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46.5 hrs on record (46.1 hrs at review time)
很无情,很硬核,很变态,却意外地令人着迷。你可能几十分钟慢慢培养了一个武装到牙齿的狠角,玩弄boss于股掌之间,意气风发地走进下一个新场景,然后老眼一花踩到了即死陷阱(这玩意儿遍地都是且换着花样儿出现),连剑都没拔出来,所有努力瞬间化为泡影,你不得不又花费几十分钟,从第一层开始,小心翼翼地去重新探索那些已经逛了几十上百遍的昏暗洞穴。可就算它如此虐心,它的游戏性依然惊人。

这个游戏明显借鉴了知名游戏《spelunky》(洞穴探险),但很快你会发现,这两个游戏的体验完全不一样。本游戏不会像洞穴探险一样有个幽灵逼着你赶路,但更根本区别在于,本游戏对角色的培养极度重视,它是一个rpg比重极大的游戏,你可以选择不同的职业和天赋,可以提高属性,可习得新技能、新魔法,你在旅途中能获得大量不同部位的装备,这些装备不但能提升人物属性,大部分还具有特殊效果(比如急速、高跳、多段跳、穿墙、遁地、引导射击、召唤物等);此外还有很多卷轴和药剂,要么想办法鉴定其功能,要么一把梭。。。我更喜欢这种类型,因为有一种培养的乐趣。

在这个游戏里,回血手段极度稀缺,你的血条几乎就没有补满的时候,你犯的每一个低级错误,都将让你后面的处境更加艰难。至于和boss站撸就更加不可能,一定要懂得利用地形溜它,溜不动就直接跑路。玩了40多个小时,我至今都还没通关,甚至连后期的boss都没干过几个,但这个程度已经足够让我推荐了。这游戏对受众很挑剔,建议购买前先到b站看看王老菊相关的视频介绍。
Posted 19 December, 2022. Last edited 20 December, 2022.
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0.3 hrs on record (0.3 hrs at review time)
1、The light is dim and keeps flickering, and the player doesn't have a flashlight. It's very uncomfortable to walk and search items in such a dark and narrow place without a stable light source. When you are stuck by an obstacle, you may want to change your moving direction. But the light happens to go out, which prevents you finding the correct direction. You have to wait for the light's going on. Everytime you spend 3 seconds on move, you have to spend another 2 seconds on stop. You have to continually tolerate this process while wallking. Really bad experience. I feel vertigo after 5 minitus.

2、The controller support is too bad. I can't even open a menu with the controller. Besides, there is no a key-binding option. Actually, there are only 5 options in the menu: RESTART, RESUME, LOW GRAPHICS, HIGHT GRAPHICS, QUIT.

3、I have no idea what item I am holding. Display all the names of interactive items in game, pls.

4、During 17 minutes, I died 4 times instantly and I can't even know why I die. It's hard to distinguish between dangerous places and safe places.
Posted 30 September, 2022. Last edited 30 September, 2022.
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10.3 hrs on record
这个游戏唯一的优点:故事前因后果讲得通俗易懂(因为线索整理得一目了然)。它的游戏机制是把你搜到的一大堆线索摆在一张思维导图上,然后有关联的线索两两连线形成推论,推论之间再连线形成新的推论,推不下去的时候就找新的线索,这样层层剥开故事的外衣。

但关键是,很多时候2个关联的线索简直可以说是牵强附会,狗屁不通——这种情况我估计占至少30%以上,而且不是我一个人这么认为。每到这个时候,我就要用到游戏官方作弊器——连续推论3次犯错就会提示正确答案;幸好有这个设定,否则我才懒得去通关。

而且主角全程走路慢得令人发指,看得我真想踹他一脚。

剧情有不少转折,但总体来说比较平淡、从容,逻辑大体还算自洽,氛围以暖色系为主,不存在什么恐怖惊悚。我的评价就是:平庸。既无惊喜也无暴雷,没留下什么深刻印象。这种东西我觉着值10块钱差不多了。世界上好游戏很多,除非对侦探游戏有特殊爱好,否则不建议浪费9~10个钟头去玩。
Posted 16 August, 2022.
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69.1 hrs on record (53.0 hrs at review time)
“生存还是毁灭,这是个问题。去忍受那无尽的循环,亦或是拥抱宇宙的终焉,这两种行为,究竟哪一种更高贵?”——《哈斯雷特》

从天空倾泻而下的流沙、把岛屿抛出大气层的气旋,悬挂在黑洞上方的地下古城,将星球吞入腹中的荆棘……一幅幅做梦时才能见到的场景,神秘,震撼,使人自觉渺小,令人心生敬意。不需要刻意渲染恐怖氛围,星空和深海的浩瀚磅礴与深邃荒芜就足以让人窒息;勿需讴歌什么豪情壮志,坦然直面超新星的爆发自有向死而生之意。宇宙无情,文明的薪火相传却充满了温情;人生苦短,然朝闻道夕可死也。

如果仅仅是强调画面的绚丽,那就太过肤浅了,既说不尽,也无法全然用语言表达。它是一个探索类的游戏,更是一个顶尖的解谜类的游戏,它设置谜题的技巧堪称高超,与剧情、周围环境完全融为一体,没有任何突兀的地方。例如游戏中有一对相互靠近的“沙漏双星”,其中一颗行星会把另外一颗行星的沙子不断吸附上去,造就了“疑似黄河升九天”的奇景;但这样设计不仅仅为了秀创意,却还有另一层深意所在:一颗星球的沙子不断增加,就会使得原本遍地仙人掌的地方被填平而得以通过;另一颗星球原本光秃秃的表面,就会随时时间流逝,逐渐暴露出隐藏在黄沙之下的遗迹——从头到尾都不会有人提醒你“这里有个谜题,让我们来玩个解谜小游戏吧”,也不会考察你的视力,让你去哪个旮沓角落翻什么解锁道具;相反,它很自然地把谜题蕴含在了游戏特性当中,你看到一个地方不能通过,然后观察周围不断改变的环境或者零零碎碎的线索,心里就会冒出某种大胆的猜测(我说“大胆”,是因为有的谜题不止一种解法,有的解法很离谱却行之有效),而当那些猜测被验证,有谁会不欣喜若狂呢?这样的谜题设计方式,有自己的特色,需要玩家充分利用游戏背景的知识才能解开,这些谜题已经完全和游戏融合在一起了,直接拆分移植到其他游戏中是解不了的,因此属于最高端的谜题。不像很多与游戏背景没什么关联的垃圾解谜游戏,你把它们的解谜小游戏独立出来,玩家照样可解,全然没有自己的特色。

作品的叙事风格也是别具一格。这个游戏其实是把一个庞大的故事,打散分发到游戏中的各个角落去;当你把一片片拼图搜集完毕,结局就呼之欲出了。这些“拼图”之间或环环相扣,存在强烈因果关系;或两相印证,对理解整个故事背景或不可缺。不存在支线,也不存在任务系统。只有主线!这样的开放世界类游戏,还是解谜叙事类,就问你玩过嘛?到最后你会发现,整个故事框架像一张“藏宝图”,而真结局像藏在迷宫中的“宝藏”——其实“宝藏”并没有多遥远,它离你很近,它一直在那,甚至你还可能无意中就撞见过;可只有当你明白了故事一切,你才有本事把它从迷宫中带走。这才是一个合格的开放世界应有的样子!

它的整体剧情,前因后果明确,大体也算得上逻辑自洽。悬疑是贯穿整个游戏的主基调。悬疑从何而来?宇宙之秘,人类不能理解亿万分之一,光是一个“量子”的概念,就在游戏中赚足了噱头——一个盯着它看时它平平无奇,可不看它时它就瞬间消失的“量子卫星”,难道不想登上去一睹真容吗?有的人死了,但他还活着,是怎么回事呢?进入黑洞的时间比出来的时候还早,会造成什么后果呢?……论科普,它其实讲的内容并不多,而且也不算严谨;但论激发起玩家对宇宙的向往,恐怕十篇科普作品加起来也无出其右。除了悬疑之外,悲壮、浪漫亦是游戏中的动人旋律——仰望星空的冲动,对知识的渴求,让文明跨越时间,跨越种族,站在前人的累累白骨上,前赴后继地承其未竞之业——即便真理的尽头是宇宙的湮灭。多么可歌可泣的一幕!

探索宇宙的过程绝非易事。飞船以卵击石坠毁的案例不计其数,连智能驾驶都不保证安全,误入黑洞更是家常便饭。熟悉操作之前不死个几十次简直不好意思和人打招呼,不知道的还以为在玩什么roguelike游戏。可即便你渐渐上手操作,由于该游戏的许多谜题必须在特定时间点之内完成,一个小小的操作失误,错过时机,就会令整个计划实质上作废,只能重新开始,不厌其烦地忍受千篇一律的过程。更不用说某些星球杀机四伏,你只能一边像蜗牛一样低调前进、一边又对时间的流逝而忧心忡忡。

无论如何,在这个连出城都不容易的年代,一部能唤醒人们内心深处那种畅游星空的冲动的游戏,便更显得弥足珍贵。来一次心灵的旅行吧!在旧宇宙坍缩之际,于篝火前和旧友一起放声合唱;在新的宇宙大爆炸初始,迎着炫目的光芒,安然面对死亡,还有比这更浪漫的吗?
Posted 23 July, 2022.
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12.0 hrs on record (3.5 hrs at review time)
2024年3月16日再次通关后更新:

差不多2年后我对这个游戏重新拾起了兴趣,因为我发面市面上能入的了眼的科幻+恐怖+步行模拟+剧情丰富四个标签同时存在的游戏好像没几个。但是,通关后我的结论依然是:差评。

最大的问题是剧情问题。它无疑讲了一个十分有悬念的引人入胜的故事,但是,作为一个主打科幻的游戏,在游戏的结尾,作者并没有对之前剧情中发生的那些神奇事件用合理的科学知识或者它游戏本身的设定来进行解释,甚至我看完了狗尾续貂的结局后更迷惑了,不知道它到底讲了一坨什么。在我看来,作者前期在天马行空地挖坑,但在后期他的水平不足以让他填坑,他编到最后也知道圆不回来了,只好故作高深成为谜语人。

科幻游戏最忌讳的就是最后变成了奇幻游戏,拉低了水平,失去了最有竞争力的元素,这点就足以让它差评。此外,我依然保持先前对它的“引导不足”以及“操作恶心”的评价,例子太多我实在懒得说了。它的谜题极度简单,但你要对上作者的脑洞却极难;比如说有个任务女主让你“照明”,你操控光源左照右照去发现剧情推动不下去。。。然后顺着女主的手指照过去,还是什么都没发生;最后折腾来折腾去不经意照到了她身前一个队友的脸上,任务才推进下去了。。。我靠你说话多说一点或者判定范围大一点会死吗?况且你手指指的也不是你队友的脸啊!……

玩这个游戏你需要有极度的耐心,因为它真的很容易让人暴躁。我看它不多的优点,一个是让普通人体验了一下航天站的经历,这可能对科幻游戏创作者有潜在的帮助;另一个是里面一些谜题虽然是一些换皮后的工业流水线生产的玩意儿,但总体还是比较契合故事背景的。如果你是科幻恐怖爱好者,你的选择不多,那对这个游戏你就捏着鼻子认了吧;但如果你不是,那建议你远离它,或者如我之前所说,云通关更幸福。


-------------------------------------------以下是原来差评-----------------------------------------------
打开百度输入“观测号”3个字,后面的词语联想马上就冒出来“观测号 网络空间”——毫不意外,大部分玩家都是被这个不知所谓的任务逼到查攻略。游戏让玩家去“网络中心”,一个玩家根本不知道在哪、地图也不标注、没有任何提示的地方。我相信只要把十几个舱库都一个个点开慢慢找,就能找到什么网络中心,但我不想浪费时间在这些无意义的事情上面,因为这是这游戏第二次把我劝退了。上一次劝退是让我在一大片巨大的太空舱外面找什么“夹锁”——一个我根本没见过、对大概方位也没头绪的东西,最终不得不看攻略。冷不丁冒出一些你头脑里没有概念的名词然后让你去大海捞针,3.4个钟头有1个钟头就是这样卡关浪费掉的。

另外,这个游戏的操作十分捉急:摄像头的旋转角度受限、旋转速度极慢;主角的移动、转身秒速5厘米,并频繁被障碍物卡着——这是因为手柄的摇杆向上只能使主角前进+上升,而不能只前进不上升。真正玩起来你就知道这种感觉有多难受。

而且说实话,这3.4个小时里,我一直就在玩无聊的解谜小游戏,它的文本量可以说是少得可怜。第一人称+科幻+恐怖悬疑+解谜+步行模拟+剧情丰富,我玩过最接近的风格是《SOMA》,但后者的文本量起码是前者的2倍以上;相比起来,本游戏似乎称不上“剧情丰富”,当然也可能是我只玩了前期的缘故。

我感觉云通关要比自己玩爽的多,所以不推荐购买。
Posted 23 July, 2022. Last edited 15 March, 2024.
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37.1 hrs on record
这个游戏有这样那样的缺点,因此评价不高可以理解;但在市面上你要找除了FS社之外的第一人称魂系大作,实在没几个选择,因此对于重度魂系玩家我还是隆重推荐本系列,至少我觉得它比魂2好玩。其实相比于魂系,本作最像的是空洞骑士——攻击可以充能,能量可以回血;再往上溯源,本质上大家都属于类银河战士恶魔城——地图整体联通,暗门遍地;新的特殊能力可开启早期封锁的捷径,使得探索的终点连通最开始的存档点。

作为类银河城的游戏,探索地图自然是重中之重。the surge系列最为人诟病的一点,就是地图容易迷路。它的特点是捷径分支太多了,可能一出门就5、6个方向;走到一半路又分很多个方向,就把人绕傻了;由于这种分支过多的特性,即便你打开了一片地图所有存档点周围的所有捷径,却可能仍不知道boss在哪里;存档点之间也没有传送功能,地图辨识度也低,当你对地图不熟悉的时候,想回到某个记忆中的存档点,那真是一番痛苦的折腾。迷路的问题使得新玩家普遍对该游戏难以忍受,这是可以理解的。不过如果你对类银河城游戏情有独钟,不妨尝试一番——对我而言,探索地图总体上很舒服,乐趣比打boss的乐趣要大得多。

该游戏最大的卖点是它的肢体+装备系统。在魂系,我们基本上只有打boss时才有切尾、断腿之类切割肢体的特殊玩法;而在the surge,你能从任何一个小兵身上切割装备变成自己的;也可以攻击没有装备的裸露部位,以造成更大的伤害和硬直,在敌人扎堆时迅速减员。更让玩家眼花缭乱的是,每套装备集齐,都能提供2个强大的特殊效果加成,这使得令玩家的策略更加多样化——有时每件装备的提供的防护属性更重要;有时候装备整套激活的附加效果更便利……这一切都取决于你的策略。至于可选择的武器,那可就太多了,顺便一提,the surge 2代的打击感十分强,拳拳到肉。

该游戏还有几个在我看来比较突出的缺点:1、优化不稳定,gtx1060时有掉帧,尤其是在存档点,不知道为啥人在存档点附近晃悠比在打群架时还容易卡顿;2、锁定容易丢失目标。这个问题在打boss小约翰尼时尤其突出,是一个容易把新人劝退的毛病;后期在需要弹反时更是时常发生。3、死后丢失的负担在2分钟内消失。这个机制把玩家搞得火急火燎,是个失败的设计。这些缺点很影响游戏体验,但在我看来并没有严重到不能玩的地步。游戏性,并不是简单地由缺点和优点加减抵消算出来的——当一个游戏某方面给玩家带来的乐趣很大时,这种乐趣往往可以令玩家忍受该游戏大量其他的缺点。我上一次有这样的感受,还是在玩《黑暗之魂2》。当一个游戏令你气得要问候开发者祖宗十八代无数次,然而几天不玩又有点怀念,想继续玩下去的时候,它就抓住了你的心。
Posted 1 June, 2022. Last edited 10 June, 2022.
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3.3 hrs on record
这可能是我玩过最差的解谜游戏。某些谜题晦涩难懂就不说了,这游戏最大的问题是引导做得极差。

当剧情已经进展到二楼的时候,我居然得回一楼去解谜——然而这游戏可不止两层,那我怎么知道一楼那些未解的谜题是和上面哪层楼相关的、是否需要上面哪层楼的关键道具才能解?好像这游戏还有奖励系统,那我怎么知道一楼那些谜题属于主线剧情所必须的,还是用来刷积分的?拜托,能不能把某层楼所有必须解的谜题摆在一起!或者你在游戏给个清晰的引导,告诉我必须解哪些谜题才能到下一层?


有一个主线任务要向NPC提交关键道具炸鸡翅。结果在我集齐材料后居然真的就给我一堆选项让我选择烹饪顺序,当时我就傻了,难道让我百度“炸鸡翅怎么做”?再说这种东西有标准答案吗?想了一下决定还是先别做了,搜搜房间看有没有食谱之类的东西——然而马上就发现根本没有“等等再做”的退出选项,只能当场嗯猜。做个取消的选项就这么难吗?

不出意料,最终获得了一个叫“黑暗料理”的道具。做完后,我又在厨房搜了一圈,发现一个柜子里有食谱,然而系统只提示我这里有食谱,并没有告诉我这食谱上面写了什么,更没告诉我炸鸡翅怎么做。所以至今为止我都不知道你这炸鸡翅到底是要根据游戏里的提示来做,还是要自己百度搜。

到这里我已经十分疑惑了,这“黑暗料理”到底算不算已经完成主线任务呢?其他解谜游戏,只有当关键道具集齐了才能进行下一步。然而这个游戏,似乎不需要把关键道具集齐就能进行下一步。NPC要炸鸡翅,我只有黑暗料理;要冰淇淋,我只有化掉的冰淇淋;要汉堡,我到处都找不到(查攻略要推箱子,然而我根本推不动,那个房间的镜子也是花的),手上的淀粉又无法在厨房使用……最终就这样随便把半成品提交了,居然还真就进入了下一关,结果直接BE了。

BE了我不奇怪,但让我头疼的是,我根本不知道是哪一步导致BE的。。是因为汉堡没找到?还是因为冰淇淋化掉了?还是因为鸡翅做成了黑暗料理?…………BE结束后,我发现我对自己失败的原因一无所知,这是我最终给这游戏差评的原因。我实在不想重开了,因为根本不知道从何入手。
Posted 19 May, 2022.
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79.9 hrs on record (60.2 hrs at review time)
这个解谜游戏可以说是高度抽象、玄奥无比,其谜题设计之精巧为我生平仅见,它是我这辈子最热爱的逻辑解谜游戏。它的首席大弟子patrick's parabox已有3000多评论,而patrick的师弟cocoon获得了TGA 2023 最佳首秀独立游戏奖。本游戏是“套娃”类游戏的开山鼻祖,不知道为什么祖师爷评论数这么少,发售5年过去了才400多条评价,我觉得至少应该再翻10倍。

什么是套娃游戏呢?例如游戏里最常见的“箱子”,你进入后就到达另外一个场景,可有时候你会发现箱子里还有其他箱子,因此你又可以继续接着进入,仿佛不断进入“梦中梦”;更玄乎的是,有时候你会发现你即将进入的箱子场景竟然和你外面的箱子所处的场景相同,就好像你走进了自己的肚子里的那种感觉!是传送了吗?并非如此!尽管有时候它们看上去一样,但这些平行世界本质上却完全不同,例如你可以不断把箱子内的道具搬运到箱子外来,而当你再进入里世界,里面的一切又复原了。除了。。。

除了一种“存在唯一”的箱子!它被所有平行世界所共享,无论你深入这个箱子多少次,你都永远可以看到它;你可以跳入这个神奇的箱子,在其内部的世界中再度找到它,摧毁它,并原路返回,就会造成悖论——仿佛你杀死了自己的过去。

值得一提的是,造成悖论是该游戏的一种重要游戏机制,还关系到全成就。当玩家造成了悖论,就会被传送到bug房,需要解开bug房的谜题,才算过了这一关。有的关卡最多能造成2种不同的悖论,也就是一共有3种截然不同的通关方式;而最丧心病狂的关卡,甚至需要你在悖论中,再制造悖论,把第一个bug房里的部分道具带到第二个bug房去。。。这个游戏带给我的是一场畅快淋漓的头脑风暴,我深深地被作者的脑洞以及严谨的逻辑所折服。

这个游戏没有半个字提到编程,也不需要储备任何编程知识就能游玩,但对于码农而言,却能隐约感受到一些编程的影子,如函数调用、空值引用、版本控制、静态变量、深拷贝、浅拷贝等……玩这个游戏,一定要深刻理解每个物品的一切特性,并且自行从中总结出常用套路(跟玩魔方背口诀差不多)。稀里糊涂、似是而非是过不了关的,不要有“多试几次就过了”这种想法,你一定要十分清楚自己在干什么,否则就算前面你凭运气糊弄过去,后面一定能凭实力卡到怀疑人生(当然,就算你对游戏机制了然于胸,一关被卡1个多钟头也是常有的事)。

这款游戏的难度曲线十分平缓,对玩家十分友好。它会有很多润物细无声的教学关卡,循循善诱地引导玩家掌握后面关卡必须用到的游戏机制。当你对一个机制稔熟于心、应用自如,觉得它也就那样的时候,很快就会有新的物品伴随着新的游戏机制产生。甚至那些旧的内容也能经常翻出花样来,不玩到最后,你根本不知道这个游戏的细节有那么多,每一个看似稀疏平常而被你忽略的小特性、甚至一个做了无数次毫不起眼的人物动作,居然都能拿出来单独弄一道谜题。新旧游戏机制交相辉映,瞬间又让你的游戏体验充满新鲜感和挑战,不得不感慨:真是“玩到老学到老”,你真的永远不要以为自己已经理解了这个游戏。

作者在社区指南公布了一些自制关卡的api,并有一群玩家据此贡献出了一个大型的免费DLC(在谷歌上搜recursed-ice-palace,第一个结果就是,至少20个小时的游玩时间,需要自己手动安装),这个DLC的内容没有任何新的机制,都是旧机制的排列组合,但绝对疯狂颠覆你的认知,在你知晓谜底后瞠目结舌——还能这样出题??由此可见,如果玩家的基数足够多,这个游戏的生命力可以说是无穷无尽的。只是可惜了,它是一颗被埋没的珍珠,或许是太过烧脑的缘故,所以大多数人都敬而远之吧。
Posted 25 January, 2022. Last edited 6 May, 2024.
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0.5 hrs on record
这个游戏光看宣传视频,我以为是类I wanna型,但说实话,游戏性很差,玩起来很无聊,我只能忍30分钟。如果不是因为该游戏我是用key激活的,10分钟我就退款了。这个游戏我只玩了第一章地图,感觉通篇都是在背板,毫无技术可言。

你走着走着,前面的水坑突然冒出来根刺,把你扎死了;重头来过,你跳过那根刺,然后天花板掉下来把你砸死了;再重头来过,你跳过了水坑,把天花板勾引掉下来了,结果迎面撞上一辆摩托,你被撞死了;再再重头来过,你避开了摩托,然后摩托杀了个回马枪,把你撞死了;再再再重头来过……

通篇都是这种背板,有意思吗?你别跟我说I wanna就这样——相关的视频我看过起码几十个小时,极品地图我见过,无聊的我也见过,该游戏就属于那种只有主播才适合玩的(因为追求节目效果)。至于它的剧情,我只觉得聒噪和尴尬。受虐向的游戏我玩得多了,从类魂到类猫里奥,类I wanna,死的多不是我弃游的原因,无趣才是。

有趣的I wanna地图应该是怎样的?尽管背板可以有,但更多的应该是解谜要素,和考验玩家对跳跃技巧、跳跃时机的精确把握,或者玩法上的创新。我只玩了第一章以及其后的几关,不清楚完整的游戏体验会不会颠覆我的想法。但开门红就整这么无聊,让我觉得继续玩下去不值得,这也是你自己的问题。
Posted 18 December, 2021. Last edited 18 December, 2021.
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33.9 hrs on record
Early Access Review
已提名2024年”爱的付出奖“,为了完成任务”更新一篇已提名的游戏的测评“而更新本段内容。说实话,这个奖我一般要么提名cogmind,要么提名caves of qud,前几年都是如此;但后来我发现,即便是这俩传统RL的行业支柱也逐渐放缓了更新的步伐,而该游戏的作者却一直保持着不低的更新频率,所以今年改城提名它了。其实在当年测评完之后我就没有再玩过该游戏,也不知道它现在更新到了什么地步,但我确实敬佩这种精神。原来的测评我推荐15元左右入手,现在可能这个参考价格可以更高一些了。


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这是一个小体量的游戏,完全的新鲜感大约能维持15个小时左右(但并不意味着15个小时后就会无聊)。是的,中文名叫逼近无限,你也确实可以深入到无限层星空中去,但无限的本质终究只是一个函数,玩家终有察觉的一天。

平时你操控飞船在星空中巡航,在星站中购买物资和接受任务,或与敌方飞船直接在星空中爆发战斗。也可以降落到星球上去探险,此时星空地图就切换成了地表地图,而你则操纵探险队,靠收集地形资料和捡垃圾发财,必要时和怪物发生战斗。

所以这游戏的玩点在于它的两套培养体系:飞船和探险队。探险队由N名队长带领,每种职业的队长都有独特的主动和被动技能(总共将近几十个吧),对飞船或探险队本身都有巨大影响。飞船的组成部件都是有等级的,随着深入星空,不断更换高级部件实质上也是对飞船的升级。此外该游戏还有外交系统,炼金系统等,就不细说了。

每片星空其实就是一张地图,里面有一个时空旋涡,进去后就能进入下一片星空的地图。所以,这个游戏的地图模板严格来说只有4张:一张是星空地图,一张是地表地图,一张是地表下的地牢地图,一张是飞船残骸地图(飞船残骸类似于星球,可着陆探索),剩下的就是根据函数随机生成。大部分任务也是根据一定规律随机生成的,比如在X星空接任务,到Y星空搜集Z资源,然后交给当地的星站;而当地星站的任务又是到下一片星空搜另外的资源,只不过敌人更强一些,报酬会多一些。

千篇一律?不尽然。事实上,我在25个小时之后依旧兴趣盎然,这是因为虽然地图不咋样,但其他内容较为丰富:我还有十几种飞船类型没解锁、超过一半的职业技能没用过,主线任务也没认真做,这些东西显然就不是根据函数随机生成的了,而且目前还是EA阶段,话不能说太满。另外,这个游戏绝对不是那种纯粹的刷刷刷游戏,很需要策略,经常是强敌环伺,需要你利用地形来出奇制胜,具体就不展开了。

购买建议:15元左右(当前史低33元)。
Posted 5 November, 2021. Last edited 28 November, 2024.
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