егеря превосходят их. Кроме того, в армии Властителя рун егеря получают серьезный бонус к урону. Таким образом, забияк имеет смысл использовать, пока не построены казармы егерей (здание третьего уровня), а для Клана Ангрунд егеря доступны уже в постройке первого уровня.
Железные ящеры с онеметами отличный отряд для нанесения урона. Когда-то я считал, что их использование требует микроконтроля для захода с фланга и стрельбы вдоль строя. Но это не так. Лучше всего они себя показывают в связке с танком (лорд или герой). Танк стоит впереди строя и собирает на себя отряды врагов, за ним в отдалении стоят ящеры и поливают огнем собравшуюся толпу - минимум дружественного огня и максимум результата. Именно благодаря этой тактике Громбриндал лучше всех держится в боях в начале игры. Однако не следует набирать слишком много ящеров. Один к танку хорошо, два уже опасно, три много. При увеличении длины стороя противник, идущий широким фронтом может прорваться к ящерам и связать их боем, что практически обнулит их пользу. Ну и конечно по флангам должны стоять пехотные отряды для защиты от обхода. К сожалению, такая тактика работает не всегда. Существуют отряды (у людоящеров например), предназначенные для прорыва строя, которые просто отбрасывают танков в строй ящеров. Тут может помочь быстрый отход, но далеко не всегда.
Железные ящеры с торпедами. Специфичный юнит для борьбы с крупными целями. Их мало и стреляют медленно. На мой взгляд, лучше набрать в армию более универсальных егерей с тяжелым оружием.
Автожиры.
Как стрелки слабы, дальность маленькая. Быстро гибнут под стрелами вражеских лучников. Можно использовать в рукопашной против стрелков врага, но эффективность не очень большая. Серная пушка уже лучше, только зарядов мало. Бомбовоз неплох, только требует ручного контроля, чего я лично не люблю.
Автожиры можно использовать, чтобы спровоцировать противника на наступление, если он по какой-то причине сам этого не делает.
Артиллерия.
Артиллерия у гномов хороша, предназначена для различных целей. Очень хорошо себя показывает органное орудие - скорострельное и достаточно мощное. Несколько таких орудий вполне могут заменить всех стрелков в армии.
Тактика.
Про тактику боев уже писал выше. Танки стоят перед строем и собирают врагов, за ними огнеметчики или горняки с подрывными зарядами этих врагов бьют. По флангам и между онеметами (по необходимости) пехота сдерживает прорвавшихся мимо танков врагов. За этим строем стрелки сосредотачивают огонь на стрелках противника и на флангах, потом тоже на толпе вокруг танков. Бомбовозы можно повесить над танками и бомбить прямо вниз, вот только они первые цели для вражеских стрелков.
Егерей, благодаря передовому развертыванию и маскировке, можно использовать иначе. Поставить по флангам впереди основного строя, по краям карты, с отключенной автострельбой. Когда противник ввяжется в ближний бой, подвести и ударить в тыл. Однако, такая тактика ограничена скоростью егерей и подходит не для каждого врага, отряды противника могут успеть развернуться и вступить в ближний бой с егерями. У меня имелся как положительный так и отрицательный опыт подобной тактики.
Особенности Клана Ангрунд.
Клан Ангрунд расположен западнее фракции Гномов, рядом с Лесными эльфами. И на старте у него имеется сразу ряд проблем.
Проблема первая - дебаф на содержание армии до освобождения Восьми пиков Карака. Решается освобождением этих самых пиков, что получится не сразу. Зато после освобождения Клан получит уже баф сразу на несколько параметров.
Проблема вторая - ограниченность торговли. Провинция Подземелья, являющаяся столичной для Клана Ангрунд, имеет ОЧЕНЬ мало торговых маршрутов, поэтому с торговлей будут большие проблемы. Можно эту проблему не решать вовсе, т.к. торговля для гномов не главное. Можно решить полной потерей этой провинции - тогда столица перенесется в другую, или же установкой мода на перенос столицы в Восемь пиков (вполне логично кстати).
Проблема третья - дефицит ресурсов. По соседству с Подземельем есть и другие государства гномов, но ни в одном из них нет дорогих ресурсов вроде золота и самоцветов, что не способствует получению больших доходов. Решается захватом или присоединением таких провинций на востоке, но случится это уже после освобождения Восьми пиков.
Преимуществом Клана Ангрунд являются 4 героя-предка, которые значительно усиливают армию Белегара и не требуют содержания. С ними связан небольшой баг. При их присоединении к армии Белегара уровень силы в окне дипломатии повышается до 7 (иногда не срабатывает), что позволяет получить небольшое преимущество при заключении договоров на этом ходу.
Первым шагом Белегара будет полный захват провинции Подземелье - обычно это происходит на 4-5 ходе.
Дальше у Клана Ангрунд есть два пути развития: медленный и стабильный или быстрый и рискованный.
Первый путь заключается в войне с Кривым Месяцев и спасении Карак Норна от уничтожения. После уничтожения Кривого Месяца собирается армия и начинается движение на восток. При везении можно успеть захватить Карак Ангажар и даже присоединить какую-нибудь из ближайших фракций гномов. Далее по пути на восток захватываются встречные поселения орков, пока не дойдем до Скорби Валайи. Окопавшись здесь, начинаем вылазки на Восемь пиков. К этому моменту у Белегара должен быть навык Стремительный удар, чтобы разбить армии у Восьми пиков по одной. Ну и затем осада крепости и при необходимости штурм, но обычно зеленокожие сами делают вылазку.
Второй путь заключается в отказе от застройки Подземелья, быстром сборе армии и броске на восток к Восьми пикам. При этом экономика уходит в минус, но на некоторое время капитала хватит, а при удаче отправленый мореход добудет еще. По пути можно грабить и захватывать поселения зеленокожих, но без существенной потери темпа. Опять же окапываемся в Скорби Валайи и штурмуем Восемь пиков. Плюс этого пути в том, что Восемь пиков будут захвачены ходов на 20-30 раньше. При этом Кривой Месяц уничтожит Карак Норн и вторгнется в Подземелье. Подземелье будет потеряно в результе этого вторжения и восстаний. Столица перенесется в Восемь пиков или Зап. бесплодные земли, что будет плюсом для торговли. Однако накопится куча обид, разбираться с которыми будет некогда, поскольку Белегар будет занят в другом месте. Обиды со временем будут вычеркнуты, но в это время будет сложнее получить конфедерацию с другими гномами (а я, например, хотел как можно больше присоединить мирным путем).
После захвата Восьми пиков доходы повышаются, игра входит в более спокойную фазу и, фактически, становится аналогична игре за Гномов.
Оба пути опробованы и работают. Думаю, каждый сам решит какой ему ближе, а может найдет и свой, третий.

Дополнение.
После нескольких патчей, меняющих некоторые механики, реализуемость второго пути на высоких сложностях вызывает сомнение.
Кузница
Наконец гномы научились ковать. Это нововведение напрашивалось после появления крафта у Царей гробниц, и вот, спустя полгода, оно появилось.
Можно создавать предметы используя торговые ресурсы и новый особый ресурс гномов - клятвенное золото. Его можно получить в награду за квесты, и понемногу вырабатывают герои.
В каждой категории предметов (оружие, доспехи, талисманы, зачарованные предметы) можно создать по два легендарных атрефакта (фиолетовые).
Есть возможность разобрать ненужные предметы в клятвенное золото. К сожалению, абсолютно ненужные гномам магические жезлы не разбираются.

54 Comments
Aivander 15 Apr, 2021 @ 3:47am 
Приплыли берсонлинги с юга. Я обрадовался думал они сейчас ангрунду мзды дадут и я смогу формально с ними не воюя отжать себе все разрушенные провинции. Нифига, берсонлинги даже до Экрунда не дошли. Какой-то хаос вообще не тот пошел. я против него ни единой битвы не проиграл хотя это Ультра Хард. Да и как проиграть то ежели железоломы сильнее Войнов хаоса раза в два? Это же лютейшая имба.
Aivander 15 Apr, 2021 @ 3:47am 
Ууу сволочи хитрые)) И что я теперь с этим Ангрундом делать буду то? Он себе весь юг отжал. Не дает установить контроль над некоторыми провинциями. Причем карак 8 вершин мой. Интересно на ИИ дебафы работают? Жаль.. Думаю что покупка ДЛС проблему в этом прохождении не решит.
smiva  [author] 13 Apr, 2021 @ 11:22am 
Даже не знал, что у гномов бывает вассалитет. Похоже специально для не купивших длс, чтобы случайно Белегаром не поиграли.
Aivander 13 Apr, 2021 @ 12:17am 
Но кстати егеря есть у Карак Кадрина и когда создаёшь с ним конфедерацию парочка может тебе достаться. А вот их постройки для егерей совершенно бесполезны приходится сносить.
Aivander 13 Apr, 2021 @ 12:12am 
Нет. Есть только вассалитет. Загадка.
Спасибо что пояснил по егерям.
smiva  [author] 12 Apr, 2021 @ 9:04am 
Егеря и болтометы появились в длс с Ангрундом. Без него их не должно быть.
А вот про конфедерацию не знаю. В меню дипломатии такой пункт есть?
Aivander 12 Apr, 2021 @ 6:31am 
Парни можете ответить на вопрос. Первое я так и не понял Егеря это только для Карак Кадрина и Ангрунда или я просто не въезжаю? Или у меня версия для мака и юней какие-то проблемы? Или они находятся в ДЛС? Не пойму.
Второе, играя за гномов можно ли создать конфедерацию с Ангрундом? Или нельзя? Или опять же только с ДЛС.
Помогите пожаалуйста))
smiva  [author] 25 Dec, 2020 @ 7:25am 
Многое изменилось, гайд переделывать надо давно. Когда-нибудь возьмусь.
DarkSnowder 25 Dec, 2020 @ 1:41am 
не знаю у кого как, но лично про егерей (обычных) хочется сказать вот что - с учётом тактики гномов после урезания бафа от кователя рун от них толк небольшой (у них даже боеприпасов сейчас меньше, чем у простых арбалетчиков. есть конечно технология, но она егерям с арбалетами вообще ни к чёрту (больше подходит для егерей с метательными топорами, от которых уже более весомый толк) короче очередной бестолковый отряд (как и гномы-воины с двуручными секирами)
smiva  [author] 1 Mar, 2020 @ 9:46am 
Нормально, вполне играбельно получается. Я то обычно наоборот на юг иду.