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8.7 hrs on record
不剧透的聊聊两个普通结局。都是很普通的(吗)man meets girl的剧情脉络,男主女主因某些事情交织之后成为彼此不可割舍的部分,然后解决危机happy end。比较值得一提的就是故事的背景设定的黑社会的斗争,大部分战斗描写都很精彩,男主缜密的心思也是很大的看点,大部分角色性格表现也很讨喜,非常有那种黑帮的感觉。不过两条普通路线除了交代一下男女主的过去,着重刻画了他们(尤其是男主)之外就没太多优点了,剧情节奏十分仓促,或许放在黑帮故事里挺契合的。但一些逼格很高的npc鲜有表现,对游玩期望是个很大的打击。而且故事重心始终放在男女主(主要是男主)身上,玩完了之后总会对这条路线的故事抱有疑问。但lz主要想聊的还是真结局。因为严重剧透就放下面了


[/spoiler]直接开门见山的说,我个人特别喜欢这个真结局路线虽然瑕疵不少,降智也不少,但气氛和脉络我还挺中意的。首先简单温习一下真结局的剧情吧。在歌舞伎町的风波平静之后,上面的高层就派出清道夫对所有相关人士进行灭口,然后正篇里所有的人就该死的死,暂时不该死的就一起大逃杀等最后再死,最后清道夫唤醒了女主杀戮的欲望,让他彻底成为杀人魔,最后男女主决斗要么全死要么活其一。其实可以说是全程无尿点,除了大部分角色死的有点廉价之外都挺精彩的。不过这些角色虽然死的比较廉价,昏式龙总是让他们发挥一下余温,或者干脆一点作用没有就领了便当,但他对于主角团队硬朗的氛围倒是没少刻画。比如在黑警死后,男主一个人回去集合,没有一个人去问黑警怎么样,又或者中国大叔在老头死后的那种果决不犹豫,诸如此类的桥段其实全篇都有不少,这也是这部gal的风格了,十分硬汉,虽然这也无法掩盖剧情匆忙的事实。
剧情对清道夫这个天降奇兵的敌人的退场写的倒是很令人失望,十步杀一人,口口声声说着被蓟的杀戮感动了,然后死在自己想捶捶背,讲道理这个真是纯纯照箭画靶了,压迫感那么足,结果死的那么无理取闹,昏式龙也是在是令人汗颜。
最后呢,我个人其实十分喜欢男主女最后的决斗,理智温存的最后一个夜晚,男主对蓟说的话十分浪漫,决战的战斗描写也称得上是全篇最精彩。从全篇来看,男主的塑造的确是很优秀,他后面做的决定都让我感觉很硬汉很舒服。但相对的女主就缺少一些令人钦佩的塑造(除了打架),但这游戏的篇幅也不长,能好好的塑造起一个角色也不错了。
另外呢,真结局的背景我也是很喜欢的,玩ab路线的时候我就在想,东仪卫这种分家头目何德何能拿个小视频就威胁大人物了,人不是弹指一挥就给你扬了?真结局一出来还真就是,别说能不能威胁人家了,人派一个复制人杀手他都吃不消,闹麻了真的是
另外批评最闹麻的两个角色,御舟和达摩女一个活在别人的话里从来没表现,要么坐收渔翁之利要么查无此人仓促便当,另一个出场即巅峰,真还以为你多牛逼呢[/spoiler]
Posted 22 January.
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48.3 hrs on record
之前听到有评测说暗喻幻想是阿特拉斯游戏的集大成,现在想想这句话的确也没错,他身上的影子实在太多了,甚至到了难说创新的地步(阿基态这个最大的新系统放在后面说)。
首先,游戏的优化做的十分差劲,阿基态觉醒动画不能跳过,次次都得看一边逆天建模。而且游玩过程中存档卡一下,转场卡一下,有些技能跳过动画还要卡一下!王城有段迷宫更是弱智,走个小门都要换场景黑屏,沟槽的给我黑红温了。
然后聊聊战斗,游戏的战斗体验在后期十分同质化,基本就是上buff赌加点,一回合杀不掉就靠灰雨闪避,拿到王家职业之后我连情报贩子都懒得找了,阿基态这个尚不成熟的系统感觉也很难开发出特别花的打法体系了。
另外我觉得阿基态这种职业系统和阿特拉斯的日期系统是有些相冲的,mp的回复手段很珍贵,就导致养成阿基态不能太依靠打同级别的敌人,然而不靠回合制战斗给的经验又太少,就算灾星有专门方便刷级的地点,也难以改进这种劳心费神的体验,lz巴西里奥的职业只刷了两种,实在是不想多养了。这个系统给我的感觉很像xb3的职业系统,但人家毕竟没有mp...战斗结束就是完全无损的状态。
之后想聊聊本作的体量,我对暗喻幻想的体量是有一些失望的。诺大个王国,居然只有三座城市,旅途中除了两个剧情村,其他的村子甚至只用个商店ui就糊弄过去了。支线任务的数量也很少。迷宫设计...迷宫完全没有设计,加几个狗洞弯弯绕绕爬梯子,体验也就比随机迷宫好一点,有些狗洞甚至是主要路径上的。当然最大的不满还是coop数量,coop实在是太少了,好歹水城山城各来一个支线coop呢,我打完小镇一看支持者,下边的全满了,我心里直接一凉,还幻想着到新城市能多几个黑的😥
虽然批评了这么多,但暗喻幻想依旧能称得上是一款佳作,也绝对配得上他三伯的价格。与伙伴作者战车旅行过整个王国,欣赏路边的各种绝景,的确是难能可贵的游戏体验。游戏的剧情说实话也并不无聊,在歌剧院之后完全能说是爆点不断,跌宕起伏,虽然政治戏码写的十分小儿科,但在这场旅途的重点,我相信你在看到最后的探求者的那一刻,一定也会认为不虚此行。(不过这个玩家名字剧情参与感基本是无,感觉是为了一碟醋包了顿饺子)
还要提一嘴建模,lz在国庆期间刚玩完smtvv,所以暗喻幻想的建模实在是让lz忍俊不禁,真的很难让人想象这是同一家公司在同一年(甚至smtv还要早几年)发售的游戏,而且不同角色的建模的精细程度还不一样,阿特拉斯的这个操作实在令人费解,感觉像是赶工期。
也在这里聊一下恋爱的关系,之前看到有人说加强版再把恋爱加进去,说实话挺有道理的,游戏里除了霍肯伯格和玛利亚,和恋爱差的基本就是一句话,沟槽的捅破窗户纸再在后日谈里加个专属的王妃剧情有那么难吗😡,你coop才几个人,香草社做得到你凭什么做不到阿特拉斯
Posted 21 October, 2024.
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39.3 hrs on record (37.6 hrs at review time)
黑神话-勤奋伟大的普通人
经过了三天的爆肝,算是体验了所有boss的通关,也来简单聊聊感受
虽然我不喜欢说这种话,但是不得不说,黑神话在西游文化特色这方面做的真的是一绝。如此浓厚如此分量的文化内容,哪怕在整个游戏圈都难寻二家了。那些关底动画做的每一个都是精致且无敌,每一个做的都是震撼且惊艳啊,感觉单拿出来在动画界都是很有分量的存在。还有各种妖怪的造型,实在是让人拍案叫绝!如果他们真实存在,或许就该是这个样子的。就是可以给人这种感觉。而且每个妖怪都有着一篇完整的背景小作文,写的也是颇为用心。在自家文化的相关制作上,黑神话悟空无疑可以说是,在国产游戏界中是伟大的。
另外在这里单独提一嘴配音,真不是lz踩一捧一,但是黑神话的配音的确是让我对国语游戏配音改观了的,前段时间听了下那个鸣潮的国配,还包括绝大部分的国产二游,应该是配音导演的问题,导致他们的配音都让我很不舒服啊,那种矫揉造作和故作深沉的声音听着我耳朵犯恶心的,有种很不自然的感觉。黑神话的配音就让人舒服很多(小胖子黄眉说话还是挺恶心的),古白话说的让人感觉很自然。
游戏的体量也是十分的充足,游科在这方面给人的感觉就是勤奋,大量的头目和妖王让一部分的游戏流程变成了爽快的boss rush,换皮怪的数量也并非很多。每章一个隐藏地图,几个支线,还有不少跨章节的长线任务,或许还有很多藏起来的,玩家社区现在没有发现的东西。可以说在游戏的体量上,黑神话悟空是绝对拥有诚意的。
最后该聊聊他的平庸之处了。先说下广为诟病的地图吧。黑神话的地图优秀的感觉是只剩下美术了,空气墙的存在实际上已经大大影响游玩体验了,各种看似能走实则不然的空气墙已经表明游科完全不会设计箱庭关卡。尤其是在第二章和第三章,这两张图似乎是游科最上心的两张图,坐拥着大量的收集要素和错综复杂的小路,充满了制作组各种各样的点子,但却很难说给了人良好的游玩体验,给人的感觉就是又臭又长。一有空气墙影响你跑图的判断,二有若只远程怪影响你跑图心态,三有同质化的地图风景让你难以分辨自己的位置,不知哪里是自己来的路。小西天这张图更是有着很多恼人的地图,浮屠界和小雷音寺真的是让我玩的红温。相对的第四章和第五章的堆料没那么严重了,反而体验却不错了。不过第六章再次简化反而又是依托了,到处长得一样的森林,我跟着人找boss都能找晕。
然后是战斗系统,黑神话的战斗系统只能说是朴素,每种棍法只能影响一个切手技和一个重攻击,普通攻击只有一套连招,完美闪避也没有合适强大的受益,法术法器的效果更像是一种道具,化身也只是独立出来的小系统。虽然能几种玩法可去选择,但是在战斗深度上,黑神话的确是很朴素很普通的游戏。
另外游戏的制作和道具系统也是很质朴,装备和道具很难给打法带来质的改变,藏起来的宝箱也并不能给人带来强烈的正受益,不少东西都没有强烈的存在意义。游科应该也没有想法去做的太深,不过如果能有一个可以远程攻击的道具就好了。
另外在boss设计上,我觉得黑神话也是比较普通的,质量也是有些参差不齐,有些boss设计的很恶心,快慢刀读指令零帧起手机制杀,但是本身又不难,莫名其妙的就过了,整场战斗打的就很不爽的boss。还有些很敷衍凑数的boss,这种主要在火焰山和花果山,可能确实没什么好点子了,boss战稀疏平常,像是凑数的。设计的好的boss也不是没有,毒敌大王小黄龙杨戬和假大圣都是打过了也让我意犹未尽的战斗(虽然假大圣读指令定身抢药听抽象的)。
剧情好坏我就不做评价了,但是叙事手法我个人是蛮喜欢的。
[/h3]总结一下[/h3]
黑神话是一款绝对值得一玩的,合格的游戏,对大陆的游戏行业是无疑的强心剂。拥有丰富的内容和惊艳的文化色彩,不论你对西游文化感不感兴趣,都会让你觉得眼前一亮。但是在游戏设计上,游戏科学的工业水平和顶尖大厂有着一定的差距,这会让你在游玩过程中有很多不好的感受,也会让你有一些无聊的感觉。他很有野心,也被很多人赋予了使命,但他仍然只是个勤奋的普通人,很多地方都不能做的很好,不过就结果而言,黑神话悟空也没有辜负大部分人的期待!
Posted 22 August, 2024. Last edited 22 August, 2024.
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0.0 hrs on record
这个dlc我认为完全说不上是无暇之作,只能算得上差强人意,我不清楚那些媒体是怀着什么样的想法给黄金树之影打的满分。且先不谈boss和战斗方面,他们真的能在幽影地的地图探索上的得到快感吗?这老生常谈的问题不仅没有得到优化,反而更严重了。探索奖励我真的能说是有百分之九十的矢,一堆逆天小怪围着一坨的情况屡见不鲜,很多岔路过去走半天得到一地鸡毛,地下监牢流程一个比一个长,堆得小怪一个比一个恶心,结果中途的奖励给的全是矢,似马了宫崎英高。
这地图设计也有点一言难尽,宫崎英高做的最好的大型城堡箱庭游乐园在幽影地只有一个幽影城,塔镇和恩西斯城规模太小了,大洞尖峰山和劳弗纯一条直路,只有一个幽影城让我真正的探索爽了。至于那个艾尼尔,实在是令人失望的一张地图,作为打完舞狮之后就被玩家了解到,解除了幽影封印才能进入的主线的最后一张地图,流程居然如此之短,设计居然如此敷衍,被传送走的时候我还颅内高潮的幻想着像本体风暴城或者魂三王城一样规模的地图探索,结果给我几个巨牛魔恶心的小怪和一条几乎直路的地图就结束了,传送点完篝火我还特地回舞狮那里跑了一次,结果两个篝火离得就一段楼梯,私募了宫崎英高。
还有那指头之母和癫火之王的地图。癫火之王那地图纯司马了,小高还玩上潜行了是吧,那个b小怪和那张地图我真想不明白宫崎英高是用他哪个位置的脑子想出来的,占地那么大,b东西没有,跑了那么久,还要潜行两段,然后给你一个两层小宅邸,复用的小兵,打个boss就没了😅比花生雪原还敷衍。不过还有高手!指头之母的更敷衍,一个大长串支线,两张无敌的大型遗迹地图,空的比牛魔宫崎英高族谱还空,上面的哪个指头遗迹甚至还要跑图找个动作摆上,你觉得你是古龙顶端吗?我希望你是,打了两个大树守卫,一个陨石牛,结果过去还是司马小怪看的剧情建筑,还不如米德拉宅邸。boss本人更是矢中矢,不过就不再这里过多赘述了。这两个隐藏boss啊,真是我们的无暇之作啊,司马了啊宫崎英高。
系统上也开始和自己过不去,一边说着推荐你用骨灰招npc,一边开局boss就来个飞天大草,就抓你开局摇人,想让你抓机会在招骨灰我也认了,狂龙贝勒那个,宫崎英高是用那个粪坑的脑袋想出来的把埃贡的符画在boss里面的,牛魔的默认还是个否,这不是纯纯初见杀啊,四目了宫崎英高。
boss设计的也不讲道理,一个个都是超级特效光污染大范围aoe,然后搭配逆天数值,逆天动作,逆天攻击欲望,又是抓你翻滚又是读你喝药,再给你来个零帧转身回头杀,转阶段莫名其妙光污染aoe,纯纯的初见恶心你。云玩家倒是看爽了,你们玩家只需要躲招就可以了,我们云玩家考虑的可就多了,什么时候夸他帅,什么时候说看起来好滚,都是需要献祭亲族的。宫崎英高是不是发现他只要把boss做的足够帅就会有一堆黏狗屎追着他舔啊,实木了宫崎英高。
Posted 23 June, 2024.
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7.7 hrs on record (5.8 hrs at review time)
虽然我的蛋还没有找完,但这个地图设计给我的惊喜已经难以言表了,实在难以想象这是一款一个人做的,只有33mb的游戏。更难以想象的是这个游戏堪称变态的最终谜题,居然在如此短的时间里被破解。没能首发就了解到这款游戏,加入到这场互联网狂欢之中,感觉已经是我2024年的一大遗憾了
Posted 11 June, 2024.
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27.8 hrs on record
我就当免费开心几天得了
Posted 4 May, 2024.
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44.9 hrs on record (5.5 hrs at review time)
good游戏,越打越上瘾,探索有乐趣,战斗有激情,随从表现更令我拍案叫绝,一个存档点和没有快速移动暂且都能接受,就是b优化有点难蚌,什么时候修好了什么时候给你改好评,顺便写长点

现在算是玩完了,虽然我整体玩的还算是很开心,不过游戏的缺点还是不少,有些我认为应该算特色的恶意设计就不算进去了
龙信2的怪物真的是很少,虽然战斗爽感度不错,但是靶子来来回回就那么几个,大型boss用一双手都能数的过来,小怪也是换皮换皮,还换的更恶心了,蜥蜴人那b铁头功是什么玩意儿近战武器在后面跑图体验太差了,我中途打算把战士的职业等级拉满,你妈妈的那叫一个折磨,蜥蜴人弹刀,鹰身女妖打不着,大师技能体验也不爽,给我气的直接放弃战士职业了。而且无神佑的世界里,最后海底神殿那个光柱,连个boss都没有,就那么偷懒的吗,你就算不想给腐化的红龙加技能,你把主世界的红龙偷过来再打一次不好吗,反正进腐化世界也没打过红龙,都不知道该说什么好了,两个世界的主线都是莫名其妙就结束了,一个撑得起结局的boss都没见着,很不愉快。
另外是游戏的开放世界,其实一开始没有传送我是没太大所谓的,刚刚上手的跑图体验其实也没有那么差,毕竟地图没有那么大,路上也有不少新奇的东西,主要还是战斗爽,遭遇战打不腻。不过你那个传送基石也太少了,满脑子卖的dlc是吧,你给火山营地放个基石啊,那个b山洞你自己都说是难走,你还要我走几次,做个任务还带从巴达尔和火山来回跑,再怎么刺激的路你也不能让人走好几回吧,yjy你大可以加个牛车公会什么的,我跑一次就连一次牛车路线,还能多给你水几个任务。另外,虽然这游戏标榜着开放世界,但其实就是个大型的线性箱庭,这山就真的是山,水里还有水鬼,全程都是照着小路走的,无非就是路上多一点奇遇,多几个山洞。不过对我来说倒不算什么缺点,我本人不太喜欢开放世界,龙信二这样的我反倒更喜欢一点。
另外想在这单独说一下随从这个系统,随从在战斗和跑图过程中的存在感都很强,,我也觉得这是龙信比较特别的,应该也是玩过的人都会认同的一个优点,战斗中会帮你使用药物,扶你起来,帮你起跳,战斗后还会和你振臂击掌。跑图是会提示你,帮你开箱子,找密藏,任务的随从指引也相当有用,可以说这个游戏提到沉浸感,绝大部分都是来自于这个随从系统。
说到任务指引,龙信2的任务设计也是很特别,任务里会有部分网状叙事,但并不多,可以说是yjy能想到的才会脑子一拍给你加上。主要是他晦涩的任务提示,有时候你在城里来个人和你说一嘴想让你去干嘛,但他就真的只是说一嘴,连任务栏都没给你上,你忘了的话想找人确认都没的找,还有一些任务的达成条件也不给你写,就我刚刚完事的那个王城撤离任务,让我买牛车,但是来个大臣给牛车买光了,但任务什么解决指引都没有,就告诉我要买车,两个人的对话也是一个选项没有,我不看看攻略是真不知道干嘛啊,我也不敢乱杀人啊。类似的还有巴达尔的撤离任务,这种云里雾里的解决方式做的好就是启发想象力,做的不好就纯纯打哑谜,我感觉龙信2属于后者。
剧情也是很值得吐槽的点,主线整体流程短,角色塑造少,意义不明的地方倒是很多,那些重要npc你多做几个任务能死啊,乌利卡当上哈维村村长就查无此人了,就这样你还让他上封面呢?(也可能是我没触发别的任务了,麻烦有人能告诉告诉我)那几个npc你多给点剧情不行吗,片尾那个人物闪回,不知道的以为都是什么关键角色呢,往前一翻一个个都是只有一两个任务篇幅的。不过和上面晦涩任务指引相配,部分和npc的偶遇确实很有奇遇冒险的风味,比如那个黑皮小哥儿,他的剧情很少,但是除了最后,遇见他的几次都是看起来不相干的任务中的偶遇,很令人印象深刻。总的来说差的还是剧情的量,太少了。
不过也总算是结束了这场酣畅淋漓的赤石。一路上血压不少,但总体玩的也还是开心,上瘾,期待dlc吧!另外值得一提的是,直至今日优化还是依托,而且更新了一次,我好像更卡了
Posted 22 March, 2024. Last edited 31 March, 2024.
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27.6 hrs on record (23.5 hrs at review time)
刚刚把fs三巨头的个人线玩完,还没有碰nlns成员的后日谈,但还是想对主线剧情说点什么
岛2在台本上的优秀真的是不输一代,都是那种几乎每句台词都会让我想截图分享给群友的那种有趣,仅仅玩完主线,我的steam截图就几乎达到了一千张,在这般强力的台词加持下,别说让人热穴沸腾的战斗戏了,就连日常对话都完全不会让人觉得枯燥,真的每句话都在开发我的OO想象力。
但说到战斗戏,这就是我觉得岛2相较于岛1最大的缺点了,因为三条个人线,战斗居然是通用的!?还是那种点了跳过已读文本就会一口气跳到“后日谈”的那种通用,自己选的女主角路线在决战是居然一点特别的表现都没有,实在是令人失望,毕竟1代每条个人线基本都是不尽相同的,每条线都会揭露完全新的信息,或许是2的题材限制所致,但不论如何,这绝对是2代最大的败笔。
与共通的战斗主线剧情相对应的,是“独立”出来的个人线日常,三条线的个人线都被穿插在主线相同的对应位置,依我个人而言是不太喜欢这种模式。
但是关于三巨头的剧情还是十分出彩的,毕竟在一代他们三个的存在感就很强,人设本身也很吸引人,很多时候都有些喧宾夺主的意味,塑造起来也并不是什么难事。郁子和礼的都非常详细的揭露了他们的过去,顺便一提郁子的结尾真的太逆天了,大中午的给我笑得停不下来(,桐香的则更关注其不为人知的一面。这里面我对礼的剧情最为深刻,因为讨论了我玩岛2前最深的一个顾虑,就是1代淳之介一直都挂在嘴边的处女情节嘛,礼线很着重的讨论的这个内容(毕竟三人里就礼最时候),虽然篇幅并不算多长,但解决的让人很舒畅,而且礼线对奈奈濑的迫害最严重,笑死。不过在解决异世界问题前的个人剧情偏少,解决之后又是以笨蛋情侣日常为主(战斗剧情还一样)所以一连推完下来多少有些审美疲劳,我是喜欢把最中意的放在最后,即便如此我在桐香的笨蛋情侣剧情里都难免想c一部分(
然后等我玩完后日谈再来追评一下吧
后日谈也是很有趣的恋爱喜剧,在很多地方都填补了1代的遗憾吧,在奈奈濑线把文乃救回来之类的,不过debu的真的还是一如既往的,太搞了
Posted 19 February, 2024. Last edited 20 February, 2024.
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51.0 hrs on record (16.0 hrs at review time)
刚刚通关主线,先写点非ip粉丝对这个游戏的看法
relink的音乐和画面是实打实的优秀的,尤其是画面,应该是这类二次元画风游戏最顶端的那一批了,许多大场景和绚丽的boss战的确的让人瞠目结舌(但光污染一般的特效对战斗体验的影响还是有的)
再来是剧情方面,[/spoiler]该作的剧情用委婉的方式说是紧凑精炼,直接一点就是短,短到对部分角色(应该是本作原创的角色)的塑造有些单薄,整体流程也比较短。而且剧本十分简单,以至于我可以用很短一段话就可以概括。无非就是主角团到了一篇新的区域冒险,然后碰到了新的敌人,遭遇了一些危机,拯救伙伴拯救世界顺便感化一些反派,最后用羁绊的力量包饺子。[/spoiler]总体只能说的上是无功无过,好在剧情的演出很出色,不至于让人昏昏欲睡。
最后聊聊游戏的战斗部分,先说优点,目前为止我还仅仅只深入体验了赛达的战斗机制,但这个角色的手感是及其优秀的,打起来的爽快度很高,配合手柄震动的打击感也蛮不错,其他角色虽然没有太深入了解,但很多的机制也是一眼看上去的有趣。角色的构筑空间不小,技能树很庞大,即便我通关了也只解锁了三分之一左右,其中赋予的主动技能很丰富,虽然肯定存在最优解,但也能让角色有些许不一样的玩法或者定位,主线之后应该会提供新的系统,更多的就以后补充吧。
然后是不足的地方,relink的锁定很恶心,经常会乱丢,对实战的影响很大,还有上面说的光污染,不知道自己在哪在干嘛的情况也时有出现。战斗的交互性并不好,大多数情况都是各打各的,即便不少角色存在gp的机制,但实战用起来的收益并不高,比如我玩的赛达,因为有npc队友的存在,gp经常是空放,还有多段的技能并不能完全挡住。仇恨的不稳定性和gp的性能,导致gp的起跳收益远远不如我直接用技能起跳或者平a起跳。boss战的交互性基本都是用“拼拼走位”还有“比比输出”这种很平常的手段堆砌,导致打起来其实有种mmo的感觉。就像上面说的,boss基本都会有不允许你输出,或者逼迫你跑红圈的机制,战斗的割裂感很强,以及boss会招小东西,然后就会碰到这段最开始说的锁定问题。
总体而言,我还是觉得瑕不掩瑜的,即便战斗方面有许多不足的设计,但爽快度还是很足的,精心设计的角色机制也能为游戏提供长足的驱动力,愿意从这方面去开始游戏,298绝对是很值得的价格,哪怕你不愿意去深入体验游戏的战斗,精彩的演出和音乐一样能为你带来非凡的体验,不过出发点在这方面的话,还是建议你等等打折。
Posted 2 February, 2024.
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