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Nedávné recenze uživatele 天涯似水

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这个和武侠完全不搭边的游戏圆了我的武侠梦
各式各样的轻功巧术
电光火石的见招拆招
移形换位战场顷刻倒转
血溅五步只在一念之间
游走打援展露意识与技术
终局血斗释放怒火与豪情

只有一个狂热的念头盘旋脑海
我要秀!我要秀!
我要...啊!
other side had won

以及
请在键鼠保护协会的监护下食用此新型毒品
Odesláno 26. září 2016. Naposledy upraveno 26. září 2016.
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27.3 hodin celkem
蝙蝠侠身上最大的谜团:“他究竟是如何克制了住自己杀死谜语人的冲动?”
Odesláno 9. července 2016.
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Recenze předběžného přístupu
二十年前我玩积木的时候会想
“这世界上还有什么比积木还好玩?”
二十年后
我发现世界上比积木好玩的东西太多了
而今天
这款游戏让我开始重新思考二十年前的问题


关于多数人想知道的飞行器制造问题:
这个游戏和现实还是有诸多不同,造飞碟的难度远低于造空气动力的飞机(这游戏不用考虑能量利用效率),而且飞碟的优越性在这里体现的淋漓尽致
造一个足够大的架子,放足够多的气球,把他们的浮力设置到1.5,收紧绳子,给架子包上铁皮,然后在六个方向加上动力源
气球会提供向上的拉力,气球的连接点尽量向上靠,合拉力离重心的位置更远,这样飞行器更稳定
加上武器,并不断调整各个位置的参数,开始横冲直撞
至于造飞机,一二次世界大战的双翼式飞机比较容易造,不用太拘泥于现实构造,这游戏所有的移动转向全靠达芬奇螺旋桨完成也可以(这玩意简直黑科技)


不足:
设计过于简化,能造出一些匪夷所思的东西
就关卡要求和机械设计而言游戏后期还是会显得太简单,能设计出很多不合常理的东西(你一定没见过能在天上悬停,飞来飞去,在地上滚来滚去还能喷火的铁球),关卡太少,大部分关卡做个够硬而且会飞的东西就能搞定,小部分在会飞的东西上装个起吊机也能搞定。

关卡太少,缺乏挑战
游戏目前只有共计30关,通关太过容易,且没有极限关卡来挑战玩家的设计

优化不够好
这一点去在创意工坊多下点东西就明白

没有关卡编辑器
也许一些玩家除了机械设计也有一些关卡方面的点子,目前无法展现


个人期望:
推出更多的PVE内容,官方缺乏资源也可以让玩家来做,想要给自己的机械最严峻的考验

推出PVP内容,设定战场,给玩家几分钟时间造机械开始对决(或许对于玩家的考验过于严苛了?目前来看多人游戏优化才更是问题)

推出真实模式,没有合理能源供给的零件将无法运转,发动机想必又大又沉

优化优化优化,我为什么要为了一台游戏里的高达给电脑换上四路泰坦?


这绝对是一款物超所值的游戏
10/10
Odesláno 30. dubna 2016. Naposledy upraveno 30. dubna 2016.
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21.0 hodin celkem
为了罗马的荣耀
为了全族的血债
身经百战的传奇英雄马略
决定
拿起剑与盾
重回血与火
用剑与盾捍卫罗马的烽火
用血与火重焕罗马的光辉
成为偶像
至偶方休
没错
这不是斯巴达



很多人说这款游戏的QTE太过无趣
我发现是这样子的,这个游戏的难度和机制配合设置的不是很合理
斩杀系统是根据敌兵血量来的
低难度下敌兵血量太少,砍一两刀就能进入处决模式开始QTE
导致处决比重太高,经常是1,2处决,1,2处决
开发商根本就不应该开放前两个难度
建议以难度3进行一周目游戏(其实依然很简单,但是难度4一周目不让选)
这样子游戏战斗的重心就会更多的放在走位,闪避,招架和连招击打而不是无限处决上


另一方面这游戏的联机部分才是大头,
大部分成就也都在联机模式里,
单人能玩的只有几个单枪匹马挑战。
因为匹配太难
所以最好能找基友联机玩多人模式
当然找我也行
Odesláno 22. dubna 2016. Naposledy upraveno 23. dubna 2016.
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417.2 hodin celkem (52.5 hodin v době psaní recenze)
育碧:"近日多名玩家可以登陆育碧服务器,我们保证将尽快修复这个重大BUG"
Odesláno 7. března 2016. Naposledy upraveno 7. března 2016.
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150.3 hodin celkem (129.0 hodin v době psaní recenze)
说魂2比魂1难我是拒绝的
说魂系列难我也是拒绝的
论难度,忍者龙剑传任意难度,2D恶魔城,2D索尼克,魔界村,洛克人,鬼泣的黑骑士,斯巴达,地狱与地狱哪个不完爆黑魂2全营火99温度?
魂系列胜在对难的合理设置上
魂1,魂2的难,难在哪显而易见,怎么做清清楚楚,难就难在没躲掉的那一刀上,难就难在恶劣至极的堆小怪上。
满地的留言诸如接下来翻滚很有用,前面需要诱出等等更是清清楚楚明明白白的告诉了拼刀党再拼就炸了。
更何况,魂2神教辈出。巨剑一甩纵横四海,巨棒一挥尸体一堆,冰锥先到刺出如龙,法爷滚键没秒就跑.
这么多武林名门你不学两招,江湖上的野路子喊什么难。

谈游戏性,魂系列的游戏性是很高的,至少会让我产生玩二周目的冲动并付诸实施。相对于前作恶魔之魂,明显的减少了那种莫名其妙的难,何为生,何为死,经纬分明.
原罪学者有较明显的恶意堆怪倾向,很多时候都不得不进行一场畅Tong快Bu淋Yu漓Sheng的群殴.
BOSS设置上相较于一代减少了二人转玩法,增加了弱点打击玩法。比如蜘蛛打嘴,歌唱恶魔打脸,银镜骑士别打盾。不完全像一代那样路见BOSS一声吼,该滚走时就滚走了.二代几乎所有的BOSS都能招一批NPC打手,两个帮凶是常态,四人齐上不罕见.玩起来倒颇像怪物猎人.二代相对一代的变动有优有劣,说魂2没魂1难我是拒绝的(魂1盗版很多BOSS只能单挑,这种言论可能其源于此)

魂2更像是想要塑造一个不完整大世界,地域涉及更广,几乎遍布多兰古雷斯全国。而三个DLC更是不知道把主角传送到哪里了(没准是中土世界)因此相对于魂1是绝少了地图设置的细致,没有那种立体的庞大感,更像是网游的平铺图。这样的设置有助于体现不同的地区风格,却少了那种让人眼前一亮的精细,孰优孰劣又是两说了。

论PVP,魂2的PVP主流还是入侵,各种入侵,至少多数魂量状态下如此(魂2按总魂量匹配).更加恶劣的是玩霸者没帮凶,被入侵没保护,不烧人像就会被无限入侵,二周目我玩到罪人塔被入侵了差不多三四十次一怒关了霸者(当时并未想到烧人像,因为一周目没烧过),光打咒缚时就被入侵了七次,不断网又不添人像霸者通关的不是跑酷达人大概就是变态了.
玩着这游戏我的PVP经历主要集中在二周目,当时魂量在900W到1500W这个范围,不得不说魂系列的玩家PK方面普遍比较菜,担心自己手残玩魂系列被虐的玩家可以放心了,我被入侵,别人阴的,菊花BIU的,加入围殴的,卡延迟无限千里背刺我的,压魂压到N周目的都算一起我胜率依然在六成以上,烧烤桥招灵胜率差不多八成九成的样子.不知道是不是小号太多,很多PK党都有翻滚背刺成瘾综合征,因此魂量过了1000W以后,武器最好是方便抓翻滚的,PK有很大优势。比如我的配置是右手冰刺抓后滚,左手荣华抓前滚,想背刺我的经常被我砍成了鬼畜舞者。事实上还有一些奇奇怪怪的强势PVP武器比如老旧鞭子,两把螺旋枪,两把镰刀,一些特大号长枪配盾牌什么的。
魂2的水桶属性很占优势,单项属性不建议加到超过50,收益很低。物理号等级超过217级后建议全属性加到30,然后看情况补力、敏,智信加到30对附魔和抗性的提升是飞跃的,而迅速属性加到105以上将翻滚无敌时间提升到13帧尤其重要,这决定了打多数BOSS是否游刃有余以及PVP是否能轻松的将那些巨器党按在地上摩擦。(因为一周目堆适应的人较少,因此一周目翻滚回旋巨剑流,连跳连砸大鸡腿流PK已足够强势)
黑暗武器附魔时间将近是雷电附魔的两倍,在智信到30的情况下,黑暗附加大概是164,雷电附加大概是113。虽然说多数怪物弱雷,但是大多数玩家是弱暗的。雷电的PVP优势是附带装备损毁效果,可以教龙戒党做人.多数怪物不弱暗,但是也不抗暗。少数抗暗又难缠的怪物(非BOSS)或许咒缚者算一个,但是单挑咒缚需要的是耐心而不是爆发,黑暗武器的长效附魔输出会比阳光附魔更高。并且黑暗武器一个法术格能用四次,每次的时间是太阳附魔的两倍,过流程好用太多了.(我变质暗的冰刺附魔暗去竞技场匹配很多人都是被我三四下刺死我会乱说?)

最后给原罪打个分吧
丰富多彩的世界塑造+
妙si趣dao横ma生mu(或许)的BOSS战+
前来送死的各种红灵蓝灵+
流畅舒适又绝非割草的动作设计+
部分玩家的骑士风度+
可以洗点+
恶劣的,充满鲜血与泪水的群殴挑战-
部分玩家的蛇精病风度-
高周目的难度增加居然是继续堆怪---
缺乏平衡的兵器设计(远程类武器表现尤其明显)-
说好做人要诚实你居然出个原罪学者版接着骗钱(魂3受死学者版什么时候出(满怀期待))-

PVE 9/10
PVP 8/10
Odesláno 6. března 2016. Naposledy upraveno 6. března 2016.
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12.6 hodin celkem
我把这当成了魂斗罗威力加强不能甩锅队友版并不是我的错
不一样的是躲弹幕的变成了小怪
Odesláno 2. března 2016.
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38.3 hodin celkem (34.6 hodin v době psaní recenze)
我来举个例子,假如你玩黑魂,全程只需拿弩或者弓玩,还不能锁定,那是什么感觉?
你问我带着这样的感觉通关本篇和艾达篇又是什么感觉?
我的感觉和那些头炸了再长一个的家伙们是一样一样的。
有这样的榜样,也不奇怪光环为什么会大获成功了.
Odesláno 25. února 2016.
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12.3 hodin celkem
这款游戏叫《逃生》我觉得不如改名叫《作死》
成就的奴隶们记得始终开着DV,一些事件发生时对着录完,正篇有32个录像点,比较容易遗漏。除了正篇,DLC里的也要全收集才能跳成就。
游戏本身不是很恐怖,敌人AI很低,游戏实在是黑的反物理,不开DV和瞎子一样.
有一点窍门,DV没电后,没有灯光,但是视野还是有一些的,这游戏困难和普通的敌人都比较瞎。隔着三步远他都不一定能发现蹲在黑暗中的主角。(我在正篇和DLC粪便尝试的困难和普通,困难的敌人招子似乎要亮一些,总体没太大差距,难度主要还是体现在两刀死和一刀死的区别上)
游戏机制比较老套,有点枯燥,很普通的躲猫猫,而且关了DV的光躲起来基本没什么难度.不像失忆症黑暗血统里面的僵尸特别敏锐。
困难和噩梦相较普通难度只是血量变少,可收集和携带的电池变少,并不能带来体验上的提升。而且只有疯狂难度一命通关才给成就,建议以普通难度过流程,再挑战一命通关(比黑魂2的不死不坐火通关简单太多,这样类似一命通关的成就很无趣很坑爹,我要给差评)

不知道是我见怪不怪了还是现在的恐怖游戏都向大众妥协了,这游戏我晚上玩完全没起到过提神的效果。
大家都说好可能里面很多优点我没发现吧。
8/10
最后安利下失忆症:黑暗血统(Amnesia: The Dark Descent)
Odesláno 25. února 2016. Naposledy upraveno 25. února 2016.
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25.4 hodin celkem (18.5 hodin v době psaní recenze)
中文ID可能会造成一方与伺服器断开连接!!!不玩联机是巨大的损失!!!
中文ID可能会造成一方与伺服器断开连接!!!不玩联机是巨大的损失!!!
中文ID可能会造成一方与伺服器断开连接!!!不玩联机是巨大的损失!!!
重要的事情说三遍(双人关卡的设计至少要花单人关卡三倍的心血)

单人剧情部分情节的主观表现倒不是特别出彩,但对于两个机器脑主角GLaDOS和Wheatley的塑造是成功的。
和一代一样,单人只是为了通关是相当简单的,谜题都没什么难度。
幸运的是二代有了创意工坊和合作模式,大大提升了可玩性。
创意工坊常常能找到那种拼操作的设计,所以不仅脑子要转得快,手也得动起来啦。
而合作模式的设计及其用心,实在无法联机的朋友也可以在开发人员关卡中体验一下其用心之处。
合作模式可以和好友一起玩,也可以线上匹配。
网络畅通情况下,合作模式的匹配速度大约在一分钟之内。
运气好能匹配到两岸玩家,运气不好可能就匹配到俄罗斯和韩国人了,在语言不通的情况下想要利用标记交流策略有一定难度(幸运的是这个游戏的联机玩家都相当聪明)。
当想出来的策略被对方理解并成功实施后,那种82分+6 6 6的快乐真是难以言喻
或者对方的策略被自己成功理解并实施的时候,那种想为自己的聪明点个赞心情也是万分激动的

如果有谁想帮我摆脱匹配的命运
请加我好友

9.9/10
本来是可以给10分让Gaben骄傲一下的,不过那0.1分扣在一些非英文ID会造成无法联机上了。
以及G胖的邮箱
[email protected]
Odesláno 11. února 2016. Naposledy upraveno 12. února 2016.
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