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บทวิจารณ์ล่าสุดโดย 他年我若为青帝

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3.9 ชม. ในบันทึก (2.1 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
首先我必须称赞制作组的进步与为之付出的努力,与前作相比,本作的作画可以说是掌握了要点,不仅秉持了一贯的线条干净,色彩明亮的特点,人物的动作,肢体比例,神情也得到了改善,其中包括H场景可以切换衣物这一点,其中我能看到制作组对于改善自身游戏的努力,和善于听取玩家意见的可贵之处。除此,制作者创造了三个简短的故事线,这一点是以往所没有的创举,就我来看来,制作组现在所撰写的故(日)事(常)非常的中规中矩,但是也是最稳妥的一种,但是毕竟属于第一步,也算是一个不错的开头。如果一个剧本想写的讨喜且让人赞叹,那么情节精彩亦或是思想启发必居其一,作者们在这一点上还不够成熟,还需多加打磨方可有所成就。在这一点上我认为G.Gear.inc的剧情类游戏可以给制作组提供一种示范。不过就目前来说,我尚未清楚制作组往后作品的发展方向,如果是要走向传统的GAl类型的游戏则不得不考虑到这一点了(这也是我认为制作组大概率要走的路)
现在在来谈谈一些不足,就像是游戏玩法上的设定,需掷骰子来到指定的地点获取好感和剧情,这样显然会破坏游戏剧情的连贯性,这一点制作者们考虑有所欠缺,如果不运用传统的对话分支选择而想要增添一定的难度,不妨添加古典象棋或是扑克纸牌游戏或是其他一些经典的游戏。其次,就是我希望在H场景时的女性面部表情刻画以及相应的变化还能再加强,以及贴近人物的特性,这非常重要。以及游戏中的H场景互动花样,体态未免有些少,其次这是关于男主的问题,既然设计剧情则必然要关注这个问题,这一点我只能说男主的(或者说游戏剧情上)设置最好不要有关于使人不适的设计(除非是把剧情和人物塑造的基本功把握得很好)。先说这么多,以后我也会一如既往的支持制作组。除此,最后感谢制作组的辛勤劳动。
โพสต์ 14 มิถุนายน 2021
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3.8 ชม. ในบันทึก
人应当赶紧的, 充分的生活
One should hurry up and live a full life

首先,感谢游戏开发者所奉献的作品以及他们的劳动
就游戏而言,该游戏在立绘和音乐都比较良好,两者不多谈。首先谈一谈这个游戏中非常有特点的人物以及其对白,严格来说这个游戏不应该是传统的Gal而更应该是AVG,人物的对白也不是传统的日式而是像古典小说的欧式(或者有一点俄国风味?),游戏中的对白有时不像是推进剧情,而像是叙述人物的思想或是针对现实的某一件事进行议论,或者换句话来说,作者将其思想融入到给游戏中的四位女性角色,通过与四位女性的对白进行议论。正是这些议论和看似啰嗦的对白给游戏带上了哲理思辨的色彩,人物的后续剧情和玩家在一周目的游戏体验中在人物对话中都会有所暗示,可以在一周目结局中看到四位女性角色对白和性格所象征的含义,其言语特色在日 俄 美三国时空背景下做到切换自如,在情节安排上尚可自圆其说(不过对于这样思想性叙述大于情节性叙述的游戏中就算在情节上不能自圆其说也不是什么太大的缺点),整个思想的交互则是在我们去“攻略”娜娜,希玛,玛莎的过程中了解其思想的。另外值得一提的是,游戏中的基友则像是现实中的另一类人,他们没有目标,内心空虚,人生找不到价值或是人生一眼可以望到头,在游戏中是抑郁症的,而现实生活中有类于这样的人又有多少呢?多少人在生活这上面迷惘呢?
游戏中议论范围可以说是非常广的,无论是陀思妥耶夫斯基关于社会主义者及民主主义者的论战,还是后现代作家论述对于现代人遭遇,现代人困境乃至现代社会问题都有所涉猎,大到关于在人类史上永恒的命题的论述,小到生活中的日常,其中不乏有趣的互动和情节。
我认为作者主要想表达的是在一个快餐和廉价的,华尔兹式的信息社会中,一个现代人如何在自我价值的缺失所导致的虚无,庸俗,肤浅大行其道的时代下去重振自我的问题(当然每个时代都有这样的问题),在游戏的结局,就像是作者站在街道上对过往的行人们微笑致意;“你可千万不要再这样过下去了”。而结尾希望我们无论是去做什么,要对自己选择有意义的生活,无论平淡与否,为之改变自我,认识自我,找到自我的价值,即使平淡也是幸福的。
โพสต์ 11 มิถุนายน 2021
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1.3 ชม. ในบันทึก (0.9 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
好,加上H场景表情变化更好
โพสต์ 11 มิถุนายน 2021
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68.4 ชม. ในบันทึก (19.7 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
时来天地皆同力,运去英雄不自由。
โพสต์ 5 กรกฎาคม 2020
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27.0 ชม. ในบันทึก (7.5 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
首先简要的谈谈我对这游戏的感觉。
第一,立绘,CV,音乐的表现都十分到位,特别是音乐,对于环境的渲染恰到好处,该煽情煽情,该轻松轻松。关于男主的CV我一听就感觉到了在电视上看到的那种浓浓的80年代的风格,但是同时有感觉到有丝丝违和。自然的,我所见的电视上的这样的声音年龄都高于男主,这种正是入为主的感觉所致,不过倒是不影响我的游戏体验。
现在讲讲关于最为重要的人物与情节的看法
本作所讲述的,就是一个平凡的奇遇,由于是AVG,没有玩家的干涉。可以完整的体现人物的性格。通过人物的各个思考,动作,语言,感受到人物的面貌,这种面貌不是从天上来的,而是在日常中体现的,是在特定的时代特征下展现的,在这一点,剧中的人物还是较为真实的还原了我认为的“时代特征”有人认为男主在一些行为上太直。没错,以我们的角度来说确实太直。但是我认为更重要的是,是否合乎逻辑与还原?在剧中有提到关于男主的成长经历。不多,但是足以管中窥豹。男主在剧中对于世界的看法在上帝视角下一览无遗,对于当时日本的看法确实体现了一种......真实。男主与江老板的互动,实际上就是以一个典型的80年代中国青年(人)对当时的日本社会的缩影的一种窥视。在观剧的同时,我也会拿自己与男主比较。男主看不起那些在卡巴莱的陪酒女,这与我小时候的看法如出一辙,(但是后来我逐渐悟到:除了少数真的求钱的人,谁不是迫于生活的压力而做这样的选择呢?)不过他随即被江老板给“教育'了一番。而男主认为这种遍地金砖的繁荣下,女主以及其他的似乎就是应该在温室中成长的花朵。似乎人世间的烦恼在这样繁华的国度是没有的。这也是当时中国社会对于外国(其实应该是发达国家)的一种刻板观念的反应,即“外国没有穷人”(笑)(实际上富裕与贫困就如同硬币的两面般,谁能说纽约,上海,东京这样的大城市中没有穷人?掀开都市繁荣的地皮下,可以看到支撑起都市繁荣的劳动者的困顿)。总的来说如同真的把那个时代的人拿在一起对话,剧中也同样展现了像江老板这样的人物,我看来,他是男主一种未来的可能。毕竟两人曾经如此相似,他的形象让我想起巴尔扎克笔下的伏脱冷,(但是老板形象比伏脱冷更正面)。或许他更像是苏格拉底篾言中追求最美的麦子中却得而复失的人,而佐仓姐则像是一个正常的日本女孩,她对男女主角的照顾的原因或者是她自己性格所致,亦或是怜悯,或许是从他们身上看到了自己母亲与“父亲”的相遇的过去罢。至于樱井的形象,一个柔弱而坚强女性。但是没有理想化,游戏进程中亦能看到她的不少反面的情绪以及任性的一面。正是这样坚强而柔弱,正是她魅力的来源。
现在说说我个人认为的不足
首先在于少许的情节处理上我并不满意,就比如第一次见面时,男主的表现,一般来说初来咋到就直接赶人,难道是怕工作被抢了吗?以及送被子就突然退了,来都来了,跟何况既然天气寒凉,就不能先送被子吗?以及看女主穿着寒酸的运动服来找这种工作,这样的人不是追逐野心的秃鹫,就是迫于生活的可怜人。这样的道理不难看出吧?
其次我们来看看其他我认为的不足:背景是1987年到1988年的日本,离日本经济泡沫还有2年,但是游戏的剧情到1988年就留白了,而剧情上对于时代背景做的铺垫也未收回,或许背景就真的只是一个背景,但是这样就放弃了游戏可拓展的部分,放弃了作为现实主义作品,如果能够在一个现实的时代背景下体现人物的闪光点,可以更加的拔高人物以及主题的高度。或者表现在时代下普通人的悲欢离合,在终焉之时无奈的选择。做到,而实际上故事的结尾就给我带来的更多的是一种意犹未尽的感觉。在我看来,还有更多的内容可以发掘,还有时代的洪流没有讲述完全。另外的,结局给我的感觉不是结局,而是某一章的结束,就后来的时代背景,无论是突破重重险阻达到像《西厢记》最后的大团圆结局,还是分道扬镳,最后仅仅只是在两人心中留下来一段奇异的回忆。这些都是可能的,前者喜闻乐见。后者则更加真实(我喜欢前者)但是现在就我自己感觉,游戏还没有达到它应有的高度,结局还到达,更像是新的篇章的开始。在这一点,我是不满意的。
总体来说对于现在来说我是满意的,作品开了一个好头,虽然说万事开头难但是结尾实际更难,希望制作组在制作续集的时候多加斟酌,做足铺垫。
โพสต์ 8 มีนาคม 2020
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