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Recent reviews by 废品狂战士

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1 person found this review helpful
505.3 hrs on record (273.6 hrs at review time)
不愧是天子第二号的肉鸽卡牌
Posted 6 September, 2024.
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283 people found this review helpful
19.5 hrs on record (16.1 hrs at review time)
浅尝是非常有趣的作品。深玩后,逐渐展现套路的固定化和策略深度不足。部分英雄难以依赖自身技能有良好表现,只能靠单调的道具堆砌实现通关;部分队友设计得过于鸡肋,难以选取;道具方面也有部分限制大能力却不足;怪物特殊能力上也可进行更多有交互性设计,怪物如果能以不同的频率进行攻击也可带来战斗策略上的深化;最后特别强调一下不死boss的设计,在此类玩法的游戏中,几率复活的怪物是非常差劲的设计,只能不可控地拖慢游戏进程,并不能带来攻略怪物上的正反馈,个人建议制作组对此重新进行设计。

画风和题材都是我的好球区,一次性大量投掷骰子带来了不错的爽感,如果制作组能持续更新,应该能成为更加有趣的作品。

望制作组再接再厉,更进一步。
Posted 26 June, 2024.
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1 person found this review helpful
57.9 hrs on record (43.0 hrs at review time)
本人是河洛游戏的粉丝,同时也是众多rogue卡牌游戏的爱好者。已全成就上手并体验了整个游戏。我将从个人游玩感受上来评价这个游戏。

首先本作看得出来大量参考了杀戮尖塔、欺诈之地等等同类型优秀游戏。但总体感觉上还是只能做出画虎不成反类猫的总体评价。

来谈谈我认为不足的地方:
1.作为rogue卡牌,不可避免的就是和同类中的杰出者--杀戮尖塔相比较。在游玩的过程中,感觉到数值上的平衡与尖塔相比做得比较随意,在游戏过程中难以感受到数值上带来的挑战,甚至全开挑战的情况下依旧不能有能深入印象的一般和精英敌人,敌人的行动模式或许是受ui限制,除了boss,大多留不下记忆。对于爱好者来说,重复游戏的挑战性不足,但选择如此设计大概时旨在能提高游戏完成率。
2.金银卡的问题。游玩过程中能看到制作者的思路,通过套路牌来提高卡牌联动的收益。但在此思路下,越罕有的卡牌应该越能作为卡组构筑的绝对核心,或是更多、更宽松的套路的展开起手式,以延长套路的展开的逐步提高收益。在游玩的过程中,我甚少看到这方面的设计,甚至感觉大部分稀有卡在套路设计方面和普通卡无异。部分金卡在单卡质量方面的确优秀,但在游戏核心的招式套路上却相当鸡肋。而且卡池内存在大量鸡肋重复质量低下的卡,甚至是为了套路而套路的卡,建议是作出删减或更改。
3.角色设计的问题。我在玩三个主角职业角色感觉卡牌构筑的难度不是同一个等级的,有的职业能轻松完成loop,有的职业初上手却几乎找不出能用的核心牌。将费用、抽卡机制等基础元素作为职业差异的特色,难说是参考失败还是设计偷懒。其实应该将抽卡及增加费用的卡均分于各职业卡池,依靠卡池卡牌和秘籍的设计来突出职业的差异。
4.择的问题。在更新数次后,这个问题稍有缓解,不至于出现精英战斗毫无收益的情况。但还有一个问题未能解决,就是游戏的设计导致删牌的重要性远超同时出现的其他选择。套路完成条件不够宽松,导致卡组越精简越有利,强化卡牌的随机性也导致先删牌再强化的期望收益更大。再者还造成了选择普通战斗不如选择事件的情况。
5.道具卡的问题。对比了一下欺诈之地的道具卡,本作道具卡的问题在于重复获取难度高,作为过渡卡性能也不算优秀。导致大部分道具卡最大的作用反而是抽到时额外抽一张卡的属性,作为过牌存在,在某些职业中甚至能依靠这个效果抽空卡组。建议还是需要重做卡牌和增加商店能入手的道具卡。

不足之处其实环环相扣,整个平衡性做得不是太好。

再来谈谈我认为好的部分:
1.作为一个河洛游戏的老粉,很高兴还能看到前作的人物登场,还有熟悉的Q版立绘和结局画面。
2.本作轻剧情而重玩法的设计是很合理的,毕竟rogue卡牌的核心还是玩法,过多的文本反而会消减游戏的有趣程度。能用轻量的文本完成一个尚算有趣的故事,做得不错。
3.本作是河洛近期完成度较高的游戏了。本作和侠隐阁不同,属于虽然有问题但是可以通过数值调整来补完的游戏,不至于出现侠隐阁剧情有巨大问题救不回来的情况。
4.招式套路的设计很新颖,配合秘籍也很有趣,能好好调整数值效果的话会成为不错的rogue卡牌加法。
5.双人双卡组的设计也有趣。和女主的卡组配合能形成质变或者有更多双人套路的话,应该会相当有趣,期望后续对此的调整。

还是希望河洛能对每一个自家的游戏好好上心,通过更新后能使得本作游玩的感受更好,成为更出色的游戏。
Posted 17 January, 2023.
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2 people found this review helpful
205.9 hrs on record (156.1 hrs at review time)
Early Access Review
对于一个两心相隔的受害者来说,文本上的前后文的逻辑和割裂感我就不说了。
我就对比侠风传提两点体感差的吧:

1.交友系统的好感度提升的数值是需要优化的,出游和送赠礼物只能提升少量好感对于动辄7级的好感等级来说,游玩时的挫败感是很大的(特别是第三年)。

2.武功的修炼提升属性上限问题,现在的武功修炼设定,使得玩家对于前两年大部分武功只能追求属性达标后的单回合修炼满级。建议参考前作侠风传的过量修炼依然能获得相应的提升,然后丰富武功层级种类,使得不同武学修炼提升的属性更加具有选择性,使得玩家对武功修炼不至于过分功利,提升可玩。

失望之意,难溢于词。望开发者能看在近来差评的份上,将之修补成可玩的佳作。
Posted 18 April, 2022.
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191.0 hrs on record (93.0 hrs at review time)
属于经典模式的战棋rpg。去除了一切冗余的要素,是最标准的形态,轻松上手 简洁的谜题 战术于运气参半的战斗符合你对经典模式的期望但也同时会让人感觉不够丰富和自由度稍低,有得有失。剧情上是一场小闹剧,一路嘴臭的小队让人开怀。和传统跑团的感受差不多,开局难,随着等级和资源的积累难度会下降(特别是最高难度特别明显)。道具物品的设计略显鸡肋。少量bug。属于可以打折入手的小品之作。
Posted 14 December, 2020.
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96.8 hrs on record (46.1 hrs at review time)
Early Access Review
这游戏告诉我们,只要喷得有水平,喷得有姿势,打嘴炮都可以如入无人之境。对于boss战我只能说----“对这种人还讲什么江湖道义,大伙快上啊!”
Posted 25 June, 2020.
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