HZTT
 
 
No information given.
Currently Online
Review Showcase
没有什么宣传渠道得知,是朋友推荐才知道这个游戏并购入体验的。
我是初见地狱难度起手,去掉走五万步成就挂了一晚上10个小时,用了70多个小时拖沓的进行了全收集通关。如果是困难难度或者更低,初见通关时间应该会是我的一半甚至更少。友情提醒如果对成就感兴趣请以困难难度起步进行游戏。
游戏以剧情为主,角色培养战斗为辅进行。持续游完下去的主要动力依赖剧情,剧情体验非常棒,建立了一个庞大的世界观填充了相当多的内容,时空概念的表现紧扣剧情,跌宕起伏的同时不断进行回溯,一步一步纰漏细节,最终结局令人恍然大悟,相信只要入坑了的人应该不会轻易就诞生直接退坑的感觉。以剧情为主导的游戏,剧情就不便透露太多,主要还是以角色培养战斗部分评价。
我以前体验过伊苏的部分作品,印象最深的是伊苏7里的盾反——回能——放技能——继续盾反的循环操作。虽然这游戏是个2D横版卷轴动作类游戏,但他给我的核心战斗方式也是这个操作,并且盾反的难度更低,有明显的提示音效,有超级长的触发判断时间,超级长的盾反无敌帧,所以难度其实不会很高。当然,地狱难度以上都是两刀秒一个小朋友的,而且后期会有怪无视盾牌格挡。千万不要轻易地踏入地狱难度及以上,这游戏毕竟是以剧情主导,坏了心情就本末倒置了。
角色的培养分为等级,装备,佳隆魔法,天平,以及力量结晶技能树,玩法非常丰富,提升的空间很广,其中装备熟练度与佳隆魔法挂钩,天平与道具收集率挂钩,力量结晶技能树与凭依技能挂钩,每一次提升都会有很大的跨越,很有角色培养的成就感,多种培养途径能往不同的流派进行堆砌形成组合效果,比如前期比较轻松的魔法流,后期比较无脑的砍王流,还有被动的龟缩盾反凭依流,趣味性很高,可玩性十足。
特别在后期还会出现新的装备词条以及每一个魔法技能都能替换成EX版本的培养系统,(虽然部分EX版本技能都是把BOSS的弹幕技能直接挪来用了),角色培养的乐趣相当多,并不会说在剧情的途中,角色就已经非常强大了导致失去太多的战斗趣味性。
但就算是这么说,这游戏依然有着在我眼中他存在着的缺点,这部分可能会有些剧透,酌情观看。
1、在剧情中他是一本道叙事的,即使中途会出现很多选择分支,但也只是最多出现一个简单的分支结局然后结束游戏或者导致一些部分剧情的细节表现不同,并不存在那种能够足以影响后续剧情发展的重要分支。这里稍显遗憾,很多选择分支给了我很大的期待,但是期待基本都是在落空,但这其实应该是作者为了减少玩家的重复体验的游玩成本才如此设计的,其实可以理解,但见仁见智。
2、游戏的最终结局分支给的很明显这很好。但是最终结局的表现非常突兀,就像是强行加入的一个结局分支一样,突然出现,唐突令人不解,但好结局的方法很明显,大家一般都会像我一样留下一个莫名其妙的感觉,然后就进入好结局了。
3、游戏的后期战斗系统技能平衡度有点问题,风精灵的存在甚至可以说是一种BUG了, 当然这游戏主要以剧情为主,这里也提醒大家如果实在打不过的话,可以去查一查风精灵的正确使用方法。
很久没有耐心的玩过一款这样子重剧情的游戏了,这几年基本上都只是在无脑的爽,去享受极致的ACT,极致的拼搏,如今有幸体验这一款作者制作了14年的精品佳作,我非常感激。
Recent Activity
105 hrs on record
last played on 10 Feb
172 hrs on record
last played on 4 Feb
152 hrs on record
last played on 3 Feb