ZackLee
 
 
80后游戏老登,我的评测宗旨是:“看到别人看不到的,说出玩家最想说的”。让我们从心出发记录游戏生活。

:praisesun: Praise the sun!(赞美太阳!):praisesun:
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黑神话悟空 二周目补漏 “我来助你”已经快成梗图了
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RE4重制艾达DLC 截图40
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下地府消生死初露锋芒,上凌霄闹天宫尽显嚣张。纵三界访英豪交际甚广,跨四洲取真经修得佛光。然百年后,天庭外为脱枷锁舍身命丧,黑风山熊罴贪心美梦称王,黄风岭灵吉入嗔貂鼠顶缸,小西天黄眉妄语仙魔痴狂,盘丝岭百眼无情鸳鸯难双,火焰山红孩反叛牛魔迷茫,花果山六根齐聚猴王登场,终有日再战众神九天之上!

国单纪念碑,游戏界的中国式奇迹

如果你是一个单机游戏的新人那么请容我介绍下本作的制作不易。如果你是一位经常关注单机游戏的老玩家,那么你一定也会乐于再听我吹下本作的制作有多么的牛逼。游戏科学是一个仅有百人规模的工作室,这也是他们第一次做单机游戏。而他们用了6年左右的时间(18年便已立项,不过注意开发中有几年是口罩期),仅耗费千万级美元的开发成本就完成了黑神话悟空这么一款国际顶级的3A游戏。要知道有着极其成熟游戏流水线并且人数多达千人的国外大公司,用着同样甚至更多的时间,并且开发成本要高达几亿或者几十亿美元,才能拿出同等品质的作品。如此比较下来我相信大家和我的想法都是一样,本作能完成简直就是一个奇迹,而且是只能发生在国内的奇迹!所以我是非常能理解有的老玩家当玩到本作后激动到眼眶都湿润了。因为国产单机从当年的《秦殇》、《傲世三国》在国际上初露锋芒,再到毁灭所有玩家幻想的“血狮惨案”。从游戏限制令的发布把游戏当作了洪水猛兽电子毒药,再到国产三剑以及近几年以《港诡实录》、《隐形守护者》、《戴森球计划》、《山海旅人》等优秀小型独立游戏的出现。国产单机行业就像一朵顽强生长在高墙下的小花一样少有人关爱,并经历了太多的风雨,而曾经陪伴着它的那群小屁孩现已经人到中年两鬓斑白,大家为了能看到国产游戏能够扬眉吐气的这一天实在是等了太久太久。而这一切的阴霾当本作上市后全部烟消云散,中国单机行业终于迎来了转折点,现在我们可以自豪的告诉全世界3A游戏我们也行。


音画:国风之最,完美无瑕
本作和很多欧美大作宣传“骗”里狂加滤镜特效但实际玩到后却严重缩水不同。在全新虚幻5引擎的加持下黑神话悟空的画面完全达到甚至超过了宣传片里所展示的样子,真正是所见即所得。并且要补充一下PC优化还行,大部分4-5年前主流配置的PC在1-2K高特效下只要不开光追基本都可以超过60帧稳定运行(当然古董级的老电脑会比较吃力,具体要求见官方配置)。游戏建模出色并且怪物种类极其丰富,这可能是我玩过的所有动作游戏里大小怪物、BOSS最多的一款没有之一。每个关卡都是绝美的中国风设计,地图大小中等但非常拟真(因此也导致不少玩家迷路),并且会对应出现与当前环境相符的小怪和BOSS几乎没有重复,只有极少数的换皮怪(比如几只青蛙以及几个石头怪)。音效和配乐的中国风满满但融合了大量现代元素,这也更容易让年轻人接受。中文配音更是没得说。所有的一切只让我想到2个字:完美。

这里要提一下的是虽然我们的主角是只猴,但是游戏里绝对没有长的像猩猩的女性角色,更没有黑人菩萨或神仙,这是中国游戏我就去TM的政治正确,Fxxk SBI !


战斗系统:取几家之长为己用后自成一派
做为动作游戏重中之重的战斗系统,本作是动作游戏里最常见的轻重2键攻击模式辅以跳跃。轻击有多段并可以攒出棍势(气),攒满一气后便可使用从而带入重攻击形成切手技打出更多的伤害和连段。此外还揉合了仁王2、忍龙、怪猎以及魂类游戏的各种优秀元素,形成了独具自身风格的全新流派。所以你在黑神话悟空里可以看到仁王2的三种棍势、妖怪技以及变身,类似忍龙的跳跃攻击、多段蓄力重击,好比怪猎勇气太刀的识破劈棍,并且还和魂类游戏一样具有体力槽的限制以及存档点休息后小怪重生的设定。但是也不需要仁王2那样上手前先得练习几个小时的残心、换架势、妖反等基本功,也没有如忍龙般冗长的招式表,怪猎的高难度劝退和魂类游戏死亡后掉钱或经验的惩罚,而是兼具了魂类游戏的回合制及节奏感以及动作游戏的快攻防和爽快度,总结来说上手简单,深度不错,爽快更甚。


剧情:有争议但极具野心的原创故事
游戏故事很清晰就是主角天命人(猴)找回大圣六根重塑金身一并揭露出当年大圣身亡背后真相的故事。剧情突出了黑神话的“黑暗”以及神话里的“怪奇”,对西游记之后发生的故事进行了极具野心的原创,并留下了很多坑给续作没填。不过故事最有争议的地方是对我们熟悉的神话角色进行了具有颠覆性的二创,使得很多报着看西游记为目的的玩家一时间难以接受。当然了改编经典必然会引来争议,更何况是面对大部分没看过原著只看过改编后86版西游记的年轻玩家而言。就像当年的大话西游刚上映时也何尝不是这般情况,它所讲的“情”是年轻人最能感同身受的,所以它的口碑反转从烂变神后来也是靠大学生们的口口相传。而本作所强调的“黑”是进入社会有一定阅历的人才能深刻体会的,这部分人一定会觉得改编的不错,相反那些还没进入社会的年轻人就不能理解。所以还是让时间来告诉我们答案吧。相比剧情会有争议,那么每关结束后的串场动画就绝对属于毫无争议的神来之笔了(具体分析我放在了文章最后),在这些过场里用动画、定格动画等艺术形式讲述了一个个颇具哲理且耐人寻味的小故事,你甚至可以把它当成更有深度的“爱死机”(爱,死亡与机器人)来看,并且这种独具东方特色有深度文化内涵的小故事绝对是本作的又一大亮点。最后要说的是本作的游记系统让我爱不释手,不但记载了每关遇到的大大小小各种精怪、人物和打坐点的情况可用于查漏补缺,更是在名为影神图的妖怪图鉴里配上了古风插图和一个个黑暗而颇具讽刺寓意的小故事,给人一种读微缩西游版聊斋志异的感觉。这些精心编写的小故事不但补充了大量游戏剧情,并且还借古讽今对现实中很多人和事进行了嘲讽,喜欢读故事的玩家一定不要错过。


杂项:精心设计且非常有趣
游戏的UI设计很不错,看的清楚用的顺手,虽然手柄体验依然更好,但是键鼠的操作也很顺畅。游戏的升级系统和只狼很像,打怪会分别给道行和灵韵。道行就是经验满了给1个灵光点用于解锁技能或被动,并且不用像黑魂或法环那样考虑该怎么加属性,但可以随时洗点以选择你更趁手的技能。而灵韵相当于金钱,可用于购买材料,打造或升级装备。随着游戏每关的进行还能慢慢解锁根器(可根据你的打法选择不同的被动技能),酿酒的猴,炼丹的狗,种田的龙以及打铁的虎,最后通过类似家园系统的画卷整合这些功能性NPC。所有这些杂项在保持住玩家新鲜感的同时也大幅降低了游戏难度并增加了游戏的重复可玩性。


玩法:足够优秀且还能再提升
游戏是大型箱庭的关卡制流程,整体地图设计想法不错把现实拟真度很高的地图塞进了游戏里(但这也导致了地图大而空,岔路很多容易迷路)。支线以及可探索的内容也非常多。按现在流行的一句话就是量大管饱。当然如果游戏里能有地图或者放些标志物又或者通过不同区域有不同颜色给玩家增加方向感和位置感,以及没有那么多空气墙隔开看似能过去实则无法通过的地方,那么游戏的整体体验会更加流畅。此外游戏多周目的重复可玩性上还有待增加,在打击感以及武器和切手技的丰富程度上也还有进步的空间。不过话又说回来了,这仅仅是游戏科学的第一款试手作品而已,我相信随着开发经验的不断累积和技术的不断完善,我们迟早有一天能看到骑着筋斗云在三界四洲广袤大地图上来去自如的天命人。


结语:不畏艰险铸丰碑,披荆斩棘成英雄
评分:完美(100分)。国单纪念碑,游戏界的中国式奇迹。 如果抛开本作的所有影响加持但凡你是一名有点童年(看过电视版西游戏)的中国玩家,本作的正常得分应该在90分左右,佳作以上神作未满。再加上本文开头说到的本作对于国产单机的意义,以及上线首日便位居STEAM游戏同时在线人数第二(第一是免费的网游吃鸡),注意这还是款不能联机且可离线游玩的纯单机游戏。第二天评论过20W好评率96%好评如潮。发售当天就卖出450W套一天回本三天破一千万套,霸榜全球多国热搜,甚至还带动了科技股的爆涨,就连外交部都回答了记者对于黑神话悟空文化影响力的提问。这一切已经足够说明本作质量之优秀影响之深远了。所以这个满分只是打分的极限,但远不是本作的极限。至此从2024年8月20日之后,国产单机3A游戏元年正式开启,我确信新的3A游戏和工作室也会慢慢出现(题外话:游戏爆火后就有其他公司来游科挖人了)。但在这之前请把我们最崇高的敬意献给游戏科学那群勇于开路的英雄们!最后用老版西游记片尾曲《敢问路在何方》的一句歌词来结束这次让我心潮澎湃的测评。

“踏平坎坷成大道,斗罢艰险又出发”


番外:冷静下来后的一些杂聊
• 其他公司能不能复刻黑神话的奇迹:奇迹之所以叫奇迹就在于很难实现。首先这个公司得有个不差钱有耐心有信仰能顶住各方压力的制作人,其次还必须有个不但有情怀还得具备工匠创作精神的团队。这些在如今以小投入高回报赚快钱的网游和手游公司里几乎都是天方夜谭。而就算具备上述条件,技术和经验的积累也是必不可少的,比如游科虽然没做过单机但毕竟之前做过几款手游以及大型网游《斗战神》有过这方面的经验。所以我认为在今后至少5年里国内依然只有游科一家公司孤独领跑整个国内单机行业,就如同游戏里一样那么多的天命人里只有一个能集齐大圣六根。

• 国内单机会就此崛起吗:任重而道远。首先就算黑神话如此爆火出圈它的收益依然比不过很多网游和手游。其次就如《隐形守护者》带红了真人播片游戏,然后近些年的“妖魔鬼怪”就开始多了起来,都是些真人搞黄色玩擦边的播片互动游戏。因为这样做“游戏”门槛低投入小来钱快,而年轻的玩家也乐于用这些所谓的游戏缓解平常学习或工作所带来的压力,看似双赢的局面其实对于整个游戏行业的健康发展是极其不利的。随着黑神话的爆火,现在应该有不少投资人开始找游戏公司立项想复刻黑神话的奇迹了,但是急功近利的很可能占大多数。但愿国内单机游戏行业能借这次东风踏踏实实的发展,做出越来越多让玩家们满意的作品,而不是过把瘾就死空留一地鸡毛,像这种以为是开始其实是巅峰的事情我们可没少见。

• 黑神话能否成为今年的GOTY年度游戏:就如我很喜欢的一部电影《天国王朝》尾声处的名场面,男主问萨拉丁耶路撒冷究竟有何价值,萨拉丁淡然的回了一句"nothing"后转身离开然后回头紧握双拳兴奋的补了一句"everything"。黑神话得不得年度其实也和这个场面一样,"nothing"是指黑神话的优秀已经不用任何国外奖项来证明了,无论从质量还是销量上都是如此。"everything"是指如果首部国产3A单机就获得年度游戏的话,那么对于整个游戏界的震动不亚于萨拉丁夺回耶路撒冷,不仅对于制作公司游科而言乃至整个国产单机行业都是极大的鼓舞。而有了TGA年度游戏的头衔那么黑神话将真正的全面打通国外市场,到时销量过5000W套将不是梦。

接下来让我们理性分析下TGA的评奖标准,简单说首先得要好玩,最直观的就是游戏评分必须在80分以上。并且好玩这点是最最最重要的,就比如2020年的最后生还者2就是由于画面和可玩性完胜当年其他候选游戏,虽然故事被玩家骂惨了但却依然能顶着骂声得奖的原因。其次就是看游戏的影响力及创新程度。比如2016年的守望先锋、2017年的塞尔达传说:旷野之息、2018年的战神4、2022年的艾尔登法环都是以创新为主或重新定义了一个已知游戏类型的神作。反之像后来者如荒野大镖客:救赎2(这部没得年度有很大争议,有机会再细说)、战神5:诸神黄昏、塞尔达传说:王国之泪,以及各种高质量的重制版(比如FF7重制版第一章以及生化危机4重制版)都是吃了这个亏而遗憾落选。最后还有个场外因素就是看同行衬托也就是常说的游戏大小年,比如2021年是个游戏小年获奖的双人成形如果放在其他年份大概率只能陪跑。反之如2013年是游戏大年,为获奖游戏“道德与法治5”陪跑的竟然是最后生还者1以及生化奇兵无限、古墓丽影9这些顶级大作。综上黑神话销量确实火爆(诚然销量也是年度游戏一个很重要的参考标准,但不是最重要的就比如去年的霍格沃兹之遗,如果光看销量它应该TGA大满贯才对),但是游戏性上也确实还有不少进步空间,另外再加上国外媒体的蓄意低分抹黑,所以想要成为今年年度游戏其实困难重重。但是又要说但是了,这次的压力又来到了TGA这边,如果忽视黑神话在国外影响力的话,会继最后生还者2顶风获奖事件后再一次大幅降低其在玩家中的权威性,所以TGA大概率会给黑神话一些不是特别重要的奖项或者单项奖以找补。不过值得一提的是就算黑神话最终落选也至少做到了国产游戏(包括网游及手游)从无到有的2点,首先让老外们了解到孙悟空其实是中国神话小说西游记里的人物,而不是特指日本漫画里的那个超级赛亚人。其次让国内外游戏公司见识到了国内巨大的单机游戏购买力,没错黑神话前两周1800万份的销量大部分来自国内。这样国外游戏公司才会更加重视中国市场,从而采用更加合理的国区定价,以及让更多的游戏首发就支持汉化中配等等,这些对于玩家们都将会是实打实的好处。所以说你还会再纠结黑神话能否成为今年的年度最佳吗?最后我想对于那些跪久了站不起来觉得国外游戏就是牛,国产游戏再好也是烂的玩家,以及那些玩过几款国外大作就觉得什么都懂的玩家来说,你之前可以不了解或看不起国产单机,但是黑神话你一定要去玩一下,否则你除了会错过一款优秀3A游戏外,还将错过了一次增加自信和增长见识的机会,从而像现在一样一跪不起或者接着做井底之蛙。

• 浅聊下每章过场动画:第一章火照黑云很新颖通过妖怪的角度来讲述了西游记里的故事,其实对于唐僧师徒的81难,反过来对于拦路的那些妖怪们又何尝不是他们修行中的一次试炼呢?不过本篇最让人拍案叫绝的是黑熊精和观音菩萨的那一问一答,一句“如果不披上这件袈裟,那世人又怎知我尘缘已断金海尽干”太经典了。都说好的台词像把利剑反映现实的同时能直击人灵魂深处,这句就是如此,写文案的老师真的是太牛了。

第二章风都黄昏利用聊斋里书生白狐的黑化反面故事,进而引出了灵吉菩萨的一句“众生自有根器,执优劣为次第,可乱来不得”。当时我真想用预告片里黄眉的那句“要我说放屁”来回答他。这种为了维护神佛的统治特权而订下的阶级制度,所谓的“人也兽也,妖也佛也”获利的是谁而受苦的又是谁不言自明。

第三章夜生白露是本作里表现力最好也最容易看懂的故事,大家一定都看到了人性贪欲在不受控制后的可怕。而结尾处金蝉子和黄眉类似辩经式的对话则引出了一个哲学难题,就是人性本善还是本恶,这就好比先有鸡还是先有蛋一样无法回答。但是你要从中干预拼命往一个方向引(诱)导,那么你肯定能得到想要的结果。因为人就是这样,不是非黑即白的而是一种黑白混合后的灰色。结尾处黄眉看似又赢了实则没有,金蝉子简简单单一句“倒果为因”就揭露了真象。但无法否认的是黄眉这种及时享乐的思想更符合现在浮躁的社会也更有受众,好的影视作品就该这样看完后会让我们去反思。

第四章曲度紫鸳是有很大争议的故事,原因就是很多年轻人没分清爱和欲的区别。对于大部分二十来岁的年轻人来说爱情其实更多的是欲望,简单来说他馋她的身子,她图他的钱财。这不是什么错事而是普遍的社会现象,并且对于很多人即使懂得真正的爱情也可遇而不可求。所以当动画里变成猪的八戒与变成蜘蛛的紫蛛儿能以丑陋妖怪的真身坦然面对并互不嫌弃的时候,这种超越了欲望的爱情也自然感动了很多人。所以年轻的朋友们别再纠结猪与蜘蛛怎么结合的这个蠢问题了,等你年纪到了经历多了自然就悟了。题外话:本作对于八戒形象的再塑造非常成功,某种意义上有点喧宾夺主了。

第五章日落红尘的故事比上一章就更有门槛了,年纪不到或没有组建自己家庭的人可能都没法真正看懂。在牛魔王这一家里红孩儿像不像年少轻狂曾经或现在仍处在叛逆期的你,而牛魔王其实就是现实中广大中年男性的真实写照,如背景歌曲《不由己》里所唱的,“谤我 从未辩驳,欺我 宁愿沉默,辱我 我可以躲,别笑我 笑我。轻我 何必言说,贱我 一笑而过,恶我 我把心锁,来骗我 骗我”。而结尾那一句“我没错”是非常好的总结,并且完整的句子应该是“为了这个家我没错”。

第六章未竟其实就是回顾了大圣的生平,并把大圣的未竟之志留给了天命人的你,进而突出了本作的一个主题就是传承。如同王家卫导演的经典电影《一代宗师》里的一句台词“见自己、见天地、见众生”,游戏里大圣做到了,杨戬也做到了,从而才有了集齐六根重走西游的天命人。最后让我们一起耐心等待游戏后续DLC或续作来延续这个未竟的故事。


2024TGA年度颁奖:情理之中和意料之外
说真的抛开最终年度游戏让人大跌眼镜外,今年的TGA其实算非常成功且好看的。因为由于E3展览的停办,年底的TGA除了总结颁奖外已经成为了游戏界最大的SHOW了,所以我们这次看到了很多让人惊喜和意外的游戏宣传片,并且明年2025年将可能成为游戏史上最大的大年。但是最终年度颁给了宇宙机器人则是出乎了绝大部分玩家的预料。因为这个游戏虽然很优秀但是还不至于优秀到能拿年度游戏,并且竞争对手里就算先抛开黑猴,论创意它比不过小丑牌,论好玩程度它比不过黄金树,所以这是本届最让人意料之外的获奖。

福尔摩斯的作者柯南道尔曾经说过:”当排除一切的不可能,那么剩下的就算再不可能也是真象“。所以要想理解机器人为什么得奖,那么先得了解一个真象就是TGA是一个商业活动秀,而且玩家投票占比只有10%,评委投票才是大头,但所谓的评委里有多少是游戏界的又有多少玩过甚至打穿了所有的候选游戏都是未知。那么这一切的不合理其实都在情理之中了。所以你才看到作为TGA大金主的SONY,他旗下的游戏在本届颁奖典礼上可谓大杀四方,就连今年刚出的地狱潜兵2都能获得一个持续运营奖,搞笑的是就连制作组自己都觉得不可能以至于上台时词穷。并且TGA把最终年度颁给机器人,可以完全堵住西方主流媒体的嘴,因为其他任何一款游戏都有或多或少的争议。这种即安全又能把钱给挣了的作法也就显得很自然了。所以我们才看到在一个充满广告的TGA上把年度游戏颁给了一个SONY为宣传自家主机做出的广告游戏这种让人大跌眼镜的事情。

最后我要说的就是一小部分国人玩家,黑猴没获年度他们倒显得特别的兴奋。这种人我中午在很多游戏群里都见到了,而且还不少,这其实是一种悲哀。要知道再怎么样这是一款国产游戏,并且也是第一次站在这么高的高度,没能获奖你不说难过吧至少别像跳梁小丑一样。我不知道这些人是什么扭曲心理,但是我知道脸面不是别人给的而是靠自己挣的,你可以选择继续爱你的外国爹,也可以一直跪着不站起来,但是今天我们能在TGA听到外国交响乐团里响起中国的唢呐,那么明天我们一定能让外国玩家彻底了解并爱上我们博大精深的文化。这不是结束而是刚刚开始,你好世界(Hello, world)。
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142 Hours played
这是一部并不适合很多玩家的完美杰作。

你的快乐可能会来自一个任务、一段故事、一项挑战、一场战斗、一次寻宝、一局狩猎、一把垂钓、一轮牌局、一趟旅行、甚至是什么不做站着看NPC渡过他们的一天,这就是真正完美的开放世界

不知不觉用这个号在STEAM写游戏评测已有整整5年时间了,感谢各位玩家小伙伴的赏读和点赞。新的一年里我依然会带来各种热门冷门大众小众游戏的评测,在这里没有华丽的辞藻也没有商业吹捧,有的只是一个普通玩家在游戏通关后用最质朴的语言写出的心中感受,让我们从心出发记录游戏生活。最后祝大家2025年新年快乐!


亚瑟的日记:内含海量剧透,如果没通关的玩家请直接下拉看评测部分

【逃亡】
警察称呼我为亡命徒,敌人称呼我为神枪手,而我的朋友们则叫我亚瑟·摩根。在我所在的范德林德帮里老大是达奇,他的言语可以团结人心鼓舞士气。而老辣的何西阿经常会为行动出谋划策,我则用手里的枪确保每次行动可以成功。在这里每个成员都像家人一样,而我也很乐意照顾其他人。不过上次我们在黑水镇闹的动静太大,以至于被平克顿那帮狗娘养的盯上了,帮派为此不得不逃进了北面白雪皑皑的山里。在搜寻物资时我们阴差阳错的救下了阿德勒夫人,当我们找到她时奥德里斯科帮那群禽兽已经杀死了她的丈夫。并且我还幸运的从恶狼嘴里救出了之前出走的年轻人约翰·马斯顿。马斯顿这家伙虽然脑袋一根筋,但是我知道他和我们都不一样,因为在我们帮派里还有深爱着他的妻儿在等着他,说真的我有那么点羡慕他。雪山的气候实在是不适合居住,特别是我们一大群人里还有女人和孩子们。等暴雪天气稍微好转我们便从雪山离开来到山脚下小镇瓦伦丁附近的树林里。在这里我们总算安定了一段时间,生活也慢慢步入了正轨。但随着平克顿那帮混蛋越跟越紧,我们又不得不再次搬家来到了气候更加适宜风景也非常优美的湖畔。达奇本想利用当地两个世家的矛盾从中获利,但是反被算计,帮派成员之一的西恩小子死在了冷枪下。但是你知道惹上像我们这样一群人的下场会是怎样。不过事后我们也只能离开了这里并逃进了圣丹尼斯附近潮湿而又闷热的沼泽中。作为这片地区最大的城镇,我们计划在圣丹尼斯干上最后一票,然后就远离这片是非地。然而事与愿违,由于帮派中有人事先告密,我们在这里损失了年老的何西阿和年少的蓝尼,平克顿这帮畜生尽然没有审判就像对待一只狗一样当众处决了何西阿,而可伶的蓝尼则完全是运气太差。难道这就是公平的法律,这就是所谓的正义?另外马斯顿这小子也被抓了,而我和达奇等5人虽然侥幸逃上了出海的轮船,但是上帝知道等待我们的会是什么?

【漂泊】
随着轮船在风暴里沉没我们5人漂到了一个名叫瓜玛的小岛上,在这里我们帮助反抗军击溃了当地压迫者的军队,然后用反抗军提供的船只重返了圣丹尼斯。重回旧地让我思绪万千,不过现在没时间思考这些,我得找到剩余的同伴们。通过在之前藏身处同伴遗留的隐藏信息,我终于在沼泽中找到了他们,上帝保佑暂时还没有人因此丧命。不过我们也没有时间庆祝重聚,因为平克顿那帮家伙就像猎犬一样又一次找到了我们,一番激战后我们逃了出来,并且在北面的河狸岩洞里赶走了奥弗里帮后暂时落脚此处。此时达奇的女友莫莉也被带了回来,醉醺醺的她说出了让我们难以相信的事情,她说就是她告的密,然后她也因此付出了生命的代价。我虽然依然很难相信这件事,但是也没有时间去考虑了,因为达奇现在变的越来越神经质,营地里的其他成员也开始不断争吵,而那个只会耍嘴皮子功夫的迈卡却在不断讨好达奇并越走越近,天啊我真的很怀念睿智的何西阿,如果有他的建议就好了。心情沉重的我来到了圣丹尼斯准备去找莎迪商量下营救马斯顿那小子的计划,对了莎迪或者说阿德勒夫人,现在的她有谋略有胆量,已经成为了一个大部分男人见了都会自愧不如的女牛仔。但刚进城不久我突然感觉天旋地转,然后就晕了过去。

【“好消息”】
苏醒后的我发现被好心人带到了诊所门口,从医生口中我得知自己身患肺结核并且已经时日无多。好吧,最近真的是“好消息”不断。去他妈的,我吸完了一整根雪茄并且喝了一大口白兰地后,我找到了莎迪。经历了一次刺激的热气球之旅我们制定了营救约翰的计划并最终成功。而当我们把约翰带回营地后达奇不但没有高兴反而在埋怨我们。就在我们争吵时印第安人找到了我们,原来他们居住的保留地里发现了石油,政府因此毁约要收回地皮,为了反抗他们向我们这群亡命徒寻求帮助。要我说这不关我们的事并且我们自己的麻烦也已经够多了,而达奇却想利用这件事做点什么。于时我和查尔斯救下了酋长儿子飞鹰的命。印第安酋长虽然竭力阻止他的族人和政府军队发生冲突,但是在他儿子飞鹰以及达奇的怂恿下冲突依旧发生,而达奇也在这次冲突里找到了他想要的东西--一份高额政府债券,就当我们准备离开时,我不幸被困住,达奇他却见死不救转身离开,幸亏飞鹰的英勇挡枪我才得以逃脱。我和查尔斯带着飞鹰回部落见了他父亲最后一面,随后查尔斯选择留下帮印第安人迁徙,而我在回营地前还有些事情要准备。

【达奇有个计划】
达奇有个计划,好吧达奇总是有个计划,不过从黑水镇到圣丹尼斯再到现在,看看我们处境,营地里已经再没有了往日的欢声笑语,甚至最近连争吵声都没有了,因为很多朋友或者说是家人要么都已经死了,要么剩下的很多人也已经悄悄的离开了。好吧在结束这一切前我得做好准备。我找到了莎迪,她心情看来不错,应该是前些日子我们在圣丹尼斯挫败了奥德里斯科帮的营救计划,看着奥德里斯科帮老大科尔姆被吊死应该帮她完成了大部分的复仇。而这次她找到了最后的奥德里斯科帮残余,于时我和她一起血洗了他们占据的农场,莎迪也终于完成了她的复仇。临走时我告诉莎迪,如果我没撑到最后请她一定要帮助约翰一家安全逃离。

【最后一票】
处理完一切后我回到了营地再次见到了达奇和他现在最忠实的跟班迈卡。说真的达奇现在的样子已经让我快认不出他了,我不知道是他变了还是最近的事情让他暴露了本性。不管怎么样为了帮派仅剩的其他人我决定和他们干完最后这一票--抢劫一辆运军饷的火车。路上我和约翰一同离开去拿炸药,我让他做好准备干完这票就带着家人离开。回归大部队后,随着达奇一句“牛仔们上吧,这是我们最后一票”我们开始了行动。开头就很不顺利,原本计划停站的火车居然全速驶离,我们不得不骑马追上,经过一番激战后约翰不幸中枪掉下火车,一旁的达奇说他来找约翰让我继续行动。没时间分心我继续前进,在火车坠桥前成功拿到了钱并跳车逃脱。达奇也追上了我很遗憾的告知他并没有找到约翰,我刚要自己去找但是又一条坏消息传来,约翰的妻子艾比盖尔被平克顿侦探给抓住了。

【血仇、血债、血偿】
我找到了莎迪我们决定先救出艾比盖尔,激战后我们成功救下了她,并且得知原来帮派里真正的叛徒是迈卡。原来是那个狗娘养的,之前的一切都说得通了。噢可伶的莫莉原来一直是无辜的。我拖着疲惫的身躯来到了营地找达奇和迈卡对峙,约翰此时也出现了,上帝保佑他还活着。但平克顿那帮混蛋也追了过来,战斗中我和约翰逃进了山洞里,一番激战后我们逃了出来,刚骑上马又遇到了伏击。我跌落马下不过还是勉强打退了敌人,我看着死去的坐骑和受伤的身体知道我的时间不多了,我找到了约翰把我的赌徒帽扣在了他的头上,然后告诉他妻儿的位置并让他现在就去找他们。约翰很感激说我就像他的兄弟,我点头回应。看着他远去的身影我很欣慰。因为他真的就像我的弟弟一样,并且他还有一个家和爱着他的家人们,而这点我和我的玛丽永远也做不到。在一阵阵剧烈的咳嗽声中我吸完了最后一口烟转身走向山顶......

【尾声】
倒在地上的我撇头最后看了一眼美丽的日出,而那匹公鹿又一次浮现在我的眼前。既然结局已经注定,那么就让你的生命在璀璨中谢幕吧。"make your final moment the best moment"


我的西部情节
首先来问大家一个问题,如果你的游戏库里只能有一款开放世界游戏来陪你渡过余生,那么你是会选择在洛圣都当街头之王呢,还是在未知大陆里猎杀妖魔当个猎魔人。或是在夜之城当个佣兵,还是在天际省做个龙裔。又或是在海拉鲁大陆里开心的野炊,还是在核战后的美国废土上愉快的捡垃圾。对于我来说全都不是,我会毅然决然的选择来到美国西部的荒野里做个亡命徒。让我做出这种选择的原因就是像我这种80后的老登是从小看着“东木”大爷的荒野大镖客长大的,所以一提到西部牛仔我的脑海里就会浮现出那个嘴里叼着烟卷,身上披着墨西哥斗篷,眉头紧皱,一手“美式居合”快如风的经典形象(年轻玩家可以参考守望里的麦克雷或现称卡西迪)。这个英雄形象由于在我印象中太过深刻,长大后看的大部分美剧也主要是西部片,具有代表性的比如像《朽木》《地狱之轮》这种经典老西部片,还有《黄石》《绝命毒师》这种现代西部片,总之西部片在我的生命里有这不可取代的地位。而今天要评的这款游戏就是西部开放世界天花板没有之一的《荒野大镖客2》也称大表哥2。


【简评:简述游戏优缺点和适合人群】
优点:
+ 无论是在音画表现、剧情故事、角色塑造、开放世界玩法等各方面的表现均为完美。

缺点:
- 没有缺点但是注意本作故事和游戏节奏很慢热

适合玩家:
• 注意本作并不适合时间少或者只喜欢快餐游戏或快节奏竞技游戏的玩家们,推荐给有耐心的开放世界、动作射击和剧情类游戏的玩家


【评分:打分以优良中差为标准辅以加减,满分100为完美】
• 画面:完美。生动而真实的西部世界。 作为一款2018年的老游戏,本作的画面放到7年后的今天依旧顶级,可以说每一帧都能截图而且优化极好。生动的把19世纪末的美国西部展现在玩家们面前。

• 声音:完美。无可挑剔的声音演出。 本作音效是我玩过的所有游戏里最为细致的并且可能没有之一。配乐则是完全融入到游戏中,丝毫没有喧宾夺主的突兀感,而是非常自然在该出现的地方完美渲染气氛。配音方面也是非常专业。所以声音各方面的演出都是无可挑剔的完美。

• 剧情:完美。一首悲壮的夕阳之歌。 本作以范德林德帮为代表讲述了美国西部最后一批法外之徒逃亡的故事。游戏故事节奏缓慢,但也像一瓶陈年红酒一样后劲极大。对于主角以及其他各个人物的描绘都细腻而生动,让人感觉不是在玩游戏,而是真的随着主角亚瑟·摩根这样一个人一起经历了他的悲欢离合以及生死救赎。通关后也不禁让人感叹造化弄人,时势能成就英雄也同样可以让他消失。另外值得一提的是本作其实是1代的前传,对于前作主角约翰·马斯顿的故事以及人物塑造有了极好的补充,同样1的结尾也才是2代范德林德帮的最终结局。这2部作品一起组成了一个壮丽但让人唏嘘的时代悲剧故事。

题外话:2代里其实有1代大约2/3的地图,除了墨西哥地图未收录外,黑水镇、犰狳镇以及它们所处的区域和地标均绝大部分完美还原。并且你还能看到落寞前的风滚草镇。这些算是给玩过1代的老玩家准备的一个大惊喜。

• 可玩性:完美。玩法多而细,真实而又让人迷人的西部开放世界。 本作玩法超级丰富,你可以随着图标走主线体验最后一批西部亡命徒的生活。也可以四处探险寻宝找海量的收集品并探索隐藏任务。又或者当个猎人在远处观察并追踪西部世界里的各种飞禽走兽,通过狩猎获得的材料还能升级营地以及制作装备。亦或者当个药剂师采摘各种奇花异草,从而配制出功能各异的药剂。可以当个赌徒玩转德州21点,当个钓鱼佬满载而归,也可以当个游客用相机记录西部壮丽的风景。最后甚至可以什么都不做就像看电影一样听听游戏中NPC们的故事,或者观察他们各自独特的日常生活。并且以上这些玩法都不是简单的一笔带过,而是有着一定的深度,所以不会有罐头开放世界的那种强烈的重复感,反而给人一种极强的沉浸感。

总结:完美(100分)。并不适合很多人的完美杰作。 无论你是什么类型的游戏玩家,我相信你的游戏库中大概率会有大表哥2这款游戏,因为大大小小的奖项和各种媒体、UP主的推荐已经足以证明其质量之优秀。但是我也确定会有不少玩家一会儿就玩不下去了,因为无论其游戏节奏还是剧情推进都是极其慢热的,这也是其当年年度游戏输给战神4的主要原因之一。不过只要你放下浮躁的心去适应这种慢节奏,那么游戏后劲极大的剧情以及丰富而细腻的玩法就会让你沉浸在其中。你的快乐可能会来自一个任务、一段故事、一项挑战、一场战斗、一次寻宝、一局狩猎、一把垂钓、一轮牌局、一趟旅行、甚至是什么不做站着看NPC渡过他们的一天,这就是真正完美的开放世界。并且作为西部开放世界的天花板没有之一本作是一款值得珍藏一辈子的完美杰作,强烈推荐给有耐心的游戏玩家们。


作为一个游戏已经超出了不光能玩的范畴,这才是第九艺术真正的价值所在
在游戏发生的19世纪末期的100年前这帮人被称为西部开拓者被人崇拜,在50年前这帮人被称为西部传奇被人敬仰,但是到了现在这帮人被称为西部亡命徒被人追杀。而游戏里的主角亚瑟和约翰就是这帮人的典型正面代表,在西部开拓的这100年中他们始终没变,坚韧而勇于开拓,为了生计不断西进,但也为了活命不择手段。同时时代也在不停进步,随着贯穿美国东西铁路的落成在带来新居民的同时也带来了文明和法律。因此旧的蛮荒制度不断被打破,新的文明秩序慢慢建立,于时主角这帮人就慢慢被抛弃,如同被时代洪流所裹挟的落叶一样无助,无论在大表哥1还是2里我们都能看到他们在拼命的反抗,但最终仍被时代的洪流所吞噬。他们有错吗,当然。但是他们也只是时代的产物,并且当一个时代不再需要这群人时,悲剧就成为了必然的结果。所以幸好还有大表哥这个游戏系列完美还原了当时的时代背景,并且像照片一样定格住了时代风貌,让我们能在当下重新体会末代西部牛仔的悲欢离合,并再听一次这首悲壮的夕阳之歌。作为一个游戏已经超出了不光能玩的范畴,这才是第九艺术真正的价值所在。本作必会在游戏史上留下浓墨重彩的一笔,伟大不必多言,神作毋庸置疑。
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