10
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by VicEnsis

Showing 1-10 of 10 entries
No one has rated this review as helpful yet
138.0 hrs on record
Титанических масштабов произведение и царство Аида для перфекциониста.
Posted 28 February, 2022. Last edited 28 February, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
261.3 hrs on record (183.1 hrs at review time)
Simple enough to be simply the best.
Posted 23 November, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1 person found this review funny
81.3 hrs on record (74.8 hrs at review time)
Who said these awful words and thumbs-downed the game?
Bring him to me and show the cruel face!
Oh, you pre-ordered next of Souls?
Support them, wanted to? And play at launch?
Then here’s a bonus: crashes show,
No matter your PC is high or near such.

Gameplay is great, and other stuff works fine,
But when you try to rest under the fire heat,
The Souls crashes almost every time!
So praise the Sun until the devs put it on feet…
Oh, it is mine… I was behind this all along!
A mirror brings the face… It’s cruel, but handsome…
Oops, feast of nonsense! Revenons à nos moutons,
I’m ready to say “Yes” about DS3 and “Welcome”!

But!
There is wide and juicy but!

First, I don’t know what with the mentioned crashes now:
Then, if the Lightning quality is Max the ones popped up.
So, Lights to Low. Despite it, DS3 looks nice and keeps its wow.
That’s how I played the game. It’s bought for fun and not to f… worry about different technical problems, yep?

And second what I want to say is that the content’s weak.
The previous Souls are complex games, a difference between.
But this part is like DS1, its essence’s not unique.
Expanded? Deeper? Vice versa, they’ve compressed everything…

Well, all in all and in conclusion, we have a rare pure role-play.
The gameplay’s highly seasoned, lures us to praise the Sun.
Dark Souls 3 does not deserve to be a cast-away,
It’s an enjoyable, gorgeous game, but not a flawless one.
Posted 29 May, 2016. Last edited 29 May, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
165.7 hrs on record (164.3 hrs at review time)
Ситуация с MGSV похожа на ту, когда вначале студент работает на зачетку, а затем она – на него. Безусловно, Х. Кодзима полноправно заработал свою репутацию и сформировал неповторимый стиль, чарующий армию поклонников. Но чтобы понять, шедевр ли это, постараемся исключить предвзятость на основе былых заслуг и не заглядывать в «зачетку» всей серии MGS.

Сюжет
Снейк выходит из девятилетней комы, в которую впал, когда подразделение XOF уничтожило базу его армии. Теперь нам в лице Большого Босса нужно возродить свою военную компанию и отомстить Черепу, лидеру XOF. Это и есть центральная линия повествования. Она самодостаточна и понятна без знакомства с другими играми серии, но знания во вселенной MGS помогут увидеть полную картину происходящего.

Основные места действия – Афганистан и Африка 1984 года, где военные конфликты служат фоном противостояния XOF и Diamond Dogs, новой армии Снейка. Сюжет строится не только за счет прямых столкновений, он также завязан на идеологической философии и околонаучных темах. Поэтому история балансирует на грани реальных фактов и фантастики.

Вольностей по отношению к канону игра себе не позволяет, а местами даже связывает некоторые сюжетные нити в серии. Но и порождает несколько новых вопросов, часть ответов на которые содержится в необоснованно вырезанном из игры материале (напр., см. Episode 51 на YouTube, спойлеры).

Дизайн, атмосфера
MGSV заимствует пафос и систему ценностей западной кульутры и не стесняется "анимешной" гиперболичности своих японских корней. Здесь преувеличиваются многие обыденные вещи, иногда – до полного абсурда, что часто ведет либо к фантасмагоричности, либо к комичности ситуаций. При этом игра умудряется сохранять «серьезное лицо».

Мы в 1984 году, но игра особо не старается передавать дух того времени и содержит множество анахронизмов. Исторической аутентичности от MGSV ждать не стоит.

Для игры написано немало достойных композиций, а также присутствуют известные музыкальные треки 80-х, которые сами по себе хороши, но добавлены, скорее, «для галочки».

Геймплей
Суть проста – это экшн от третьего лица в открытом мире с органично вписанным стелсом. Масштабы, кастомизация и огромное количество открываемого вооружения, интересных гаджетов и техники дарят ощущение непомерной свободы действий, словно разработчики намеренно шли против бритвы Оккама.

Ключевых точек на огромных локациях не так много. Реалистично, но, несмотря на лошадь и машины, рутинные передвижения отнимают значительное время.

В разнообразии миссий есть своя "ложка дегтя". Возникает ощущение, что их делали разные команды. Часть заданий интересно поставлены и сбалансированы, а другие, в противовес, лишены игрового ритма и логики.

Внушительную базу Diamond Dogs можно улучшать и расширять, а также исследовать и встретить несколько своих подчиненных. И только. В остальном, армия – это цифры количества солдат в подразделениях, влияющие на прокачку технологий и вооружения. На поле боя Снейк ограничивается одним из четырех напарников и может послать вместо себя своего бойца. Военная компания – потенциал для кооператива, но его тут нет.

Жирный минус игры – искусственная затянутость, подкрепленная частыми однообразными действиями: непропускаемые высадки и эвакуации на вертолете, монотонные передвижения между объектами, повторяемая из раза в раз информация. Во главе этого - MMO-подобная прокачка: разработку уже открытых предметов нужно ждать минуты и часы. Даже FOB-миссии (вторжения на базы других игроков) не могут служить оправданием. Ограничения должны осуществляться за счет баланса в развитии, а не за счет времени ожидания.

Техническая часть
Тут разработчики подошли по-военному практично. Нет ничего лишнего; все идет на благо комфортной игры. MGSV не старается выдать сверхреалистичную картинку, нагружая компьютер, хотя выглядит далеко не бедно и передает задуманное без условностей. Критических ошибок в игре нет, оптимизация безупречна и может служить эталоном.

Итог
Чистого геймплея, ради которого и приобретается игра, из-за размеров и затянутости здесь не так уж много. Если не учитывать ее глубокий сюжет и открытый мир, то у SC: Blacklist 2013 года схожая степень интерактивности, там есть кооператив, а локации более сложные и многоуровневые.

Поэтому MGSV не идеальна и мало в чем гениальна. Это просто впечатляюще большая и отличная игра.
Posted 27 October, 2015. Last edited 27 October, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
11.8 hrs on record
Ori and the Blind Forest - чудесная метроидвания, заслуживающая стоять в одном ряду с Symphony of the Night. В ней достаточно оригинальных идей, чтобы не являться просто клоном проектов подобного жанра. Помимо детальной проработки визуального ряда, создатели не забыли отточить и игровую механику.

Прохождение Ori and the Blind Forest погружает игрока в «поток», то есть позволяет интуитивно чувствовать персонажа, мир и их взаимодействие, не задумываясь о технических аспектах игры. Но это не значит, что она легкая и «бесхребетная». Есть моменты, которым позавидует даже Dark Souls, когда судьба героя зависит от внимательности, скорости принятия решений и понимания игровых принципов, а происходящее в этом время на экране может составить конкуренцию многим блокбастерам.

Совершенно нет нужды разбирать Ori and the Blind Forest «по полочкам» и обозревать каждый аспект. Не потому, что она однослойная, а как раз наоборот. Увлекательный геймплей, сказочная история с простыми истинами, атмосферная музыка, очаровательный дизайн, превращающий игровой процесс в красивый мультфильм – все части игры настолько удачно гармонируют друг с другом, что порождают безупречную синергию, и иначе, как единое целое, их не представить. И это правильно, ведь если игры приравнивают к искусству, то любая достойная игра должна являться самодостаточным и монолитным объектом искусства, а удачный синтез ее элементов не должен побуждать чрезмерный их анализ. Я к тому, что Ori and the Blind Forest – как раз такой случай.

Эта симпатичная игра с открытым живым, многогранным миром и приятной игровой механикой стоит того, чтобы обратить на нее внимание. Волшебная притягательность делает Ori and the Blind Forest не только ценным приобретением, но и хорошим подарком.
Posted 25 June, 2015. Last edited 25 June, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
245.3 hrs on record (239.5 hrs at review time)
Сюжет
Достоинство W3 – потрясающая реализация сюжетной составляющей: тесная связь основных и побочных квестов, проработка деталей и логики истории, постановка и режиссура сцен. Литературные рамки не помешали CD Projekt RED удачно вписать книжную вселенную и ее героев в игровую форму.

В сюжете W3 нет откровений, это просто большое сказочное приключение. Связь с W1 и W2 минимальна: перенос сохранений, по сути, ни на что не влияет, что огорчает, если Вы хранили их в надежде получить более личный финал. В W2 были две взаимоисключающие сюжетные линии с глобальными последствиями, но в W3 история подводится под общую для всех черту.

Любовные романы могут расстроить двойными стандартами, а кому-то будет не хватать паузы в катсценах и диалогах (коих немало).

Концовок несколько. Это красивый финал, не лишенный логики и поставленный по-голливудски. Жаль, точка в приключениях Геральта не содержит высокой морали, хотя вселенная Ведьмака к этому располагает.

Дизайн, атмосфера
Мир, как и раньше, состоит из нескольких локаций, только здесь они заметно выросли, и огромный размер создает ощущение открытости. Велен и земли близ Новиграда разнообразны и колоритны, а вот архипелаг Скеллиге, хоть и поначалу поражает красотой, однобок и искусственно затянут. Перфекционисты, исследующие каждый уголок, мужайтесь.

Новиград – один из лучших городов в видеоиграх. Не условный, не «липовый», а полноразмерный, живой и многогранный.

Основные персонажи обладают запоминающейся внешностью и характером. Остальные жители – «театр одного актера». Десять лиц на сотни NPC атмосфере масштабности не идут на пользу.

Подобное и со снаряжением: уникальное есть (крафтится или находится), но в целом на несколько видов брони и оружия приходится множество вариаций с разными характеристиками (включая мечи, которые в прошлых частях были редкими и единственными).

Музыка и работа художников великолепны. В игре много текста и диалогов: они ироничные, остроумные и переведены с душой.

Геймплей
Геральт инертен, его действия не всегда можно предугадать (особенно в воде).

Зрелищные сражения визуально напоминают Assassin’s Creed и Arkham. Но в основе тех боевых систем – рефлексы и контроль врагов; а в W3 – действия и поведение героя в битве, что по духу ближе к Dark Souls. Вход в боевой режим и выход персонаж делает самостоятельно, что не так удобно. Часто Геральт начинает сражение, уже получив удар, или, наоборот, вступает в битву там, где не нужно. Можно привыкнуть и прибегать к ухищрениям, чтобы избегать таких ситуаций, но преодолевать игровые трудности и технические – вещи разные.

Если герой перегружен, то на битвы это никак не влияет, но вне битв он едва «ползет». Смысла никакого, время отнимает. Сэкономить его поможет Плотва, лошадь Геральта (забавно, ведь именно на ней сумки с инвентарем).

Верховая езда удалась, знакомые с Red Dead Redemption найдут общие черты. Ее важность обусловлена и тем, что быстрое перемещение возможно только между указателями пути.

Порадовал Гвинт, приятно оформленная карточная мини-игра с простыми правилами, пришедшая на смену Покеру с костями. А еще здесь персонажи, за которыми следует игрок, подстраиваются под его скорость.

Техническая часть
Игра оптимизирована, серьезных проблем в этом плане нет. Несмотря на масштабы, выглядит красиво. Это не картинка с E3 2014, но заявленные шарм и привлекательность остались.

Русская озвучка не дотягивает до оригинальной. А жаль, дух-то славянский. На английском персонажи звучат натурально, как вживую; на русском ужасные ускорения и замедления речи нарушают естественность, да еще и интонации актеров часто не подходят по смыслу.

Баги есть, но для такого большого проекта их немного.

Итог
Астрофизик Р. Кутраппали говорил: «Как можно испортить мороженое, посыпав его шоколадкой?» W3 знает как. Тут мороженное – это шикарное построение сюжета и проработка повествовательных элементов. Геймплейные последствия большого мира – очень горький шоколад. Если есть только мороженое, то будете довольны, а если исследовать в игре все, то вкус шоколада может подпортить впечатления.

Для жанра RPG W3 значима и революционна. Но как большой игровой продукт она содержит спорные моменты.

Тем не менее, W3 показывает, что в отличие от большинства студий, которые способны лишь подавать шаблонные заготовки в новых обертках, CD Projekt верны идее и ее развитию.
Posted 18 June, 2015. Last edited 23 November, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
54.0 hrs on record
   
Об игре
   Neverwinter может прийтись по душе тем, кто не питает симпатий к стандартным ММО. Здесь хорошее управление с акцентом на персонаже, а не на монотонных закликиваниях мышкой, не перегруженный интерфейс, а мир игры построен таким образом, что локации не заполнены толпами маячащих игроков. В то же время коммуникации и взаимодействие между игроками реализованы очень удобно - найти своих друзей или группу для кооперативного прохождения, осуществить обмен, куплю или продажу предметов не составит труда. Прокачка персонажа происходит за счет выполнения квестов и не требует бесконечного и надоедливого истребления монстров. Сами квесты, конечно, со времени теряют свое разнообразие, однако в игре есть Мастерская, где игроки создают и выкладывают собственные задания, благодаря чему в Neverwinter можно провести еще какое-то время. Необязательные микроплатежи хоть и присутствуют, но не вызывают дискомфорта, и подавляющее большинство игровых предметов можно достать, просто играя в свое удовольствие.
   
Постскриптум для размышления
   Прошел Dragon Age Inquisition и наиграл несколько десятков часов в Neverwinter - и, грубо говоря, не нашел никакой разницы. Если не брать во внимание кинематографичную подачу приключений в мире Героя Ферелдена, Защитника Киркволла и Инквизитора, то в плане геймплея, включая боевые системы, оба проекта - родные братья. И это так, даже если не учитывать, что на создание вселенной Века Драконов оказал влияние прошлый опыт работы BioWare в сеттинге D&D. Стоит отметить, что Neverwinter вышел раньше, содержит в себе в разы больше контента и является бесплатным. Это не сравнение в укор Inquisition (игра BioWare приятная, красивая и самодостаточная), но стараясь размышлять объективно и прагматично, приходишь к выводу, что "если нет разницы..."
Posted 2 March, 2015. Last edited 18 June, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
51.7 hrs on record (38.2 hrs at review time)
В противовес частым слухам, Shadow of Mordor - не скомканный в кучу гибрид плагиатов, а очень удачная конструкция из выверенных игровых идей, которые оттачивались в поколении PS3 и X360 и в итоге вышли в тренд. К этому, например, относятся: открытый для исследования мир, свободное перемещение по многоэтажным сооружениям и препятствиям, основанная на рефлексах боевая система, органичный стелс, прокачка героя и его оружия. Основной и наиболее разрекламированной особенностью игры является система Nemesis, превращающая иерархию армии Саурона в живой организм, с непохожими друг на друга уруками и отношениями между ними, которые постоянно развиваются как при нашем участии, так и без. Не сказать, что это глобально меняет положение вещей, но направление задано верно - новое поколение должно оправдываться не столько графикой, сколько возможностями. Что касается Shadow of Mordor - картинка тут приятная, хотя в дизайне чувствуется некоторый кубизм.

История игры хорошо вписывается во вселенную The Lord of the Rings (в частности, в её киновоплощение) и не позволяет себе существенные вольности по отношению к хроникам мира Арды (за исключением оригинальности сюжета). Мы играем за "ходячего мертвеца" Талиона, в чье тело вселился дух Келебримбора, эльфа, приложившего руку к созданию Колец Власти. Сила главного героя - это не пустой звук, чтобы оправдать "избранность" персонажа. Она играет важную роль в игровой механике и позволяет почувствовать и насладиться получаемыми преимуществами.

Критических технических проблем у Shadow of Mordor нет, она играется комфортно, а разработчики с момента выхода поддерживают фидбэк и продолжают совершенствовать свой проект. Стоит отметить, что достижения у игры хоть и не сложные, но не сделаны, как часто бывает, "от балды", а вполне разнообразят игровой процесс.

Shadow of Mordor - глава в истории Средиземья, с которой стоит ознакомиться. Она подарит приятные эмоции и впечатления и не заставит об этом пожалеть.
Posted 26 November, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
159.5 hrs on record (158.2 hrs at review time)
   Valar Morghulis! Dark Souls 2 продолжает серию «чистокровных» RPG в сеттинге темного фэнтези. Мрачный сказочный антураж – не просто фон для действа, ведь отыгрыш роли здесь сочетается с исследованием мира игры и его законов. Во время путешествия игрок тесно связан со своим героем, буквально чувствует его. В мире DS2 знания альтер эго - это знания игрока. Вы решаете, погрузиться ли в историю Дранглика, изучая местность и следы, оставленные временем; прислушиваться ли к словам странников и попутчиков; или же просто идти дорогой, ведомою судьбой.

   Игра не нагружает вас сюжетными перипетиями и не требует вникать в суть происходящего, но содержит достаточно пищи для размышлений, если вы захотите собрать паззл из фактов и догадок и расставить все точки над «i».

   Вопреки распространенному мнению, множество смертей, которые переживет герой в ходе своего приключения, не делают игру хардкорной. Смерть и перерождение – это основа мира DS2, а касательно вашего персонажа – еще и преимущество, позволяющее «войти в одну реку дважды», подготовленным и предупрежденным. Хардкорность заключается в тесной связи ролевой системы и поведения героя в складывающихся ситуациях. Несмотря на то, что каждая развитая характеристика заметно отражается в геймплее, «прокачка» априори не дает гарантий победы. Каждый бой может стать последним, особенно, если в оппонентах – персонаж другого игрока.

   DS2 – это онлайн-игра, у которой хорошо получается маскироваться под синглплеер. Миры всех играющих переплетены друг с другом. Во время путешествия, вас не будет покидать ощущение, что рядом всегда кто-то есть: вы встретите надписи других героев с полезными или вредными советами, увидите чужие неосязаемые силуэты, по действиям которых можно понять, что ждет впереди. Гости из других реальностей могут быть как помощниками, так и противниками.

   Скриншоты умаляют достоинства DS2 – игра живет в движении. И хотя она и не удивляет особыми графическими изысками, но смотрится вполне «симпатично» для такого сурового волшебного мира.

   Общая концепция этой части от ужасов и безнадежности предшественниц сместилась к мифологичности, эзотеризму и сказочности, сохранив главные черты темного фэнтези. Это спасает серию от зацикливания на одной лишь «мертвечине» и расширяет рамки восприятия картины мира игры.

   В линейке Souls мне импонирует ощущение неявного духовного наследника классической серии Castlevania. Не слешерного перезапуска, и не метроидваний в целом, а, например, шедевра Symphony of the Night. Приглядевшись, можно заметить такие параллели, как различные инкарнации мест действия; общие в границах своих вселенных понятия, законы и существа; малое количество дружелюбных персонажей; многообразные враги, отвечающие за определенную местность; особые боссы, после победы над которыми открываются новые возможности; таинственный и мрачный сеттинг… Эти сходства – лишь в плюс для тех, кто их заметит.

   Dark Souls 2 – пример настоящей гармоничной ролевой игры, противовес вектора излишней казуальности и чрезмерной консервативности в индустрии развлечений.
Posted 22 May, 2014. Last edited 1 June, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
19.7 hrs on record (15.9 hrs at review time)
   Dust: An Elysian Tail - это сказочная красочная фурри-метроидвания с теплотой диснеевского мультфильма «Робин Гуд» и драмой, присущей лучшим представителям японской анимации.

   События Dust: An Elysian Tail происходят в сказочном мире, в общих чертах представляющем собой смесь средневековых Европы и Азии. В нем живут антропоморфные животные, имеющие свою историю и обладающие неповторимыми характерами, чувствами, манерами, которые (по их же словам) и отличают их от зверей. Характеры обитателей раскрываются посредством диалогов, как шутливых, так и серьезных, удачной их озвучки и запоминающейся внешности, в силу чего каждый встретившийся персонаж надолго заседает в памяти (особый плюс за нимбата Фиджет).
   Мир в игре представлен широким спектром локаций – игрок побывает в глубоких подземельях, солнечных лесах, мрачных заброшенных особняках, заснеженных горах, а также и в других местах, без которых редко могут обойтись многие фэнтези-произведения. Приятная запоминающаяся музыка и симпатичная визуальная часть локаций вносят большой вклад в общую атмосферу игры, а различного рода спецэффекты (дождь, снег, свет, магия, эффекты битв) добавляют детальности и красочности происходящему.
   Продолжительность Dust: An Elysian Tail не разочаровывает независимо от того, решит ли игрок пойти лишь по ветке сюжета, или же помимо этого станет искать сокровища, секреты и выполнять побочные задания. История самодостаточна и заскучать не дает, а сайд-квесты позволяют глубже погрузиться в мир и получить некоторые «плюшки». Те, кто решит заняться поиском всех сокровищ и открытием всех территорий, не почувствуют отстраненность от сеттинга и отход от развития сюжета – тайники (даже самые «пасхальные») органично вписаны в рамки локаций и действий.
   Прохождение игры не заставит потеть или напрягаться, а наоборот, позволит погрузиться в «поток» и «плыть по течению», отдыхая играючи. Битвы, из которых состоит большая часть игры, несложные, но они дают насладиться полученным опытом: если поначалу некоторые враги требуют к себе определенного внимания в сражении, то с ростом главный герой способен, словно ураган, за пару секунд проноситься по локациям, уничтожая всех встречных недоброжелателей – практически лекарство от однообразия. Боевая система строится на приемах, которые исполняет протагонист Даст с помощью своего говорящего меча, магии летающей напарницы Фиджет и их комбинации. Движений не так уж и много, хотя они сопровождаются кучей спецэффектов, от чего битвы становятся весьма эффектными.
   Несмотря на сказочность и фэнтезийность, все элементы игры и действия, требуемые от игрока, просты, понятны и логичны (быть может, кроме некоторых моментов, связанных с поиском секретов – на то они и «секреты»). Ролевая составляющая игры сводится к получению опыта от побед над врагами и за выполнение квестов с последующим распределением очков нескольких характеристик. Незамысловато, но тесно, переплетаются между собой системы торговли, крафтинга и получения лута.
   В Dust: An Elysian Tail нет ничего лишнего, а совокупность всех элементов геймплея представляет собой добротный и симпатичный результат.
   Данная видеоигра особенно придется по вкусу любителям жанра «метроидвания» и сторонникам фурри-фэндома. Однако и всем остальным игрокам она способна подарить немалое удовольствие.

   Тем, кому понравится или уже понравилась Dust: An Elysian Tail, осмелюсь порекомендовать ещё одну хорошую инди-игру, близкую по духу, жанру и атмосфере – сказочную подводную Aquaria.
Posted 28 January, 2014. Last edited 29 January, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-10 of 10 entries