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刚好看完《久保与二弦琴》,然后玩完了这个小短篇,两者都有折纸艺术的元素,也都是为了表达一种艺术风格、一种氛围而存在的,当然也都是西方人制作的日式文化产品,也都模仿的惟妙惟肖。总的来说游戏的流程很短,但想到其还算精巧的关卡设计和考究的美术风格,游戏还是很好的把握了游戏规模的边界,虽然有点意犹未尽,却也觉得挺值的。BGM很棒,不过有些时候的播放时机不太妙,另外就是人物行动有点让人抓狂(虽然按照折纸工艺,也只有这样才最自然)。想到这只是个小品级游戏,能达到这么完整的程度还是很厉害了,如果打折,不妨入一个,闲暇时光玩一玩也不失为一种消遣~
Skrevet: 20. januar 2017.
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“用Yes与No构成的精彩冒险”
《Reigns》让我想起了1年多以前玩的《A DARK ROOM》,都是用普通的画面,配上文字来讲述玩整个故事。很多游戏有很好的技术表现,但却往往不会讲一个好的故事,本作的画面就是两张背景,和一套卡牌,却根据你的选择,衍生出了一个又一个精彩的故事。角色明明只有几个,甚至到后面出现的卡牌你都看完了,但最后每一次游戏却都是连连惊喜,剧情戏剧性十足。看似有逻辑的剧情,最后来个大反转。看似不相关的抉择却决定了一条故事线的最终走向。整个开发团队的文案功底确实不一般,让我想起了当初一篇对《A DARK ROOM》作者的专访的前言:
“开发者不是优秀的程序员,不是厉害的美术家,但他们都是优秀的故事撰写者。”
Skrevet: 2. december 2016.
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"人们希望被保护,但不希望知道是如何被保护的。"

说本作是讽刺政治,我不太赞同,我感觉它只是揭示了当今各大主流社会的一个现状罢了,异见人士永远视当政政府为不合格,当政者自然始终视异见人士为威胁,一旦其中一方成为极端,那么连带成为双方阵营牺牲品的,就只有众人的自由、隐私、社会安全。而为了维护安全、稳定,大规模的监控与相互检举就成了顺理成章的事。人们不断的抨击严格的安全政策,却又不接受没有安全保障的环境,每个人都成了矛盾体,陷入深深的自问之中,

30年前的东德,斯塔西深入到了每个家庭之中,人人自危,相互检举,为后世所震惊,但现实是当时的东德内部社会秩序良好,如今的德国社会却满目疮痍,不过谁要想回到东德时代谁就是脑子有问题。个人隐私、个人自由、国家安全、国家权力之间的关系犹如社会学的永恒命题,永远值得我们去寻找一个让它们共存在一个位面下的答案。

P.S 今年我提名本作为 “最佳南韩游戏”,因为它像既讽刺了作者的北方同胞,也讽刺了自己所在的民主社会的感觉,就是这么的贴切
Skrevet: 29. november 2016. Sidst redigeret: 29. november 2016.
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辛苦程序员和技术美术模拟了这么真实的海底世界~
Skrevet: 23. november 2016.
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激情的音乐,张力十足的画面与特技,在新世代的技术力下展现了前所未有的极限运动体验,诚然游戏的题材并不新颖,但是这是我从没见过的体验过的东西,有时候真是难以想象育碧作为一个商业大公司,却总是在制作类似于本作和《彩虹六号》一样的硬核小众题材,说好的大厂不要情怀的呢23333
Skrevet: 19. november 2016.
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如果以后你的游戏能去E3,别管你游戏质量好坏,在展前发布会参加ID@XBOX播片或者PS INDIE的播片串烧,一定要做个好看的预告片,这样就能让一些无知的人(比如我),期待很久,并花钱买下它。

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游戏剧本本来也算不错,但是不达标的美术质量(你确定宣传里说的制作人都是3A大厂出来的,你确定这是用UE4做的),空洞的关卡与玩法设计,埋葬了一个好的创意,没有一定的优秀玩法或者美术质量支撑,一味强调剧情或者情感体验都是适得其反。不想多说了,如果有闲钱,大可把预算放在其他游戏上,总之别玩这个了
Skrevet: 24. september 2016.
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小时候玩游戏,没有代理或者汉化包,根本无法玩懂一款英文大作,即便在很多年后能看懂英文时,开着字幕是无法获得纯净的体验。但《古墓丽影 崛起》却用简体中文与大陆配音让国人玩家体会到了一次无比流畅的游戏体验,虽然《HALO》的每一代都有中文语音,但比起《古墓》这种强剧情、强代入感的游戏,《HALO》中文语音带来的效果可有可无。这次游戏体验让我第一次不用开字幕通关,第一次去仔细听杂兵的对话,第一次去仔细听友方NPC的闲聊,从未有一次游戏经历有这次这般充满惊喜。

当然本作的亮点不仅仅是齐全的配音,还有很多优点,当然也不乏缺点,在此小小细数下。

画面
本作画面比起前作有很大的提升,特别是在材质和光影效果上,整体色调上更偏向于真实,而非上代进行了比较明显的后期处理,特效方面各种爆炸燃烧场面也都非常华丽,可以说除开水面,在其余画面技术上,水晶动力可以和顽皮狗比肩了,不过角色背光的时候,皮肤上的增强光非常诡异,不知是不是显卡的问题……。游戏场景非常宏伟,即便是破壁残垣也非常震撼,很多截图都可以直接当桌面,非常华丽。

剧情
这一作的剧情延续了“长生不死”这一话题,整体感觉和上一作很像,虽然基特城源自东罗马帝国的遗民这个想法十分出色,但死亡军团等设定确实和上一作的灵魂武士雷同,作为新劳拉三部曲的第二部,估计第三部的时候还是会讲“长生不死”的主题,至于能讲出什么花样来,还是很期待的。虽然故事本身比较薄弱,但这次的剧情却比以往任何一作都更丰满,其中发挥最大作用的就是文献,上一作中文献同剧情与场景本身关系不够密切,而这次文献充当了解说支线古墓历史、描述敌我双方在各个时代的恩怨、遗民背景故事上发挥了重大作用,主线对基特城的描述很少,但文献可以让玩家在脑海中复原整个基特城的辉煌。其次支线古墓本身也不再是单纯的挑战任务,而是充当着解说背景故事的作用,先知的门徒之墓系列和其余古墓讲述了基特城的崛起、灿烂再到覆灭,比起上一代,游戏对于邪马台国的背景补充真是少的可怜。

关卡设计
从9代开始,古墓作为一个小型沙盒游戏,开始使用立体关卡设计,《崛起》也沿用了这种思路,虽然远不如《黑魂》那样登峰造极,但对于一个剧情类游戏来说,场景复用本不是个上策,但立体关卡设计如果做的好,是可以延长游戏时间并增加游戏趣味的,毫无疑问,《崛起》在关卡设计上交出了一份令人满意的答卷。巧妙的解密配合各种华丽动作,使得整个过程非常流畅而又显得有挑战性。本作的强制战斗也少了很多,大部分战斗都能跳过或者通过暗杀来完成,不再像上一代一样无脑突突突走完全程。不过相应的,战斗如果ign说的那样缺乏新意,看来这几年动作游戏的战斗系统标准被《神秘海域》拔高了好几个等级。

人物刻画
这一作中,劳拉的形象又做了一些修改,看起来更像一个欧亚混血,从9代开始制作组就去掉了劳拉的贵族形象,而用一种普通人的形象来刻画人物。本作的劳拉显得更成熟,更有智慧,这个和本作削减强制战斗、降低生存难度的设定是相适应的。在此说个题外话,从国人玩家角度来看,杨梦露老师的配音为劳拉的角色塑造增色不少,虽然是在看不到实机画面的时候配音,难免有时会出戏,但总体还是很贴合角色的。但不得不说英文配音确实也是最棒的配音。(性感的英国口音23333)相对来说比较遗憾的是,几个反派和友军的刻画都不够深刻,使得他们无法成为经典角色。

总结
项目
得分
画面
9
剧情
7.5
角色设计
8.5
关卡设计
9.5
说本作是该系列目前为止的巅峰,确实不为过,虽然战斗系统、剧情演出上没有太多的创新,但就体验而言是非常舒适的。不过该系列同《神秘海域》一样,剧情线路以外的模式比较无聊,无论是9代的多人,还是《崛起》的探险队模式,这也是现在动作游戏的尴尬吧。另外DLC同9代一样也比较乏味,主线已经是个非常完整的故事,剧情dlc只会显得突兀,所以想玩的朋友买个普通版就已经足够了。如果你对这款游戏感兴趣,不妨买一个试一试,或许中文玩家的增多,让下一作也有中文配音,那真是极好的事!
Skrevet: 20. august 2016. Sidst redigeret: 20. august 2016.
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这些年,玩家已经厌倦的COD的快节奏,讨厌BF的杂乱,憎恨各种FPS网游的垃圾手感,对各种ARMA-like的硬核游戏的操作感到懊恼,但《彩虹六号:围攻》却带来了娱乐与拟真的高度平衡,想当初其在E3上公开试玩,所有的试玩者都对这个有着大众娱乐的操作手感却又有十分硬核的系统的游戏感到奇怪,并不知道这游戏和一般的多人游戏有何不同,因为那短短的没有团队交流的十分钟,是无法体会到这款游戏的策略性所带来的乐趣,几十个角色各有自身的属性特点,整个系统一旦要深究起来,从团队配置、武器配置、攻防要点都将是能挖出很多策略玩法。所以,开黑打比赛才最有乐趣……(季赛与国内玩家没啥缘分,不用想了,都是X1平台)

FPS多人游戏很看重游戏节奏,不同的节奏带来的不同的快感,一般来说快节奏的FPS会让人感到紧张,但本作用极慢的攻防节奏带来的高度的紧张感,不得不说其在多人模式、关卡设计上的精妙,如同身在真实的反恐战争中,没有一如既往的套路,只有在由作战经验衍生出随机应变和紧密的团队合作才能生存下去。这款游戏并没有大卖特卖,但却成为育碧少有的长卖作品,当初《彩虹六号:爱国者》因为无法应对COD\BF的冲击而搁浅,人们以为战术射击游戏就此远去的时候,本系列又带着全新的体验回归,7年的打磨终见成效,虽然我也老黑育碧,但不能否认在当今大厂中,也只有育碧才勇于不断发展新IP或将旧系列大改特改,诚然育碧的作品经常让人失望,但这种试错的勇气也带来《围攻》这款佳作。

观看了本作的季节对抗赛,在西方该游戏已经成了一款颇具影响力的游戏,可以预见这款游戏将有很长的生命力,不要怕鬼服,入吧,好难得一款FPS大作得到厂商的长期维护,关键是新增地图免费(机票?那只是黄金枪皮肤,当然没TX那么不要脸连个永久都不给)!!!水平比EA AB不知道高到哪里去了!!!

P.S 一定请用耳麦,没有交流整个游戏会很沉闷!
P.P.S(你问我为何不入? 木有时间啊……)
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补充一下,最近UBI使用的新的反作弊系统,整个游戏目前还没匹配到过作弊的,同时亚洲服务器质量也有所改善,10M\20M电信都能达到2位数的ping值,体验非常舒适,UPLAY也不再抽风了,不用太担心网络质量,但目前感觉国内玩家还是比较少,网络更好的可以尝试挂VPN,去匹配外服玩家。
-------------------------------------------------11.23.2017------------------------------------------------------------------
没想到入坑一发不可收拾,季票要卖三年的游戏!你们见过没有!
Skrevet: 30. juli 2016. Sidst redigeret: 22. november 2017.
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一款和开罗的《游戏发展国》几乎一样的作品,但是它更加的完善、里面的亮点更多,情怀也更多,从公司、游戏命名的彩蛋,到那些熟悉的硬件谐称,都透出了开发者对游戏的喜爱。一步一步踩出自己的游戏帝国,在里面模拟着自己喜爱的工作室或者开发自己最爱的那种游戏,或许对老外老说是无趣,因为在他们的环境中或许成立一个小的游戏工作室并不困难、玩上一款好游戏也不困难,但对中国玩家、开发者而言,这简直就是奢望,这款游戏让我们满足在那些不敢想的事情中。真希望有一天国内的开发者能真正的不违心的开发一款自己喜欢的游戏,国内的玩家也能畅通无阻的玩到自己喜欢的游戏!

但愿一切都会好起来!
Skrevet: 2. juli 2016.
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每一款好游戏都有着开发者无数昼夜的辛勤付出,对于独立开发者来说,比起取得难以置信的收益,不如一位玩家认认真真的去完成这款游戏,同开发者一同感受这款游戏。《REFUNCT》是个简单的文艺游戏,没有书面的剧情,只是单纯的让你在优美的BGM中去享受一段几十分钟的小旅途,而旅途的终点,是开发者的真诚感谢,结局的两个彩蛋完美的诠释了为何indie games始终充满着浪漫与文艺的色彩。

游戏的目的很简单,就是通过踩按钮,让沉没在海面下的陆地再次浮出水面,游戏的主要动作就是跳跃,其中一些跳跃技巧很容易让人想到《镜之边缘》。每次踩一个按钮的流程都是一个关卡组合,短短几十分钟的游戏流程,开发者却在关卡设计上展现了相当高的水平,难度循循渐进,每个关卡组合之间还又相互关联,比如使用踩上一个按钮所使用的机关或者平台来完成后续的流程。最后俯瞰整个地图展现出来的形状,真的很想给开发者一个大大的赞!
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随着steam上很多游戏特别是独立游戏的折扣力度越来越大,买游戏有时候成了单纯的+1,为何不停下来好好感受一下你买到的任何一款游戏呢?每个优秀的开发者都有着自己独特的情感与经历想通过游戏来表达,错过了,那可真就是太可惜了。
Skrevet: 9. maj 2016. Sidst redigeret: 9. maj 2016.
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