RAninym
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155 Jam dimainkan
以下为我在游戏不到30个小时的初见想法
寻找一名游戏内名字叫Van Dark什么什么的玩家,非常感谢!
他本身是来入侵我的,在冷冽谷,我们打了几个回合旁边小怪来打我了,他就不打我了。
等我清了小怪(冷冽谷的剑士法师真的阴间),本身以为我们还要继续打,没想到他丢下来几件物品,有装备有戒指,全都送我了。
可能是看我还穿着骑士套像新手(确实),然后带我一路探索,箱子、隐藏、偷袭的小怪,直到下一个篝火前,他被雾门挡住了(此时我还不知道下面是篝火,我还以为要打boss了),然后他丢下几颗七彩石,又丢下几件装备,随即扬长而去。

怎么说呢,因为我在开荒,经常不捏余火,所以这是我第一次被入侵,居然经历了这样一个善意的故事。打了这些年游戏,各类网游也玩了不少,从来没有这样子收到过对手的恩惠,而更多的时候,甚至还得防着队友的阴间行为。即便是到了各个开放的讨论平台,大家也更多的都在嘲讽、阴阳怪气、装逼等事情上意愿更高,而当你求助时反而难以获得什么实质性的帮助。但恰恰是在这个充满了恶意的黑魂世界,我却第一次感受到了来自互联网上的陌生人的帮助。
或许在现实中,我也或多或少收到过陌生人的帮助,但在这种匿名性质极强网络上,这种感觉真的不一样。至少,他让我真切地相信明天真正的会变得更好。



那么说回游戏评测,仅以我目前一周目独自开荒到冷冽谷的感受来看,本作的难度还是挺低的。我作为一个只狼、空洞骑士、死亡细胞、哈迪斯全成就的玩家来说,这已经不是“适中”,而是“简单模式”了:过半boss我都能初见过,初见没过第二条命也必定能过,而且根本不用针对性的换装备,我贪婪银蛇戒指甚至都没摘下来过,骑士套也根本没换过。因为输出就是容错率,防守端我有100物防的盾,翻滚的无敌帧也不短,进攻端我有砍一下一大格血的剑,所以我根本都不需要熟悉boss的招式,即便被打残了一瓶血瓶能回过半的血量,直接莽就过去了。
反倒是一些精英怪和一些场景杀能够把人恶心的够呛:烟熏湖底下那个岩浆湖旁边埋伏的大盾大刀哥,和冷冽谷桥上的看门狗我就都打了5-10次才过,他俩伤害又高还不吃硬直,比boss都难。
还有就是随处可见的“宫崎英高的阴谋”,这真的太夸张,甚至都有点影响游戏的程度了。因为这属于完完全全的初见杀,而且即便没注意到,大多这种陷阱也没有能力杀死你,所以到之后就只会感觉到“烦”,并没有多少乐趣。

但本作最大的优点便是“探索感”,这种探索感加上并不高的难度让我在刚上手这个游戏就连续玩了18个小时,中间只吃了一顿饭,整个人像定在桌子前面一样,真的太好玩了!我也说不上来到底是什么铸就了这种感觉,是场景设计?篝火分布?故事背景构造?怪物难度设计?这些大概都参与其中,但也都不是唯一的影响因素。总之,一周目开荒一定要保留,别提前看什么攻略流程,我感觉这是本作的核心乐趣了,千万别破坏了。



以下为我在游戏一百多个小时全成就之后的想法
黑暗之魂三的游戏社区是我目前见过的最有爱的游戏社区无之一
好哥哥找到了,之后还陪我练了练PVP并且帮我在全成就的路上刷了骨头和太阳勋章。在我看来这近乎义务劳动般的行为(因为真的只有他在单方面地帮我)在他眼里却好似理所当然:新人有困难了自然要帮忙。他不会嫌麻烦装作没看见,也不会说类似“去贴吧找别人就好了啊”一类敷衍的话把我这个“麻烦”给一脚踢开。这一开始让我感到奇怪,也会觉得“我也只不过是运气好罢了,你看就有人开荒被塞了+99望远镜啊”,但直到我看见了贴吧的太阳骑士贴,与一众视频中的弹幕与评论的氛围之后才意识到:这个圈子里的人大多都是善良的,我遇到的也不过是众多好哥哥中的一员罢了,所以在他看来他所做的一切才那么“理所当然”。

虽然有些入侵虐新的败类,但我们称呼他们为“坏东西”;虽然确实有作弊者,但我们称呼他们为“神族”。从这点看来,黑魂的玩家们真的很可爱。纵使世界之火已渐熄,深渊之物与人脓遍布大地,但只要灰烬心中还留存着对火的渴望,再大的困难、再强的敌人我们也能想办法攻克。即便我只是成不了薪的灰烬,而他们是能够传承火焰的薪王,我照样会把他们的柴薪给带回王座。我想,灰烬们不只会对游戏有这种态度,面对生活也大抵应当如此吧。



全成就了,也算是体验了游戏的大部分内容了。打了些PVP,也跑过了四周目;吃了699,也强满了四十多把武器;当过好哥哥帮人打盖尔,也叫人打黑龙时翻过车。姑且简单说一下我的游戏体验吧。

在一开始我是先自己探索完一个区域后来再看攻略查漏补缺的,但后来逐渐地探索起来畏手畏脚,因为生怕自己错过了什么重要节点无法回头导致之后的游戏难度陡增。从游戏中后期开始,我的学习欲望就逐渐大于游戏欲望了:武器数值与攻击模组?人物加点?怪物抗性?游戏内能看得到的有限,因此只能依赖于游戏外的攻略,而这必然就会带来剧透。但从现在看来,新手一周目是有几乎公认的最优解的(难度低且容错率高):前期剑盾转后期双手流放或其他重武器。

前期敌人各方面数值都不高(包括攻击欲望),因此100%物防中盾还能顶得住,由此逐渐熟悉敌人攻击节奏并找机会输出即可保持相当的容错,此时直剑的输出也够。而中后期的一些boss(不会弹反的黑古达、洛里安、无名以及薪王化身)攻击欲望强且伤害够高,靠盾顶是顶不住的主要靠翻滚躲避,此时换上双手武器会发现输出瞬间高了很多,由此用伤害换容错也能降低不小的难度;同时熟悉了游戏节奏之后推图时双手武器不错的削韧与冲击力也往往能进行有效的压制与快速情场,体验又会比剑盾更好。这样由剑盾转向双手重武器的转变我认为是绝大多数新手都会经历的,也是绝大多数新手攻略采用的套路(智信暗流放警告!)。至于法师、咒术师套路虽然伤害高但由于过低的容错我认为真的不适合纯新手,这种脆皮高输出套路是建立在熟悉场景与怪物攻击模式之上的,因此我认为更适合各位老ass寻找不一样的快乐。

这种存在最优解的武器选择,怎么说呢,我会认为是游戏设计的缺陷。若是像只狼、空洞骑士一样你没法换武器就算了,最讨厌的是你明明一背包的武器却只有几个可以用。设计这么多不同类型的武器本来就是给玩家选择的,却在数值设计上剥夺了这种选择权。武器在没强化的时候完全没有尝试的价值,而在新人开荒期的时候又强化材料有限、试错成本高,想尝试新武器又只能通过文字说明的只言片语来推测。
就像我就是在被卓力格痛打了好几回之后终于拿到了他的漫烟特大剑,看了说明觉得很牛于是强化了好几级,等到强满之后才知道这玩意已经是时代的眼泪了,特大剑中面板最低。我寻思着卓力格打我的时候这东西没这么菜啊?造型和说明看起来都是贼强的东西啊?数值咋会这么弱呢?还有,我并不认为能有几个新手看到流放者大刀的时候能会觉得这东西是个版本之子,造型、出场方式与说明看起来都不咋地,却硬是在数值上成为了bug:大曲的模组伤害却碾压一众特大剑,在全武器中伤害也是佼佼者,真不知道是怎么设计的。光从游戏内说明与数值不符这一点来看,就已经是自相矛盾的缺点了,对不看攻略的玩家的游戏体验真的是一种伤害。

这种奇怪的数值设计还体现在非线性的升级回报上,涉及到很多数值与软上限的概念,这里就不细说了。简单来说就是若是加错了点,你10点的收益都不一定有别人1点的收益高。而这并没有在游戏内有任何说明或是提示。这同样对于追求游戏体验而不看攻略的玩家相当不友好。
这也是我在研究了一些游戏的数值与机制之后相当失望的一点。倒不是说游戏的数值设计的不精妙,相反,你若是研究PVP的话就会发现这套数值系统简直就是为PVP而生的。但作为一个以PVE为主的游戏,怎么说呢,不能说差,但有待提高。
所以我现在的观点为,这是一款极度依赖攻略与玩家社区的游戏,看攻略并不可耻,且能极大提高游戏体验与乐趣。
小私心:看过近十个攻略之后的我强烈推荐b站选课大王的全流程全收集无伤攻略。黑魂无伤(跌落和岩浆除外)!也是我见过的唯一一个无伤攻略。在打法上的思路对于新手进阶有着相当不错的参考价值(基本你打到不死队之后就可以看了)。


另外一直没说的便是黑魂的场景了,这点我认为是绝赞。在我看来,魂系列其所为“魂味”,半数以上乃至80%都来自于其场景、道具与世界观的高度统一,这也是所谓“场景叙事”的核心所在。而关键并非难度与战斗方式。这在设计上是极难的一点,也是魂类游戏能够自成一派的根本原因。在别的3A中我们见不到魂类游戏的关卡与场景设计,甚至很多类魂游戏也因场景设计不过关而显得“没有魂味”。相反,空洞骑士便是因为这一点成为几乎是最出色的魂like了,而FS社的只狼也是一脉相承的魂味十足。

这样的设计之所以有魅力还是因为这种感觉太像我们所生活的现实世界了:所有的一切之所以是现在这个样子都是有其理由以及故事的,但没有人会专门为你解释其中细节。你想要了解就得自己去学习、研究。然而你并不需要了解这个世界所发生的一切细节,你只需要达到自己的目的就行了。而其中许多细节,或许并没有那么重要,又或许能够帮助你完成目标。

以上这段更多的是我自己个人的感受,感觉解释起来是需要长篇大论的东西。鉴于已经写了这么多,外加觉得自己大概写不好,就长话短说点到为止吧。等我经历更多、体验更多之后,或许会有更系统的想法。



那么作为我第一篇点赞过千的评测,我还是以我目前对这款游戏最深刻的感受作结吧。可能和上面的文字会有些跳跃,但相较于游戏,生活还是更重要,不是吗?
“失去目标的活死人会急速地活尸化”
失去目标的活人也大抵如此吧。
所谓“Get busy living or get busy dying.”
生活失去目标的人也确实和活死人别无二致。

愿看到这里的诸位不光是游戏打得好,面对生活时也能像游戏一样,收拾路上的一众薪王,达成自己的使命。LONG MAY THE SUN SHINE!
Data Salien
Level yang Dicapai
1
Bos yang Dilawan
0

XP yang Didapatkan
0
Aktivitas Terkini
Tercatat 100 jam
terakhir dimainkan pada 23 Jan
Tercatat 840 jam
terakhir dimainkan pada 17 Jan
Progres Pencapaian   1 dari 1
Tercatat 13,6 jam
terakhir dimainkan pada 13 Jan