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5.2 hrs on record
无聊缝合怪,tps数值膨胀到和act一样,除了最基础的其他玩法或者设计全是抄的,什么ttf2、恶魔轮盘玩过的都一眼既视感,活动形式和剧情解锁抄的深空之眼。美术烂,缝的东一块西一块,技术力更烂,抄也是照猫画虎满满的廉价感。池子用米池,福利一样抠门到家,换汤不换药的石块、武器养成。
Posted 6 February. Last edited 6 February.
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79.5 hrs on record
战争雷霆?蹲比雷普!狗操的盖金天天砍收益,玩个陆历低权重爬线把把壮丁局,永远对面一堆氪金贴树枝蹲一整局索敌巨快无比给你一炮干碎的神人
Posted 3 January.
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6.2 hrs on record
人越多越好玩
Posted 27 November, 2024.
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2.3 hrs on record
频道聊天比游戏好玩。真他妈的神人制作组,2024年上steam还能塞个全是bug的启动器,游戏自带的帧数延迟信息显示退出游戏甚至重启电脑都关不掉(已解决,神人游戏直接调用的NVIDIA覆盖,手动去NVIDIA里关掉就行)。
Posted 22 November, 2024. Last edited 22 November, 2024.
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37.9 hrs on record (5.4 hrs at review time)
与仁王系列同一赛道的普通七分ARPG,类魂不彻底动作又缺少深度。
游戏美术和配乐都很优秀,尤其在现在游戏UI设计都开始愈来愈复杂难用的情况下,该游戏UI依旧简洁易操作也是其为数不多的优点之一。大场面CG播片更能看出来想要对标战神的野心,但底层的游戏性设计言过其实,实在令人大跌眼镜。
各类敌人设计混乱并且战斗过程并不流畅。
首先是各类敌人的设计。BOSS设计上,几乎都是参考魂类BOSS,多动、突进、投技、神经刀、快慢刀、读指令、远程追踪、DEBUFF等等只多不少并且每一个BOSS任取以上条件排列组合。其余部分BOSS却采用MMORPG的思路来设计,跑光圈、扩散性AOE、滞空发动各种考验闪避操作的技能。魂类BOSS主要是让玩家进行体力规划破解招式并进行反击,而MMO的BOSS主要考验玩家的精准操作以及和地图的互动,将两种侧重不同的BOSS大类放在一款游戏中足以凸显BOSS设计的混乱。后期仅且只有一件装备需要通过隐藏BOSS断手掉落并且掉落条件极其苛刻(在BOSS指定技能的指定阶段造成一定伤害)。以魂1为例,前期飞龙桥就可以断尾拿到断尾武器,这相当于教玩家之后遇到有尾巴的BOSS可以去试着断尾拿到断尾武器。而黑神话在前面经过了很多BOSS且完全没有部位破坏掉落时,突然就加入了这种反直觉的设计。整个游戏通关之后明显能感受到视角锁定和BOSS的hitbox都有严重的问题。说完BOSS设计问题再回到战斗上,玩家操控的猴子奔跑跑不快,闪避闪不远,自身连招则各种前后摇,连招时没有无敌帧和免打断还不能取消,连招中的空隙时间使BOSS可以轻易地将玩家打断,玩家的蓄力重击大部分时候无法打断/硬直BOSS,满蓄有时候甚至打不断技能进入收尾时段的BOSS。并且玩家操控的猴子韧性极低,如果被BOSS击中那硬直几乎是常态,更甚会被BOSS压起身。技能本身长CD再加上法力值限制使得一场战斗中能选择使用的技能极其有限,导致玩家前期只能等BOSS连招结束后的空隙上前轻击刮痧,极低的容错率致使玩家贪刀就会被BOSS打乱节奏一旦玩家受击硬直更会被打掉大半血量。精准闪避作为一个开局就自带的基本机制,但却只有一个子弹时间,没有无敌时间,没有回复体力/法力/生命/加快技能冷却以及其他任何有利于玩家战斗的要素,有的仅仅只有一个无意义的子弹时间,关于精准闪避的加点也都在修为(技能树)的最后面,只有后期点数充裕并且前面更具重要性的技能点完才会有点到精准闪避的必要,它的存在就好像是告诉你,“你看,我们战斗中有设计精准闪避,那我们这个游戏就是动作游戏。”
最重要的指令预输入只有喝酒才支持,出招没有预输入加上上面提到的连招问题,尽管本游戏有不少攻击手段,但最终都因为你无法做出有效的连招(糟糕的前后摇被BOSS打断或是无法取消)导致实际战斗非常割裂,明明可以法术加精魄技能再配合轻重击打出一套连招,但又因为上面所说的各种限制,你只能完成这一次的连招,结束之后战斗逻辑又变成了魂游的一板一眼,完全不能选择大开大合的战斗方式来高风险高回报。后期的难度曲线变化随着游戏进度越来越大(主要表现在敌人血量多和攻击高),为了游戏玩起来爽快,很快就催生了各种高伤最优解的思路,短短几天就出现战斗最优解这在游戏性上无疑是不合格的。同样的,地图通过方法官方也强制了最优解,下面将阐述。
为线性体验设计的地图既不箱庭也不开放。
黑风山。
给人的感受是早期就完成的资产,除了部分场景设计重复度高,没有围绕标志性建筑展开的探索与战斗,过少的向上攀爬所导致的缺少立体感,总体无功无过,虽有小部分岔路但却是一张标准的为线性流程服务的地图。
不过黑风山就暴露了该游戏地图设计自始至终的最大缺陷——空气墙与障碍物的不合理设计。地图中处处空气墙设置非常保守并且没有去和地图模型边界做贴合,不少可以直接走到地图边界并撞上边界模型的地方都在到达边界前粗暴地用空气墙隔开,再加上障碍物资产运用地不合理,导致不少一眼看上去可以走、可以跳的区域全是空气墙,明明游戏中用比人物高的物体/密集的杂物堆砌/一眼看到边际的场景来表明无法通行的地方并不少,但设计师依旧设计出一堆看似可以通过却实际堵上空气墙阻止通过的地方。本身游戏地图中又设计不少隐藏区域鼓励探索,但在这一套反逻辑操作下,如果你不是贴着空气墙找隐藏区域,甚至会下意识认为前面被设计师用空气墙堵住了而无法通行。
黄风岭。
箱庭地图和开放地图互相妥协的产物。最开始一片椭圆形可探索区域,随着一路向正确方向前进又出现堆远程怪开始教玩家选择路径,想让玩家明白地图是有箱庭设计的,但有两扇可以联通地图的大门又需要打败虎先锋才能开启,然而打败虎先锋时整张地图也进入了后期,其中一扇大门随着游戏进度除了服务隐藏外甚至根本用不到。重要的场景不是藏在犄角旮旯就是偏安一隅,糟糕的指引又使大多玩家错过了隐藏炼丹支线(从steam全球成就炼丹比通关黄风少可以看出)。
小西天。
最重量级的一张地图,也是制作组倾倒资源最多的地图。地图一开始就出现了极其严重的空气墙滥用与障碍物设计不符合直觉的问题,被剧情送到第二小张地图后,此时整个地图是个完全为了BOSS战服务的圆形,大到令人窒息。
往后的浮屠界绝对是让大多数人恶心的地方,想要探索整个地图要先从三层地板破洞到二楼一个区域里打BOSS,打完之后才能解锁所有被封住的可探索地方,而一楼想探索全也有地方需要从二楼地板破洞跳下。并且本地图有不少堆怪现象,尤其是远程和飞行,地图有几处独木桥配远程怪的地方,这时候就到了官方强制跑图最优解——隐身术,但隐身术是打败第一章关底BOSS获得的,而第二章打败虎先锋时又获得了新的法术,两个法术只能二选一装备,这种恶意地图设计促成了法术的反直觉,直接让隐身术成了跑图最优解。而本图最反直觉的操作要数空气墙,一路过来早已习惯处处空气墙的滥用,但在浮屠界里,空气墙反倒少了很多,因为空气墙的减少导致摔伤和摔死的几率大大增加。跑图期间还有单纯随时间而出现的减血条上限的狂暴模式,每次进入时角色还要先受到硬直影响,只有把最顶层的BOSS击败才能彻底让这个机制在浮屠界消失。回到浮屠界地面之后要一路爬山,部分空旷场景的雪盲现象因为空旷地方并不大还算可以忍受,尤其是和之后的极乐谷对比。
苦海的龟岛很容易让人联想到战神中同样的巨型生物地图,可惜照猫画虎,路线设计的非常糟糕。到达苦海岸上,算是整个游戏里设计比较好的箱庭地图之一,虽然岔路尽头只能返回主路并不联通,但地图设计并不容易迷路,地图后半段甚至围绕寺庙庭院进行探索,最后通过攀爬上山进入下一张地图,唯一不足可能只是收集物太少。
极乐谷和小雷音寺,更加重量级,前者树木数不胜数、遮天蔽日,地图白茫茫一片没有任何可用的标识,雪地里高低差不明显极其容易迷路。后者巨大的建筑物群却只给两个土地庙。两张图都又大又空疯狂堆怪,要么堆数量要么血量,甚至数量和血量一起堆,小雷音寺还有仇恨巨强的远程。两张图连在一起比浮屠界还要粪。
盘丝岭。
整体又回到了正常的箱庭地图,盘丝洞可以向下跳的地方都有木板标识,粪的地方只有堆远程怪和经典独木桥。黄花观也是正常的箱庭地图,但刺眼的光影实在难受。隐藏地图紫云山设计很好,地图中出现很多回廊设计,但杂物太多弱化了回廊。
火焰山。
明显能感受到地图缩水,几乎一条路走到黑,地图规模变得和第一章差不多。
花果山。
纯粹为了结局服务的,很快就能骑上筋斗云遨游,但是地图空旷无比,除去主线内容仅有几个非主线BOSS。
总的来说,黑神话的游玩体验比较割裂,战斗方面作为ARPG动作却不够硬,RPG内容能强化的东西过少(能强化的只有大部分衣服、初始和买的酒葫芦、两种酒),底层战斗逻辑又偏向魂系,BOSS逻辑不相通。地图方面空气墙泛滥,过于追求场景美术,本末倒置。每一章地图给人的感觉像是由不同理念的团队操刀,最后被主创整合到一起,地图总透露着箱庭和开放杂糅在一起摇摆不定的情况。
Posted 20 August, 2024. Last edited 24 August, 2024.
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27.0 hrs on record (0.9 hrs at review time)
343给你机会你不中用啊
Posted 5 February, 2023. Last edited 12 February, 2023.
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64.9 hrs on record (1.1 hrs at review time)
dice在救活中,但还没到战地及格线
注定是一代平庸又无聊的战地,结束了

司马ea,平均两天就得加载完反作弊游戏程序在后台呼不出来,天天玩个游戏排查几个小时
Posted 22 November, 2022. Last edited 3 November, 2023.
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7.2 hrs on record
Early Access Review
制作组溜大了吧,新作赶着年底上架现在到12月25日不足100天,这么乐观,合着project x就是边角料练手作品,更新这么慢全拿去开发z了?原本8章节增添到12章节,今天刚更新的新章节已经出现质量下降了,倘若等到年底再更新一章节也才6章刚刚完成50%,后续章节怎么可能不缩水,一边更新x的内容一边还有z的开发和维护。模拟经营类想爆火可太难了,制作组还要承受后续一两年的内容更新和优化,光是x的垃圾优化显卡占用依旧过山车,z作为模拟经营开放世界我真不觉得能把优化和实际内容做到多好……​这波属于是哈草哈出梦了。
Posted 30 September, 2022.
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2.5 hrs on record (1.6 hrs at review time)
纯纯的缝合怪游戏,一眼ctrl+v,各种主流的fps能抄的全抄了个遍还没抄到精髓。刚进游戏就是tx流水线ui换皮,说实话有点无语,枪械手感是吃鸡那种又油又腻的感觉,配上短ttk实在折磨。东拼西凑的内容完全找不到属于这游戏的特色。就像一锅大乱炖,吃完不至于直接呕吐,但也不想吃第二次。
Posted 8 August, 2022.
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1.5 hrs on record (1.4 hrs at review time)
负责做登录器的是有多懒?steam版启动登录器右边四个“賬號登錄”大字,左边还有台服“官方網頁”,谁知道那账户登录是直接注册,但是没挂加速器的情况下根本没反应,正常人思维都会去官方网页直接注册吧。好,台服账号注册完又和steam版不互通,整个登录器全是误导。好好好,我从文件夹里的登录器打开倒是台服,然后台服是30天游戏体验时间,到时间必须去官网买游戏,不再买一份玩了30天的游戏角色废了,还得在steam重新玩,服了😅
Posted 18 May, 2022.
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A developer has responded on 26 May, 2022 @ 3:13pm (view response)
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