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78.2 hrs on record
“若不披上这件袈裟 众生又怎知我尘缘已断、金海尽干”

游戏中的这一句话真的是直击心灵,曾几何时我还在游戏业里摸爬滚打的时候,看到国内网络游戏 手游赚取了远超一般3A大作的利润,我一度认为国内游戏业似乎永远也不需要3A游戏了,然而就像金池长老的袈裟一样,有时候这是一种枷锁,有时候却也是一种动力。如今的中国游戏业的利润产出冠绝全球,但是依然缺的就是这么一件“袈裟”,有了它,世界才会关注到中国游戏业是一股不可忽视的力量。《黑神话悟空》做到了,它成了这一件袈裟,不管它让多少人欣喜或者破防,它就是今年最大的话题之作,直接荣登3A大作之列,也终于轮到让老外们开始费尽心思去理解我们从小耳熟能详的故事了。

纵观整个游戏,最大的感受就是“完整”,系统设计、画面、音效、动作、关卡剧情各方面都可以说达到了一个很均衡的状态,大家所诟病的一些瑕疵诸如空气墙、一些粪怪BOSS、稍显仓促的结局,其实都可以归为经验不足,但它的基底是优秀的,不然花费70多小时去打全成就,就会成为一件煎熬的事情,而《黑神话》显然还没有到让人煎熬的程度。

游戏的第一章引导的很棒,充满神秘感,并且由于完整的复现了当初预告片中的部分初见内容,可以说是一开场就让玩家吃下了定心丸,至少我认为整章玩完,让我相信游科没有拿预告骗人。第二章,则是完成度最高的一章,影神图、对话、场景、关卡设计结合的很好,特别是打完国王父子后的两条分叉路,设计的很绝,因为两条路都能完整的形成一条闭环并在同一个地方收尾,同时这也是除开第一章以外唯一一章我通过自行发掘线索做完所有任务的地图,疯虎线只要认真读了影神图就应该能有头绪。第三章则是内容过多且中间插入了一个箱庭地图导致整体体验比较割裂和受罪,但是最后的动画直接让第三章的立意封神。第四章在剧情上稍微有些失望,因为第四章的剧情是之前的预告片里被讨论与深挖的最多的剧情点,实际剧情却很简略,略微对不起期待。第五章就太短了,可以感到制作组已经有些力不从心,很勉强的完成了剧情。第六章则是已经到了团队能力的极限了,筋斗云是个设计团队与玩家都觉得很酷的设定,但是使用筋斗云在地图上飞奔的体验很难做出有效引导,并且伴随严重的性能问题,体验不算太好,该章节的部分BOSS也是读指令有点太明显了。不过瑕不掩瑜,游戏在初见的30 40小时以内已经给到了足够的刺激,这一点已经很难得了。

很多人认为游戏有点魂系,但我认为不是,它的内核和魂系完全不同,它不筛选玩家,天命人的技能和各种装备以及没有死亡惩罚,足以让玩家开发出各种打法来应对BOSS,强力玩家自然可以挑战自我,手残玩家也不必勉强,游戏系统鼓励你逃课,相比预告片,游戏的难度已经下降了很多了,这种为了让更多的玩家体验完整游戏的做法值得点赞。游戏里面基本上很少有数值怪或者换皮怪,基本上能够一直保持新鲜感,难度适中,大部分敌人稍微打几次就能摸清套路,当然游戏里依然有好几个精心设计的BOSS是成心不让你快速过的,但这些BOSS的设计本身就非常值得去挑战一下,它们的难不在数值,而是真正的招数变化,即便是背板也需要大量的练习才能打好。哪怕读指令也不是硬读,而是提醒你不要想着轮椅,比如大圣残躯一旦被控,你要是围观或者在旁边蓄力,他就会闪身过来,实际上是逼迫你短兵相接。杨戬则是如果不锁定他想着偷一个重棍,他也不会耍赖提前丢枪。这几个高难度BOSS都是在激励你大开大合的与之正面硬打,表现力、击破后的成就感都很爆棚。

最后说点题外话,很高兴看到国产3A一战成名,“国产游戏”这个让人又爱又恨的免死金牌,也在当下永远的被撤去了,因为黑猴的存在,国产游戏将与对应的竞品直接对决而不再有任何情怀加成,毕竟已经有人证明了国人能够做出优秀的作品,往后的来者,做不好就是做不好,没人会国产游戏降低标准了,这也算是一个可期待的开端吧!
Posted 29 September, 2024.
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3.6 hrs on record (1.9 hrs at review time)
反正就是缝合怪,不过也算是在一众国内CS-LIKE游戏里脱颖而出了(虽然手感、击杀反馈、人物动作依然是CF-LIKE),但作为消遣,这个游戏还是很合格的。枪械装备系统一看就是COD17的,不过好在升级枪械倒是不肝,一会儿就能把该有的配件都解锁。本作最大的硬伤,是谜之碰撞体,莫名其妙被队友卡住或者被地形卡住,另外游戏没有连杀奖励,玩习惯了COD的话,这个奖励反馈够糟糕的。

总之偶尔上来玩一两句匹配,感觉很轻松,但是要投入大量时间在里面,我劝你趁早放弃。。。
Posted 10 August, 2022.
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20.6 hrs on record
塞伯利亚- 世界之前 - 送给复古AVG爱好者的一封情书

感谢Benoit Sokal和Microids带来的一场奇妙之旅,非常遗憾Sokal先生无法再为我们创造更多更新的奇思妙想,但毫无疑问《塞伯利亚 世界之前》是迄今为止的系列四部作品中,在情感体验和氛围上最接近1代的作品。这部作品和1代一样,通关的时候让人感觉似乎得到了什么又失去了什么,我们解开了旅途所有的未知,却带有一丝伤感和对下一段旅途的迷茫,好在这一次,结尾却充满着对下一部的期待。

作为一款AVG游戏,本作在很多方面都算得上可圈可点。在此细述如下

人物
本作的人物比起前几部作品显得更加丰满,每个重要角色都填充了足够多背景故事和文字资料来完善其形象。例如Leno和Leni,他们也并非完全无私,他们也有自私的一面,最终导致了许多悲剧的发生。角色设定的复杂,带来的戏剧冲击会更加明显。在游戏中的部分章节,玩家可以在不同的时间线或者不同的场景中的两个角色之间切换,角色之间的联系更加紧密,因此本作的故事十分清晰明了,不会因为缺失的角色关系打断游戏流程。

场景
虽然Vaghen并非是一个开放世界中的小镇,但我仍然认为这是近几年来我看到的最惊艳的场景设计,整个城市充满着Hans的设计,特别是市内的电车和音乐广场。制作组制作了非常精良的场景建模,可以算是AVG游戏中的3A水准了。另外这次需要解密的一些物品,被放置在了独立的3D场景,使得玩家能够360度的观察单一物品或者需要解密的场景,同时也能够让制作组安排具有连续性的谜题,而不需要来回切换场景。

画面
本作依然使用了unity3d引擎,这一作无论是画面表现力还是优化都比上一作好了很多,但是本作十分占显存,2k高特效都能占用接近6g的显存,或许本作的优化还能有提升空间。在人物骨骼和表情动画上,比3代生动了很多,而cg动画更是比3代有了质的飞跃,至少让人觉得这是一款2020年左右的游戏。但摄像机视角上本作仍然十分别扭,摄像机追踪并不够智能,偶尔会出现卡视角的现象。

音乐
本作的音乐仍然Inon Zur负责的,这位曾经负责《Fallout 4》、《Dragon age》的音乐的艺人也是syberia前三部音乐的负责人,The Hymn Of Vaghen 无疑是贯穿本作的始终的音乐,配合音乐广场的绝美CG和Dana的回忆,即便通关了游戏还是能记得旋律。让一部游戏拥有一首能让人记住的主题曲,是非常不容易的,但是Inon Zur做到了

故事
本作是用了多主角、平行视角的方式来展开故事,让故事在单一空间内取得了极大的扩展。一些游戏内物品,例如报纸、信件,将本作和前面三部作品联系在了一起。但本作在故事上最重要的改进是,经历了第二部 第三部之后,再次让玩家感受到了塞伯利亚1的独特气质,那就是悲伤、未知,只是本作唯一的不同在于,结局对下一次旅途的展望是一种希望而不是迷茫。结尾的彩蛋也让我这个老玩家十分感动,和第一代一模一样的列车,似乎一切又回到了起点。

本地化
本作的中文版本翻译质量还行,特别是在一些人名地名的翻译上,参照了曾经1 2代中粉丝汉化包的翻译。但是和现在很多游戏一样,翻译者应该是在没有看到游戏的情况下执行的翻译。导致有很多小词汇的翻译错误,我不得不切换到英语文本才能明白其含义。好在这些小问题并不影响剧情的开展,不至于卡关、

总结
在花费了20小时探索整个游戏的各个角落,Microdis弥补了上一部作品的许多遗憾,我甚至认为这部作品才能真正算得上继承了syberia第一部精神的续作,很可惜Sokal先生的去世,让Syberia的续作开发面临了更大的挑战,能否继续保持系列的特色,是Microdis Paris需要思考的问题。我不知道Kate的故事什么时候完结,但我希望能看到系列坚持到它完结的那一天。

P.S
我不确定Microdis是否仍然持有《Still life》的版权,但作为Sokal先生的另外一个经典系列,非常希望能在不远的将来看到《Still life 3》!




 Syberia:The world before - A love letter to classical AVGgame lover.
 

Thanks to Benoit Sokal and Micoids bring us a wonderful journey,I'm sorry that Mr. Sokal couldn't create fantastic thinking any more. But without question, Syberia:The world Before is the most close to the first Syberiain atmosphere and emotion experience. When I finished the game, it feel we found something but also lost something, we solved all the puzzles in the journey but still feel a little sad and have unknown view about the future. But this time, the ending full of expectations to next journey.

As an AVG game, I will describe some features of it below.

 Character
 
The character of this game are more realistic than previous and each important characters are filled with enough background stories and text materials to complete its image. Like Leno and Leni, who are not completely selfless either but have a selfish side than finally leads to a tragedies. The complex character setting will bring more dramatic impact. In some chapters of the game, player can switch between two different characters in different timeline or scenes, the connection between the characters is closer,so the story is very clear and the game flow will not be interrupted by the missing character relationship.

Scene
Although Vaghen is not an open-world town, I still think this is the most amazing scene design I have seen in recent years. The whole city is full of Hans’ designs, especially the trains and music squares in the city. The dev team has produced very sophisticated scene modeling, which can be regraded as 3A level in classical AVG games. In addition, some items that related to the puzzle were put into a delicate 3D scene, so that players can observe a single item or a scene in 360 view angle. At the same time, it also allows the production team to arrange continuous puzzles without switching scenes frequently.

Graphic
Game still uses the unity3D engine. This time is much better than Syberia 3 in terms of graphic and optimization, but when I run the game at 2K with high graphic setting, it cost almost 6GB VRAM, maybe the optimization of game still have enough space to enhance. In character skeleton and face animation, it is much more vivid than the Syberia 3 and the CG animation have a huge improvement than the Syberia 3, at least it makes the game looks like a game made in 2020. However the camera angle of view is still very different, camera tracking is not intelligent enough, sometime the camera will be stuck.

Music
The music of this game is still I charge of Inon Zur. The artist who used to be responsible for the music of Fallout 4 and Dragon age and also in charge of previous Syberia series. The Hymn Of Vaghen is undoubtedly the music that through the whole game, with beautiful CG of music square and Dana’s memories, even if finished the game I still remembers the melody. It’s not easy to make a game have a memorable theme song, but Inon Zur did it.

Story line
This game use multiple characters and parallel perspectives to construct the story, so that the story has been great expanded in a single space.Some in-game items such as newspapers and letters tie this game to the previous three games. But the most important improvement in the story of this game is that after going through the second and third game of series, I can feel the unique temperament of Syberia 1 once again, that is sadness and unknown, the only difference of this game is that the final outlook on the next journey is one of hope rather than confusion. The Easter egg at the end also moved me, an old fans of this franchise, very much. The train is exactly the same as the first Syberia, and it seems that everything has return to the starting point.

Localization
The translation quality of the Chinese version is not bad,especially in the translation of some people’s names and place names, team use fans-made CN language pack of Syberia 1 and 2 as reference. But as with many game these days, the translator is supposed to perform the translation without seeing the game. Resulted in translation errors with a lot of words, and I had to switch to English text to understand the meaning. Fortunately, these small problems do not affect the understanding of main story.

Summarize
After spending 20 hours exploring every corner of the entire game, Microdis made up for many regret of the previous work. I even think that this game can truly be regarded as a sequel that inherits the spirits of the first Syberia. It’s pity that Mr. Sokal passed away, which make s the development of Syberia franchise face great challenges. Whether it can continue to maintain the characteristics of the series is a problem the Microdis Paris needs to think about. I don’t know when Kate’s story will end, but I’d love to see the series stick to the day it end.

P.S
I’m not sure if Microdis still holds the rights to Still life,but as another classic series by Mr. Sokal, I really hope to see Still Life 3 in the near future!
Posted 25 June, 2022. Last edited 26 June, 2022.
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44.8 hrs on record (44.5 hrs at review time)
写这个评测之前想立一个有关2077的FLAG,那就是《DEUS EX》尽力去做细节,也不过只做到区区布拉格几个街区,《GTA5》做出了整个洛圣都,却不能随便进入想进入的房间和区域,那《2077》又想要细节有想要规模,到底能做到什么程度心里是要打个问号的。

这一作相比上一作,在地图的绝对规模上我认为是减少了,但是在场景内部的细节和设计上精进了许多,只是最后的结局有些意犹未尽,考虑到SE会暂时雪藏这个IP,所以也不知道何时能再看到Jesen的故事了。这一作很多地方还是有值得称道的地方,再此也细说几分。

画面
在16年本作上市的时候,看到的评测无一例外的都批评了本作的画面,虽然不至于落后于同期作品,但是在画面的构成部分上非常大的偏颇,本作的场景、物件贴图精度非常高,光影和粒子效果也非常给力,布拉格有白天、夜晚、雨夜三种场景,整体视觉效果十分出色,甚至可以说十分接近设定集中的原话,但是人物细节则拉胯的惊人,除开几位主角有比较精致的建模,其他的人物的建模、动作都不出色,同时研究所这关的雪地场景,我看到的第一反应就是当年的《秘密潜入》系列,雪花效果和雪地质感十分老旧,这些特殊场景的整体效果的确离同期作品的差距非常明显。

系统设计
本作的系统设计基本集成了上一作系统,但是添加了隐藏技能系统,这个系统会在游戏初期解锁,刚开始看到里面的系统主要涉及到杀伤技能和防御技能,最有用的似乎只有远程黑客技能,不过随着游戏的深入才会发现这些新系统的设计并非空穴来风,TESLA系统、瞬移都在游戏中后期可以发挥相当大的作用,极大的丰富了游戏的趣味性。不过由于《DEUS EX》仍然没有改变其慢热的角色成长推进特点,可能很长一段时间都会忽略隐藏技能的使用,甚至认为其为鸡肋技能。如果你是潜行派,那么要在更晚的流程中才能体会到隐藏技能的好处。

关卡、剧情设计
本作的关卡设计,个人认为可能在近5年的线性剧情类RPG中都属于顶尖行列,通风楼道、可拆除的危墙、下水道、甚至部分关卡各个平台的之间的高低差,都给了同一个流程不同的解法,烧脑和乐趣程度都超过《人类革命》很多。例如瞬移技能,在其中一个场景,可以让主角从楼顶的玻璃镂空吊顶瞬移到内部的第三层,两个平台之间的高低差刚好适合施展技能,省去找通风口的时间,同时也会有一种发现新玩法的成就感。在剧情上,制作组放大了pocket secrtary的作用,很多提示都会在里面有所提及,即便你发现的pocket secrtar的地点根本不在相关流程的发生场景中,这种看似割裂的设计,会让玩家产生出一种联动的感觉,所谓用文字来让你感知游戏世界中的剧情推进,实为一种取巧但又特别讨人欢心的做法。(不过由于没有中文,繁杂庞大的文本,有可能让你偶尔忘记剧情之间的联系)。剧情设计上的另外一个亮点,便是任务剧情内容的极高关联性,里面的几个支线任务,无论成功与否都会告诉你一条独特的关联剧情,例如"The haverster"这个支线,成功则探知事件真相,不成功也没关系,你会因此知道另外一个支线的重要信息,这种模式鼓励了玩家尝试不同的路线,而非争取绝对完美结局。

游戏的世界观和任务绑定的十分紧密,探索了未来世界中跨国辛迪加、人类改造、医学伦理、社会伦理等多方面的可能,凸显了其赛博朋克的high tech, low life的主题,本作的报纸、文档值得仔细阅读,内容比上一作丰富许多,不去了解这些内容,很难说完完全全搞懂了游戏剧情。



总结
项目
得分
画面
7
剧情
8
关卡设计
10


很可惜,这一部野心勃勃的续作最终受限于工作量,而在游戏的规模上做出了妥协,好在之后DLC更新的三个大型支线任务线都非常精彩,让整个季票值回票价。游戏最大的痛点还是戛然而止的剧情,虽然可以预料这么做是为第三部留下伏笔,但这个系列的下一作不是SE最近的计划,这种对关卡设计和严谨剧情的执著,在如今的3A作品中已不多见了,也不知道是否还有机会在下个世代初期再看到这种坚持,3A作品越来越同质化,作为玩家还是希望看到更多的这样特立独行的优秀大作。
Posted 19 September, 2020.
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26.1 hrs on record (25.3 hrs at review time)
总有一天我会回到你身边
Un jour je serai de retour près de toi

整个流程下来,发现这款游戏真的有很多地方需要去理解,编剧似乎并不想对玩家灌输什么,而是拿出了所有选择,问玩家自己怎么选择。

所有人都说大革命干掉了那些“思想不一致”的人,然而过后的世界,却对于杀光了那些康米主义者的事情感到习以为常。曾经的工人阶级组成工会反对压迫,如今却变成了垄断犯罪渠道的黑社会。被认为受到了诅咒而衰落的商业区,其实不过是市场经济的一道缩影。一切看似荒诞,但又合情合理。经历了国家与民族前途、阶级斗争、人性的尔虞我诈,却在卡拉OK和寻找神秘生物的过程中获得了别样的温暖。

这是一款充满了人情味的游戏,不要看攻略,去做出属于自己的选择,如果极乐迪斯科这个世界注定会被灰域所吞噬,那么就看看里面的人们会发出怎样的光芒吧!

不过,我现在只想唱卡拉OK,我只想再摸一摸竹节虫

P.S 本作的中文化十分出色,尽最大的努力还原了游戏中一些谐音、组合词、自创概念的精髓,使之不失风味,但如果有机会去感受原文剧本,那么强烈推荐看看原文!另外作品的配音实在是很细致,法国腔的老兵,毛氏口音的逃兵,请注意某些角色的口音再联想一下故事,个中滋味耐人寻味。

P.P.S 灰域这个概念实在难以理解,希望新作能好好的讲一讲
Posted 8 May, 2020.
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22.9 hrs on record
不太完美的终结篇

趁着最近空闲,终于通关了游戏,不过也是新三部曲里唯一没有达成100%探索进度的游戏,原因后文慢述。从游戏整体品质上,还是十分对得起媒体的高分评价的,同时原班人马的配音水准也保持在线,至少对中文区的玩家来说在语言、配音质量承接10代,依然是一款十分有沉浸感的作品。只是对于一款终结三部曲的终结篇却令人觉得稍显遗憾,在此小小的细数一下。

画面
本作由于RTX的加成,光影效果本来应该非常出彩,但实际结果则是除了DEMO中用于演示的几个场景的,大部分场景下几乎不太看得出RTX的效果,特别是最能体现RTX的水面效果非常一般,只能说带来的阴影会相对柔和。整体画面水准略高于10代,但缺乏10代暴风雪登山关卡、叙利亚关卡那种视觉非常震撼的场面。当然丛林的场景本来就比较难展现场面的震撼性,还徒增了大量的阴影 光照计算。最后,人物的皮肤同10代一样出现了令人迷惑的塑料感,或许这只有留到下个时代引擎大更新才能完成了。

剧情
作为三部曲的终结篇,本作的剧情最大的弱点就是起伏不大,基本上从劳拉进入帕依提提之后就是在打明牌了,10代通过文档与古墓来充实剧情的做法没有好好延续,文本大多都是文化介绍的教科书,使得主线剧情意外的剧情都十分匮乏,虽然引入了支线任务,但其中的剧情更像独立事件,作为一个基本上算线性通关的游戏,这种支线任务就显得十分多余。

关卡设计
这一代仍然采用了立体式的关卡设计,分层、捷径、后门等关卡模式应用的非常广泛,但本作的关卡却让人略显提不起兴趣,以古墓挑战为例,以物理原理来破解的机关不如9代,没有9代风口大庙那种令人印象深刻的古墓,大多都是一段无脑推进,加最后一步使用一下机关,这一代开创性的在古墓中加入了战斗的元素,如果只玩过暗影会觉得还不错,但如果玩过9 10代,这个设定就略显无聊,除了烘托下恐怖气氛,没有多余作用,更像是掩盖了流程上的缺憾。诚然这些古墓设计大多受制于印加 玛雅文化的基础而做出了一些想象力的妥协,但对于玩家来说,质量下滑就是下滑。同时需要战斗的关卡,难度虽然不高,但空间周转余地较小,且人员密集,能够潜行通过的关卡多次尝试之后往往让人选择直接使用正面对决来通过,因为潜行的收益与成就感都不如10代。也因此这一作实在是没有让人100%探索的欲望,仅仅是通关后完成80%的探索就已经不想再进行额外探索了。

角色设计
三部曲的设定对于一个角色来说,往往意味着一种循循渐进的成长,这一点《神秘海域》就做的非常棒,本来《古墓丽影》9 10代也延续了这样的设定,从青涩到成熟,但这一代的劳拉几乎没有成长的过程,令人稍微印象深刻点的人物变化居然是劳拉的一次黑化,这次黑化可以说完全颠覆了劳拉的形象,也不符合9代过后劳拉第一次杀人之后在9 10代所体现出来的克制,可以说是一个败笔。最后一章几段对话,就让劳拉真正转变为理性的冒险家,突兀感实在太明显。三部曲虽然给了劳拉一个全新的概念形象,但这个形象彻底转变的最后一步却走的太匆匆。

同时本作的反派,实在太过弱鸡,本质上可以从他身上挖掘很多东西,毕竟作为同时与世隔绝的城市与外届世界生活过的人,本身就是非常传奇的经历,但这个角色却呈现出一种脸谱化的反派既视感,私以为,他从外界生活后坚定不让帕依提提被外人所知的决定,本可以好好的描述一番,但全作并未提及,甚至作为劳拉的杀父仇人这种重要线索都没有好好深挖,不能说编剧不行,只能说在玩家看来放弃这个剧情点着实有些可惜。

总结
项目
得分
画面
9
剧情
7
关卡设计
7
角色设计
7

很遗憾,玩了本作,我认为新三部曲的巅峰在于10代《古墓丽影崛起》,而不在本作,本作只能说刚好符合一位粉丝的期待,但没有带来太多新鲜感。如果你是粉丝或者从没玩过新三部曲的任何一作,这一部作品仍然值得推荐,全中文语音仍然可以让你更深入的感到一个冒险游戏的沉浸感,不过不建议大家购买完全版,我甚至推荐你可以选择速通本作。

总之有始有终,新三部曲完结了,考虑到SE的EDIOS重启战略中《杀出重围》已经完成使命,销量不及预期,IP开发处于暂停状态,古墓丽影新三部曲在经历了9 10代的大卖,也陷入了销量下滑,但结果还是好的,至少重新将这个IP带回一流梯队,意味着以后的作品都将维持一种高水准的开发,希望下一次见到劳拉之间的等待是值得的。
Posted 19 March, 2020. Last edited 19 March, 2020.
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32.6 hrs on record
32小时打通蓝衣线,很难想象我对这款游戏居然有如此高的宽容度,如果这是一款国产游戏的话或许1个小时我就不会再碰了吧,作为一个开发者有时候也觉得可惜,随着时代的进步,玩家对游戏的要求越来越高,对于瑕疵的宽容度越来越低,越往后还想制作大型游戏的厂商势必面临着无尽的口水,而这些口水的关注点都是曾经我们觉得可以容忍的地方。

游戏本身仍然属于慢热性游戏,基本上10多个小时以后才算豁然开朗,战斗比较困难,需要摸索,不过我觉得这种困难大多源自于不太合理的系统设计与游戏引擎本身所造成的视角、碰撞体的问题,因此最后的几场战斗我还是开启了修改器来完成的。剧情不多说,我做完了所有的支线,不禁觉得东欧人民的开放程度远胜传统欧洲,和美帝不想上下。游戏一共有三章,最后一章很明显有赶工的迹象,但整个第二章有两个完全不同的分支,也算是理解这款游戏为何在规模上最后几乎腰斩,这种大胆的展开也算是东欧游戏开发商不同于传统西方开发商的地方。整个剧情文本非常棒,但节奏比较乱,不过因为任务数量并不多,具体到每个任务倒是非常的精致。

所以鉴于以上这些问题,我推荐大家直接去玩《打牌3》……
Posted 14 January, 2018.
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19.2 hrs on record
首先,有关本作,如果你不是前作的粉或者AVG爱好者,不推荐全价入手……但如果你还喜爱着这个日渐小众的游戏门类,或许你还能在里面寻找到失去已久的乐趣

评测本体
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十多年过去了,终于等到了续作,本以为能圆上所有角色的梦,没想到编剧再次开启了一个新的旅程,野心也是十足……

人物
:得益于游戏本体的扩大,游戏的角色比以往多了很多,但是充当谜题牵线人的角色也因此分散了,一些角色并没有像旧作一样令人印象深刻,不过比较重要的船长、上代灵导的女儿、复活的奥斯卡还是令人印象深刻的。主角凯特在本作中显得比以前成熟了许多,反而有点处事不惊了,因此剧情上的波澜给人的感觉少了许多,总的来说人物的设计上没有以往那么优秀。

关卡设计
:使用了完全的3d的引擎以后,关卡上的玩法变得多了起来,一些谜题还是比较有趣,但又有点回归传统的感觉,少了前两代大量出现的机械制品,前作中那种天马行空的感觉少了点,不过冒险解谜的感觉实在了许多。不过需要吐槽的是,一个是操作部分完全是基于手柄设计的,键鼠操作会很吃翔(这一点我会在后面详细说下),另外一个就是部分关卡完成顺序是固定的,需要触发对话或者找到某样东西才能触发线索,对于不习惯按照逻辑推理来寻找线索的玩家来说,很容易卡关(大部分AVG可以提前找到或触发后面的谜题所需要的线索),特别是游戏这次的大部分提示都是比较含蓄的没有以往那么直接,我自认为自己还算AVG游戏的老司机,但也遇上了不小的麻烦,很容易打断流程,使得全程有那么2、3处不太好的体验,但整体上来说还是在水准之上的。


画面
:3代的画面算是有得有失,最早的3代因为导演Benoit Sokal坚持不再使用旧引擎而夭折,使用新引擎的确给整个画面带来了很大的改观,但即便以一个玩家的角度来看都还是能看出工作室遇到了很多技术问题,跟别提用程序的角度来看了。好的地方在于人物建模和部分物品的建模非常精致,场景规模也扩大了许多,能从更多的角度来欣赏Syberia系列招牌的奇妙构思的场景。画面上的缺点也十分明显,首先人物建模作为纯基于原画的手工制作,算得上非常精致了,但没有制作面部捕捉和动作捕捉,对话口型对不上以及动作的生硬感十分明显,反观人物模型并不精致的《奇异人生》制作了动捕,即便同样没有面部表情但人物的真实感并不弱,第二个缺点在于使用了全3D的引擎后,每个场景仍然是分离的,并没有有机的结合在一起,举个例子,AB是相邻的场景并且是联通的,但你在场景B看到的场景A是固定的,即便你关掉了场景A的灯,但你在B中看到的A仍然是全亮的(实际游戏并没有这一关,只是举个例子,在游戏中你会遇到这种情况),第三个则是相机视角的问题了,既没有采用《福尔摩斯》系列的全3D视角也没有采用《生化危机》那种固定视角,而是两者的一种结合,默认的摄像机跟踪很迷,需要不断去调整视角,算是一个很不好的体验,第四个则是水和光做的并不出色,视觉甚至不如1、2代的固定光和动画水,最后一个就是CG, CG的数量比以往多了好几倍,但说实话质量仍然只是比2代略好一点的水平,虽然考虑制作人员很少,这一点仍然是有点对不起大家的等待。

音乐
:音乐非常棒,和氛围很搭,而且种类和数量也比以往多了很多,之前官方在游戏未发售前办过一次交响乐现场,反响不错,足以可见素质还是足够的,毕竟是曾结果3A音乐的团队制作的,倘若有OST,还是很值票价的~

游戏本身
:说说游戏本身吧,从我的评测来看 ,可能批评居多一点,但我仍然向AVG爱好者推荐这个游戏,首先在今天,还能以纯商业开发复活的AVG系列寥寥无几,《断剑》、《最长的旅途》无不是通过众筹和粉丝才复活的,如今还能看到如此高规格的AVG游戏,实属万幸,游戏登录X1\PS4\NS,也说明了开发商希望能再次将大型AVG带回玩家视野前的野心,包括这次完全基于手柄的操作机制也是表达了让AVG跻身主流平台的愿景(诚然AVG爱好者还是更喜欢point-click操作和PC平台),游戏本身可能就代表这一种未来AVG大作的一个方向了(虽然这次尝试算是毁誉参半的)。另外作为游戏门类里相当古老的AVG游戏,长期以来都是使用point-click的操作,但《福尔摩斯》系列、《syberia3》开始了一波对操作模式、解密方式的一种革新,这种趋势是令人激动也令人期待的。Benoit Sokal的确是个非常厉害的艺术家和游戏设计师,《Still life》(限1代)和《Syberia》都是他的得意之作,这两个系列的剧情和场景都是业内翘楚,但无疑这次3代的野心过大了点,但探索新路的人总是承担着最大的风险,对一个成熟系列进行大刀阔斧的改革,最终成型之日,受益的不还是玩家吗~(当然3代的改革显然还不成熟)。最后《syberia》系列的故事还远远没有完结,我还期待这下一次旅行,就这么放弃支持,很抱歉,臣妾做不到啊!
Posted 10 June, 2017.
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A developer has responded on 19 Jun, 2017 @ 4:25am (view response)
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6.9 hrs on record
寓教于乐
首先,对于制作组为一款教育游戏提供了精准的多国语言版本的态度表示赞赏,也为整个游戏对于历史背景的严谨态度表示赞扬。
本作严格意义上来说不能算作是一个游戏,游戏性和策略性都是次要的,其主要目的是为了从气候、社会活动、地理探索来复原埃及地区的文明从部落文明向城邦文明的转变。虽然从系统上,游戏将文明的发展程度量化成了军力、产能、人口等几个简单的变量,但一些长期有效的事件诸如内战、撒哈拉大迁徙等以及一些短期的随机事件,让游戏还算以言简意赅的方式来概括的了一个高级文明的产生初期的发展。上古时期的尼罗河三角洲因为其富饶从而能生产出足够多的粮食来养活足够多的人口,相应的河水泛滥、非洲大地的旱季、冲积平原土地肥沃等要素,通过玩家对地块的使用效果直观的表达了出来,用来让玩家体会到文明为何诞生于此。伴随着玩家扩张的脚步临近地中海和红海,更富饶的地段出现,同亚洲地区的联系加强,高阶文明的曙光开始到来。游戏终结于埃及地区第一个大型城市孟菲斯建成为止,上下埃及接近划分完毕,游戏时间不长,但想在规定时间达到指定目标还是需要一些精打细算的,不过也不算太难,毕竟游戏的乐趣在于体验历史而非体验娱乐感受。得益于游戏背后实力派学术团队作指导,游戏中的文本和美术素材都十分考究,有一种教科书的风格(也非常感谢国内的埃及学大神们对汉化的倾力支持),虽然不太值得反复来玩,但作为了解非本民族文明的一个小窗口,这款游戏是值得所有的历史爱好者一试的!

分项
得分
画面
7.5
故事背景
7
系统
7
Posted 12 March, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
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20.9 hrs on record
"Goodbye to the children we'll never meet"
"And the ones we left behind" --节选《Santa Monica Dream》
外祖父悖论曾有一个解释: 当一个人有了穿越时间的能力时,也同时明白了为何过去现在与未来不可改变之智慧。

显然,游戏的主角Max并没有那样的智慧,少言寡语,学习并不出众,总喜欢拿着一个古典的宝丽来相机拍照,骨子里透点小小的叛逆,比如她从不让别人叫她的真名Maxine。刚刚迈过18岁的她还不具备成熟的判断和思考,才会耍耍小聪明,去使用那个来源未知的穿越时间的能力,来新建她的社交圈,帮她完成一些难以完成的行为。虽然她也用这种能力去挽回所有错误,去拯救Kate,拯救Chloe,但到最后发现自己从来就没有办法挽回所有错误、拯救所有人,无论最终结局如何到来,局外人都不会知道任何内情,只有Max自己留下所有或好或坏的回忆,或悍然无悔,或遗憾终生。
------------------------------------------分项评测------------------------------------------
剧情
:《Life is strange》可能是近年来最成功的原创剧本之一,虽然基本上算是一个线性游戏,但通过回溯时间来达成不同的对话效果,游戏的剧情空间在同一时间段内极大的扩充,从而自然的填充了海量信息,比起多选择多结局游戏,丝毫没有剧情层次以及复杂度上落下风,作为一个成本并不算高的游戏,达到这个水平实属难得。

人物
:本作的人物刻画的十分接地气,Max、Chloe、Kate等形象既有各自的性格特点,其行为和说话习惯甚至是这些角色的房间、服饰等都将角色形象突出的很丰满,类似的人在生活中都能找到,才让角色能互动时搭配出合理的剧情。游戏的一大亮点,就是出色的配音,配音和角色十分贴合,缺了配音,这个游戏就不完整了,即便是后来制作了日语配音,都没有达到英语配音的水准。要说人物方面的硬伤,应该就是游戏中人物表情了(特别是第五章有明显的缩水,部分对话没有配口型),但看到结尾处打出的制作名单有一长串动作捕捉名单,联想到开发商之前捉襟见肘的预算,直接手工制作拙劣的面部表情也就不奇怪了。

画面
:本作采用虚幻3引擎制作,但美术风格用写实和混杂着一点low-poly的风格来实现,既没有虚幻3画面特有的油腻感。也没有丢失细节。制作组制作了大量的可互动素材,从照片、海报、动物等,虽然大部分情况下和剧情没有卵关系(比如Max寝室的吉他),但这些对填充整个游戏世界起了不可或缺的作用,也成为了玩家了解角色的重要渠道。有个比较奇怪的地方在于PC版的画面,特别是人物的皮肤始终比主机版暗一点,不知是否是优化的原因……

音乐
:本作使用的音乐口味十分独特,除开部分原创音乐,大部分乐曲来自小众民谣歌手,比如几乎只在英澳有知名度的Angus Julia Stone等。大部分音乐都是乡村风格,在游戏中一些坐在可供Max小憩的地方时,相信围绕着舒缓的音乐,一定有长坐不起的玩家存在……,过场动画中在出色的分镜下,音乐十分应景,沉浸感爆棚!

剧情
9
人物
8
画面
7.5
音乐
10

---------------------------------个人解读部分(含有轻微剧透)---------------------------------
有关Max是不是双性恋或者到底喜不喜欢Warren,我觉得可能忽略了一个点,在校长办公室里,可以看到Warren的资料(也就是在这里,可以看到女主其实叫Maxine),难道没有人发现Warren比Max还要小一岁吗?这个年纪的男孩会做出来的事情在一个大她一岁的女孩面前,会是什么效果呢,我想多数人还是应该能猜到的,结合后来的对话中Max多次称Warren为friend,究其原因,我们的Super Max可能还就真没想法喜欢别人……,有关Max这个名字有个地方个人觉得是个伏笔,Max无论如何也只能算是一个昵称,但不是她的真名,在西雅图参加展览这种正式场合的时候,仍然印刷的是Max而不是Maxine,是暗示这一切终究还是梦一场一样会过去吗?
Posted 11 February, 2017. Last edited 11 February, 2017.
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