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Людей вважають цю рецензію корисною: 5
2
4.5 год. загалом
Review zu Ad Infinitum

Ad Infinitum = lat. "bis ins Unendliche"
Tja, wohl eher "Usque ad finitum", also bis ins Endliche!


Ad Infinitum war für mich ein zu schneller und unüberlegter Kauf gewesen. Mir hatte noch ein Spiel für Halloween gefehlt und ich habe zu spät angefangen mich auf eins festzulegen, geschweige eines zu installieren.
Und da ich zurzeit "Im Westen nichts Neues"[de.wikipedia.org] von Erich Maria Remarque lese (und heute Halloween ist) UND weil das Spiel sich zurzeit im Rabatt befindet, dachte ich mir, dass Ad Infinitum die beste Lösung wäre, um meinen Drang nach einem gruseligeren Spiel zu befriedigen. Man sieht ja, dass es mich nicht befriedigt hatte.
Ad Infinitum ist definitiv kein schlechtes Spiel, aber nicht ein Spiel, dass ich empfehlen würde, geschweige denn durchgespielt hätte.
Schon während meines Spieldurchlaufs sind mir diverse Störfaktoren aufgefallen, die ich weiter unten auflisten werde, die das Spiel für mich immer schlechter haben werden lassen. Irgendwann habe ich es dann sogar bis Kapitel 3 (von 4) geschafft, dann aber leider einen Bug gehabt, der mich final dazu bewogen hatte das Spiel abzubrechen und lieber meine Zeit anders zu verbringen. Zum Beispiel den klingenden Kindern Süßes zu bringen.
Was mich persönlich irritiert ist, dass Ad Infinitum auf mehreren Ebenen scheitert.
Es ist kein wirklich gutes Horrorspiel und das sage ich als jemand, der sich langsam aber sicher an dieses Genre herantraut und selbst immens leicht zu erschrecken ist.
Es ist kein wirklich gutes Erste Weltkrieg "Spiel" und wirkt so als hätte man hier den Fokus verloren, ins Besondere im Vergleich zu einem Stück Weltliteratur, wie "Im Westen nichts Neues", wo einem beim Lesen schon schlecht wird von einigen Beschreibungen des Autors, wo schon beim Lesen klar wird: Der Mann hat das selbst mitangesehen und nicht aus zweiter Hand erfahren. Einen wirklichen Horror gepaart mit dem Ersten Weltkrieg gibt es hier nicht wirklich. Man rennt durch Schützengräben & Bunkeranlagen und das war es irgendwie auch schon? Es gab einige Kohlezeichnungen im Spiel, die man gesehen hatte, die viel mehr die Blutrünstigkeit dieses Krieges aufzeigten, als das eigentliche Spiel selbst und das will irgendwie schon was heißen. Ich hatte stellenweise sogar das Gefühl, dass weniger der Grabenkrieg an der Westfront im Fokus steht, sondern teilweise eher die Kolonialgeschichte Deutschlands, was ich zwar als Zusatzaspekt durchaus befürworte, aber man hat so als Spieler gelegentlich das Gefühl, dass hier ein roter Faden fehlt. Klüger wäre es gewesen die Brutalität des Krieges aufzuzeigen, also auch groteske Anblicke zu liefern, die weniger ins Übernatürliche greifen, denn Krieg ist so schon gruselig genug. Auch das hier gezeigte Familiendrama war oftmals recht uninteressant, wobei ich zugeben muss, dass die feminine, homosexuelle Seite von Johannes im 3. Kapitel das deutlich nochmal aufgepeppt und interessanter hatte werden lassen. Leider nur hatte ich an genau dieser Stelle des Spiels den Bug, der mich dazu final bewogen hatte das Spiel abzubrechen.
Es ist kein wirklich gutes Puzzlespiel und stellenweise viel zu leicht. Einige Puzzle nerven auch, weil man viel hin- und her muss.
Man merkt es schon: Ad Infinitum kann das was es versucht lediglich auf mittelmäßigem Niveau. Und darüber hinaus nicht sonderlich viel. Es erweckt falsche Vorstellungen und enttäuscht insgesamt als Produkt leider immens.
Es besitzt zudem auch wenig Herausstellungsmerkmale und die, die das Spiel besitzt, werden nicht gut genug genutzt und verschwinden viel zu häufig im Hintergrund. Es ist das inzwischen viel zu häufige Horrorspielprinzip: Du hast keine Waffe, du musst dich leise bewegen, Gegner verfolgen dich, du musst dich verstecken, du löst ein paar leichte Puzzle. Es ist ein Walking Simulator und das meine ich nicht mal negativ, weil ich dieses Genre sehr mag, aber hier ist es was Negatives, weil ich mir mehr erhofft hatte. Besonders am Anfang des Spiels als man einen Repetierkarabiner erhält und ich mir dachte: "Cool, eine Waffe, vielleicht kann ich die später einsetzen gegen irgendwelche Monster o.Ä.." Pustekuchen. Nichts. Nada. Niente. Molestus.

Gutes & Schlechtes:

Pro:

+ Die deutsche Vertonung mit deutschen Synchronsprechern ist immens gut gewählt. Da hat man sich wirklich Talente mit an Bord geholt
+ Spiel sieht stellenweise recht gut aus, kommt aber auf Kosten von schlechter Performance

Contra:

- Das field of view kann man nicht einstellen
- Wenn das Spiel meinerseits pausiert wird, wird Audio nicht pausiert. Das nervt
- Kreaturen, die dich umbringen wollen sind häufig instant kills
- Türen und andere Objekte mit der Maus zu bedienen ist eine ziemliche Fummelei
- Die Performance des Spiels ist immens schlecht! Teilweise hatte ich an mir nicht zu erklärendenden Stellen immense Leistungsspitzen meiner Grafikkarte (von 50% zu 70% und sogar stellenweise bis zu 99%!!! <-- das ist einfach schon als V*rgewaltigung meines Rechners zu betrachten!) (meine Rechner-Konfiguration ist auf meinem Profil einsehbar) Ich hatte zwar nie frame drops zu verzeichnen, aber mein Rechner ist halt stellenweise sehr laut geworden, weil er runterkühlen musste

Prontra:

+- Sei die Vertonung noch so gut, hat es mich etwas gestört, dass bspw. ein Franzose auch Deutsch spricht, wenn ich deutsche Vertonung aktiviert habe
+- Hier und da hab ich einen Tippfehler in den Untertiteln, oder in Schriftstücken gefunden
+- Ich mag es gar nicht, dass das Spiel an einigen Stellen den Spielfluss unterbricht, nur um meinen Blick auf eine gewisse Stelle zu leiten...
+- Es gibt eine unsichtbare Ausdaueranzeige (die man auch nicht sichtbar machen kann), wodurch man sich häufiger mal wundern wird, warum man plötzlich außer Puste ist
+- Interaktionssymbole verdecken häufiger Texte auf Schildern. Was natürlich eher auffällt, wenn man selbst Deutsch versteht und die Untertitel dafür nicht braucht. Ich hätte mir eine Option gewünscht dieses Symbol zur Interaktion auszustellen
+- Leitern steigen ist viel zu langsam

Letztendlich kann ich nur jedem potenziellen Käufer und Leser dazu ermutigen sich einen Kauf zweimal zu überlegen. Hekate, das Entwicklerstudio hinter Ad Infinitum, kann durchaus stolz sein auf das was sie hier geleistet haben, besonders, weil das deren erstes gemeinsames Projekt zu sein scheint, dennoch sollte man die Schwächen dieses Projekts nicht hinfort wischen. 82% positive Rezensionen auf Steam sind mir da definitiv zu viel... Da halte ich den Metacritic-Score von 68 Punkten eher plausibel.

Ich danke fürs Lesen und wünsche sehr viel Spaß beim Spielen! ;-)

(Die Aufrechterhaltung & Funktionalität der hier gebotenen Links kann ich logischerweise nicht gewährleisten)

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Додано 31 жовтня 2024 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 2
90.2 год. загалом
Review zu Divinity: Original Sin - Enhanced Edition

Divinity Original Sin (1) kennen wohl die Meisten eher rückwirkend, weil Sie den zweiten Teil kennen & schätzen gelernt haben und man erst später sich den Vorgänger mal genauer anschaut. So auch ich.
Aufmerksam auf das Spiel wurde ich letztendlich durch dieses Video, das insgesamt das Videospielgenre des "CRPGs" (also des "Computer Role-Playing-Games") näher beleuchtet.
Unnötig zu erwähnen, dass Divinity 1 meine erste Erfahrung für diese Art Genre ist.
Die Erklärung ist dazu auch schnell, nun, erklärt:
Es ist (zum großen Teil) komplett vertont und erleichtert so einen Einstieg in ein Genre, dass allgemein sehr leselastig daherkommt, was mir persönlich ideal erschien.
Ursprünglich wollte ich den zweiten Teil im Koop mit einem Freund anfangen, war dann aber doch recht schnell durch meine Unerfahrenheit in jenem Genre überwältigt, dass ich mir wohl dachte, dass es besser wäre mit dem Vorgänger anzufangen und hier bin ich.
Tatsächlich habe ich meinen ursprünglichen Spieldurchlauf auf GOG (Good Old Games) angefangen und dort eher Vertreter dieses Genres mir geholt gehabt. Der Grund, warum ich es auf Steam erneut geholt hatte, war die leichtere Integrierung des Koop-Modus und, was für mich persönlich noch wichtiger war, dass WeMod - eine sehr bekannte Cheat-Engine - zu diesem Spiel Cheats angeboten hatte.
Ja, ich gebe offen & ehrlich zu, dass ich für Divinity Cheats gebraucht habe. Ja, und auf meinem zweiten Monitor war stellenweise sogar das Wiki zum Spiel offen. Ich verheimliche das nicht und vermute, dass es nun mal Hand in Hand damit einhergeht, weil es nun mal als Genre für mich bis dato vollkommenes Neuland war.
Außerdem habe ich das Spiel nicht durchgespielt. Nicht, weil ich nicht wollte, sondern vielmehr weil ich nicht konnte.
So, nachdem diese Verzichtserklärungen meinerseits erwähnt worden sind:

Besteht noch Interesse an dieser Review?

Ich würde verstehen wenn nicht. Ganz ehrlich. Schließlich habe ich "das Spiel nicht wirklich gespielt". Zumindest in den Augen so einiger Leser, die sich diese Review zu Güte führen werden.
Um der Wahrheit die Ehre zu geben: Ich brauchte für das Voranschreiten einiger Quests schlichtweg ein Wiki. Selbst das Spiel meint hierzu in Form einer Sprechblase:

Цитата допису Tellers of Secret:
„To ask or search, I blame thee not; for Rivellon is as the book of the gods before thee set, wherein to read his wondrous works, and learn his seasons, hours, or days, or months, or years.“

Und Jahre habe ich gebraucht. Ja. Jahre.
Ursprünglich habe ich Divinity 2022 auf GOG angefangen gehabt und habe das Spiel nur hin- & wieder mal gespielt gehabt.
Und ich gehe auch davon aus, würde man versuchen Divinity komplett ohne Wiki durchzuspielen, dass man nochmal deutlich mehr Jahre brauchen würde, um zum Ende zu gelangen. Man müsste dann jeden Gegenstand aufheben, aufbewahren, alle Bücher lesen, mit jedem Charakter reden, um wirklich auf der sicheren Seite zu sein.
So sah zwar (oftmals) mein Spielstil auch aus, aber es scheint wohl nicht genug gewesen zu sein, wenn man bedenkt, dass ich das Spiel nicht durchspielen konnte.
Warum? Das würde Spoilerterritorium betreten, aber so viel sei gesagt: Ein gewisser Ort im Spiel ist irgendwann dauerhaft nicht mehr betretbar und dort fehlte mir ein wichtiger Questgegenstand, den ich nicht aufgehoben habe und dementsprechend nicht weiterspielen kann innerhalb der Hauptquest. Woher ich das weiß? Wiki. Wo meine Motivation nun ist, um das Spiel durchzuspielen? Im Keller.
Nicht, dass die Hauptquest sonderlich gut wäre. Sie ist zwar definitiv überdurchschnittlich, unterhält und befindet sich auf einem stabilen Niveau. Allerdings bleiben häufiger mal Nebenquests, auch nach Jahren, deutlich besser im Hirn, dass ich Schweizer Käse aufgrund seiner Löchrigkeit nenne, hängen.
Wieder einmal beschreibt es das Spiel, oder genauer gesagt ein Charakter innerhalb des Spiels, recht gut. Zur Hauptstory meint nämlich ein Charakter:
VORSICHT NACHFOLGEND SPOILER!

Цитата допису Captain Aureus:
„So let me get this straight: there are insidious Sourcerers running about town that turned a council ambassador into a zombie for sport, after said councillor was murdered by some mystery witch who subsequently trotted off to her cabin in Luculla woods… […] By Bellegar’s nethers, sounds like a fantasy tale mothers tell their children before bed!“

Ah, beim zweiten Zitat sollte es vielleicht schon aufgefallen sein: Ich habe auf Englisch gespielt. Warum? Weil es keine deutsche Vertonung gibt (und das bei einem deutschen Entwickler) und englische Vertonung mit deutschem Wortlaut ist halt einfach nur Krebs.
Der andere Grund, warum ich zu Cheats gegriffen habe, war, weil Kämpfe irgendwann immens schwer wurden. Ins Besondere im letzten Drittel des Spiels. Ich hatte häufiger einfach zu schlechtes Equipment, einen zu niedrigen Level und einfach keine gute Zeit mit dem Spiel gehabt, wodurch sich auch längere Pausen in meinem Spieldurchlauf erklären lassen. Gegner respawnen auch innerhalb der Spielwelt nicht, sodass ich auch nicht Gegner grinden konnte, um einen besseren Level zu erhalten, wie das damals noch in Dark Souls eine Möglichkeit war.
Nach Jahren nun zu einem aus eigener Initiative gestarteten Abschluss zu kommen erfüllt mich persönlich mit einer gewissen Nostalgie. Ja, ich hatte sogar eine Art Intimität, vergleichbar wie damals in Dark Souls, mit der Spielwelt. Und sei die Nostalgie doch so groß und der von mir erzwungene Abschied schwer freue ich mich dennoch immens auf den zweiten Teil, den ich wohl im Jahr 2025 anfangen werde...

Den Rest der Review findet man in den Kommentaren!

Ich danke fürs Lesen und wünsche sehr viel Spaß beim Spielen! ;-)

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Додано 22 вересня 2024 р.. Востаннє відредаговано 23 вересня 2024 р..
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14.2 год. загалом (14.2 год на момент рецензування)
Review zu Far Cry® 6

Viva la revolución!

Nur leider ist Far Cry 6 selbst keine Revolution.
Geschweige denn eine Innovation.
Ich meine, das muss man dem Spiel lassen: es versucht etwas Anderes, etwas Neues.
Scheitert halt leider kläglich daran.
Die meisten Änderungen sind halt leider bloß Verschlechterungen.
  • Wozu braucht es denn bitte verschiedene Arten von Munition? Dadurch sind auch viele Gegner richtige bullet sponges und halten viel zu viel aus! So schlimm wie damals in Wolfenstein: Youngblood ist es allerdings zum Glück nicht. Das Spiel hatte nämlich ein ähnliches Prinzip
  • Wozu braucht es Schalldämpfer, die überhitzen?
  • Wozu muss es plötzlich ein ausgeklügeltes crafting-System geben?
  • Warum gibt es keinen klassischen Fähigkeitsbaum? Stattdessen sind Fertigkeiten nun an tragbare Kleidung gebunden, wodurch das eigene Aussehen teils idiotisch aussehen kann...
  • Wieso kann ich keine Steine mehr werfen, um Gegner im stealth abzulenken? (Kann sein, dass ich das irgendwie übersehen habe, habe aber in der Steuerung keine Aktion gefunden, die das ermöglichen würde)
  • Wieso sind Helikopter nun dermaßen unkomfortabler zu steuern, als noch im Vorgänger, oder Vorvorgänger?
  • Wo sind meine geliebten Wurfmesser?
  • Wo ist Beute, um Tiere anzulocken?
  • Warum ist der Granatwerfer keine Nebenwaffe mehr, sodass ich diesen nicht mehr in Fahrzeugen verwenden kann?

Fragen über Fragen, die ich mir während des doch recht kurzen Antesten gefragt habe. Fragen, die mich teils wütend gemacht haben...
Der Tropfen der dann das Fass zum Überlaufen gebracht hatte war, dass ich einen gewissen NPC in einer Autofahrt beschützen musste, dieser ständig gestorben ist und die Fahrt von Neuem beginnt. Tut mir leid, aber mein Geduldsfaden ist nun gerissen. Nach dem dritten und letzten Versuch habe ich keinerlei Energie mehr und sehe dieses Spiel nur noch als große Zeitverschwendung an!
Es ist in fast allen Belangen schlechter als dessen Vorgänger und das kann ich mit Recht behaupten, weil ich die Vorgänger allesamt in 2024 erneut durchgespielt habe.

Gutes & Schlechtes:

Pro:

+ Leises Einnehmen der Außenposten ist ein großartiges Gefühl!
+ Grafik sieht fantastisch aus, auch wenn gewisse Charaktermodelle besser hätten aussehen können. Die Flora wiederum ist stets ein Hingucker gewesen!
+ individueller Spielstil wird durch diverse Waffen und Gadgets verfeinert
+ viele verschiedene Vehikel. Ins Besondere der Panzer hat es mir sehr angetan! Das Pferd ist auch ganz okay
+ große Openworld
+ verschiedene Gegnerklassen
+ Spiel verbindet sich sogar mit den RGB-Leuchten meiner Tastatur, wodurch z.B. diverse Farben das Spielgeschehen untermalen
+ Far Cry 6 ist das erste Far Cry bei dem man seinen eigenen Charakter innerhalb von Cutscenes auch sehen kann (außerhalb von Videorekordern, o.Ä.), wodurch die gewählte Kleidung eher zur Geltung kommt
+ Im Vorgänger konnte man sich nicht mehr heilen, wenn man kein Medkit mehr hatte. Hier gibt es wieder die total abstrusen Animationen, wie man sich eine Patronenkugel mit der Zange hinaus zieht und ich liebe es!
+ Mir gefällt die ursprüngliche Prämisse eines Far Crys innerhalb einer lateinamerikanischen Diktatur, die man stürzen muss. Die Umsetzung ist halt weniger gut

Contra:

- Erzwungene Anmeldung von Drittaccounts zum Spielen (Ubisoft)
- Erzwungene Nutzung eines externen Launchers abseits von Steam (Ubisoft Connect)
- Kein Pokerminispiel wie im dritten Teil. Stattdessen gibt es Domino. Das übrigens nervig zu spielen ist, weil die Charaktere ständig auf den Tisch hauen müssen!
- Es gibt keine Türme mehr zum Hochkraxeln, was ich persönlich irgendwie schade finde. Mir persönlich hat das immer recht viel Spaß gemacht
- Leider gibt es keine großangelegten "Festungen", also größere Außenposten, neben den normalen Außenposten, die man einnehmen kann. Das hat im vierten Teil immer Laune gemacht
- Das Spiel weigert sich eine spanische Sprachausgabe und eine englische Spieloberfläche gleichzeitig anzubieten. Entweder ich spiele das komplette Spiel auf Englisch, oder auf Spanisch. Eine Einstellung dies separat einzustellen, existiert schlichtweg nicht. Lediglich Untertitel kann man eigens einstellen. Das fand ich immens schade!
- Warum wird innerhalb einer Siedlung die Perspektive von first person zu third person gewechselt? Das nervt!
- Hauptgeschichte ist auf einem unterirdischen Niveau. Das einzige Highlight ist die Performance von Giancarlo Esposito, den man z.B. aus Breaking Bad kennen könnte. Problem dabei ist nur: Wieso das Spiel durchspielen, geschweige denn kaufen, wenn es seine Performance komplett kostenfrei auf YouTube gibt?
- Dialoge, die man hier zu hören bekommt sind teilweise zum fremdschämen...
- Viele Hauptmissionen fühlen sich vom Inhalt an wie Nebenmissionen und sind immens einfallslos

Prontra:

+- Nebenquests sind meiner Meinung nach zu uninteressant
+- Hier und da mal ein kleiner Bug, aber nichts Weltbewegendes
+- Cutscenes kann man nicht pausieren
+- Die eigene Taschenlampe kann man nicht selbstständig an- und ausschalten
+- Der zu spielende Protagonist ist ziemlich dumm und es störte mich stellenweise als diese Person zu spielen
+- Um Gegenstände erbeuten zu können muss man schon ziemlich nah daran hinantreten
+- Das FOV ist bei den verschiedenen Vehikeln (Panzer, Pferd, Helikopter, Flugzeug, Auto) nicht separat einzustellen

Konnte am Anfang des Spiels die negative Resonanz des Spiels nicht wirklich nachvollziehen.
Jetzt verstehe ich sie.
Ich habe keine Lust mehr auf dieses Spiel und fühle, dass ich meine Zeit verschwendet habe. Wenigstens habe ich hierfür nur 14,99€ ausgegeben. Verschmerzbar meinerseits.

(Die Aufrechterhaltung & Funktionalität der hier gebotenen Links kann ich logischerweise nicht gewährleisten)

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Додано 11 вересня 2024 р.. Востаннє відредаговано 12 вересня 2024 р..
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1 людина вважає цю рецензію корисною
18.2 год. загалом (18.0 год на момент рецензування)
Review zu Far Cry® 5

'MURICA!
Land of the free.


Far Cry 5 ist das erste Far Cry, was nicht irgendwo in einem dritte Welt Loch spielt.
Ach warte. Die USA ist durchaus ein dritte Welt Loch, getarnt als first world country. Und ganz besonders Montana.
Nein, okay. Im Ernst jetzt.
Far Cry 5 fühlt sich durchaus persönlicher an. Es fühlt sich näher an Zuhause an und mich persönlich würde sehr interessieren wie sehr ein Amerikaner aus Montana dieses Spiel betrachtet. Ob es vielleicht sogar Orte, Architektur, oder Landschaften gibt, die einen Montanaer (?) hier wiederfindet und sich besser in den (dummen) Protagonisten hineinversetzen kann?
Wie dem auch sei. Ich war sowohl positiv als auch negativ überrascht über das Spiel.
Ein interessanter Blick waren hierbei auch die Verkaufszahlen, weil sich Far Cry 5 häufiger verkauft hat als der dritte Teil, der ja bei vielen deutlich höher im Kurs steht. Von den Mechaniken her und der Eleganz des Gamedesigns ist der Vierte allerdings insgesamt immer noch besser als Teil Fünf. Leider.

Gutes & Schlechtes:

Pro:

+ Leises Einnehmen der Außenposten ist ein großartiges Gefühl!
+ Hauptgeschichte, zwar nicht so gut wie im dritten Teil, dennoch auf einem stabilem Niveau
+ Grafik sieht fantastisch aus
+ individueller Spielstil wird durch diverse Waffen und Gadgets verfeinert
+ auch der Fähigkeitenbaum hilft die Individualität des Spielers zu fördern
+ viele verschiedene Vehikel (Find's ins Besondere toll, dass es jetzt auch Flugzeuge gibt und nicht nur Gyrokopter, wie im Vorgänger)
+ große Openworld
+ Soundtrack war ÜBERRASCHEND gut. Besonders gefiel mir dieses Musikstück
+ Das Jagen ist wirklich sehr intensiv gestaltet und macht Spaß!
+ verschiedene Gegnerklassen. Leider gibt es jedoch etwas weniger als im Vorgänger
+ Die Erkundung der Openworld lohnt sich immens, weil es viele Details gibt
+ Spiel verbindet sich sogar mit den RGB-Leuchten meiner Tastatur, wodurch z.B. die amerikanische Flagge dargestellt wird
+ Cutscenes sind recht cineastisch gestaltet worden
+ Far Cry 5 ist das erste Far Cry, bei dem man wahlweise auch als Frau spielen kann
+ Far Cry Arcade ist eine spannende Idee, um Nutzer kreierten Content anzubieten, dort gibt es zudem auch einen Leveleditor, bei dem man sich austoben kann
+ Inneneinrichtungen von bspw. Häusern sind immens detailliert gestaltet worden und waren sehr häufig ein richtiger Hingucker!

Contra:

- Erzwungene Anmeldung von Drittaccounts zum Spielen (Ubisoft)
- Erzwungene Nutzung eines externen Launchers abseits von Steam (Ubisoft Connect)
- Bloom kann man in den Grafikeinstellungen nicht deaktivieren
- Kein Pokerminispiel wie im dritten Teil
- Es gibt keine Türme mehr zum Hochkraxeln, was ich persönlich irgendwie schade finde. Mir persönlich hat das immer recht viel Spaß gemacht
- Leider gibt es keine großangelegten "Festungen", also größere Außenposten, neben den normalen Außenposten, die man einnehmen kann. Das hat im Vorgänger immer Laune gemacht
- Nachfolgende Auflistung soll aufzeigen, was mich an der Hauptgeschichte & dessen verzahnten Designentscheidungen immens stört:
  • Gewisse Storymissionen beginnen stets so, dass man vom jeweiligen Bösewicht, im jeweiligen Gebiet, gefangen genommen wird. Dies geschieht nicht aufgrund des Eigenwillens des Spielers, sondern viel mehr auf dem Eigenwillen des Spiels. Entweder wirst du mit einer Droge gefügig gemacht, oder du wirst von einem Betäubungspfeil getroffen. Egal. Mich stört das. Dich kann es nach einer gewissen Erfahrungspunktgrenze jederzeit erwischen, sobald du diese überschreitest. Mit jederzeit meine ich an Ort & Stelle, heißt, überall innerhalb der Spielwelt. Diese Mechanik reißt mich immens aus dem Spielfluss. Was ist so falsch daran an einem guten alten Questmarker, der mich zum Bösewicht führt und den ich dann platt machen kann, wann ich das will? Es stört mich auch von einer logischen Perspektive aus, weil man innerhalb der Hauptgeschichte irgendwie 9x von den Bösen gefangen genommen wird und doch irgendwie immer sich befreien kann. Irgendwann hört es doch wohl mal auf...
  • Aufgrund der eben erwähnten "Erfahrungspunktgrenze" MUSS man stellenweise Nebenmissionen machen, um gewisse Hauptmissionen abschließen zu können. Was ich persönlich IMMENS verabscheue! Warum kann ich nicht nur einfach meine Hauptmissionen spielen? Nein, mir fehlte bei allen Gebieten immer ein Fitzelchen an XP, das ich noch dazu verdienen musste mit Nebentätigkeiten...
  • Die komplette Ökonomie dieser eben erwähnten Erfahrungspunkte (resistance points, oder RP) ergibt teilweise überhaupt keinen Sinn...

    Art der Mission
    RP Menge
    Hauptmission
    600-900
    "Gun for Hire"-Spezialistenmission
    600-900
    Außenposten befreien
    400
    Clutch Nixon Herausforderung abschließen
    200
    Nebenmission
    100-200
    Silo / Schrein zerstören
    100
    Straßenblockade / Nachschubfahrzeug zerstören
    75
    Geißel befreien
    50
    Kult-VIP erledigen
    50

    Sieht man schon was ich meine? Wie kann es bitte sein, dass ich für einen bloßen Mausklick auf ein Silo, oder einen Schrein mit dem Helikopter gleich die Hälfte (oder sogar den kompletten Wert) einer Nebenmission erhalte? Oder warum gibt es manchmal Hauptmissionen für 600, aber manchmal für ganze 900 RP? Warum ist eine Clutch Nixon Herausforderung, die häufig in einer Minute erledigt ist, so viel wert wie eine ganze Nebenmission? Oder gleich wie die Hälfte eines Außenposten, wo viel mehr Ressourcen & Zeitaufwand dahinter stecken? Ganz ehrlich? Diese gesamte Ökonomie mit den RP ist ******* und stört. Außerdem sorgt es dafür, dass man, nachdem man das Minimum in einem Gebiet erledigt hat, um den Bösewicht zu killen, weiterzieht, weil es dort sich nicht mehr rentiert, weil man ja eh keine RP mehr erhält, auch nicht gebietsübergreifend.
Prontra:

+- Nebenquests sind meiner Meinung nach zu uninteressant
+- Hier und da mal ein kleiner Bug, aber nichts Weltbewegendes
+- Der nutzbare Wingsuit kann nicht mehr beliebig häufig verwendet werden, wie im dritten Teil, sondern muss mehrfach neu im Shop gekauft werden. Funktioniert hier wieder vom Prinzip wie im dritten Teil. So wie ich es mag
+- Cutscenes kann man nicht pausieren
+- Die eigene Taschenlampe kann man nicht selbstständig an- und ausschalten
+- Geld wird nun nicht mehr automatisch aufgehoben wie im Vorgänger
+- Der zu spielende Protagonist ist ziemlich dumm und es störte mich stellenweise als diese Person zu spielen

Ich danke fürs Lesen und wünsche sehr viel Spaß beim Spielen! ;-)

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Додано 2 вересня 2024 р.. Востаннє відредаговано 11 вересня 2024 р..
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1 людина вважає цю рецензію корисною
24.7 год. загалом
Review zu CODE VEIN

Statt Bonfire, Mistle.

running "weeb.exe" running "waifu.exe" ERROR

Das hier soll also bitte ein "Anime-Dark Souls" sein?

Wenn dem so wäre, und dieser These stimme ich absolut nicht zu, wie viele andere Rezensenten auf Steam, dann wäre das sowohl eine Schmach für Animes als auch für Dark Souls selbst... Es suggeriert nämlich, dass Code Vein so gut wie Dark Souls wäre, bloß mit einer Anime-Ästhetik was schlichtweg nicht der Fall ist.
Anfangs wollte ich das Spiel sogar positiv bewerten.
Warum also hab ich mich dagegen entschieden?
Nun, vielleicht betrachte ich es positiver, weil ich zuvor die Soulslikes vom westlichen Entwickler "Deck13" angespielt habe, welche ich allesamt nicht sonderlich mochte und deshalb auch nicht durchgespielt habe:


Code Vein hingegen ist dabei irgendwie eine Ausnahme. Ich habe es tatsächlich durchgespielt, hauptsächlich deshalb, weil mich die Story interessiert hatte (und gegen Ende gehörig enttäuscht hatte). Es hat dafür mir jedoch auf eine gewisse Art & Weise Erleuchtung gebracht, nämlich, dass ein gutes Soulslike eher von Fernost, statt vom Westen, kommt. Wie z.B. beim glorreichen Soulslike Lies of P, dass aus Südkorea stammte.
Und dafür bin ich dem Spiel irgendwie dankbar. Als nächstes werde ich mir Nioh 1/2 anschauen, dass ja auch aus Japan kommt. Bin darauf tatsächlich sehr gespannt, weil ich hörte, dass es dort ein ausgeprägteres Kampfsystem als in der Dark Souls Trilogie gibt.

Gutes & Schlechtes:

Pro:

+ Immens detailreicher Charaktereditor. Man hat zudem eine beachtliche Anzahl von Charakterslots, die man innerhalb der Kampagne ständig auswechseln & abändern kann. Leider jedoch wird dieser Editor teilweise entwertet, weil die Charaktere in Cutscenes & im Spiel häufig Gasmasken tragen, wodurch ständig die Hälfte des selbst gestalteten (oder verunstalteten) Gesichts nicht zu erkennen ist. Eine ziemlich dumme Entscheidung seitens der Entwickler m.M.n. Allerdings gibt es dafür eine Mod, um das zu beheben
+ Musik war stellenweise überraschend gut
+ Während die Karte offen ist, kann man sich noch bewegen. Ich war schon immer der Meinung, dass dies so sein sollte um nicht ständig bei einem solch simplen Vorgang, wie der Suche nach Orientierung gebremst zu werden
+ Story war besser als erwartet, wobei das Ende ernüchternd war und eine Beendigung meinerseits es nicht Wert war

Contra:

- Bei mir ist das Spiel einmal abgestürzt (meine Rechner-Konfiguration ist auf meinem Profil einsehbar)
- Statuseffekte bleiben aktiv, nachdem mich ein Kompagnon wiederbelebt hat
- Bei auftauchenden Untermenüs zeigt das Spiel den Mauscursor an, obwohl ich dauerhaft mit dem Controller spiele
- Cutscenes sind nicht pausierbar
- Ich mag es nicht wie freizügig teils einige - besonders weibliche - Charaktere dargestellt werden. Soll ja normal sein für Spiele aus Japan. Man merkt halt schon, dass deren Gesellschaft vor Jahrzehnten 2 Atombomben auf den Kopf gekriegt hat. Das muss sich ja irgendwie bemerkbar machen, nicht wahr?
- Man kann sich nicht mehrfach schnell hintereinander heilen, in dem man den Heilgegenstand 2x schnell hintereinander verwendet (das war etwas, dass übrigens bereits in Dark Souls 1 funktioniert hatte)
- Geheimnisse innerhalb der Spielwelt beschränken sich darauf Pfade abseits von Klippen zu sein, die man (womöglicherweise, aber unrealistischerweise) übersehen "könnte". Ich habe alle Gebiete zu 100% gespielt und es war ein Leichtes
- Das Gegnerdesign hat mir nicht zugesagt. Es gibt zu viele Gegner die sich gleichen und langweilig aussehen
- Menüs und das gezeigte HUD, dass den Spieler ständig begleitet, sieht immens einfallslos aus. Mein erster Gedanke war hierbei, dass das wohl noch ein Prototyp sein würde, wodurch ich sogar nochmal die Shopseite überprüft habe, ob es sich nicht hierbei um einen Early-Access-Titel handeln würde. Kaum zu glauben, aber diese Abstrusität von einem HUD ist hier deren finale Version...
- Minikarte versagt bei jeglicher minimaler Vertikalität
- Gegnervariation könnte besser sein
- Gezeigte Umgebungen sind größtenteils immens uninteressant und bestehen größtenteils aus Ruinen. Das einzige Gebiet, das ich irgendwie spannend fand war "Cathedral of the Sacred Blood", der Rest der Areale sind entweder:

  • Ruinen in der Innenstadt
  • " einer Schlucht
  • " unter Tage
  • " im Schnee / " im Sand / " im Flammenmeer

Ich kann es hierbei nicht deutlicher genug betonen: Das Leveldesign ist IMMENS unkreativ und langweilig!
Also... wirklich. So etwas, so eine Dreistigkeit und Eintönigkeit habe ich beim Leveldesign LANGE nicht erlebt!
Ich glaube auch stark, dass das Gebiet Cathedral of the Sacred Blood nur deshalb so gut funktioniert, weil man davor Müllberge als Gebiete kannte.
Da macht es das dann auch nicht besser, dass einige Gebiete sogar recycelt werden: Cathedral of the Sacred Blood & Crypt Spire sehen nämlich ästhetisch immens ähnlich aus und die "Research Facility" kommt sowohl im Gebiet "Provisional Government Outskirts" als auch in "Memories of Lilly" vor. Das ist vor allem eins: Bemerkbare Faulheit der Entwickler!
Aber es wird dabei noch schlimmer: Nicht nur, dass der Großteil des Spiels in Ruinen spielt, nein, im Prinzip rennt man hier nur durch Korridore hindurch. Mal ist dieser Korridor ein glorifizierter Korridor und sieht hübscher aus, aber das war es tatsächlich schon

Prontra:

+- HUD-Größe lässt sich nicht einstellen
+- Ich habe das Gefühl, dass das Spiel besser hätte aussehen können, die Entwickler es aber aufgrund der gewählten Ästhetik wohl nicht für nötig hielten. Es tut mir leid, aber das ingame-Cutscenes Texturen von Charakteren unscharf aussehen ist - selbst im Veröffentlichungsjahr 2019 - inakzeptabel
+- Ladebildschirme sehen langweilig aus (dafür gibt es auch eine Mod)
+- Aufsammelbare, glitzernde Beute, ist gelegentlich leicht zu übersehen, häufig fiel sie mir mit einem Blick auf die Minikarte, statt innerhalb der Spielwelt auf
+- Nebenquests bestehen aus langweiligen fetch quests (Töte dies, hol das, komm zurück. Fertig.)

Alles in allem musste ich dieses Spiel negativ bewerten. Der Metacritic-Score von 70 [www.metacritic.com] scheint mir deutlich angemessener, als die 85% positive Bewertung hier auf Steam. Beides Bewertungen sind Stand 15.08.2024.

(Die Aufrechterhaltung & Funktionalität der hier gebotenen Links kann ich logischerweise nicht gewährleisten)

Hast du noch mehr Interesse an Reviews wie diese? Dann besuche doch meine Steamkuratorseite! ;-)
Додано 15 серпня 2024 р.. Востаннє відредаговано 19 серпня 2024 р..
Чи була ця рецензія корисною? Так Ні Кумедна Нагородити
Людей вважають цю рецензію корисною: 2
2.1 год. загалом
Review zu The Surge 2

Statt Bonfire, Operations.

In meiner Review zu The Surge meinte ich noch Folgendes:

Цитата допису Auszug aus meiner The Surge Review:
"Deshalb mein Gedanke, dass ich jetzt mal mit dem zweiten Teil von The Surge weiter mache, der ja noch schlechtere Reviews hat, also mal schauen wie der wird. Bin trotzdem gespannt."

Und, ach du meine Güte, es wurde schlechter. Immens schlechter.
The Surge 2 ist das was damals Dark Souls 2 war.
In meiner damaligen Review von Dark Souls 2 meinte ich:

Цитата допису Auszug aus meiner Dark Souls 2: Scholar of the First Sin Review:
"Ich würde sogar so weit gehen, dass, wenn nicht Dark Souls im Cover stehen würde, man Dark Souls 2 leicht für einen Dark Souls Klon halten könnte."

So auch hier. Wenn bei The Surge 2 nicht "The Surge" im Namen stehen würde, und es nicht ebenso von Deck13, dem Entwickler dahinter, wäre, würde ich es glatt für einen chinesischen Klon, der nichts auf Urheberrecht gibt, halten.
So schlecht ist dieses Spiel!
Ich meine, kennt ihr das?
Kennt ihr das, wenn man ein Spiel anfängt, schon bereits am Anfang merkt, dass es einfach nicht gut ist und je mehr man spielt, desto eher begreift man, dass man es nicht mag, niemals mögen wird und deshalb nicht beenden wird?
Tja, ich kenne dieses Gefühl leider nur allzu gut und The Surge 2 hat mich das wieder aufleben lassen.
Ich habe The Surge (1) nicht durchgespielt, aber verspüre bereits jetzt schon eine Art Nostalgie für das Spiel, wenn ich es hiermit vergleiche...

Gutes & Schlechtes:

Pro:

+ Im Gegensatz zu VIELEN ANDEREN Soulslikes kann man hier innerhalb des Spiels sogar pausieren
+ Interessantes & erfrischendes Spielprinzip, dass man nur gewisse Körperstellen angreifen sollte, um mehr Schaden zu machen, oder die Waffe eines Gegners zu erhalten. Dieses System erinnert mich etwas an Fallout und ist ein gelungenes "Risk / Reward-System", wenn man gepanzerte Stellen angreift, so länger zum Töten braucht, aber dafür bessere Beute erhält
+ Heilung tritt sofort ein. Es gibt keine (Trink-)Animation o.Ä., was ich recht erfrischend fand!
+ Man hat Outfits, die deine Werte nicht beeinflussen (und somit nicht deine Spielweise), sodass du dich schick machen kannst, ohne mögliche Nachteile. Das finde ich persönlich genial. Meine Dark Souls Charaktere hatten jedenfalls nie so viel Stil, weil ich stets auf die Werte geachtet habe
+ Die Takedown-Animationen sehen grandios aus und sind angepasst an das jeweilig ausgewählte Glidmaßenteil, was - wie ich finde - ein nettes Detail ist

Contra:

- Beim Neubetreten von Gebieten spawnen Gegner nach. Mag ich nicht. Weg damit...
- Nachdem man von einem Gegner betäubt wird, dauert es teilweise Ewigkeiten, bis der Protagonist wieder aufsteht. Vereinzelt gibt es Gegner, die dich dauerhaft unten halten können, was natürlich nervt
- Cutscenes sind unscharf und sehen aus wie aus dem Jahr 2011
- Dabei ist es nicht das Einzige, was aussieht wie aus dem Jahre 2011... Bilder sprechen dabei mehr als 1000 Worte, gut in diesem Fall eher Screenshots. (Folgende Screenshots sind auf der höchsten Grafikeinstellung aufgenommen worden. Das Spiel sieht stellenweise FURCHTBAR aus!)

https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3303900360

https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3303900401

Ich meine, wie kann das sein, dass der zweite Teil SO VIEL schlechter ausschaut als der Erste? Wie?!
- Es gibt keine "klassischen" Helligkeitseinstellungen, sondern lediglich das Nachkorrigieren von Gamma-Werten. (was übrigens nicht dasselbe ist, nebenbei erwähnt). Dadurch ist das Spiel stellenweise immens dunkel und sieht noch schlechter aus, als es sowieso schon aussieht. Merkwürdig, wenn man bedenkt, dass der Vorgänger, der 2 Jahre älter ist, dieses Feature eines Helligkeitsreglers besaß UND besser aussah als dieser Teil hier!
- Der erste Teil hat bereits am Anfang mit vielen interessanten Ideen gespielt, die das Spiel recht eindrücklich wirken ließen. Diese Kreativität lässt sich hier schlichtweg nicht finden
- Irgendwann ist einfach die Luft raus. Gefühlt hat man schon alles schnell gesehen und schließlich kam bei mir, was die Beendigung des Spiels anbelangt, vollkommenes Desinteresse auf, weshalb ich vorzeitig beendet habe

Prontra:

+- Nach dem Spielertod, der irgendwann doch eintreten wird, verschwindet liegengelassener Schrott (der als Währung fungiert) nach wenigen Minuten. Anfangs fand ich dieses System immens nervig, verstand jedoch recht schnell, dass man diese Zeit auffrischen kann, indem man Gegner tötet und wird in Operations, dem Checkpoint, sogar komplett angehalten, wodurch sich insgesamt zwar ein doch recht unangenehmes System entstanden ist, dass sich dennoch fair anfühlt. Es ist nicht ideal, hätte aber um Welten schlimmer sein können, wie ich finde
+- Das Auswählen der jeweiligen Gliedmaßen erweist sich gelegentlich als sehr fummelig

Letztendlich ärgert es mich, dass ich mir The Surge 2 für 16,99€ gekauft hatte. Ein ganz schlechtes Investment meines Geldes. Und nun, da ich mir einen Ersteindruck gemacht habe, hab ich auch beschlossen, dass es kein weiteres Investment meiner Zeit wert ist.

(Die Aufrechterhaltung & Funktionalität der hier gebotenen Links kann ich logischerweise nicht gewährleisten)

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5.2 год. загалом
Review zu The Surge

Statt Bonfire, Operations.

The Surge besitze ich bereits seit Ewigkeiten auf Steam, habe mich aber nie dazu durchgerungen es durchzuspielen.
Ironisch, denn ich habe mich bis zu diesem Tage nicht durchgerungen es tatsächlich auch durchzuspielen.
Ich habe The Surge nicht beendet und nun, wo ich eine ungefähre Ahnung habe wie das Spiel und dessen Rest aussieht bzw. ausschauen wird, war mein Gedanke:

"Ich könnte jetzt Dark Souls spielen, oder gar ein anderes, besseres Soulslike."

The Surge hat für mich persönlich ähnliche Probleme wie Lords of the Fallen (2014), was amüsant ist und wenig verwunderlich, weil beide Spiele vom gleichen Entwickler (Deck13) stammen.
In meiner Review zu Lords of the Fallen meinte ich noch:

Цитата допису Auszug aus meiner Lords of the Fallen Review:
"Das Leveldesign inkl. zu erledigender Aufgaben sind in Soulslikes normalerweise recht übersichtlich. Man hat eine geschlossene Tür --> man braucht dafür einen Schlüssel --> um den Schlüssel zu finden muss man erkunden gehen, um dann wieder mit dem Schlüssel vor der geschlossenen Tür zurückzukehren.
In LOTF hingegen herrschte bei mir häufig Orientierungslosigkeit. Weniger, weil das Leveldesign sehr verwinkelt wäre, sondern viel mehr, weil es häufig wenig Anhaltspunkte gibt, um Orientierungspunkte zu finden. Ich jedenfalls habe mich häufig verlaufen [...] und bisher noch nicht von der Qualität des Spiels überzeugt worden bin, hab ich final beschlossen das Spiel vorzeitig abzubrechen."

Aber an dieser Stelle muss ich kurz einhaken!
The Surge ist UM WELTEN besser als Lords of the Fallen, weshalb ich auch als Trostpflaster hier einen schönen, blauen Daumen nach oben vergebe, auch wenn ich das Spiel vorzeitig abgebrochen habe und normalerweise eher die Tendenz habe, dass wenn ich ein Spiel nicht durchspiele es so schlecht ist, dass es sowieso negativ bewertet gehört.
The Surge ist dabei für mich eine Ausnahme, weil ich finde, dass das Spiel von den Reviews her ziemlich stark abgestraft worden ist, für das was es letztendlich ist...
Mir persönlich hat es nicht getaugt, weil ich - wieder ein mal - orientierungslos war, DLC-Gebiete vor den Hauptspiel-Gebieten gefunden habe und einfach nicht mehr weiter wusste. Irgendwann war ich dann einfach demotiviert, nachdem ich mehrere Gebiete 5 Mal durchgegrast bin und nichts gefunden habe. Kann man verstehen, oder?
Deshalb mein Gedanke, dass ich jetzt mal mit dem zweiten Teil von The Surge weiter mache, der ja noch schlechtere Reviews hat, also mal schauen wie der wird. Bin trotzdem gespannt.

Gutes & Schlechtes:

Pro:

+ Im Gegensatz zu VIELEN ANDEREN Soulslikes kann man hier innerhalb des Spiels sogar pausieren
+ Interessantes & erfrischendes Spielprinzip, dass man nur gewisse Körperstellen angreifen sollte, um mehr Schaden zu machen, oder die Waffe eines Gegners zu erhalten. Dieses System erinnert mich etwas an Fallout und ist ein gelungenes "Risk / Reward-System", wenn man gepanzerte Stellen angreift, so länger zum Töten braucht, aber dafür bessere Beute erhält
+ Heilung tritt sofort ein. Es gibt keine (Trink-)Animation o.Ä., was ich recht erfrischend fand!
+ Man hat Outfits, die deine Werte nicht beeinflussen (und somit nicht deine Spielweise), sodass du dich schick machen kannst, ohne mögliche Nachteile. Das finde ich persönlich genial. Meine Dark Souls Charaktere hatten jedenfalls nie so viel Stil, weil ich stets auf die Werte geachtet habe
+ Die Takedown-Animationen sehen grandios aus und sind angepasst an das jeweilig ausgewählte Glidmaßenteil, was - wie ich finde - ein nettes Detail ist

Contra:

- Itembeschreibungen im Inventar sind teilweise viel zu klein gehalten
- Innerhalb der Spielwelt lassen sich Umgebungspläne finden, dessen Bildschirme jedoch flackern, wodurch diese schwer leserlich sind. Finde das ziemlich idiotisch, dass man das Geflacker nicht weggelassen hat... Ich meine, ich muss den Plan doch schließlich lesen können, oder?
- 3-beinige Metallspinnen-Gegner nerven
- Beim Neubetreten von Gebieten spawnen Gegner nach. Mag ich nicht. Weg damit...
- Nachdem man von einem Gegner betäubt wird, dauert es teilweise Ewigkeiten, bis Warren (der Protagonist) wieder aufsteht. Vereinzelt gibt es Gegner, die dich dauerhaft unten halten können, was natürlich nervt
- Irgendwann ist einfach die Luft raus. Gefühlt hat man schon alles schnell gesehen und schließlich kam bei mir, was die Beendigung des Spiels anbelangt, vollkommenes Desinteresse auf, weshalb ich vorzeitig beendet habe

Prontra:

+- Intro bei Spielstart ist nicht überspringbar
+- Nach dem Spielertod, der irgendwann doch eintreten wird, verschwindet liegengelassener Schrott (der als Währung fungiert) nach wenigen Minuten. Anfangs fand ich dieses System immens nervig, verstand jedoch recht schnell, dass man diese Zeit auffrischen kann, indem man Gegner tötet und wird in Operations, dem Checkpoint, sogar komplett angehalten, wodurch sich insgesamt zwar ein doch recht unangenehmes System entstanden ist, dass sich dennoch fair anfühlt. Es ist nicht ideal, hätte aber um Welten schlimmer sein können, wie ich finde
+- Das Auswählen der jeweiligen Gliedmaßen erweist sich gelegentlich als sehr fummelig
+- Verloren gegangener Schrott sieht beinahe so aus wie einsammelbare Gegenstände. Man stelle sich etwas ähnliches in Dark Souls vor. Die Symbole sind zwar unterschiedlich, sind aber während des Spielens, oder in der Hitze vom Kampfgeschehen schwerer zu unterscheiden:

https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=3303877168

The Surge ist ein doch recht frischer Gedanke für das Soulslike-Genres, der allerdings bei mir nicht ganz gut gefruchtet hatte. Zumindest nicht so lange, um das Spiel letztendlich durchzuspielen. Dafür war mir meine Zeit dann doch etwas zu schade.

Ich danke fürs Lesen und wünsche sehr viel Spaß beim Spielen! ;-)

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2.7 год. загалом
Review zu Lords Of The Fallen™ 2014

Ursprünglich wollte ich mir Lords of the Fallen (LOTF) aus dem Jahre 2014 nur anschauen, weil mich das neue Remake/Reboot schon sehr neugierig gemacht hat.
LOTF erinnert hierbei eher an ein Spiel, das von Soulslikes inspiriert worden zu sein, ohne selbst ein Soulslike zu sein.
Macht das Sinn?
Es ähnelt viel mehr einem Third-Person-Hack'n Slash, wie sagen wir mal Lord of the Rings War in the North, als an ein Soulslike wie z.B. Lies of P.
Das spiegelt sich - wie ich finde - auch im Artdesign wieder. Generischer hätte man den look des Spiels nicht gestalten können. Es wirkt wie das am meist generischste Fantasy-Setting, jemals!
Meine größten Probleme mit dem Spiel sind das Kampfsystem und das Leveldesign, das eine gewisse Orientierungslosigkeit hervorruft, verknüpft mit Aufgaben & Quests, die dir das Spiel "schenkt", die keinen Spaß machen.
Das Kampfsystem ist langsam & träge. Nicht umsonst gibt es bei Dark Souls Fans hierfür den Begriff fatrolling. Auch das Schwingen des Schwerts lässt sich einiges an Zeit, sodass beim Kämpfen kein Spielspaß auftritt.
Das Leveldesign inkl. zu erledigender Aufgaben sind in Soulslikes normalerweise recht übersichtlich. Man hat eine geschlossene Tür --> man braucht dafür einen Schlüssel --> um den Schlüssel zu finden muss man erkunden gehen, um dann wieder mit dem Schlüssel vor der geschlossenen Tür zurückzukehren.
In LOTF hingegen herrschte bei mir häufig Orientierungslosigkeit. Weniger, weil das Leveldesign sehr verwinkelt wäre, sondern viel mehr, weil es häufig wenig Anhaltspunkte gibt, um Orientierungspunkte zu finden. Ich jedenfalls habe mich häufig verlaufen und nun, wo ich im Gebiet "Abandoned Temple" komplett verwirrt war und bisher noch nicht von der Qualität des Spiels überzeugt worden bin, hab ich final beschlossen das Spiel vorzeitig abzubrechen.

Gutes & Schlechtes:

Pro:

+ War positiv überrascht wie gut die Lesbarkeit von den Menüs und Untermenüs war. Es ist nichts Überflüssiges dort, alles ist klar ersichtlich, man findet was man braucht. Anders natürlich im restlichen und viel präsenteren Leveldesign
+ Grafik sieht recht gut aus, besonders wenn man auf das Erscheinungsjahr achtet. Spiele wie Wolfenstein: The New Order aus demselben Jahr sind im Vergleich definitiv schlechter gealtert

Contra:

- Das Artdesign könnte nicht näher am generischen Fantasysetting 08/15 dran sein... Hat man alles schon mal irgendwo gesehen. Langweiliger geht kaum. Das Remake sieht dahingehend wenigstens deutlich besser aus, auch wenn die Einflüsse von Bloodborne bei diesem nicht von der Hand zu weisen sind
- An einigen Stellen im Spiel gibt es nerviges Pop-In von Objekten
- Das Spiel ist viel zu dunkel... Selbst mit der höchsten Helligkeitsstufe, hab ich zu wenig erkennen können
- Kämpfe fühlen sich sehr träge an. Jeder Schwertschwung ist dabei eine Qual, weil es EWIG dauert. Die Ausweichrolle fühlt sich dabei nicht besser an

Prontra:

+- Sehr überschaubare Klassenauswahl... Ein Ritter, Dieb und Magier? Mehr nicht?
+- Gelegentlich waren die Untertitel falsch
+- Find's merkwürdig, dass in Cutscenes und Dialogen der ausgerüstete Helm des Protagonisten ständig verschwindet. Womöglich wollte man so seine "Emotionen", also wohl eine andere Art grummeln, zeigen, da ansonsten der Helm dies verdeckt hätte. Komische Entscheidung, wie ich finde, weil so das bisschen Immersion was das Spiel hat, verschwindet

Ich weiß noch nicht, ob ich mir das Remake holen werde... Es sieht halt schon sehr interessant aus... Wenn überhaupt dann wohl zu einem massiven Sale für unter 10€, wenn ich mir so ansehe, welche Reviews dieses eingefahren hatte, ist das wohl die beste Entscheidung Jahre später zuzugreifen. Sich beim Remake an Bloodborne zu orientieren war wohl aus Entwicklerseite auch die richtige Entscheidung, wenn jemand wie ich, der die Version aus 2014 nicht empfiehlt, sich dennoch den Kauf des Remakes überlegt.

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2.4 год. загалом
Review zu Death's Gambit: Afterlife

Statt Bonfire, Death's Shrine.

Selten habe ich ein Spiel gespielt, das so mediocre ist...
Ich will auch gar nicht erst wissen, wie viel schlechter die Ursprungsversion des Spiels zur Veröffentlichung gewesen sein muss (also die "Nicht-Afterlife-Version"), schließlich hatte diese nochmal deutlich schlechtere Reviews eingefahren, als die Neuveröffentlichung namens Afterlife.
Ganz ehrlich? Mich macht dieses Spiel wütend, weil es so viel mehr Potenzial hätte...
Es ist das bereits alte bekannte Spiel, dass ich schon in meiner Slain: Back from Hell Review erwähnt hatte:

Цитата допису Auszug aus meiner Slain: Back from Hell Review:
"Künstlerische Aspekte, wie Musik, oder Ästhetik sehen fantastisch aus, aber das Spiel fühlt sich nicht gut an."

Und genauso hier. Verschiedene Departments des Entwicklerstudios haben hier verschieden gute Qualitätsarbeit geleistet.
Die Musik ist IMMENS gut. Deutlich besser als ich dem Spiel zugetraut hätte. Das hätte so auch aus einer High-Budget-Serie stammen können, die ein ähnliches Setting hat.
Der Pixelart sieht auch recht schick aus, auch wenn ich diesen für meinen persönlichen Geschmack etwas zu fein finde.
Mir haben auch die Charaktermodelle bei Dialogen gefallen, auch wenn nicht jeder Charakter konsequent ein Porträt erhalten hat...
Die Synchronsprecher sind wirklich talentiert und man merkt, dass man alles aus ihnen rausgekriegt hat!
Aber... das war es dann schon...
Nachfolgend ein paar weitere Gedanken und Gründe, warum ich mich zu einem vorzeitigen Abbruch des Spiels entschieden habe, bequem als Auflistung:

  • Cutscenes sind nicht pausierbar
  • Ich finde es merkwürdig, dass der Protagonist stumm ist, während alle weiteren Charaktere vertont sind. Möglicherweise gibt es dafür einen Grund innerhalb der Welt, aber so weit hab ich nicht gespielt, um das herauszufinden.
  • Die Navigation auf der Weltkarte ist viel zu hektisch und kann nicht justiert werden, sodass zu platzierende Markierungen nie wirklich da sind, wo ich sie gerne hätte...
  • Irgendwie wirkt das Spiel unfertig? Während des Spielens gab es viele Features, die ich mir gewünscht hätte, aber nicht vorhanden waren. Es gab auch viele Kleinigkeiten, die einfach merkwürdige Designentscheidungen waren. Insgesamt zu viele, um sie alle aufzuzählen. Während des Spielens sollte es dem Spieler allerdings auffallen, was ich konkret meine.
  • Kämpfe sind immens langwierig und langweilig, weil viele Gegner viel Leben haben. Levelerhöhungen bzgl. des eigenen Schadens helfen da nur bedingt weiter. Es fühlt sich zudem auch nicht komfortabel an zu kämpfen und ist von der Steuerung sogar noch klobiger und lästiger als damals in Blasphemous. Ich kann hierbei nur an einen Meister seines Fachs verweisen: Dead Cells. Ein flüssigeres 2D-Pixelart-Soulslike-Kampfsystem wird man auf dem Gamingmarkt bisher nicht finden können und das ist halt einfach die Messlatte, sofern man das Spiel kennt. Death's Gambit kann da im Vergleich nicht mithalten, was sehr schade ist.
  • Obwohl ich den Pixelart angenehm finde, sind es die Pixelartanimationen hingegen nicht... und ich muss dabei ganz ehrlich gestehen: ich finde es merkwürdig, dass ich das kritisiere, weil ich das bisher in keinem anderen Videospiel kritisiert habe. Death's Gambit ist dahingehend wirklich ein Phänomen für mich... Besagte Animationen sind allerdings nicht wirklich gut, verbesserungswürdig und wirken roboterhaft. Wie gesagt: ich kenne da besseres á la Dead Cells...

Warum also ist das Spiel so mittelmäßig bis schlecht?
Ich kann dabei nur eine Vermutung abgeben: Death's Gambit ist das erste und bisher einzige Spiel von "White Rabbit", dem Entwicklerstudio hinter Death's Gambit, dementsprechend ihr Debüt-Titel und das merkt man halt leider auch... im negativen Sinne. Man merkt, dass sie nicht so viele Erfahrungen hatten. Das sie vermutlich nicht so viel Budget erhalten haben, oder, dass ihnen Möglichkeiten fehlten. Wer weiß.
Und für Ihren Debüt-Titel muss ich sagen, dass das Spiel wirklich gut ist. Zumindest für einen Debüt-Titel! Aber abseits davon, und ohne diesen Hintergedanken, kann ich dieses Spiel nicht guten Gewissens empfehlen.
Man wird dieses Spiel irgendwann schlichtweg vorzeitig abbrechen. Das zeigen schon ganz gut die Achievements: Nicht einmal 40% der Spielerschaft hat den zweiten Boss besiegt und diesen findet man innerhalb der ersten 2 Spielstunden. Das sollte schon augenöffnend sein.

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7.2 год. загалом
Review zu Blasphemous 2

Statt Bonfire, Prie Dieu.

Ich weiß ehrlich gesagt gar nicht, warum ich mir Blasphemous 2 gekauft hatte.
Schließlich mochte ich den Vorgänger nicht besonders und habe diesen nicht einmal durchgespielt.
Nun, Blasphemous 2 hingegen habe ich durchgespielt und der einzige wirkliche Grund, warum ich das Spiel nun empfehle, sind viele Kleinigkeiten, die es nun minimal besser machen, als dessen Vorgänger.
Zum einen ist die Steuerung deutlich weniger klobig als im ersten Teil, wodurch das Spiel deutlich mehr Spaß macht. Sie fühlt sich viel schneller an und scheint besser auf meine button inputs zu reagieren.
Mein anderer größerer Kritikpunkt war, dass man in der Luft keinen Dash vollführen konnte. Dies ist nun auch möglich.
Hört sich jetzt nach vielleicht wenigen Veränderungen an, aber die machen für mich einen signifikanten Unterschied, was den Spielspaß anbelangt!
Allerdings sollte ich auch erwähnen, dass es abseits davon nicht viel positiv zu berichten gibt. Teilweise wurden negative Aspekte des Vorgängers fast 1:1 übernommen...
Und ich muss dabei ganz ehrlich gestehen: Blasphemous 2 ist ein Sequel, was mich sehr zum Schmunzeln gebracht hatte.
Es beweist mal wieder, dass ich recht hatte und die Entwickler im zweiten Teil nachgerüstet haben, was eigentlich schon im ersten Teil vorhanden hätte sein können...

Gutes & Schlechtes:

Pro:

+ Der Pixelart sieht wirklich schön aus!
+ Menüs sind schön verziert
+ Ich finde es irgendwie gut, dass man sich an Kanten noch festhalten kann. Das ist dann manchmal Rettung in letzter Sekunde, wenn man sich so festhält
+ RICHTIG dunkles und brutales Dark Fantasy!
+ Jeder einzelne Gegner hat seine ganz eigene Todesanimation!
+ Brutale "Finishingmoves"!
+ Düstere Musik, die - irgendwie - im Verlauf einiger Stücke eine gewisse Geschichte erzählen!
+ Synchronsprecher sind grandios. Kriege fast schon Gänsehaut...
+ Gegner können jetzt auch springen und den Spieler so besser verfolgen
+ Es gibt inzwischen mehr als eine Waffe und kann zwischen diesen hin und herwechseln. Diese sind auch bei der Navigation durch die Spielwelt wichtig, weil man sich teilweise nur mit diesen weiterbewegen kann und gewisse Gebiete aufdecken kann
+ Portale zur Schnellreise sind deutlich besser platziert, um backtracking zu betreiben

Contra:

- Es gibt keinen Steampunkteshop
- Bei neuen Items, die man aufliest, wird nicht sofort deren Beschreibung eingeblendet, wenn man auf dem Controller die "Start"-Taste drückt. Bei einigen Items funktioniert das, bei anderen wiederrum nicht... Außerdem mag ich es nicht, dass das was eingeblendet wird davon abhält das Inventar, oder die Karte, zu öffnen
- Die Kamera zum selber umschauen funktioniert nur dürftig
- Schuldfragmente (das was man nach einem Tod zurücklässt) erscheinen nach einem Tod an genau der Stelle, wo man gestorben ist, heißt IN der Bossarena und nicht davor, wie es z.B in Hollow Knight noch der Fall war
- Der Knockback stört immens und sorgt für unbefriedigende Tode
- Instant-Death-Stacheln, die mit dem Knockback kombiniert eine wahre Plage sind

Prontra:

+- Einige Gegner werden für andere Areale recycelt. Leider gibt es auch immens viele Gegner aus dem Vorgänger, die schlichtweg kopiert worden sind
+- Die Schriftart ist schwer zu lesen. Ist auch der Grund, warum ich den Großteil der Lore-Beschreibungen schlichtweg nicht lesen wollte, obwohl ich das normalerweise sehr gerne mache
+- Gebietsübergänge machen teilweise Null Sinn. Das ist allerdings auch der zweidimensionalen Perspektive zuzuschulden, die einen logischen Übergang nicht wirklich möglich macht
+- Ich persönlich mag es grundsätzlich in jeglichen Videospielen nicht, wenn das bloße Berühren eines Gegners bereits Schaden verursacht (bezieht übrigens sowas wie Super Mario mit ein). Das Problem das dabei nämlich entsteht, ist, dass man dann das nicht visuell besser bei einzelnen Gegnerklassen kommunizieren kann. Häufig haben nämlich Gegner, aus Spielen die dieser Philosophie NICHT folgen ein klar visuell erkennbares Merkmal, dass die bloße Berührung eines Gegners Schaden verursachen wird. Z.B. Stacheln auf dem Rücken, triefendes Gift, oder ein brennender Gegner. Wenn man dieser Philosophie jedoch folgt, dass jeder Gegner bei der bloßen Berührung Schaden verursacht, dann hat man als Designer nicht mehr diese Möglichkeit unterschiedliche Gegner zu gestalten. Manche, die Berührungsschaden machen, und manche eben nicht. Die Freiheit die Umsetzung & Gestaltung des Designs sich auszusuchen geht so nämlich verloren... So werden alle Gegnerarten über einen Kamm geschert
+- Cutscenes sind stilistisch sehr hochwertig. Mir gefällt auch wie brutal, eklig & düster diese sein können. Und das alles im Pixelartstil! Tja, leider sind diese nun in einem Comiclook gestaltet worden. Die sehen zwar immer noch Klasse aus, keine Frage, aber ich mag es nicht, dass hier zwischen zwei Ästhetikstilen hin und her gewechselt wird. Ich hätte gerne meinen Einheitsbrei!

Hat mir persönlich deutlich mehr Spaß gemacht als der Vorgänger. Ist zwar nicht perfekt, hat aber seinen Spaß gemacht.

Ich danke fürs Lesen und wünsche sehr viel Spaß beim Spielen! ;-)

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