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2.5 óra a nyilvántartásban
在此之前虽有所耳闻,但从没接触过片冈智老师的作品,个人感觉叙事偏向动画电影,不是传统的galgame写法,时间跨度其实不算大但是你会感觉故事跨度很大,相对来说缺乏积累,从长度应该也能看得出来,相比一般15H起跳的日G这个8H左右的只能算是个短篇。
剧情单主线,比较紧凑,也没什么发散的点。监督古洛我是第一次接触,之前也不知道做过什么作品,但是演出还意外的挺好,虽然ui还是能让人微微感到廉价感但是整个表现我觉得在国G里算数一数二的了,和一般不重演出的日G我也只能说是路线不同,谈不上高低。
配音方面,日方那些自然不用说,中方的这几个配音我个人感觉不差,文本写的也没有什么需要声优特别表现的地方,这种程度是能轻松胜任的,顺带一提不知道是不是母语关系,我听中国人说日语比反过来要强太多了)
游戏的名字取自故事发生的地点,泡沐指的是年,冬景指的是季,那个时代是我父母辈的时代,和我隔了不小距离,很多东西自然没有实感;片冈智老师是那个时代的亲历者,但可惜人的视角在世界面前过于渺小,就连此,所书所写也不能尽数表达,受载体限制所呈现出的只能算是冰山一角,难以借此一窥全貌,不过对于一段一年不到的巧合来说,这可能就是全部。
故事里提到了U咩和目标,但远不及去深思他,故事里提到了难以名状的感情,却谈不上去定义他,一切都显得青涩和不确定。在2077年游玩的我显然无法体会1977年剧中人的心,很多观点看法也随着时代不断改变,答案也是同理,这也许就是为什么故事里这些的处理显得份外朦胧。
正如所说简介所说的,这是一段并非“恋爱(lianai)”的邂逅(deai),在我眼里,这是一段平和、忧郁,但会让人微笑的邂逅,前两项无关紧要,但希望这也是个会让你微笑的故事。
Közzétéve: 2020. december 26. Legutóbb szerkesztve: 2020. december 26.
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3.6 óra a nyilvántartásban (3.6 óra az értékeléskor)
首先十分感谢SteamCN鉴赏家短评活动[steamcn.com]提供的机会,下均为我的主观发言。

简介
《水畔空蝉》是由独立游戏制作者凝冰剑斩制作的一款百合题材半R剧,原名穿透幻影的夕阳,曾获66rpg第八届极短篇游戏大赛亚军。3年后经重置后上架steam,较原版,水畔空蝉在新cg,新立绘的基础上还更新了收集系统以及第二个结局。故事讲述身为普通村民的女主角艾琳中了奇怪的咒术后开始妄想的故事。
似曾相识的展开
和前几作(准确的说是后几作)一样,本作采用了倒叙手法。熟悉的光辉历,杰拉德和其他作品的neta(还有熟悉的 ~ 呀 呢 哟 …),这些因素既能使老玩家多添一份趣味,又不至于过多影响到第一次接触系列者的体验。不一样的是这次故事发生在短短5天内,比起其他三部作品短则4个月长则十年的时间跨度,本作的流程之短可想而知。
过于简略的剧情
剧情整体略显平铺直叙,且受篇幅所限,故事更多的时候是直接告诉玩家结果,缺乏铺垫。直接导致了人物塑造不够,许多可以拓展的点也被弃之不用了,尽管有几段不错的剧情,在上述的缺点笼罩下也被影响到了。为了使新结局更加贴合主体,作者删掉了对咒术严重性的描述,大大减弱了女主在做抉择和行动时给人带来的冲击,让我觉得有些可惜。收集系统也是因为新结局才加入,不过作者吸取了前作的经验,对收集品如何改变结局做了解释,反倒显得和谐了许多。
其他方面
本作在音乐上依旧维持了不错的水准,木管重奏+钢片琴接弦乐拨弦的那首曲子给我留下了很深的印象。几乎所有作品都使用器乐进行演奏,虽然应该是用midi做的,不过考虑到成本已经相当不错了。抛开叙事的缺点不谈,故事的核心还是有值得深挖和思考的价值的。部分小细节也能看出作者的用心,若是在炒饭的时候把原作的框架再拓宽点想必效果会很不错。由于rpgmaker的机制缺失,建议游玩的时候对照指南以免遇到要重打一遍这种痛苦的事。
总结
本作在音乐上依旧维持了良好的水准,剧情略显平铺直叙但不乏引人深思的点。受篇幅所限故事并没有进行太多的铺垫,更多的是告诉玩家既定事实,导致人物的塑造不够。从小细节处还是能看出作者的用心,考虑到价格和成本,能做到这样已经不错了。推荐人群:喜加一党,百合游戏爱好者,系列其他游戏通关者,全成就党。
最后感谢你看到这里,本评测首发于SteamCN蒸汽动力[steamcn.com]
Közzétéve: 2018. október 16. Legutóbb szerkesztve: 2018. október 16.
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5.5 óra a nyilvántartásban
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简介
《花园之间》是一款由The Voxel Agents制作的冒险解谜游戏,部分对手游比较熟悉的朋友可能是从《Train Conductor》系列了解到这个制作组的。花园之间作为他们第一部登录pc的游戏,从2015年开始便在IGF,BIC,PAX等诸多游戏展会上斩获奖项。故事讲述一对挚友陷入一个有着许多花园岛屿的世界,而玩家需要通过操控时间来帮助他们探索岛上的秘密。
游戏流程较短,约在两小时左右,整体采用关卡制,算上教程共19关。除UI外游戏内没有任何文字,叙事主要依托于关卡和过场。游戏操控方式十分简单,若使用键盘来操控的话,无论是46+小回车还是ad+e或者空格都可以让玩家只用一只手来进行整个游戏的操控。

前言
游戏的前身《The Time Project》曾在IGF China 2015上放出过试玩,当时虽没现在这么精美但大致的框架已经定了下来。和braid,量子破碎这些动作类前辈们不一样,花园之间的操作给人带来的体验可能更接近命运石之门,凉宫春日的追忆等AVG。从头到尾玩家要做的只是让时间正常流动(推剧情),进入死路后返回选项重新选择(倒退时间至交互点进行调整),在部分地方暂停以推进剧情(在有时间限制的选项中沉默以探索新路线),只不过自由度更高点而已。越是简单的东西想要把它做好就越是困难,而制作组显然有能把这个机制玩出花来的水平。

故事
游戏的主旨是突出“在青少年时期建立友情的难忘瞬间”,所以在故事方面只通过过场交代了几个比较重要的点。而在游戏中两位主角从头到尾没有任何言语上的交流,有的只是动作,眼神上的互动。诚然细节和过场都做的很不错,但作为一个冒险游戏来讲,光凭一些零零散散的枝叶而没有主干的叙事未免显得有点过于单薄了。在我看来花园之间并没有准备详尽地讲一个故事,只是借这二位之手抛砖引玉罢了,在场景物品和事件的选择方面也是尽量去涉及一些更有可能在少时出现过的。

设计
而在另一方面,本作的关卡设计的很有趣。除去一开始的教程关,几乎每一章都有围绕主题所设计的机关,十分精妙。游戏的指引相当到位,通过镜头的切换和人物的动作来给予提示,既不显得突兀,也能隐晦的进行提点。在简单的操作和清晰的指引双重buff下,游戏的谜题难度并不高,玩家只需要仔细地观察,再辅以简单的思考便可破关。作为一款标签上有着“放松”的解谜游戏,花园之间很好的做到了这一点。不像它的不少兄弟,明明tag上有relaxing,可玩起来却要绞尽脑汁才能过一关。玩一会下来只觉累都快累死了,还谈何放松。

美术
比起那些需要亲自体验过,或者听经历者口述的要素,美术显然是更为直观的。正是知道这一点,制作组在这上面下了狠功夫,较15年的初版有着长足的进步。本作的画面十分精致,童话风却又很干净,整体展现得很自然。凝固在空中的物品,散落一地又重聚的骨架,这些日常生活中无法看到的超现实景观与优秀的美术构成了一种异样美。与之相比UI虽有所逊色,但是在沉浸式的游戏体验中你能看到它的机会不多。此外游戏还设有大蓬头模式,这种意义不明但富有童趣的设定也不由得让人会心一笑。

音乐
游戏的音乐多为氛围音乐,主要起到衬托的作用,这类音乐在创作时也会用到风声,雨声等不属于乐音的声音,这点与游戏的音效巧妙地结合了起来。BGM与游戏的贴合度相当不错,与美术一同营造了一个个梦幻的岛屿。一开始的音乐是朦胧的,随着剧情的推进逐渐开始有了中心,在最后的部分时利用不规则,不协调的表现方式对接下来的发展做了一个暗示。特别值得一提的是游戏的倒数第三关,音乐在三种风格中切换最终归于杂音,也是从另一方面展现了游戏的主题。

尾声
人或许已不在身旁,记忆也已模糊,但回想起来的那份情感却难以忘怀。“旧游无处不堪寻,无寻处,惟有少年心。”在这个距离已经成不了问题的当下,想要再见一面儿时的朋友又有何难呢?只是再见虽易,那份心思想再找回来可就不那么简单了。而花园之间所做的正是尝试去唤醒这份尘封已久的记忆,Arina和Frendt的故事已经告一段落,不过我们完全有能力用另外一种形式在现实中把它延续下去,我相信这正是制作组希望看到的。

总结
本作的谜题设计十分有趣且难度适中,不会让人在游玩的时候感到疲惫。每一章都有独立的主题和围绕其设计的机关,四年半时光的打磨让每个部分都显得特别精细。美术和音乐也不遑多让,在尽到本分的同时让整个演出效果更进一步。剧情方面,比起讲一个故事,本作的更倾向于通过事件来引起玩家共鸣。若是想在闲暇之余活动一下脑子并享受一段简单的故事,那想必花园之间会给你带来不错的体验。
最后感谢你看到这里,本文首发于 SteamCN蒸汽动力 [steamcn.com]
Közzétéve: 2018. október 10. Legutóbb szerkesztve: 2018. október 10.
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8.5 óra a nyilvántartásban
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简介
《The Sunny Day 晴天》是一款单人独立制作的剧情向恐怖解谜游戏,游戏早在15年制作完毕并于贴吧发布1.0版,三年后登录steam版本号为1.6。游戏讲述患有精神疾病的14岁少女kui探索自己精神世界的故事,在其中,玩家将扮演她本人来推进剧情。
游戏流程在3到5个小时左右,加上隐藏结局共五个,相互之间有联系。有追逐战,无恐怖大CG。相较于恐怖,晴天更侧重于剧情和解谜。游戏整体采用碎片化叙事,想一览故事全貌需达成全部路线。
正文
本作在细节上有着出色的表现。大到人物的种种动作表情,小至状态栏里的贴图,每一次剧情的推进都会引起世界变动,而探寻这些变动正是AVG的乐趣所在。调查透露出的信息恰到好处,既能前后呼应又不至于太多导致无法接受,让玩家保持对剧情猜测的同时又对框架有个大概的认识。地图虽小,却很充实。你对每一个物品拍出的空格都有之对应的回复。见微知著,虽有所浮动,在其他部分晴天依然保持了一个不错的水准。高度完整的故事,贴合主旨的谜题,为游戏增色的美术和BGM。作为一个冒险游戏来讲本作就算不说优秀也已经合格了。

可惜的是,在给予指引和提示方面晴天却做的不尽如人意。对于那些更专注于主线的玩家,这显然不是个好消息。或许是意识到了问题,作者有在控制探索的流程,这样做直接导致了部分环节看上去流水了许多。而当剧情需要一个更大的空间来发展时,失去引导的玩家只能依靠多猜,多试的方法来推动主线。地图的重复利用加重了工作量,推进一次剧情就要再逛一遍所有房间的体验难免会让玩家感到倦意。

有道是牵一发而动全身,在状态不好的情况下很多问题都会被放大。历经6个版本,较初版1.06已经做了很多提高游戏体验的调整,可依旧有不少作者的“恶意”顽强的生存到了现在,包括但不限于暴毙,诱导以及理解不能。另一方面,可能是为了让我们对死亡多一点敬畏之心,游戏还限制了单一章节的存档次数。单独挑出来看这都不算什么,这些机制在某种意义上对玩家是能起到正面影响的。恶意能激起好胜心,限制存档能让行动更加谨慎,促进思考。只是好事尚且不过三,更别提这些本身就对游戏体验有影响的“缺陷”了。在疲惫,厌倦等负面情绪缠绕下这些问题格外让人恼火,好在本作有着一个能让人坚持下去的内核。

说到游戏体验,无论在什么类型的游戏里,“游戏”这两个字前的要素是相当重要的。一般来讲,恐怖的来源主要依托于塑造氛围,再佐以jump scare和追逐战,晴天不外乎如此。游戏的氛围塑造得不错,遗憾的是为了迎合剧情作者并没有选择一直保持,毕竟这不是游戏的重点。除去一般意义上的jump scare,如上文所述游戏内还设置了没有先兆的死亡(也就是暴毙),诚然大多数都设置得很有感觉,但还是有部分设计值得商榷。而另一个手段追逐战上,本作不但允许你跑,还允许你斜着跑。本身追逐者的移动速度就与被追逐者一致,还只能朝四个方向走,就灵活层面而言,拥有八方向的我们可以说是轻松吊打。为了确保难度不会太低,作者有在通过别的方面去平衡,总的来说效果不错。

在简介里作者说,本作以解谜和剧情为主,这话在我看来有失偏颇。自始至终游戏的核心只有一个,那就是剧情。与平稳走着下坡路的恐怖氛围不同,谜题难度出现了相当大的浮动,我在游玩过程中甚至有怀疑这真的是一个人写的吗?每个谜题似乎都是单元存在,看不出之间存在什么联系,还有的让人感觉过于生硬。但是实际上呢?确实,谜题与谜题之间缺乏联系,因为所有的谜题都是由一个点发散出来的,它们本就是一体。当我真正的登顶后,回头望去,生硬的地方成了旖旎风光的一部分,阻碍我的东西化为了绮丽画卷的支架,在这片景色下那些缺点也显得不重要了,一切十分自然,就像你不会奇怪为什么山在那,因为它就在那。

总结
本作有着高度完整的故事,令人惊艳的细节,一切不合理之处在串联起来后都能得到解答。整体的一致性保持的相当不错,无论是谜题还是恐怖氛围都以故事为主,中心明确。在节奏把控上我觉得能做得更好,但总的来说无伤大雅。在指引方面略有欠缺,加上没有快进,绝大部分人(包括我)可能直到卸载游戏都没有完全领略整个故事,让人遗憾。对于真正热爱探索的玩家,晴天绝对会带给你惊喜。
书不尽言,言不尽意。本来想对剧情发表一通感言的,但是我的废话已经很多了,再写下去也只是惹人生厌。我一向是支持游戏只有自己玩才是最有体会的,这个拼图到底如何,还请自己去试试看吧。

细节大全&彩蛋
上文说过本作最大的缺点在于指引不够清晰,存档的限制和没有快进又让玩家没法随心所欲的探索,那么有没有一种办法能既轻松又能一览全局呢。答案是,有的。
【整理】国人原创处女作《晴天》的各种细节及个人分析 [tieba.baidu.com](建议一周目后再来观看)
感谢这位整理者,贴子里包含了几乎所有的细节,解读也很到位,在他的帮助下我写这篇评测轻松了很多,只不过关于蔷薇谜题我有点不一样的看法。
白蔷薇指的是女主,而五月份的尾巴也指的是女主(531),意思是确认本心,在知道是自己犯了错的情况下,你依旧还要出去吗?。
染红钥匙对应的是前面讲过的只有公主出逃了那个故事,kui和公主一样用王子的血才得以出逃,这一段意思是指责kui自私。
染红后回去调查白蔷薇的文本则是在指,揭开伤痕,下定决心要出去后女主也把自己给伤到了。


在最后我要感谢作者百忙之中抽出时间回答我的问题,也要感谢看到这里的你们。愿明天依旧是个晴天。

本评测首发于 SteamCN论坛 [steamcn.com]
Közzétéve: 2018. szeptember 11. Legutóbb szerkesztve: 2018. szeptember 11.
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是什么使一款游戏的类型被定为RPG而不是AVG?在这个游戏划分愈发模糊的今天,我们或许能在这款游戏里找到一部分答案。
太长不看的短评
《伏雨录》是一款单人耗时2年制作的横版rpg游戏。游戏故事围绕着一场考核展开,单线剧本使得故事更加紧凑合理,鲜活的人物也让剧情更为充实。其他方面,本作在美术上下了不小的功夫,独特的画风也是吸引人的一个点。音响虽稍显平庸却也一应俱全。纵使游戏还存在不少问题,例如游戏性不足等,但依旧值得入手。
角色&世界
本作在角色的立体化上下了很大功夫,主角四人自不必多说,对其余的配角乃至街边的路人也有着不同程度的描写。通过角色来构建框架,通过角色来表达想法,通过角色来带动故事,这也是我认为该作最出色的地方。游戏的细节部分表现十分不错,每个时间段街景,事件发生后的反应都能让人感受到时间的流动。随着剧情推进,这个江湖也一点一点地展现在了我们面前。桥上的情侣,城门卖包子的小贩等一系列人物也充实了整个框架。一切展开都很自然,线在布上蜿蜒起伏却不至于溢出圈外,看得人十分舒心。
美术&音乐
从游戏自带的画面设置可以看出作者在美术上花了不少时间,这也是当初吸引我把它加入愿望单的理由之一,美术的喜恶是带有强烈的主观因素的,抛去这些单看表现本身,虽然游戏内有几段过场和动作着实让我惊艳了一下(疾驰吧!银之流星。银之臂!!),但人物平时的动作不免让人觉得有些僵硬,头顶上大大的E和表示惊了.jpg的!和周围显得有些格格不入。
音乐方面,整体比较简洁。和美术一样,音乐也是相对主观的,曲子好听与否各人自有评判,不过还是有几个点可以讲一下的。BGM的音响平衡做的不是很好,战斗的BGM响的过头像是直接从piano去到了fortissimo,管乐吹奏缺少连贯性,音效也很突兀,无论是潜行的还是脚步声又或者是门吱呀一声都相当出戏。
系统&设计
传统的回合制战斗一向是国产武侠rpg被部分人诟病的一个点,就算作者增加了攻击部位这个机制,依旧难改战斗时的单调,boss战初见时的兴奋在被高血量延长的战斗里也会被消磨干净。属性,道具等战斗相关的设计也非常简略,只保证了最基本的战斗,作品的中心显然不在这里。游戏有着一些影响体验的问题,例如存档只有一个,窗口模式下摁X没有确认选项。与其相反,机关里的“除虫喷雾”,乞丐爷爷的一声傻小子,剧情指引里的提示又在我游玩过程中给予了很大帮助。
在场景方面,本作的利用率相当高,部分场景你可以在流程中见到好几次。或许是场景重复度高了,交互点显得稍少且指示不明确,更依赖E的指示。游戏在后期添加了两个场景,每个都引入了不同的机制,可以看出作者是有在尝试做出点变化来增添趣味。迷魂林的设计很有意思,洞窟内的两个就略显臃肿。等待和背板在一般情况下不会造成什么影响,但是在对剧情外的部分已经厌倦的情况下只能说是火上浇油。
游玩&感想
游戏的流程不算很长,若是专注于主线的话要不了我这么长时间便能通关。虽然不长,但是很胖,有清晰的主线以及围绕着它的分支,完成度有保证。游玩过程中,我仿佛目睹了作者两年来的坚持,进步,尝试种种。在跟作者交流时更是感受到了他的热忱,也知晓了很多游戏背后的事情。仅在开头出现过一次的对话选项,苍岩洞前唯一的岔路口,还有诸多残缺实在是令人扼腕,本应成为剧情助力的其他系统表现也不尽如人意。作者心中的世界并不仅仅局限我们眼前的这个成品,只是因各种原因无奈停步于此。不过正是有遗憾才会有更多的可能,祝愿作者能找到志同道合的伙伴,也期待续作又能怎样延续这个故事。
瞎扯
“阑风伏雨秋纷纷,四海八荒同一云”每个人的经历中或长或短都会有一段“雨季”对于我们的主人公来说,这场名叫“江湖”的云所下的雨才刚刚开始下。雨虽还在下,但那都已经是后话了,四位少年的故事已然结束,想要看什么时候雨过天晴就要等续作咯。三伏天将至,炎炎夏日,何不让这雨下到心头来解解暑?

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Közzétéve: 2018. július 3. Legutóbb szerkesztve: 2018. szeptember 6.
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12.3 óra a nyilvántartásban
文字冒险游戏作为冒险游戏(AVG)的分支之一,和他的兄弟动作冒险游戏比起来显然是非常小众的,而《WILL: A Wonderful World》正是一款这样的游戏。作为后来者,美好世界难免受前人影响,对于玩过类似游戏的人来说,你不难从中或多或少地看出许多影子。相较于在西方更多的P&C,日式游戏更擅长用单纯的文字来进行推进,列如逆转裁判,弹丸论破,枪声与钻石等。虽说部分终究无法脱离“找物”这种传统的游戏手段,也都有其独特的玩法,但归根结底游戏核心依旧是“文字”。美好世界的玩法不禁让我想到了致命框架,同样的系统,只不过主体从图片转变为文字罢了。比起手机上的这位,美好世界拥有更丰富的剧情,人设,游玩时间也更长,但重复的玩法难免会让人感到疲倦。游戏中对于游戏系统的利用率并没有做到很完美,或许是因为想要写出契合的文字太难了,黑/白条的边缘大多数时候依旧是原本的颜色,不得不说很让人遗憾。同样令人残念的一点是部分角色的人设并没有得到充分的发挥,他们的故事也只能通过一些片段来了解了。比起画面,文字显然能更详细的去描述一件事,这也导致了在拼接的过程中会出现错位,读不通,无法理解变化等情况。游玩过程中,在许多场景我最多能做到的无非是以我的常识去缩小组合排列的范围,而不是去准确推测出目标,对于一个推理游戏来讲可以说是很失职了。不过好在美好世界不是一款推理游戏。不过这个经历也不由得让我想起逆转裁判中因为莫名其妙的地方卡关气得不停拍桌待った,又或者是在调查阶段就看透一切只待学籍裁判却不想会因为给白痴解答问题而当场当机。言归正传,美好世界是一款出色的文字冒险游戏,文字之间篡改所获得的交互感远比单纯选几个选项要来得强。美术风格我所知不多不敢妄言,只能说我喜欢。音乐方面,bgm对于氛围的衬托以及情感的表达是非常合格的,该紧张的时候紧张,欢快的时候欢快。其中你最熟悉的可能是Lost Memorie,钢琴无尽的节奏型加上钟表的声音想必很难忘记吧。还有一首值得特别一提的是My World,第一次听到的时候着实让我眼前一亮,复调的音乐形式跟游戏的平行叙事有着异曲同工之妙,两条看似完全没有联系的线却能相互包容,交汇在一起,不得不说很切题了切题到没有第二首复调让我很难受。诚然美好世界确实有很多小瑕疵诸如,部分结局重合度太高,人设,游戏系统运用可以更好,没有快进,文本历史,假结局比真结局还难打,等等。瑕不掩瑜,作为少数以PC平台作为首发的TAVG,相信她不会让你失望的。
Közzétéve: 2018. február 3. Legutóbb szerkesztve: 2018. február 4.
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2,632.9 óra a nyilvántartásban (1,170.9 óra az értékeléskor)
这是我用steam的理由(至少在一开始是)
Közzétéve: 2017. november 23. Legutóbb szerkesztve: 2019. november 27.
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2 személy találta viccesnek ezt az értékelést
7.5 óra a nyilvántartásban (7.5 óra az értékeléskor)
一周目通关了回来编辑一下。优点我觉得已经有dalao说的挺好了,那我这边就随便吐槽几句吧。
1,时间线横跨了1年多但是拿出来的也不过几天而已,很多感觉能有发展的地方没说几句话时间就过去了。个别段落有点突兀(当然这个就是主观了)。结局也是把大概描述了下,给人一种意犹未尽的感觉。
2,支线任务和书页,画卷对剧情的推动给人的感觉不是“必要”的存在,以我打出的结局四来讲,最后貌似用的还是作家协会给找的画师。支线三和支线二完成后送的什么插画技巧啊,什么我帮你画画啊在结局里没有看到。而画卷和书页这种就压根没提到了(当然也有可能是我玩的不仔细吧)。虽然没玩通结局3,但是从一般角度来思考我不觉得这些东西会导致结局的走向(当然你要说蝴蝶效应什么的也行 就是稍稍感觉有点牵强)。
3,BGM里的手风琴(应该是)和长笛很带感(长笛那一段的鸟叫很烦),没有音乐鉴赏真是可惜了。
4.游戏没有快进,存档没有覆盖提示,在对话中无法存档,等等。虽说都是些小问题,不过小问题也是问题嘛,至少我就被存档给坑了一次。
不过总的来说,我在游玩的过程中,大部分时间还是在享受的。上面吐槽的这些不妨碍《斜阳下的彼岸》这本“书”讲一个故事,希望日后的更新或者作品能做得更好吧。
Közzétéve: 2017. október 5. Legutóbb szerkesztve: 2017. október 8.
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