9
평가한
제품
389
계정에 있는
제품

Rose 님이 최근에 작성한 평가

1-9/9개 항목을 표시 중
아직 아무도 이 평가가 유용하다고 하지 않음
기록상 0.0시간
Дикая душнилка. Накинем на твой крохотный отряд кучи дальнобойных жуков, которых будут прикрывать воины - при этом не давая подкреплений. Не знаю, насколько дикий уровень микроконтроля нужен, чтобы пройти первые миссии - я кончился на второй. Там мало того, что тебя заваливают этими ордами, создавая ещё и "укреплённые здания" арахнидов, которые отстреливаются - ещё и гнездо подсовывают.

И при этом игра тебя стебёт "чо ты такой медленный?)0". Нет, спасибо. Жаль, рефанд уже не сделать - покупал слишком давно, чисто чтоб поддержать разрабов, так как оригинальная игра понравилась.
2025년 1월 25일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
119명이 이 평가가 유용하다고 함
13명이 이 평가가 재미있다고 함
4
6
3
5
기록상 21.3시간 (평가 당시 2.4시간)
«Красных бей, пока не побелеют. 3елёных бей, пока не покраснеют». (с) зелёноармейцы.

Прошёл я всё-таки этот ваш «Последний поезд домой». Стим говорит, что у меня на это ушёл где-то 21 час. С учётом, что некоторое время игра была запущена фоном, а некоторые миссии я переигрывал – общее время прохождения +- 15 часов.
Сея заметка – вторая редакция моего первоначального текста. Изначально я рекомендовал игру авансом, в надежде, что проект получился действительно хорошим художественным произведением, а не очередной пропагандистской агиткой.

Сперва, как и в прошлый раз – про геймплей. Сеттинг – гражданская война в России. Игра разделена на два этапа. Первый – стратегический, где мы развиваем свой караван (поезд), собираем ресурсы и участвуем в простеньких диалогах с выборами. Второй этап – тактический. Что-то между «Comрany of Heroes», «В тылу врага» и им подобное. Бегаем солдатиками по карте, прячемся в укрытиях и перестреливаемся. Есть транспорт – как у врага, танки и броневики. Так в некоторых миссиях и у нас.

Тактическая фаза игры – что-то с чем-то. Скажу откровенно, искусственный интеллект – идиот. Не только вражеский, но порой и ваших бойцов. Они выбирают совершенно дикие дорожки для выполнения задания, в упор не хотят выполнять поставленные задачи и безбожно мажут. Как-то два моих пулемётчика спустили сотню патронов во врага, который прятался недалеко от них.

Противник же не отстаёт. Он запросто позволяет перерезать всех компьютерных болванчиков в стелсе (он здесь очень простенький, без изысков), стоит толпой под бросок гранаты и тому подобное. Объявление тревоги не работают. Враг не реагирует на выстрелы, которые происходят за соседним домом. Тактический геймплей вызывал у меня скорее боль, нежели интерес. Каждую миссию приходилось проходить с усилием.
По крайней мере в начале игры. Постепенно ставки повышаются, противник получает новые «игрушки». Улучшенное оружие, бронетехнику, артиллерию. Он, конечно, до сих пор продолжает тупить, но хотя бы начинает давить огневой мощью.

Стратегический уже интереснее. Лично мне нравилось возиться со своими подопечными. Прокачивать их и поезд, следить за ползунками голода, холода и тому подобного. Я испытываю слабость к кОрОвАнАм, а тут они ещё и относительно углублённые (в отличие от The Banner Saga или Ash of Gods). С периодическими перебивками на диалоги с вариантами ответов. Которые, правда, как будто бы ни на что не влияют. Относительно серьёзные выборы будут всего два раза – когда вы решаете, по какой из веток железной дороги будете ехать.

В целом же, если говорить про геймплей – он простенький, без изысков, но вполне может увлечь.

А вот сюжет…

Слушайте, я всё понимаю. Каждая страна выставляет своих солдат белыми и пушистыми – стараясь очернить противников. Только вот разрабы, на мой взгляд, перемудрили. Выставляя белочехов чистыми и добрыми – они сделали их наивными идиотами. Легионеров обманывают красные, легионеров обманывают белые, порой легионеров даже обманывают мирные жители.

Пример (относительный спойлер к одной из побочных миссий). К вам приходят трое красных дезертиров – и обещают показать, где находится их лагерь. Вы можете либо поверить, либо связать и допросить, либо проигнорировать. В первых двух случаях начнётся миссия. В обоих случаях она начнётся одинаково – это будет ловушка и вас сразу начнут утюжить артиллерией.

Другой пример. Белые обещают вам еду, оружие и боеприпасы, если вы поможете сдержать натиск врага. Вы это успешно делаете, на что белые – опять же – накрывают артиллерией мост, по которому вы должны были отступить. Поздравляю, легионеры, вы в ловушке! Будьте добры, выбирайтесь сами.

При этом разрабы явно тяготеют к белому движению монархистов, нежели красных большевиков. Последние и вовсе являются основными противниками игры, коих стараются изобразить вселенским злом. Они используют тактику «поездов-камикадзе», терроризируют население и убивают невинных бабушек. Правда, местные жители всё равно «почему-то обижаются на доблестный чешский легион», когда те врываются в город и убивают кучу народа, «освобождая несчастных мирных людей». Интересно, почему же?

В противовес этому – царистов демонстрируют как людей чести и достоинства. Они идут наперекор командованию, помогая белочехам, делятся с ними своими скудными ресурсами и не раз вы окажетесь с ними на одной стороне баррикад, вместе отражая вражеские атаки. Правда, это не мешает белым офицерам шантажировать легионеров, требуя от них то одно, то другое.

Русофобии я здесь не увидел. Скорее, неприязнь именно к Советскому режиму – который, повторюсь, выставляют вселенским злом. Классика штампов – заград-отряды, злобный генерал и прочее подобные.

А вот ненависти к русскому народу нет. Скорее, наоборот – неоднократно проговаривается, что все мы славяне. Одна культура, один народ. Даже со «злобными красными» есть несколько итераций, когда бойцы – расходятся миром, не устраивая перестрелку (правда, лишь в рамках текстовых блоков на стратегической карте). Что там говорить, если солдаты – после очередной бойни, шокированные произошедшим – поют «Гей, славяне!», горюя по убитым врагам.

Резюмируя всё вышеописанное и подводя итог – игра мне, скорее, понравилась, нежели нет.

Тактика к середине игры разгоняется, накидывая сложности в виде различных «модификаторов» к развитию искусственных болванчиков. Стратегический геймплей и вовсе прекрасен (на мой субъективный взгляд). А очень редкий сеттинг – и вовсе является изюминкой игры.

На мой взгляд – 7 баллов из 10. «Last train home» - крепкий середняк, от прохождения которого вы можете получить удовольствие. Ну а если пропустите – ничего не потеряете.

Р.S. - Багов я встретил всего два. Первый – простенький, не дающий использовать один из скиллов бойца, а второй критический. СПОЙЛЕР-СПОЙЛЕР-СПОЙЛЕР. В какой-то момент белочехам дают задание – доставить одну «странную, анонимную семейку» из четырёх девочек и одного больного мальчика из пункта «А» в пункт «Б». Почти прибыв на конечную точку, вам дают выбор – довезти семейку или высадить их перед городом.
Я пытался выбрать первый вариант. Вот только в этом случае игра ломалась и просто не пропускала в следующую главу. Если их высадить, то повествование продолжалось и играть можно дальше. Только вот слева глаза морочила плашка «доставьте семью в Нижнеудинск», хотя я давно уже был под Читой, лол.

Р.Р.S. – Позабавило, что «страшные сибирские морозы», которыми пугают половину игры, начинаются только на Дальнем Востоке.
2023년 11월 28일에 게시되었습니다. 2023년 12월 3일에 마지막으로 수정했습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
1명이 이 평가가 유용하다고 함
1명이 이 평가가 재미있다고 함
기록상 97.5시간 (평가 당시 94.2시간)
Начали за здравие - закончили заупокой. Прекрасный, насыщенный приключениями путь - со смазанной концовкой.
2023년 8월 20일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
2명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 29.0시간 (평가 당시 28.9시간)
«Никто не услышит твой крик»

Не могу сказать, что я кричал. Матерился – да. Много. Порой в голос. Иногда грязными, нехорошими словами. На криворукость разработчиков и своих бойцов, на собственную невнимательность и на баги, которые периодически ловил. На прохождение я потратил +- 25 часов (стим пишет, что 28, но пару-тройку уберу, так как периодически держал игру фоном и отходил).

Получил ли я удовольствия? Без сомнения. Пробираясь по тёмным коридорам, вздрагивая от писков детектора движения – полностью фокусируя своё внимание на управление бойцами. Когда проходишь особо сложную миссию, отбиваешь вражескую атаку или преодолевая опасный участок – выдыхаешь. Натурально выдыхаешь, отваливаясь на спинку стула.

Рекомендую ли игру к покупке? Скорее да, чем нет – но по скидке. Две тысячи рублей всё-таки дороговато, как по мне.

Что понравилось? Смешение жанров – этакая тактика, совмещённая со стелсом. Можно проходить, как душе удобно – шкерясь по углам и тёмным коридорам, либо с дробовиком и гранатомётом наперевес. Правда, разработчики конкретно так упирают на скрытность в первой половине игре – и чуть ли не в лицо говорят «иди стрелять» во второй. Играть мне понравилось.

Антураж. Я не фанат вселенной, но своеобразный ретро-футуризм, а также сам антураж «Чужих», коий ловко уловили разработчики – можно прям брать и намазывать на батон. Красиво, стильно, эффектно.
Отдельно выделю – уровни. По ачикам их двенадцать, но на деле – всего десять. Они большие и многоплановые, с несколькими уровнями, проходами и тактиками.

Лично мой прикол – кастомизация персонажей. Она здесь маленькая, куцая, но со своими основными бойцами – я возился. Соответственно, волновался и переживал за них как за родных. Обидно было, когда излюбленного медика инопланетные твари пытаются с******ь (украсть), а в это время пулемётчика кромсают на куски.

Что НЕ понравилось? Искусственный интеллект. Пишу этот текст сразу после прохождения – и как же у меня с него горело. В первую очередь, с ИИ ваших болванчиков. Момент – я немного заигрался, оказался в тёмном туннеле почти без патронов, аптечек и инструментов. Дать бой можно, но скорее всего – проиграю. Поэтому решил прокрасться мимо чудищ незаметно. По идее, этому тебя учат всю игру. Что по итогу? Раз десять вся скрытность накрывалась медным тазом из-за того, что мои бойцы – стоило им заметить ксеноморфа – сразу начинают палить по нему из всех орудий.

СРАЗУ. БЕЗ ПРИКАЗА. «О, ЧИРИК! ВАЛЕРА, Х***Ь (мочи) ЕГО!»

Противники тоже «умны». Монстры порой идут именно к вам через всю карту – хотя даже услышать вас не могли. Или наоборот, стоят как приклеенные на одном месте, пока ты заливаешь их напалмом и закидываешь гранатами.

Сюжет. Интригующая завязка, которая интересно разгоняет – раскручивает всё действо, чтобы… Взять и резко слить его в унитаз. На поставленные вопросы не отвечают, заявленные темы – не раскрывают (мб это где-то в записочках есть, но я сюда пришёл играть и смотреть сюжет, а не читать его). Финальная миссия и вовсе – что, куда, зачем и почему? Ты всю дорогу прокачиваешь свой отряд, заботишься о нём – чтобы в финале тебе дали болванчиков с сюжетной бронёй.

Таймер. Примерно после третьей-четвёртой миссии тебе говорят «вот несколько игровых дней, не успеешь пройти – конец. Начинай с начала». Не люблю игры с таймером, к тому же, игра сама тебя подгоняет – хотя перед этим учила проходить миссии медленно и размеренно. С другой стороны, таймер логично обусловлен – и закрывает одну из своеобразных сюжетных дыр. Повторюсь – таймеры я не люблю, но к концу игры у меня ещё достаточно было времени для прохождения.

Повестка. ПоВеСтОчКа! Она самая, любимая! Слушай, я не фанат вселенной «Чужих», но наслышан – здесь женские персонажи – сильные и независимые на деле, а не для показухи. Поэтому, когда мне в лицо сперва кинули доблестную и отважную ГГ, которая действительно выполняет свой «рабочий долг» - в отличие от всех остальных мУжЛаНоВ – я не удивился. Ну, бывает. Спокойно отнёсся и к остальным «действующим» лицам на нашей стороне, которых представляют. Вот они, слева направо – несколько цветных женщин, белый мужик шизоид, белый мужик инвалид и белый мужик учёный. Угадайте, что сделает последний?

Главный злодей сюжета – шизоидный белый мужик. Главная с**а (нехороший человек) сюжета – белая женщина. Дошло до абсурда. ГГ спрашивает у вражеского наёмника, который решил переметнуться на нашу сторону: «Почему я должна тебе доверять?»

«ПОТОМУ ЧТО ЭТО ЧЁРНЫЙ МУЖИК, ОН СТО ПУДОВ НЕ ПРЕДАСТ, ТЫ ЧО» кричу я в монитор. Ладно, соврал. Получается, разок я из-за игры всё-таки покричал. И спойлер-спойлер – представляешь, чёрный мужик и правда не предал!

В любом случае, от игры осталось больше положительных впечатлений, нежели негативных. Я здесь не описал сам геймплей, развитие базы - не сравнил её с ХСОМ (хотя ничего общего как по мне нет), но всё это ты можешь прочитать и в других обзорах. Я о потраченных деньгах не жалею и к покупке игру всё-таки рекомендую, хотя и по скидке (пусть и не особо большой).

На всякий случай добавлю. Проходил на "высокой" сложности с местным "айронменом". Было тяжко, но проходимо. Тем не менее, "айронмена" включать не советую - ибо нервов и крови он попьёт много.
2023년 7월 30일에 게시되었습니다. 2023년 7월 30일에 마지막으로 수정했습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
3명이 이 평가가 유용하다고 함
1명이 이 평가가 재미있다고 함
기록상 0.0시간
Не играл, но одобряю
2023년 6월 25일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
512명이 이 평가가 유용하다고 함
6명이 이 평가가 재미있다고 함
6
22
7
8
7
2
2
3
28
기록상 37.2시간 (평가 당시 14.6시간)
В 2002 году Николай Дыбовский написал дизайн-документ под названием «Глубокая игра», что позже стал манифестом. Если кратко, то в нём говорится о том, что «видеоигры – новая, отличающаяся от всего, что существовало ранее, ветвь искусства. Игрок должен быть не просто потребителем и сторонним наблюдателем, а соавтором, создающим произведение наравне с оригинальным автором. Всё для того, чтобы как персонаж, так и игрок – чтобы они оба достигли катарсиса».
Примером подобного подхода к видеоиграм стал Мор (Утопия) - очень сложная, во многом даже нечестная, игра. Тем не менее, она добивалась своего – желая добраться до финала, игрок проходил произведение ОТ и ДО, страдая за трёх (а может лишь за одного) персонажей. В конце же игрок переживал катарсис.
Не персонаж. Именно игрок.

К чему это введение?
The Life and Suffering of Sir Brante – нечестная игра. Не сложная, а именно нечестная. Добравшись до финала, игрок (в моём лице) не сидит и не раздумывает над тем, какой путь был пройден. Не пытается осмыслить неожиданное откровение, переворачивающее восприятие всего увиденного.
Добравшись до финала, игрок ругается от того, что не хватило одной циферки. Что из шести возможных вариантов доступны только два – героически погибнуть или сбежать.
Игра полна нелогичностей и игромеханических ошибок, от которых порой хочется ругаться в голос.
Но обо всём по порядку.

К аудио и визуальному ряду претензий нет. Все иллюстрации написаны добротно, стилизованные под чёрно-белую книжную графику. Мелодии и звуки на фоне играют на атмосферу, помогая вникнуть в происходящую ситуацию.

Теперь к самому «интересному».

В игре присутствует пять временных отрезков – периодов жизни главного героя, сэра Эль Бранте. Всем известные «Детство-Отрочество-Юность», а также «Мир» и «Восстание». Как бы вы не играли, да – восстание неизбежно.
Первые три главы позволяют вам сформировать своего собственного Бранте – его характер, манеру поведения. Будет ли благородным отпрыском, из-за всех сил старающимся исполнить волю своего отца или чутким пасынком, внимающим словам церкви? На протяжении глав «детства» и «отрочества» Бранте изучает мир, познаёт основные истины. В главе «юность» отправляется в столицу, где характеристики с первых двух глав складываются и появляются шесть иных навыков.
Да, поздравляю – мы играем в текстовый калькулятор.
У нас есть личность персонажа, в которую входят такие навыки, как «Дипломатия», «Доблесть», «Теология», «Красноречие», «Манипуляция» и «Тайные планы». Они разделены на 20 делений. 1 – очень плохо, 10 – средне, 20 – идеально. Каждая двойка навыков нужна определённому жизненному пути Бранте. Судья, Инквизитор и Шпион.
Проблема в том, что «Доблесть», жизненно необходимая судье, практически бесполезна. Навык раскачан на 20 и Бранте является непобедимым бойцом? Прости, но нет – ваш Судья умрёт от пары бомжей в подворотне, проиграв в открытой схватке.
Шпион вкачал на 20 «Манипуляцию» и «Тайные планы»? Нет, прости, ты не можешь убить главу восстания и занять её место, не смотря на то, что она находится в ловушке, а у твоего отряда пороховые ружья. Всё из-за того, что отношения с ней на одну единичку больше, чем нужно (здесь утрирую, точно момент не вспомню).
Ты поднял восстание и известен всему городу как глава тайного общества, благодаря которому обычный люд хоть немного жил хорошо? Нет, ты не можешь спасти свою семью от отряда бунтовщиков, когда они пришли сжигать ваш дом – просто потому что нет такого варианта.
И так вся игра. Она не следит за собственным контекстом, требуя от тебя того, чего сама попросту не даёт.

У меня был момент, когда мне не хватало единички «Тайных планов» до прокачки на 16 (что считается "очень хорошо"). Пять или шесть действий подряд выпадали эвенты, вообще никак не относящиеся к основному делу Бранте-Шпиона, а потом выпал тот, где для хорошего исхода не хватало той самой единички.

The Life and Suffering of Sir Brante – действительно про жизнь и страдания. В детстве и юности ты беззаботно живёшь (умолчим про небезызвестную трость), в отрочестве познаёшь огромный и интересный мир. А потом страдаешь. Бесконечно страдаешь от того, что не хватает условной единички-двойки, или что игра попросту не учитывает характеристики, которая сама же и поставила.
Как читал в одном из отзывов на игру – игрок всю дорогу строил конкретный характер своего Бранте. И каждый раз, доходя до четвёртой главы, игрока встречал «ехидный Оттон», раз за разом засовывая шпагу в пузо несчастного Судьи. Пережить главу помогли лишь подсчёт и такое выкручивание из каждой ситуации, что даже змеи позавидуют.

Первые три главы ты играешь в ролевую игру. Две последних главы играешь в текстовый калькулятор. Причём если какой-то условной единички/отношения не хватило в пятой главе, приходится переигрывать и четвёртую.
Я прошёл игру пять раз (на счётчик не смотрите, в некоторых моментах скипал уже известные диалоги). Один раз за Судью, один раз за Инквизитора и три раза за Шпиона. Лично я считаю, что линейка Шпиона самая интересная. Здесь есть какая-никакая развилка, несколько вариантов исхода и… Удивительно, но даже своеобразная атмосфера тайн и интриг.
Инквизитор скучноват из-за обилия священных писаний и прочего подобного, но разработчики молодцы, запарившись с таким огромным количеством «святых текстов».
Судья – симулятор ужа. Выживай как можешь, пытаясь убежать от ехидного Оттона.

При всём этом текстовом калькуляторе теряется интересный сюжет, который повествует о жизни Бранте. О его внутренних терзаниях и проблемах, взаимоотношениях с родственниками и (единственным) другом детства.
Это грустно.
Совершенно убитый баланс и безразличие к характеристикам персонажа портят всё впечатление об игре.
Надеюсь, следующий проект студии будет лишён подобных проблем.
2021년 3월 8일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
4명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 58.0시간 (평가 당시 28.1시간)
Сайн байна, дуугай нүхэд. Как поживает твой скот?

Новый Город-на-Горхоне сравнивают с Петербургом. С его тёмной, непарадной частью, что незнакома случайным туристам и приезжим. С Петербургом Достоевского, мрачным и мистическим.
Возможно, это действительно так.

Но мне кажется, Город-на-Горхоне больше похож на другой степной городок. Городок, находящийся в степи, но окружённый горами. Хотохон, чтущий традиции своего народа, но старающийся идти в ногу со временем. Хотохон с тремя районами, но с разным населением. Хотохон со своим Многогранником, своими Бойнями, своим Укладом.

Би говорю о наратай Улан-Удэ.

Прожив большую часть жизни в Городе-на-Горхоне, Артемий Бурах покидает родной город. Зайла ради получения высшего образования. Но получить его он не успевает – приходит зловещее письмо от отца, Исидора Бураха. Бэшэг с просьбой, мольбой о скорейшем возвращении. Бросив всё, младший Бурах мчится домой. Так и я түргэн домой. Түргэн, предвкушая возвращение в столь полюбившийся мне город. Вот оно – запуск, главное меню, пролог. Начало игры. Тёмное утро, мёртвые тела на рельсах. Трава по пояс, ребёнок в нохой маске, служители, стоящие чуть пөөдаль. Доковылять до знакомого замка, разговор с Ноткиным. Прогулка по прохладному, утреннему городу.

Гуляя, замечаю обновления. Новые домишки, покосившиеся заборы, каменные дорожки. Странно знакомые, словно я видел их раньше. Понимание пришло потом. Потом, когда стал появляться Хатанге, его народ. Когда стал звучать их язык. Когда в, казалось бы, в чужом и незнакомом хэлэн, я замечал знакомые слова. Yгэдэ, алфавит.
Бурятский алфавит.

Признаюсь, в школе с бурятским я не дружил. Прогуливал, срывал уроки. Но увидев его в Море, мой восторг был непередаваем. Именно тогда я понял, почему мне всё казалось странно знакомым. Потому что я всё это неоднократно видел. Те же самые дома, те же самые улочки (пусть и спроектированные по-другому, Каиных у нас не было). Думаю, каждый в детстве мечтал поиграть в игру про родной город. Ну что же, я её получил.

Уже на этом моменте шэнгээлгэ в игру было огромным. Уже. Фишка же со смертью, с театром, с возросшей ролью Марка Бессмертника, это погружение увеличило в сотни уда. Я думал не «эти дети», а «мои дети». Не «этот город», а «мой город». Бү «где напоить персонажа», а «как же пить хочется».

Говорить, распевать дифирамбы Ледорубам можно бесконечно. Но всё нужно заканчивать. Нет, я не носитель языка. Нет, я не носитель степной культуры. Нет, я не житель Города-на-Горхоне. Но я максимально близок к этому языку. Максимально близок к культуре. Максимально близок к Городу-на-Горхоне.

Ещё в далёком, 2015 году, после первого прохождения Мора, я был безумно очарован этой игрой, пускай и большей части тогда не понял. Сейчас же, перепройдя её в более понимающем, сознательном возрасте… Очарован ещё больше. Почти до безумия. Ледорубы сделали идеальную игру. Которую хочется играть, хочется перепроходить. Сложную, выжимающую, выматывающую, но идеальную.

Баяртай, илдам нүхэр!
2019년 7월 10일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
1명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 44.1시간 (평가 당시 8.0시간)
Караван медленно двигался по полю травы, конца-края которому видно не было. Варлы и люди до сих пор не могли отойти от того, что они недавно пережили. Видеть, как твою родные и любимые падают в бесконечную пропасть, по воле ткачей... Я их понимала. Понимала, но ничего не могла сделать. Единственное, что было в моих силах, так это продолжить вести караван, не смотря на все потери. Вопреки всему, довести те отстатки людей, которые ещё могли идти. В покой и безопасность столицы людей...
В конце-концов, люди стали просто падать от усталости. Айвер собрался было уговаривать меня остановиться, но я сама отдала приказ, без каких-либо лишних слов. По дороге раздался сладостный стон, люди падали там, где и стояли, бросая сумки на землю. Вместе с парой разведчиков я отправилась дальше, чтобы разузнать, что нам предстоит ещё пройти, да и время терять не хотелось.
Трава. Везде одна сплошная трава, и лишь где-то вдалеке виднелась чёрнота леса. Раздумывая о чём-то своём, мы вернулись в лагерь, и, как я поняла, очень вовремя - что-то случилось. Люди сгрудились в центре, по окраинам находились лишь редкие часовые. Почти все факелы были унесены, освещая место, где сгрудились люди. Предчувствуя худшее, я достала лук и, натянув тетиву, бросилась к людям.
То, что я увидела, меня поразило. В центре, на импровизированной эстраде, была картина. Её простота и красота одновременно, словно переплетаясь, не давали отвести от себя взгляда. Но это пришлось сделать, так как из-за неё появился Алео, ведя за собой несколько детей. На них были плащи, синие и белые, зелёные и... Красные. Сказав несколько слов, скальд поклонился и отошёл в сторону - выступление началось. Это была постановка битвы за Берсгард, последних дней города. Подробная, она заставила меня вспомнить те события. Всё было медленно и неспешно, дети говорили фразы и делали те же действия, что и мы тогда. И вот, наступил финал. Кто-то, в такой же броне, в какую был одет Громобой, вышел на сцену. Мальчик, одетый в красный плащ выстрелил, стрела поразила драга. Тот, взревев, легонько ударил стрелка, который упал от удара. Где-то позади них раскрылось знамя нашего каравана. Девочка в зелёном плаще подхватила лук павшего, натянув тетиву и выстрелив в убийцу. Тот с ужасным рёвом упал. Знамя, растянутое настолько длинным, как могло, покрыло собой всю эстраду. Актёры начали петь последнюю песню, участники каравана подхватывали её гулом нестройных голосов.
Я почувствовала, как все взгляды обратились на меня. Не в силах сдержать хлынувших слёз, я обернулась и покинула круг, убегая на самый край нашей стоянки. Но эта песня... Эта музыка, она пробирала до костей. Всеми фибрами души, всем своим сердцем я чувствовала, насколько она прекрасна. И от этого хотелось плакать ещё больше.
Айвер нашёл меня через несколько минут. Однорукий Варл присел рядом, приобняв. Он что-то гудил, стараясь меня приободрить, но я не слушала. В конце концов, прекратив плакать, я также обняла его, положив голову на грудь. Без него, без Хакона и остальных, я бы не смогла вести караван дальше. Без них, моих друзей, ничего бы этого не было.
Но нам нужно идти вперёд. Часть пути уже пройдена, но многое нужно ещё пройти, чтобы узнать, каков будет финал всей этой истории.


Ждём The Banner Saga 3.
2016년 7월 30일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
아직 아무도 이 평가가 유용하다고 하지 않음
기록상 62.1시간 (평가 당시 18.4시간)
A Hideo Kojima Game!
2015년 9월 6일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
1-9/9개 항목을 표시 중