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8.3 hrs on record (7.5 hrs at review time)
Early Access Review
「え!!宇宙空間で木造ドローンを!?」

「出来らぁっ!」


AUTOCRAFT…直訳すれば「のりものづくり」とでも言うべきだろうか。なんとも心くすぐられるタイトルである。
それもそうだろう、モノづくりが嫌いな子なんていません。人類70億は皆クリエイターである。まあクリエイトしすぎたせいで人口が偉いことになってるけど。なんだよ70億って。世界史で習った時はまだ60億くらいだったぞ。

話を戻そう。このゲームは、その名の通りパーツを組み合わせて宇宙空間上に乗り物を作り、それらに跨って各ステージのチェックポイントにたどり着くことでステージクリアとなり、新しいステージやサンドボックスモードで使えるパーツが増えていく。まあ簡単に言えば敵の出ないスーパーマリオ方式だ。
各ステージには使えるパーツに制限があり、とにかく無尽蔵にパーツを継ぎ足していく…というようなことは出来ない。
また、ステージ毎にいくつかのサブミッションがあり、これを達成することで評価やアンロックが変わってくる。

で、こっからが本題だが、このゲーム、パーツがクッソガバガバである。どういうふうにガバガバかというと、単純に強度が無い。
なにせマシンボディを形作るメインパーツが 基本木製である。まあたまには鉄製のもので作れるステージもあるが、体感8割位は木製フレームだ。おい、俺は宇宙空間に家を作りに来たんじゃねえ、乗り物を作りに来たんだ。というか宇宙空間における木材の利用価値とはなんぞや。火星の人よろしく自力で植物栽培してそっから出てきた材料なのか。語られないだけでそういう壮大なバックグラウンドがあるのか。
で、当然だがこの木製パーツ、安い脆い軽いと三拍子揃っており、これで車を作ってみるとGに耐え切れず転倒したり2mくらいの段差から着地する際にパーツがもげたりとこれ以上ないガバガバっぷりを見せる。弱い!

そんなガバガバマシン猛レースを征するために必要なのが、プレイヤーの操作スキルである。言うに及ばず、作成したマシンはプレイヤーが操作するのだが、これがかなり難しい。なにせ重力が小さい宇宙空間のなかで、クッソ軽く脆い木造ドローンを操作するのだ。こんなん操作難度が跳ね上がって当然である。逆に言えば、プレイヤーのスキルさえあればある程度マシンのガバガバさはカバーできる。
面白いことに、このゲームでは完璧なマシンを作って安全に操作するよりも、クッソガバガバなマシンを作ってプレイヤーが忙しない操作をするほうが最終的なタイムは縮まる。安全を取って堅実なクリアを目指すか、ガバガバを取ってハイスコアに挑むかはプレイヤー次第である。
個人的には後者がオススメ。「こんなマシンでクリア出来るわけないだろwww」とか思って作った総パーツ5つぐらいのガバガバマシンがサブミッション全クリ、最高タイム樹立とか達成したりするので油断できない。多少アホな思考を持つことがこのゲームのコツであり、それが許されるのがこのゲームの醍醐味だろう。

クラフト要素・サンドボックス要素が目につくこのゲームだが、個人的には結構バカゲー的要素も多分に含まれていると思う。
みんなもガバガバマシンを作って宇宙空間を飛び回ろう!
Posted 13 April, 2016.
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8.4 hrs on record (6.6 hrs at review time)
Early Access Review
「(企画)逝ったかと思ったよ」

「とんでもねえ。(発売を)待ってたんだ」



皆さんは「スパイダーマン2」というゲームをご存知だろうか?2005年に発売されたPS2のゲームである。知ってる?結構。ではますます好きになりますよ。
このゲーム、ナニが素晴らしいかってビルの間を飛び回るスパイディ・アクションであり、ハイスピードで慣れが必要な代わりに使いこなすとものっそい爽快なアクションが可能なのである。飛び回る舞台も実在のマンハッタンのオープンワールド式であり、当時オープンワールドで世間を沸かせていたGTAと比べても遜色ない出来だった。
この方向で進化していけばおそらくはこの「スパイダーマン」シリーズはバットマンのアーカムシリーズと並びアメコミ二大神ゲーシリーズとして歴史に名を残すことになっただろう。

……で、現在。当時から10年以上経った今、スパイダーマンシリーズが歴史に名を残したかというと…じぇーんじぇんそんなこと無いのである。
何故か?簡単だ。このシリーズ、2以降どんどん目に見えて劣化していったのである。
「スパイダーマン3」では初心者向けになったのか、ウェブスイングがやけにもっさりとし出し、戦闘もフリーフロー方式やQTEの導入により、自由度が大幅に狭まった。
リブート第一作である「アメイジング・スパイダーマン」ではグラフィックこそ劇的に向上したものの、やたら高低差が激しくいまいち爽快感に欠けるスイングにQTE地獄など、やはり2005年の再来とはならなかった。ストーリーは良かったんだけどね。
「アメイジング・スパイダーマン2」は…、お察しください。

まあ何が言いたいかというと、スパイダーマン2は神ゲーだということである。ぶっちゃけその一言が言いたいためだけにEnergy Hookのレビューを書いてるようなもんだ。
さっきからおい全然Energy Hookの話になんねえじゃねーか!とお思いの方、大丈夫、こっからが本番だ。

本作は、その「スパイダーマン2」の精神的後継作とも言える作品で、なんと開発陣がスパイダーマン2のスタッフという気合の入れようである。ストアページにある *Spider-Man 2* の文字に疑問を抱いた方は多いと思うが、要は「スパイダーマン2がすげーから俺達なりにリメイクするぜ!ヒャッハー!」ということである。
当然ながらウェブスイングや壁走りなど、スパイダーマン2のあのアクションを遺憾なく再現しており(さすがに操作方法はだいぶ変わったけど…)、これらのアクションが織りなす凄まじいまでのスピード感は他の追随を許さない、実に爽快な仕上がりである。精神的後継作と銘打ってる分、ウェブスイングの爽快感にかけてはスパイダーマン2を上回っていると言っても過言ではない。ただ、壁ジャンプが再現されてないのは残念だった。あれがないとビル群を飛び回る時の選択肢が減っちゃうんだよね。

プレイヤーは6つあるステージ上の様々なチャレンジをクリアすることで、新しいステージや装備のアップグレードをアンロックしていくのだ。ちなみに未だ実装されていない物もあり、タッチしたのに全然反応がないな―と思ったら多分これだ。最終ステージに多くある。
スパイダーマン2がベースのため、操作難度はかなり高く、慣れるまでに苦労するが、それだけに使いこなした時の爽快感は格別だ。
ただまあ、オープンワールド式ではなくステージ式なので1ステージはスパイダーマン2に比べると小さく、装備をMAXまでアップグレードしていると最終ステージですら手狭に感じる。こればっかりはアップデートに期待と言ったところか。具体的には追加マップとかお願いします!

気になった人は買ってみよう。病み付きになる操作感を体験できるはずだ。
でもってこのウェブアクションに興味を持ったらスパイダーマン2も買おう。街を飛び回るだけじゃなく、多彩な攻撃で悪人たちをボコボコにするのも楽しいぞ!というか買え!買うんだ!(狂信者の目)
Posted 28 February, 2016. Last edited 1 March, 2016.
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37.5 hrs on record (24.9 hrs at review time)
フォースと共にあれ!

かの名作、スターウォーズを原作にしたアクションゲーム。
主人公は才能豊かなジェダイ候補生、ジェイデン・コアーとなり、ルーク・スカイウォーカーが設立したジェダイアカデミーの一員となって復活したシスの陰謀を打ち砕くべく戦うのだ!
はなっから余談になるが、このジェイデンくん、ゲーム開始時点でライトセーバー所持済み、セイバースロー等一通りのフォース技を使え、ストームトルーパー×2に単騎特攻かましてたやすく膾切りにするくらいには才能豊かである。
ちなみに彼(彼女)がジェダイアカデミーに入って指導を受けるのはこのストームトルーパー×2戦後のため、特に誰の指導も受けずこんなに強いようだ。なんだこの傑物!?

ゲーム構成はストーリーが進むメインミッションと、ストーリーに直接の関係はないが一定数クリアすることでメインミッションが解禁されるサブミッションで成っており、ミッションを数多くこなすことでフォースやライトセーバーのスタイルを成長させていくのだ。
ちなみに成長するフォースは基本のものを除けばライトサイドとダークサイドのものに別れており、ライトサイドは回復や防御UPなど身を守る物が多く、逆にダークサイドはフォースの電撃や首絞めなど攻撃的なものが多い。どんなフォースの使い方をしたかはミッション終了後にリザルト画面で表示され、例えばダークサイドの技ばっかり使っていると「ダークサイドに偏ってるぞ、気をつけろ!」と忠告されたりする。が、別に技の偏りがゲームに及ぼす影響は皆無であり、ただ師匠とかルークとかのコメントが変わるだけである。
というかそもそも師匠はふっつーにフォースライトニングをバンバン使って帝国軍を黒焦げにしている。おい、いいのかジェダイマスター。

スターウォーズのゲームの中でも特に「ジェダイ」に焦点を当てており、ライトセーバーやフォースを使ったアクションに比重が置かれている。
なので残念なことに他の要素は控えめだ。スターファイターを乗り回してドッグファイトなんてシーンはないしライトセーバーが強すぎてブラスターなど他の武器は産廃気味だ。
ただ、それだけあって「ジェダイ」としてのゲーム性は高い。特に同じライトセーバーを用いるシスの暗黒卿との戦いはめちゃくちゃ楽しく、シス戦前のセーブデータを取っておいてそれだけ繰り返し遊びたくなるレベルである。ライトセーバー同士のチャンバラは一撃必殺的な要素が強く、3秒で決着が付くこともあれば互いに致命傷を与えられず10分近く戦闘を続けたりすることもあったりと非常に緊張感が強い。上手くいけばラスボス戦ですら30秒で決着すると言えばどれだけピーキーなのか伝わるだろう。

ただまあ、ライトセーバー関係はともかくフォースに関しては完成度が高いとは言えない。具体的に言うと一部の技が強すぎ、逆に一部の技が弱すぎる。使用者のスピードを上げる「フォーススピード」を使えば敵はガードすら出来ずこちらに叩き切られるただのカカシとなり、体力を回復する「フォースヒール」を使えばジェイデンくんは不死身に近くなる。一方で雑魚敵の心を操って無防備にする「マインドトリック」などはシス相手には簡単にレジストされるため、ぶっちゃけ「それスピードでよくね?」となる場面が多く、有効な場面がいまいち見つからない。
断言してもいいが、このゲームをプレイした人の8割がフォースヒールを一番多く使っているだろう。そのくらい有用なフォースと産廃なフォースには差がある。

まあ、欠点はあるが、なんだかんだ言ってスターウォーズファン、特にジェダイのアクションを楽しみたい方には超おすすめのゲームである。一応スピンオフ扱いだが、原作のキャラや惑星も多数登場するのでファンならニヤリとできる展開が多いので純粋な原作ファンの方にもおすすめだ。EP7の関係で実質黒歴史になっちゃったけど…。

あと最後にルーク。偉くなったのは分かるからもうちょっとちゃんと働きなさい。
Posted 23 January, 2016. Last edited 23 January, 2016.
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14.8 hrs on record (14.6 hrs at review time)
Early Access Review
サンドボックス好きのみんな、ご機嫌よう。
今回は、新進気鋭の乗り物づくりサンドボックス、Homebrew - Vehicle Sandboxをレビューするぞ!

本作はまあVehicle Sandboxと名が付いているように好きに乗り物を作って乗り回せるサンドボックスだ。身も蓋もない言い方をしてしまえばパネキットである。
といっても、ようやくプレアルファを通り越してアルファ板になったばっかりなのでまだまだ発展途上だ。乗り物を作って広いフィールドで乗り回せる以外は特にやるべきミッションや解除できる実績などもない。というかそもそも実装されるのかも不明だ。
かつてプレアルファ版では過疎りすぎて一人プレイとなんらやることが変わらなかったオンラインと、敵も破壊可能なオブジェクトもないため何のために存在するのか分からない武器パーツなどがあったが、アルファ版に移行するに当たり、両方共バッサリカットされた。個人的にロボクラフト的なメカバトルをオンライン対戦でプレイできることを夢見ていただけに甚だ残念である。というかなぜ実装できないことをプレアルファの段階で詰め込んでしまったのか、首を傾げざるを得ないところだ。

基本的に作れる乗り物は大別して4つあり、自動車、飛行機、船、ロケットの4種類だ。もちろんパーツの組み合わせは自由自在に行えるため、羽のついたカヌーを作ったり車に飛行機用のロケットを搭載して殺人的な加速のニトロにしてみたりとやれることは千差万別だ。
作る際にも資金や重量制限などの決まりはない、自由に作ろう!

ただまあ、乗り物を作るまでの作業がとてつもなく面倒だ。まずは乗り物の骨組みを作り、そこからエンジンやタイヤなどの各種パーツをくっつけ、最後に設定画面で各種パーツの設定を繋がなくてはいけない。どういうことかというと、例えば当たり前の話だがエンジンは燃料がないと動かないため、設定画面で燃料タンクとエンジンを繋がなくてはいけない。この設定はオートではなく、全部手動で行わなくてはならないので相っ当面倒くさいのである。「○○がないので動きませんよ!」みたいな警告メッセージとかもないので、パーツのつけ忘れや設定のし忘れがあっても気づかず、いざ作った乗り物を走らせようと思っても全然動かず、またやり直し…といったことが頻発する。
ぶっちゃけて言うとユーザーインターフェースがものっそい悪い。……もっと親切な作りでいいのよ?

とまあ悪い部分はあるが、それでも魅力あふれる作品ではある。
長らく大きな更新がなかったため、アーリーアクセスの墓場行きになることが危ぶまれてきたが、今回のアルファ版移行によってわずかながら製品化の芽が出てきた。ぶっちゃけちょろっと後退した気ががが
みんなも自分だけのマシンを作って、広大なフィールドに飛び出そう!そしてみんなでオンライン+武器パーツ復活を祈ろう!
Posted 23 December, 2015.
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24.9 hrs on record (8.9 hrs at review time)
Early Access Review
体一つで会社を立ち上げ、過酷なゲーム業界を生き残れ!
という感じのゲーム会社体感系シミュレーション。嬉しいことに日本語を標準実装しており、初見でも難なく遊ぶことが出来る。もちろんチュートリアルも完備だ。

プレイヤーはゲーム黎明期の大地に立ち、ゲーム業界の歴史に追従する形でゲームを進めていくことになる。おいこの行だけでゲーム3回言ったぞ。
ちなみに登場するハードは実在のものをモデルにしており、発売時期も実際の歴史と同じである。さすがに名前は違うが。

プレイヤーは社員を操作し、ゲームを作っていくのである。ただ、何の考えもなしにゲームを作っただけでは大体レビュアーに酷評され、「クソゲーオブザイヤー行きが相応しい」などと散々な評価を受けることになるだろう。
というか、まず一本ゲームを作らないと新しい機能がアンロックされないため、必然的にプレイヤーはゲーム開始時点で涙を飲んでクソゲーを開発しなければならない。南無。

ゲームを作るためには何はなくともお金が必要だ。ゲーム開始時点でははした金で作れるが、時代が進歩していくたびに開発費は高騰し、最終的には億単位の開発費が必要になってくる。金策はこのゲームでもっとも重要な要素の一つだ。
社員をアルバイトさせて小銭を稼いだり自社製エンジンを作って他の会社に売りつけたりして開発資金を貯めていこう。手っ取り早く銀行から借りるという方法もある。でも借金は返さなくちゃダメだぞ!

筆者は他のゲーム制作系シミュレーションをやったことはないのでこのゲームならではの特色というのはなんとも言えないが、個人的に良かったと持った部分、悪いと思った部分をピックアップしてみた。購入の際の参考にしてほしい。


*よかったところ
  • 好きなゲームが作れる
    何と言ってもまずこれだ。自分で考えたゲームが発売され、世間の評価を受けて返ってくるというのはそれだけで楽しい物がある。
    架空のゲームはもちろん、現実世界で日の目を見ること無く終わった作品の続編を作ることも可能だ。ロックマンDASH3とか……






    (´;ω;`)

  • メインジャンルとサブジャンル
    ゲームを進めていくとサブジャンルという項目がアンロックされ、開発の際にジャンルを二つ組み合わせることが出来るようになる。この組み合わせによってコンボのようにゲーム評価が変わるのが面白かった。たとえばアクションとRPGを掛けあわせたりスポーツと経営SLGを掛けあわせたり…といった具合にだ。

  • 自社製品の開発
    このゲームではエンジンなどを自社で開発し、それを他社に売ることも出来る。これが結構馬鹿にできない…というか、下手するとゲームよりも儲かるため、ゲーム開発ゲーなのにゲーム作らずひたすらエンジンの技術革新に取り組むという謎の現象が発生したりする。ここらへんのプレイバリューの懐の深さは個人的にツボだった。


*わるいところ
  • 2015年以降の展開
    先程も述べたように、このゲームは現実の歴史を元に作られている。となると必然的に問題が発生する。2015年以降、すなわち未来だ。筆者は2050年までしかプレイしていないが、この間、PS3や箱○、WiiUの後継機がお情け程度に2代ほど出た以外は特に新要素もなく、テクノロジーも進歩しないためどうにも持て余してしまう。一応好きにゲーム作ってるだけで楽しいは楽しいのだが……

  • カメラワークの悪さ
    カメラワークと言ったな、あれは嘘だ。というのもそもそもこのゲームには視点変更がない。なので表示の裏に社員が隠れたまま操作できなくなってしまうことが起こり、いちいち社員一覧画面から選択しなければならないという手間が発生してしまう。

  • 不動産関連
    このゲーム、今使っている会社が手狭になったときには改築や増築…なんてことは出来ず、新しい不動産を購入しなければならない。まあそれはいい。その際最初から部屋を作りなおさなければならないのも面倒だがそれもいい。問題は、引越前に使用していたデスクなどの物品が、プレイヤーの了承なく勝手に売り払われることである。当然ながら売ったところで二束三文にしかならない上、もう一度購入し直すのにも費用がかかる。予算に余裕を持って引っ越したはずがこのせいで資金がカツカツになり、ゲーム開発に支障をきたすことがあるのである。


とまあ、早期アクセスなためにまだまだ粗い部分はあるが、ゲーム作りの楽しみというものはふんだんに詰まっている作品である。
最高に面白いゲームを作りたい方、例えゲームの中といえどもロックマンDASH3等に陽の光を当てたい方には是非おすすめだ。

…え?字面がゲームゲームばっかりで頭がおかしくなりそう?大丈夫、筆者もだ。
Posted 31 October, 2015.
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6.7 hrs on record (5.7 hrs at review time)
Early Access Review
プレイヤーの分身である青人形を操り、ムササビよろしく山の斜面を滑空するエアスポーツのゲーム。
以上!終わり!閉廷!みんな解散!





…うん、まあこれだけじゃ分かんないよね。
けどまあ実際文字に起こすとこれだけのゲームである。一応はステージに設置されたリングをくぐってタイムアタックを競う要素や自分でそのコースを作るモードも存在するが、別に好タイムを出したからって実績が解除されたり新しいゲームモードが開放されたりするわけではなく、単に達成できたら嬉しいなくらいの報酬しか無い。目下、刺身のツマどころかその包装に付いてる半額シールくらいの価値である。

ぶっちゃけまあ、どんなゲームかを知りたいならストアページに飛んでプロモーション映像を見るといい。それでこのゲームの9割は理解できるだろう。
でもって、映像を見ればこんな鶏ガラみたいな貧相なゲーム性なのにおすすめマークをつけた理由を察する人もいるだろう。

そう、このゲーム、映像がめちゃくちゃ綺麗なのである。
広がる草原とか積もる雪山とか太陽の日差しとかは見ているだけで惚れ惚れするし、地面スレスレを飛んでいる時の風切り音も臨場感が出ていて非常にいい。
タイトルの通りスポーツ要素がメインのゲームだが、半分くらいは雰囲気ゲーだと思う。主に環境シミュレータ系の。

プレイヤーを取り巻く環境は時間とともに刻一刻と変化していく。
時間が経てばもちろん日は沈んで夜になるし、次の日が晴天とは限らない。曇りの日があれば嵐の日だってある。更に驚くことには四季まで設定されており、冬になれば雪が降るし夏になれば日差しが強くなる。変わっていく環境の中でグライドを楽しむのもこのゲームの醍醐味だ。…やっぱこれ環境シミュレータなんじゃねえの!?

とまあ、いいところばかり上げているが当然悪いところもある。
まず当たり前だが、先程も述べたようにゲーム性の貧相さは隠し切れない。一応は今後マルチプレイヤーに対応予定であり、開発側もプレイバリューを増やそうとしていることは読み取れるので改善の余地はあるだろう。
また、グライドを開始する降下ポイントは複数存在するがいずれも固定のため、長くグライドしようとすると必然的に飛ぶコースが似たり寄ったりにになってしまう。高いとこから低いとこに移動できてもその逆は無理なのだ。


総評に移ろう。
プロモを見てビビビッと来た方には是非おすすめだ。映像通りの期待を裏切らないゲーム性を保証しよう。
一方でそれ以上を求められるとちょっと厳しい。早期アクセスでこれからゲーム性が追加されるであろうことを念頭に入れても、だ。

このゲームはなんというか、1時間、2時間とガッツリやり込むようなゲームというよりは、10分くらいの短い時間で息抜き程度にやるようなゲームだろう。例えて言うなら中華料理屋でチャーハン食ってる最中に飲む水のようなもので、美味いは美味いんだがメインのそれではない、という感じである。
その点をしっかり把握しているそれでも手を伸ばせるならその人にとっては紛れも無い良ゲーだ。是非青人形くんを操って大自然に挑もう。そして岩山に激突させて赤人形にしよう。
Posted 18 October, 2015.
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0.0 hrs on record
I don't care who you are.
I want that throne.


「LISA」の世界が帰ってきた!

色々と物議を醸したRPG「 LISA 」の最新作にして最終作。
前作が10時間程度でクリア出来るのに対し、今作は3時間ほど。だいぶお手軽だ。

主人公は前作主人公Bladの娘にして崩壊世界唯一の女の子であるBuddy。
前作の戦いをかろうじて生き残った彼女が更なる高みを目指し、オレイサ中の権力者をぶった斬るのが今作のメインストーリーだ。


○いいところ
・ストーリー
最終作に当たる今作では、LISAシリーズにおける様々な伏線が回収される。シリーズを通してプレイしてきたプレイヤーにはもうこれだけでご褒美だろう。
また、前作の出来事で愛というものを見失ったBuddyがもう一度愛を取り戻すまでの過程は必見である。

・音楽
音楽の良さは前作から相変わらず。 Beat Never Dies!


●わるいところ
・戦闘
一方で、まあしょうがないことだがやってて苦痛だった部分もある。戦闘だ。
基本的に今作はBuddyの一人旅なので畢竟使用キャラはBuddyだけである。
なのでRPGにおける最大のキモ、戦闘が全くと言っていいほど楽しくない。俗に言う「レベルを上げて物理で殴ればいい」のと同じ現象が起きている。Buddyの戦闘の基本はレベルを上げてオッパイ見せてアイテム使って物理で殴る。これだけだ。前作をプレイした人には「Blad一人だけで延々と闘わされる感じ」といえば伝わるだろうか。とにかく退屈なのである。
一応Buddyの攻撃は目押しで威力が上がるようにはなっているが、この戦闘スタイルの前では焼け石に水どころか火に油を注ぐようなものであり、「一々目押ししないといけないのか…」という感じに戦闘の苦しさを更に増してしまっている。



☆総評
一つのゲーム、RPGとしてならお世辞にもお勧めできないゲームだが、LISAシリーズ最終章としてなら間違いなくマストバイ&マストダイなゲーム。要はゲームシステムのマイナスをストーリーに対する満足感というプラスが上回れるかどうかである。前作のストーリーに引き込まれた人なら買おう。そして一緒に地獄に堕ちよう。






Good luck, sis.
Posted 30 August, 2015. Last edited 30 August, 2015.
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43.4 hrs on record (21.4 hrs at review time)
I've been dead for 35 years.
Today is the day I live.



突然世界から女性が消え、緩やかに死に向かっていく世界。
ある日、元空手道場の師範であり過去のトラウマから薬物中毒になってしまったオッサン、Bladは、道端に赤ん坊の女の子が落ちているのを見つける。
Bladは彼女を娘として育てることになるのだが……。


ドット絵のコミカルな見た目からのブラックユーモア満点な吐き気を催す狂った世界観(褒め言葉)がプレイヤーを襲う横スクロール型RPG。
Motherシリーズとゆめにっきをリスペクトして作られた作品らしく、戦闘システムや演出など随所に似通った面が見られる。
この二つが好きな人は間違いなく気にいるだろう。特に後者。
ちなみにこれは2作目であり、本作の前日譚に「LISA The first」が、そして2015年夏に続編である「LISA JOYFUL」が発売される予定だ。


~セールスポイント~


●世界観
いわゆるポストアポカリプスものであり、世界は荒れに荒れ果てている。女性が消えたので人口の99.99%は男であり、当然ながら子供も生まれないのでそのうち99%はむさいオッサンだ。唯一と言っていい女性であるBuddy(娘)も物語早々に攫われるため、本格的に癒やしが足りなくなる。NernとかPercyで我慢しなさい。
もう言うまでもなく人々のモラルは地に落ちており、Buddyを求めて男たちはてんやわんや、道を歩けば男たちの血まみれ死体が転がっている様である。人の命は雑誌よりも軽く、仲間ですらあっさりと死んだり行方不明になったりする。これぞ世紀末!


●ストーリー
演出やサブイベントはコミカルなものが多いが、メインのストーリーラインはとてつもなくドロドロしている上に重苦しい。
主人公はトラウマに悩まされ続けるわ突然ギャングに襲われて身ぐるみ剥がされるわ……
特に主人公のBladのイカれっぷりは常軌を逸しており、開始10分くらいはまともな男に見えるがだんだんとキチ○イっぷりが露呈してくる。
ただ良い面も悪い面もどうしようもなく「人間」であり、彼に感情移入できるかどうかでストーリーの評価は変わってくるだろう。
ちなみにゆめにっきリスペクトの性なのか、ストーリーの謎などはプレイヤーに考察させるような作りになっていて、良く言えば奥が深い、悪く言えば不親切である。特に説明もなしにポンポンと話が進んでいく上に謎に対する明言もないため、英語がわからなかったり登場人物を覚えていないと置いてきぼりを食らうかもしれない。

ネタバレにならない範囲で覚えておきたいことをリストアップすると、
・先述したように世界からは女性が突如消えており、結果的に子供もいない。女性がいなくなってからは数年~十数年くらいの年月が流れており、人類は緩やかに絶滅へと向かっている。
・この荒れ果てた世界で流行っているのがJoyと呼ばれる薬物で、主人公Bladも愛用者である。
・舞台はカンザス州オレイサ(Olathe)。この辺りを仕切っているのはランドー軍団(Rando Army)と呼ばれる集団である。
・ポストアポカリプスの常か通貨も廃れており、雑誌(magazine/mag)がお金代わりである。


●個性的なキャラクター
個性的。もう超個性的。イカれた世界観に呼応するようにキャラクターたちもイカれており、とてつもなくどうでもいい話をとてつもなく長々と話し続けるおじさんやポーズが決まらないからといって敵前逃亡する戦隊、輝けるブルドーザーの貴公子やホで始まってモで終わる人たちの集落など一度覚えたら忘れられないような個性あふれるキャラクターがたくさん登場する。
また、Bladは旅の途中で様々な人達を仲間にすることが出来るのだが、彼らもとてつもなく個性的だ。個性的すぎて3人しか連れ歩けないのがもったいなく感じるほどである。ちなみに仲間にできるコンパニオンはなんと20名以上。好みのメンバーを集めて最強のパーティを作ろう!


●不親切なゲームシステム
これってセールスポイントなの?と思うかもしれないが、個人的にこれはいい要素だった。
このゲームでは安易な行動に対する高いリスクが存在する。
例えば一部の敵が持つ即死攻撃だ。通常、倒された仲間はKOされるだけであり、アイテムを使ったり宿屋で回復するとまた戦うことが出来る。が、即死攻撃を受けるとその仲間は死亡してしまい、永久に蘇ることはなくなる。
また、野宿も危険だ。篝火があるとその場で野宿し、回復することが出来るのだが、この際ランダムイベントが発生し、最悪の場合仲間が一人永久に攫われてしまうことがある。大してHPも減っていないのに安易に野宿したりすると痛い目をみることがある。用心しよう。
これのどこがいいところなんだよ!と思うかもしれないが、つまるところ、安易な行動が制限されることで、プレイに程よい緊張感が生まれるのである。敵と戦う際に「こいつ即死攻撃持ってないだろうな…?」とか戦々恐々としたりフィールド上のNPCを見て「あいつ俺が近づいたら襲ってこないだろうな…?」とか疑心暗鬼に陥ったりとRPGには珍しい、”初見殺しの緊張感”がこのゲームにはある。
筆者は現在2周目をプレイ中だが、もうどこでどのイベントが起こるか分かってしまってるのでいまいち緊張感に欠けており、「あああ記憶消してもっかいやりてー!」と頭を抱えている。


●ゲームバランス
戦闘はかなり大味…というかピーキーである。具体的に言うとボスにすら状態異常が効く。
なので運さえ良ければボスを永遠に状態異常にしたままハメ殺ししたりも出来、楽々倒せる…と言いたいところだが、ボスもボスで大概であり、超火力を持ってして一撃で体力の9割を持って行ったりする。
バランス崩壊してるじゃないか!と思うかもしれないが、どっこいそうではない。こちらに強みがあり、相手にも強みがある。それを押し付けあうとどうなるか。
実は互いのインフレ部分を押し付けあうことによって、奇跡的に戦闘におけるバランスが取れるのである。この搦手が主体の戦闘スタイルは女神転生シリーズを思い出す。あれより幾分かこっちのがピーキーだけど。


●音楽
これは絶対に外せない。
一度聞いたら忘れられないような個性的なBGMがてんこ盛りである。購入する際は是非サントラ入りバージョンを。



~総評~
サイケデリックな雰囲気、ポストアポカリプス、陰鬱で重苦しいストーリー、ブラックユーモア、良BGM……これらの要素が琴線に触れた方は是非購入して欲しいゲームである。
残念ながら現在日本語化はされていないが、有志によると日本語化自体は可能なそうであるので今後に期待しよう。



Keey-ya, Spaghetti!
Posted 12 July, 2015.
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51 people found this review helpful
66 people found this review funny
6.6 hrs on record (6.1 hrs at review time)
このレビューを全ての空手愛好家、先生、生徒に捧げる。



空手マスター2……。すごいタイトルである。
21世紀に入って15年が経つ昨今において、これほど異彩を放つタイトルもないだろう。このセンスは紛れも無く前世紀のものだ。
というか2ということは1もあったのだろうか、全然知らない。

物語はある男の回想から始まる。
主人公・ケンは恋人・ケイトと喧嘩し、むしゃくしゃしていた。そんな彼は戦いを求めて空手道場に入門することになる…。


◇いいところ

・雰囲気
このゲームは格闘ゲー、アクションゲーのように見えるが本質はそうではない。
――そう、これは紛うことなき雰囲気ゲーである(※あくまで個人の感想です)。
10を超える空手道場が一つの街でひしめき合う道場のバーゲンセール…、全てが空手に通ずると言わんばかりのストーリー展開…。
このゲームを10分ほどプレイした者は思うだろう。
「あっ、これ外国人が日本のことを勘違いしてるパターンだ」と…。
サムライ、ニンジャ…。日本の伝承は、諸外国には間違って伝わることが多い。いくらなんでもサムライは10mもジャンプできたりしないしニンジャは巻物で巨大カエルを召喚したりもしない。そんな勘違いがこのゲームにもふんだんに込められている。
しかし、分かる人には分かると思うのだが、その「間違っている」という雰囲気がたまらないのだ。
なぜなら、そこには秩序と優しい幻想がある。空手のことを思って座禅を組めば折れた骨は30秒で治るし、1500ドルで道場を買うことだって可能だ。そして彼女は道場を開くことに大賛成である。素晴らしい世界だな!

・アクション
このゲームで攻撃できるのは、頭、体、脚の三箇所。このうちのどこかに許容量を超えるダメージを叩き込むと一本取ったことになり、勝利である。…ん?何かおかしいって?君のその疑問は正しい。まあそこは後で説明しよう。
この戦闘システムなのだが、かなり楽しい。特に大技を決めた時は爽快である。まあこれにも後々問題は出てくるのだが…。


◆わるいところ

・バグ
何と言ってもまずこれだ。筆者は初回で起動できたが、起動できない環境もあるらしい。
また、コンフィグの音量調節を受け付けず爆音量でタイトルコールを垂れ流し続けたり、コンクリートを殴る特訓のはずなのに表示が「巻藁」になっていたりと随所にバグが見られる。
酷いものには特訓のためのポイントが貰えなくなるバグや倒した相手が起き上がり→倒れるを延々と繰り返し、ゲームが進行不可になるバグなど致命的なものも存在する。早急に改善されることを祈るばかりである。

・バランス崩壊
先程も述べたように、このゲームは「勘違いされた空手」のゲームである。したがって、ルールもかなりガバガバだ。
例えば選手が場外に出た時、試合は一時中断となり、仕切り直しとなる。が、場外に出たことによるペナルティは一切ない。
しかも仕切り直し中には体力が回復するため、
相手をあと一歩のとこまで追い詰める→相手が場外に出る→仕切り直し中に相手が回復
といった事態が多発する。もちろんこっちも同じことができるので平等っちゃ平等だが…。
また、主人公が特訓などによって成長していくと、戦闘の楽しさが台無しになるほどゲームバランスが崩壊するインフレが起こる。
パワーを極めた場合はジャブ4発で相手を昏倒させる人間兵器と化し、スピードを極めた場合は相手の反撃を許さない速度で腹パンを放つ腹パンマンと化す。
しかも恐ろしいことに両方極めることも出来るため、ゲーム終盤には腹パン4発で相手を沈める恐怖の腹パンマンが誕生することになる。
また、1試合で40ドル貰える大会の次が3試合で50ドルしか貰えない大会など全体的なバランスはもはやガバガバだ。
もちろん能力のインフレはプレイヤー側である程度縛ることができるが…。



○総評
セールなら買い。定価だとちょっと現状厳しいかも。
間違いなく味のあるゲームだが、同時に劇薬でもある。上記の問題点を看過できる人には間違いなくお勧め。
ちなみに筆者はラスボス中にバグで進行不可になった。ブッダファック!
Posted 1 June, 2015.
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10.6 hrs on record
広大な宇宙に点在する惑星を渡り歩き、襲い来る敵を撃退していくアドベンチャー。

ゲーム性は分かりやすく言えばアクション+ローグライク+タワーディフェンスみたいなもので…全然分かりやすくないな。
ゲームを始めるとランダムでマップが生成され、プレイヤーはそのうちの惑星の一つに放り出されることになる。
この惑星に植物を植えていくことでテラフォーミングを進めていき、一定数の植物を植えてテラフォーミングを完了させるとその惑星は時間とともに体力を回復させてくれる拠点となる。また、テラフォーミングを完了すると宝箱が一つ手に入り、植物の種やパワーアップアイテム、遺物(後述)などが中に入っている。
このようにどんどん拠点となる惑星を増やしていくことで、次々と襲い来るモンスター達から身を守ることが出来るようになる。
逆にテラフォーミングを進めず敵と相対しても、回復手段がないのでいずれジリ貧になる。テラフォーミングは確実に行っておこう。

惑星に植えることができるのは植物だけではない。資材があればシールドや自動砲台などを建てることができ、外敵からの守りが更に固くなる。
どんどん建てていこう…と言いたいが、そうは問屋が卸さない。
というのも、惑星は当たり前だが面積に限りがあり、建造物ばかり作っていると植物を植えるスペースが無くなってしまう。植物との兼ね合いを考えながら建造物を作っていくのが大切なのだ。
もちろん、最初からその惑星のテラフォーミングを諦め、自動砲台ばかり作って要塞惑星にするという戦術も一応はできたりする。
逆に星に植物をみっしり植えて緑の惑星にし、体力を回復しやすくするといったこともできる。

「この星は辺境だから最低限のテラフォーミングして宝箱取ったら後は放置でいいか」とか、

「この星はよく立ち寄るところだから植物を多めに植えて体力が回復しやすくなるようにしよう」

といったような立地との兼ね合いを考えながら行動するのもこのゲームの醍醐味だ。

このゲームの目的は一定数惑星をテラフォーミングすると襲ってくるボスを倒すことで、そうすることでゲームを終了してもボス撃破後から続けてプレイをすることが出来る。

…ん?何か言い回しがおかしいって?実に正しい。

そう、実はこのゲーム、 セーブが出来ないのである。
なので一旦始めたゲームを中断することはできず、終わるためには敵にやられるか自殺するかしてゲームオーバーにならないといけない。
カジュアルさが売りのこのゲームだが、ちょっとカジュアルすぎる気がしないでもない。一応先ほども書いたようにボス撃破後からプレイできるという救済措置はあるのだが。

ゲームオーバー後、二周目に挑む際に、これまで稼いだお金を使って主人公のアップグレードができる。そうすることで新しい武器を手に入れたり体力や歩行速度を上昇させたりと冒険しやすくなる能力が満載だ。死んで挑んでこれまた死んでどんどんと主人公を強化していこう。
また、ゲーム中で手に入れた遺物を特定の惑星にいる収集じいさん(命名:筆者)のところに持って行くと、次のプレイでその遺物をアンロックすることができる。遺物には様々な効果があり、体力の回復させてくれる回復速度が早くなるような補助用のものや敵の体力が二倍になるようなマゾプレイ用のものまで多岐に渡る。このような遺物を集めるやりこみ要素もこのゲームの魅力だ。


シンプルながら飽きないゲームシステムで、間違いなく値段に見合った価値はあるゲームである。
是非みんなにもプレイして欲しい。
Posted 3 May, 2015.
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