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非狼人杀核心用户,本来不喜欢狼人杀嘴炮游戏的,但是第一次玩到了这种带走位战斗的狼人杀,体验很独特,爱屋及乌地成功让我爱上了狼人杀这个玩法
Publicada el 22 de enero.
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9.5 h registradas
没玩过1,2的感觉比较像去掉基地的英雄无敌+战前策略的轻度肉鸽
交互属实是非常反人类,尤其是装备合成和升级的交互简直猎奇
但是忍过交互之后还是能玩的

主要乐趣在于研究单兵作战的强度和上限,说人话就是,这游戏和其他自走棋不一样,它完全没有羁绊系统,所以高度鼓励玩家去养1-2个大哥,然后通过理解大哥的运作机制,用天赋和其他辅助单位把大哥的上限进一步抬高。
其他自走棋一般是:大哥的羁绊选择→整体的羁绊选择
传奇生物是:大哥的技能选择→局内天赋的选择→辅助位的选择

由于技能收益的理解门槛远高于羁绊,并且技能就算凑出来,美术表现也不尽人意,所以就算玩明白了,这游戏也始终差口气……
Publicada el 21 de marzo de 2024.
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32.7 h registradas (9.8 h cuando escribió la reseña)
Reseña de acceso anticipado
理性来说应该给中评,因为UX交互实在过于反人类了,每次打开宝箱都是一种折磨

但是习惯交互之后,游戏在外部养成策略上做出的创新和探索是很不错的,同时兼顾了压力,损耗,续航,构筑……虽然这个数值调的也是比较粗暴,生效率不足10%,然后剩下10%的设计在以1000%的收益生效(比如降低敌人完美格挡概率这个词条……)

建议新手想玩的话,可以先至少刷1个初始骨架,前期用快攻类或霸体类骨架可以有效提高游戏体验
并且时刻牢记这个游戏其实不强求操作精度,他最要求的是资源管理和经营,只要做出4级,低难度怎么打都是能过的,高难度无非加上一些角色理解和装备运气也就过了
Publicada el 6 de febrero de 2024.
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33.5 h registradas (2.0 h cuando escribió la reseña)
Reseña de acceso anticipado
40块钱可以无脑入,目前玩过做的最好的骰驱+肉鸽游戏,天才级的玩法设计,极高的可拓展性
才刚刚通了一周目,等多打通几次再来追评
Publicada el 18 de enero de 2024.
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10.1 h registradas (10.1 h cuando escribió la reseña)
一款做的比较好的木棒小龙虾游戏,在极度缺乏技术力和内容量的情况下,以优秀的系统循环给玩家提供了刷刷刷的动力,并辅有一个机具创意的背包管理玩法。

+ 优秀的系统节奏控制,白天开店卖货,晚上地牢扫货——不打架就没货卖,不卖货就没钱升级。
(反面例子咲稻姬,独创无消耗种田养成,人均十里坡剑神,闭门种田种到属性爆炸然后出门碾压怪物……)

+ 优秀的地牢小功能设计——
回城和传送确保了玩家不至于什么都打不过,陷入无货可卖的窘境。
诅咒物品管理让玩家在整理背包时也处于策略思考的心流,是一个很有启发性的设计。

- 去除以上优点剩下几乎都是缺点……
- 美术初看还不错,但实际游戏中物件的表现分离度很太低,看不起障碍也看不清子弹,在像素游戏中属于末流
- 技术力极度糟糕,打击感稀烂,受击判定模糊,bug繁多,甚至作为俯视角ARPG,它支持八向翻滚,但不支持八向攻击…

但不得不承认,牛就牛在虽然人家技术差,但玩起来比很多高技术力游戏要流畅多了,养成游戏玩家的终极追求还是系统数值循环,君不见隔壁崩溃大陆,生存指南,拳击俱乐部……那技术力是一个比一个烂
——但是吧,只要你确保一路畅通不堵车,车轱辘烂点其实司机大部分都可以接受的。
Publicada el 8 de enero de 2024.
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17.1 h registradas (10.3 h cuando escribió la reseña)
Reseña de acceso anticipado
总结:我是看完差评才进去玩的,做好了这游戏问题很大的心理预期,但是实际体验下来没那么差,甚至横向对比,纵横命途目前的内容量和可玩性,比同类的魔王大人高出不少,和怪物火车,苦痛之环这些算是同一档的水平。

+ 乍一看是炉石+昆特,仔细一看是炉石+自走棋,在炉石的费用系统外,不同于酒馆战棋,把对位机制从嘲讽改为了一个4X4棋盘,初上手会明显感觉没了嘲讽,效果怪站不住,习惯之后用圣盾代替嘲讽,直接挡两刀,也是一种乐趣。

+ 美术和音乐细节非常多,这块属于同类型中的绝对T0水平了,从梦境任务到杀戮到火车和痛环,大家的美术都挺抽象的……

+ 很多差评说局外养成很肝很熬人,但我觉得还好……最简单的关卡一把1000多钻,相当于每一把就解锁一个新角色,每两把可以拉满一个角色……说句公道话,这一把也就半小时,多肝两把要你命了?没玩过怪物火车……?

- 我个人感受最大的缺点是
【整个游戏节奏太快了,慢速卡组根本无法发挥】
这游戏前期5回合一把,后期10回合一把
大部分时候费用刚到10,游戏就结束了,8费以上的大哥根本没有登场机会,更不要说炉石那样专门打10费套路。
这个节奏问题导致游戏很多高费大哥的性价比远差于速攻低费卡,其实原本肉鸽模式里给一些通用的跳费机制可以解决这个问题,但是问题是跳费都在圣物里,圣物又是随机出的……Roll不到这把做高费就寄。

我建议制作组加急做个通用跳费机制,比如支付血换费,或者当回合不使用费用,下回合跳涨1费……
Publicada el 4 de enero de 2024.
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24.3 h registradas
名闻遐迩的历史第一DND ARPG,又被称为《肾虚信条》《跑图信条》《刮痧信条》《迷路信条》《爆炸箭信条》《手榴弹信条》……虽早已盛名在外,但通关体验并不算好,整体来说,它是个矛盾集合体式的游戏,有多少优点,就必然有多少缺点对称出现。

+ 顶级地编水准打造顶级氛围感,无论是城市的布景,还是战斗的演出,龙之信条在氛围方面确实是我所见过的DND之最,本体最终的屠龙之战,更是令人毕生难忘的体验。

- 与之矛盾的,顶级地编对应的是低级的关卡设计。虽然氛围很好,但无论是野怪的数值,地牢的动线,甚至包括屠龙战的弩炮机制,这些关卡策划相关的设计全都做的非常粗暴低级,数值这个负反馈甚至贯穿了整个游戏直到200级。

+ 大胆的随从系统,可以使用与主人公同根同源的装备技能,继承了JRPG菜市场玩法的热闹,在单人游戏里模拟出了一种四人怪猎联机的共斗感受。

- 与之矛盾对应的,是随从崩坏的ai系统和数值反馈。在大部分战斗中,随从不仅无法听从指挥行动,更是有时会自己从高处摔死;且带着随从打架虽然很热闹,但负面反馈也很多,比如随从会刮分主角的经验,随从输出过高,会在主角吟唱法术时已经秒杀敌人,输出过低,又会毫无存在感,还不如多带几个手榴弹有用……

+ 略有新意的转职系统和不必多夸的打击感。这部分就不赘述了,基本上随便找个介绍本作的视频,都会不约而同的极力夸赞这两点。

- 说说网上视频很少批评的部分。
首先,转职系统看起来非常自由,非常丰富,但实际上由于龙信存在升级时属性挂钩职业,以及被动技能继承这两个设计,导致虽然转职很多,但为了属性增长和被动技能,转职路线上会受到非常大的约束,以魔弓手为例,10级转的魔弓在后期黑咒岛打个腐狼都会刮痧,但巫师转的魔弓体验就非常理想。
其次,虽然龙信打击感一流,但由于技能的攻击系数和属性抗性系统过于乱做,导致大部分时候玩家都只能复读某1-2个招式用于输出。那些打击感很好的招式,尤其是战士和大剑的,你在实际游戏中根本没多少使用出来。

+ 最后还是夸一下龙信我眼中最大的优点——启发性。龙信有很多小设计是非常前卫大胆的,虽然他没做好,但卡普空后来都继承了这些设计,并完善做好了。
点名表扬几个设计:搬运NPC,攀爬怪物,油灯,黑咒武器,魔法共鸣,重量机关,攻城弩炮,自定义传送点……
Publicada el 12 de diciembre de 2023.
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7.8 h registradas (6.9 h cuando escribió la reseña)
学院派和维京人的完美融合,尽显游戏机制设计之美,无敌!
Publicada el 12 de diciembre de 2023.
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12.8 h registradas (2.6 h cuando escribió la reseña)
很荣幸与坦尔游戏共同开发了这次的2.0版本
在该版本中我们对游戏整体架构进行了颠覆性的重做
我诚挚的邀请各位体验2.0版本,汇集众多构筑乐趣的《觉醒者:遗忘之誓》
Publicada el 8 de diciembre de 2023.
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4.5 h registradas (0.6 h cuando escribió la reseña)
Reseña de acceso anticipado
好玩,爽,我是土狗,我最爱玩
Publicada el 7 de diciembre de 2023.
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