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20.6 hrs on record (10.3 hrs at review time)
Un “Remaster” aux ambitions inégales
    ...mais si bon à jouer - pour les anciens et les nouveaux
Je m’en revenais d’une autre chasse chasse à l’artefact. Un objet qui semble t-il s’était matérialisé à partir du cadavre d’un Stalker dans les tréfonds d’une quelconque usine chimique aux effluves acides qui ont bien failli me tuer plus d’une fois. En chemin je suis contacté par un membre de la faction scientifique, il est intéressé par l’artéfact et m’en offre un bon prix mais surtout une reconnaissance de sa faction. Je me dis que j’aime autant avoir la cote avec eux plutôt que les militaires qui m’avaient initialement donné le job. Je fais mon échange avec lui et sur le chemin vers la base de la faction "Garde" du coin, je vois une sorte d’agitation étrange s’emparer des PNJs, mon donneur de quête dégaine son arme et appelle ses hommes à trouver leurs ennemis. Je m’inquiète, je me cache mais très vite je réalise que ce n’est pas après moi qu’ils en ont. Ils ne cessent d’évoquer les collines. Et j’ai beau les fixer je ne vois rien. Alors j’ai imaginé un quelconque bug affectant l’IA et je râlais en entendant « pas maintenant » lorsque j'ai voulu rendre ma quête au militaire agité. J’ouvre ma carte en me demandant quoi faire ensuite quand soudain mon écran se teinte de rouge avec dans la foulée un bruit bestial qui me surprend dans mon casque. Je remballe ma tablette et je vois une sangsue, cet ennemi invisible et iconique du jeu face à moi. Les militaires hurlent des ordres dans tous les sens, se mettent à tirer sur l’attaquant, une rafale me touchant au passage. Et les voilà qui chassent le groupe de créature féroces. Le combat est brutal, certains alliés PNJ sont tués dans les moments où les créatures sortent de leur camouflage pour porter leurs attaques avant disparaitre, le tout dans une pluie battante. Lorsqu'ils ont eu fini de s’occuper d’elles, ils ont commencé à rentrer à pied vers leur base, quand on a entendu à la radio une « alerte émission ». Comprenez « tous aux abris ». C’est une sorte de tempête apocalyptique et rougeâtre qui tue tous ceux qui ne sont pas dans un abri en dur. J’ai alors vu la démarche des militaires changer encore, presque paniqués, ils se sont mis à courir non pas vers leurs positions habituelles mais vers le cœur bétonné de leur campement pour attendre que ça passe.


Et tout ça était... non scripté. Intéressant non :) ?


C’est un peu ça l'expérience que vous propose Stalker mais le jeu c'est aussi votre personnage qui doit donner une taillade ridicule avec son couteau sur une caisse en bois dur, faisant alors sauté son couvercle comme si on était dans un dessin animé (et avec le bruit qui va avec) pour en récupérer le contenu. Héritage des années 2000 dont on pouvait se passer. 

Ces deux histoires représentent un peu le grand écart que fait Stalker 2, sous des atours modernes, il reste anachronique et parfois violemment old school ou dépassé.

J’évoque les années 2000 et du coup je vais d’abord m’adresser à ceux qui connaissent déjà Stalker, accessoirement ceux qui se rappellent comment il avait été annoncé en 2001 pour 2003 avec une sortie qui n’a fini par arrivé qu’en 2007. Ca en avait tenu en haleine plus d'un.

Si vous avez déjà joué au premier (zut)
Si vous avez joué au premier ou à ses extensions vous verrez malheureusement très peu de nouveautés. Alors forcément c’est la même zone, Tchernobyl, même si elle a été remaniée de fond en comble. Mais c’est aussi essentiellement les même armes, les même munitions, le même bestiaire, le système d’inventaire/d’équipement/amélioration, la chasse aux artefacts elles aussi n’a pas bougé d’un poil avec le même détecteur. Les similarités se retrouvent jusque dans la conception sonore. Même l’animation ratée du Stalker qui s’apprête à ranger sa guitare avant qu’elle ne disparaisse comme par magie est toujours là. Jusqu’ici je ne remarque que les « zones anormales », un point dont je ne soufflerai pas un mot car c’est sympa à découvrir et bien fichu. 
En bref, pour vous qui connaissez déjà le jeu vous serez dans un “remakster” qui a comme avantage principal d’offrir un terrain de jeu immense en comparaison du premier, une foule de quêtes secondaires pas forcément toujours intéressantes mais sympathiques et des anomalies aux effets maintenant vraiment impressionnants.

Avant de m’attarder sur la partie dédiée aux nouveaux venus, je le dis à tous, j’espère que vous vous souvenez du premier (moi pas assez ^^) parce que vous êtes laché sans récap. dans un monde qui prolonge le premier sans rien remettre en contexte et qui pourtant, plus qu’un autre se repose sur l’histoire précédente pour faire sa narration.

Vous êtes nouveau ? (la chance)
Si vous n’avez jamais joué à Stalker par contre, bienvenue dans une expérience d’un genre qui vous ne connaissez pas. Ardu en difficulté normale (2/3), vous êtes d’abord dans le jeu pour l’exploration plus que le tir ou la survie. Dans une recette étrange qui mélange survie, tir à la première personne, light rpg, “survival horror” et micro parkour (oui oui, vraiment tout ça, sans rire) vous évoluez avec très peu de guides. Vous êtes en permanence sur la brèche et devez régulièrement, de votre propre initiative explorer des lieux pour amasser davantage de munitions, soin et consommables afin de rester en état de combattre. Vous affronterez des mutants, des humains, les radiations, des « anomalies ». Les effets « psy » (+ télékinésie) qu’on voit trop peu souvent dans le Jv sont aussi de la partie, des ennemis qui ralentissent le temps, troublent votre vision ou vous rendent sourd seront aussi des menaces avec lesquels vous devrez composer, sans parler des « émissions » que j’évoquais au début de la critique. Je vous passe le cours sur la détection d’artéfact toujours aussi bien foutue voire exigeante et vous rappelle les différentes factions dont rien ne vous informes de l'état de leur approbation à votre égard si ce n'est de se faire tirer dessus à vue ou non.

Une boussole vous aide avec des objectifs mais une fois sur place, on ne vous tiens pas par la main. Dans ma partie je me suis rendu à une « cache », sorte de mini trésor amassé par un autre stalker. bien utile quand on est à sec Et sur place je me suis retrouvé face un trou dans le sol trop profond pour y sauter, là-dessus, il m’a fallu 45 minutes pour retrouver l’entrée (et affronter les obstacles sur mon chemin.
Mention spéciale ici de l’amour des devs. à cacher des objets intéressants voire importants à des endroits improbables ou très difficiles d’accès. Stalker est un jeu dans lequel si vous voyez un endroit dont vous vous dites « wow, ça doit être impossible d’arriver jusque là » ou bien «qu'est-ce que ça doit être long de grimper tout en haut de cette tour », alors les dévs y ont sans doute laissé quelque chose mais rien ne vous le dira si ce n’est votre intuition. 


Juste du charme
Loin d’être parfait, triple A du bout des lèvres, trop léger en nouveautés pour les anciens. J'ajoute, qu'à quelques exceptions près on voit qu’il y a peu de direction artistique avec trop de lieux trop vides. L'IA est aux fraises. Le tout porté par un UE5 au nombreux glitchs visuels et physiques.
Malgré ça, Stalker 2 a un charme old school fichtrement plaisant et si vous arrivez à rentrer dedans, il arrivera à vous récompenser et vous donner une impression d’immersion comme on en atteint rarement dans les jeux vidéo.

Autre mention spéciale à l'audace sublime des dévs pour l'émission. Vous obligeant à vous mettre à l'abris et n'étant pas spécialement brève, elle force le joueur à prendre une pause, à faire autre chose que courir la map et tuer des gens. Elle crée une opportunité pour aller lire les notes découvertes au cours de la partie, regarder sa carte, planifier quelque. Je trouve ce détail vraiment bienvenu !
Posted 21 November, 2024. Last edited 21 November, 2024.
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6.3 hrs on record (5.2 hrs at review time)
Si vous venez de Gris
    Double saut et Dash dès le début de l’aventure… pas de toute, les choses vont être très différentes !
…Gris était le jeu sublimissime qu’on connait, un monde tout en nuances de pastels et autres finesses, dont l’histoire était émouvante et subtil aussi, il nous avait tous fait ressentir plein de choses. Mais au delà de ça, il restait encore à bien trop d’égards un autre titre en Side Scrolling un peu trop simple et évident. Si bien que si on m’avait demandé si j’avais foi en le prochain titre des Espagnols de Nomada Studio, ma réponse aurait surement sonné comme un : « Mmmh, …vite fait ? ». Et si j’avais effectivement répondu, comme le studio m’aurait donné tort !
Et dans ce monde avec du Side Scrolling à tous les parfums, Rogue Like, Souls like, Walking Sim et j’en passe, on est saturé de titres qui n’apportent presque jamais rien de neuf et là-dessus aussi la copie de Nomade se défend ! Doublement bluffé !

Déjà vu ? Déjà vécu ?
La première chose qui vous frappe lorsqu’on démarre dans Neva (au passage c’est le nom de votre chien, mais on reviendra dessus), c’est à quel point il semble familier dans son approche visuel, on pourrait aussi bien être dans Gris. Et pourtant, très vite, on s’aperçoit à quel point l’équipe à su s’affranchir de beaucoup de chose de leur opus précédent. Fini les épures minimalistes et le travail très (trop) géométrique des formes. Fini l’épure d’architecte, nous voilà dans un monde fluide, naturel, d’une cohérence graphique plus aboutie qu’avant. Idem pour la colorisation. J’en voulais à celle de Gris qui était presque mal sentie par moment, la nature, sur quatre saisons dépeinte ici est douce et poétique, à tous moments. Chapeau ! J’étais conquis mais Nomada ne s’est pas arrêté là.

Des combats ? Et même des boss ?! Quoi ?!
Les premières minutes de l’aventure sont une paisible promenade d’un après midi d’été, vous prenez le personnage en main, on vous donne les bases pour manipuler votre petit Dash et un double saut qui donnent tant de tonus à l’action et on s’imagine en route pour plateformer joli et simple, un peu de ‘feel good’ c’est toujours bon à prendre. Que nenni ! Bientôt des créatures voilée d’un masque blanc et au corps svelte et fin viennent vous faire grâce de leur hostilité et notre héroïne dévoile alors un sabre avec lequel elle pourra tailler sa route le reste de l’histoire. Si les ennemis de base sont simple à affronté, un ou deux nouveaux monstres font leur apparitions et se greffent au bestiaire à chaque chapitre (les quatre saisons donc), et pour eux, il faut un peu plus de dextérité et de réflexion. Par ailleurs leurs animations et pattern en font des combats raisonnablement stimulant. Et comme si ça ne suffisait pas, des Boss sont également présent. Il n’y a que deux difficultés dans le jeu « aventure » ou « histoire ». En histoire vous ne pouvez pas mourir. Et en aventure, vous pouvez vous faire toucher 3 fois (la 3e fois étant mortel) avant de recommencer. Et bien les boss tout en restant ultra accessibles ne peuvent pas tous se faire du premier essai, le temps de comprendre les phases et pattern. Il m’a fallu quelques tentatives voir plus pour chacun et évidemment pas de soin en combat - le jeu se voulant sans fioritures avec raison, pas plus que checkpoint en combat. J’ai adoré cette micro touche old school. Cela étant, et sans être mauvais, je suis loin d’être un amateur de Hollow Knight et co., mais il y a un début de challenge délicieux.

Chien loup blanc au bois de cerf des hautes plaines du nord
Dès de le départ vous êtes accompagné d’un compagnon très emprunt de vie, j’ai nommé « Neva » ! C’est une bonne fille ou un bon garçon, je n’ai pas relevé son genre :D. J’ai l’ai sous-estimée dès le départ, je l’avoue. En effet, au début de l’aventure, vous aurez le loisir de l’appeler, de retourner la chercher quand elle est à la traine, de vous arrêter pour la délivrer d’un piège ou la caresser (le tout superbement animé). J’ai pensé : « c’est sympa, ça embellit l’aventure » … mais c’était sans compter sur son évolution au long de l’aventure…



…le sel de Neva
Il n’y a ni arbre de talent ni aucune forme d’amélioration à débloquer dans Neva. Vous avez tout vos outils dès le départ. Mais, et c’est un gros « mais », vous allez cependant accéder à un gameplay qui évolue au fil de jeu et c’est pour cela qu’il plaît tant ! Neva au départ est une charge au départ mais bientôt, elle ira traqué des ennemis pour vous, pour ne citer que ce qui est évident… et la liste de ses compétences je vous la laisse à découvrir. Sachez seulement que c’est un bonheur à expérimenter et que c’est amené de façon subtil et très naturel. Des mécaniques similaires sont à l’œuvre dans vos combats. Ainsi pour certains monstres (qui ne sont pas des boss), le jeu vous permettra fera rester en l’air si vous attaqué au cours d’un saut et vous donnera même un dash supplémentaire lors de votre échange de coup pour que vous conserviez une bonne mobilité aérienne… et le tout sans que je le réalise. Lors de ce combat, j’avais le sentiment de faire quelque chose de normale. J’ai été chercher la touche et le jeu a juste suivi… Ce n’est pas un première, ce n’est pas un miracle mais ça reste brillant et pas commun. Même le paltformer qui à sa façon devient exigeant en particulier en hivers voit ses règles un tout petit peu altérées sans jamais être frustrant ou mal amené.

    Alors, évidemment, il reste des petits défaut biensûr un combo ou deux aurait été les bienvenu pour vraiment donner de la fluidité au combat. Il y a également l’impossibilité de faire (parfois) des petites marche arrière pour aller faire de l’exploit plus loin (au passage j’en profite pour préciser que même si le jeu est linéaire il y a quand même une petite part d’explo et de chemin caché dedans). La narration moins prenante ou évidente qu’avant, j’ai du mal à vraiment raccrocher à l’histoire. Mais c’est tout à fait mineure. Neva reste œuvre qui est un niveau au dessus de Gris en terme de maturité à tous les niveaux presque et un jeu particulièrement réussi. Avec beaucoup de générosité et de choses à découvrir que je n’ai pas précisées ici :)
Posted 21 October, 2024. Last edited 21 October, 2024.
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20.2 hrs on record (20.2 hrs at review time)
L’hiver (re)vient et c’est si bon
Une note rapide pour signaler à ceux qui voudrait prendre le jeu que les premières heures ne seront pas à la hauteur et ne reflètent pas du tout le jeu en lui-même. C’est un prologue/tuto bizarre dans une sorte de version limitée du jeu. C’est mieux que de lâcher le joueur dans le (très) grand bain tout de suite mais c’est une mauvaise entrée en matière.

Je ne sais pas vous, mais quand j’ai vu le premier Trailer de Frostpunk 2 (FP2) avec le pétrole, j’étais contrarié : « enlever le charbon du jeu, même pour le remplacer par du pétrole, ça ne va jamais donner une expérience aussi puissante que dans le premier ». Je m’étais aussi dit : « comme c’est ordinaire et convenu pour une suite ». En bref, j’étais pas emballé mais je suis quand même venu voir le résultat et je suis (très) agréablement surpris !

La chose la plus évidente à dire pour démarrer, c’est que ce n’est sans doute pas le FP que vous attendiez (si vous avez joué au premier ^^) ! Ce n’est peut-être pas non plus celui que vous voulez d’ailleurs mais ça pourrait bien être celui qu’il vous (nous) faut ! Je vais tenter d’expliquer pourquoi et comment.

La politique du froid
Mettons que FP soit un city builder très exigeant avec des choix narratifs. Alors FP2 est de la gestion politique complexe avec une forte couche de construction/planification. Là où FP vous donnait un cadre limité pour bâtir, ici il n’y a presque plus de limite. Peu importe la proximité avec la chaudière, où la planification concentrique. Le message désormais c’est : « bâtissez partout, autant que nécessaire et la chaleur suivra », mais j’y reviendrai. Côté « politique », de biens des façons, c’est le cœur du jeu maintenant. Plus vous progresserez dans la partie et plus vous passerez du temps dans les deux arbres très (trop) vastes des technologies et des lois. Et si l’arbre des technologies est celui que vous pouvez imaginer (divisé en 5 sections, toutes étonnamment fournies), au niveau politique c’est différent. Il y a un conseil, 100 sièges et pour passer une loi, il vous faut 51 voix (pas toujours). Ces voix sont éparpillées à travers 4 factions selon l’importance de chacune dans votre société. Une importance que vous pouvez contrôler selon qui vous faites entrer dans votre ville ou comment vous interagissez avec elles. Chaque faction a sa sensibilité et préfèrera une loi plutôt qu’une autre. Le plus souvent les lois ne passeront pas sans négociation, à vous d’aller convaincre une faction (quand c’est possible) et de lui offrir une recherche ou un bâtiment (le plus souvent). La loi passe ou non et à vous de tenir votre promesse sinon il y a chute de la confiance de la faction et si elle chute trop vous aurez des problèmes… Vous voyez maintenant, quand je disais que ce n’était le FP que vous imaginiez ? Mais on ne s’arrête pas là, il y a encore beaucoup de choses à couvrir.

Ultra généreux dans son gameplay
La société civile est régie par 5 facteurs de base (mais pas que) : le froid, l’insalubrité, etc. Si un indicateur chute, des gens vont mourir et votre colonie survivra. Si trop d’indicateurs sont trop bas trop longtemps, il y aura une révolte et vous aurez perdu. De la même façon, si votre trop de factions vous détestent vous aurez aussi de l’agitation de votre ville (des grèves ou des émeutes), il y aura un vote de confiance au conseil et si vous le perdez c’est fini, et même si vous le gagnez mais que la confiance ne remonte pas vous serez aussi éjecté d’office. Je note également le grand nombre de moyens d’influencer une faction (en plus des négociations) pour la renforcer/affaiblir ou en tirer quelque chose.

Parlons un peu ressource/construction. Vous bâtissez des districts (vous 'zonez') sur une grille d’hexagones. Chacun peu accueillir un bâtiment qui améliore/spécialise le district (ex. une tour de garde dans un d. résidentiel, une serre dans un d. alimentaire), tout district peut être étendu une fois, lui donnant un emplacement de bâtiment de plus et tout bâtiment doit d’abord être débloqué via une recherche. Au passage, chacune des recherches existent en 2+ variantes, et vous l’aurez deviné, ces variantes plaisent à certaines factions et pas à d’autres. Ainsi le simple fait de faire une recherche a une conséquence politique, et construire un bâtiment issu de l’une ou l’autre variante a aussi ses conséquences politiques…

À ce stade, je pourrais vous refaire tout le manuel du gameplay tellement je suis impressionné par la quantité de mécaniques à l’œuvre et leurs subtilités parfois très intéressantes. Ou vous rappeler qu’il y a du micromanagement à faire sur les districts, que vous gérerez peut-être plus d’une ville (en même temps !), que les expéditions ont été approfondies, vous allez pouvoir concevoir vos propres routes entre les lieux découverts. Vous dire qu’au dessus des factions, il y a les notions de Zeitgeist/idéologies avec lesquelles vous allez pouvoir vous aligner. Que c’est parfois votre avancée dans l’arbre de recherche qui ouvre indirectement de nouvelles lois. Que le facteur NIMBY est présent. Que l’exposition au vent d’un district impacte ses besoins en chaleur. Que j’ai fait voté une loi pour que les saboteurs de la faction religieuse servent de cobayes humains…

Les choses qui clochent :(
Outre ses différences profondes avec le premier, on note pas mal de défauts.
  • À commencer par le manque d’infos sur ce qu’il faut faire et comment. C’est super sexy quand dans Elden Ring comprendre le jeu fait partie du jeu. Mais ici savoir dans quel menu aller pour trouver ce qu’il vous faut, ou bien ce que signifie tel objectif, c’est lourd. On finit par comprendre mais c’est mal présenté.
  • Visuellement, l’artistique est vraiment au niveau des captures d’écran, somptueux. En revanche, d’une façon plus graphique c’est un pas en arrière vis à vis de FP. Vous ne verrez plus de citoyens précis, n’admirerez plus les bâtiments que vous construirez. Ca m’est difficile d’être clair mais le jeu est comme « flou », on vous montrera l’idée d’une ville animée plutôt que la ville animée. Par exemple au lieu de voir des gens dans les rues vous verrez un flux lumineux bouger, comme lui timelapse accéléré. Vous vivez beaucoup moins votre ville, vous n’êtes plus à son chevet, au chevet de votre chaudière, vous êtes un niveau au dessus.
  • Comme je le suggérais plus haut, la quantité de recherches/lois finit par être presque écrasante tellement elle se complexifie. Idem pour les interactions politiques, les ramifications d’une seule action peuvent devenir frustrantes.
  • Pas de bouton « recommencer », si la dernière auto-save est trop récente et que vous n’avez pas fait de sauvegarde manuelle en début de chapitre, vous ne pourrez rien faire si ce n’est recommencer toute l’histoire… Faites des saves !
  • Comme dans le précédent une grosse partie la difficulté vient de l’inconnu des challenge/obj. à venir (et parfois de comment les réaliser) dès que vous savez/comprenez, la difficulté baisse d’un cran et la rejouabilité s’en ressent. N’hésitez pas à (re)démarrer tôt dans une difficulté plus haute une fois que vous aurez compris les mécaniques du jeu (vers la fin du Ch. 1)

Il reste tellement de choses que je voudrais préciser mais la limite de 8K caractères est impitoyable. Alors je conclurai en disant que je suis facilement passé outre ses défauts. Le pétrole n’est finalement pas du tout central et si ce FP2 a quelque chose de moins essentiel que le premier, il présente une subtilité et un challenge que j’adore. Toute votre partie ne sera finalement qu’une mission unique divisée en chapitres… passer plus de 10h sur une ville qui a du sens, où certains choix influencent le reste de l’histoire (voire le gameplay), qui se renouvelle où vous n’en finissez pas de découvrir de nouvelles choses, ça vaut la peine !
Posted 20 September, 2024. Last edited 15 October, 2024.
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13.8 hrs on record (6.1 hrs at review time)
Le Downgrade

« L’équipe B des stagiaires de l’équipe de développement a l’honneur et l’avantage de vous présenter son God of War Ragnarök ! »
    Pssst… Hey ! Au fait, soyez gentil. C’est cette équipe qui n’a toujours pas compris pourquoi dans le GoD précédent, les Géants étaient des personnes de taille moyenne.
Au menu de cette suite, qui je vous le rappelle doit introduire Thor (et on verra si Jane Foster est disponible aussi), nous aurons le même moteur graphique que pour le précédent, youhou !
Mais il est sorti en 2018 quand même ? Et alooooors, il était comment le vin ce moteur, il s’est bonifié avec le temps, c’était un moteur chiadé.

On fait la même les gars !
Dans l’intro Kratos et le gamin rentre à leur cabane, la même qu’avant, mais là c’est la nuit et au lieu de rentrer en bateau, il rentre en traineau !
Là dessus, ils sont attaqués par Freya, parce que vous avez tué son fils (pas bien). Après une séquence de course poursuite pas très vraisemblable, où on a l’impression que le traineau se comporte comme une moto neige et qui jure tellement avec le ton du précédent, vous êtes chez vous. Le décor est identique au point que vous commencez à vous demander si vous êtes dans une suite ou un DLC. Mais pour montrer que les dévs sont passés par là, ils ont ajouté un chenil à votre cabane. Vous voyez, c’est pas le même !
Ensuite, vous regarderez la mort d’un chien loup dont vous ne connaissiez pas l’existence il y a littéralement 5 minutes. Mais ça y est, vous ému non ? Vous êtes content de l’avoir acheté, parce que les dévs. n’auront pas beaucoup mieux pour vous arracher des émotions.
Après Thor et Odin viennent frapper à votre porte pour faire de la parlotte et ça finit en combat avec Thor. Oui un combat avec un dieu surpuissant dès le début, comme dans l’autre mais en tellement moins bien foutu. Avant vous aviez un freluquet rageux et complètement dingue qui venait vous affronter à mains nue, au point que ouvriez la terre en deux et brisiez des rochers géants. Et vous passiez l'heure de jeu suivante à vous demander qui c'était et ce qu'il voulait. Ici… « Euuuh… ben c’est Thor, il vole ! » - « Ah ! Et ? » - « et... il a un marteau, il est pas trop swag son marteau ? ».
Et la chute de la licence continue comme ça.

Et Freya alors ? Bah, on l’a mise dans l’intro pour bien rappeler qu’elle serait dans l’histoire mais les premières heures de l’histoire c’est juste sans elle. Là on se concentre exclusivement sur Odin, un dieu sans nuance qui dès le départ semble très méchant et son lieutenant, Thor à la limite de la caricature du nordique bedonnant et très méchant lui aussi, zéro effort sur le développement des personnages. Vous retraversez alors les même décors que dans le début du précédent mais c’est l’hiver, c’est en ruine, c’est la nuit et c’est maintenant des membres d’un tribu du coin qui vous attaquent et plus des Draugr. Cette réutilisation d’éléments n’est pas juste une objectivation de la ma part, ca se ressent fort et pour une telle licence ça passe vraiment mal.

Mamaaaan, j'ose pas changer les choses sauf les trop compliquées
Vous démarrez avec tous les items que vous aviez avant, la hache, la paire de lames, la flasque lumineuse, le burin pour graver les plaques, Atreus a déjà son arc, etc. Vos deux camarades nains sont déjà là aussi, vous accédez rapidement à leur forge. Autant d’éléments qui avant, avaient tous une sorte d’introduction, qui vous venaient au prix de quêtes, de combats ou d’histoires et ça contribuait à bâtir une belle gratification vis-à-vis du gameplay. Cette suite passe allègrement à côté de ça. On ne vous rendra pas votre équipement par contre, vous redémarrer à zéro, vos lames sont même rouillées. Il y a d’ailleurs une explication donnée par Kratos à Syndri : « je l'ai usé » … et ses pouvoirs, il les a usé aussi parce que vous ne les aurez pas non plus ?! En passant, ce genre de justification pseudo-meta, dans un Marvel je veux bien, mais un commentairecomme ça n’a pas sa place dans un jeu de la trempe de GoD, à nouveau un truc hors sujet que vous n’auriez pas entendu avant.

On continue ! Les nains vous donnent un moyens trop pratique de voyager entre les royaumes sans utiliser le bifrost (avec à nouveau une justification scénaristique pathétique), vous devez utiliser un genre noix sur la porte qui servait au voyage rapide et en passant à travers vous changer de monde…. Quand je pense que la seule animation du bifrost avant aurait eu sa place dans un film tellement elle était travaillée et ici on en est revenu à un symbole sur une porte...
Là, le premier monde s’offre à vous. À nouveau les dévs. tirent une ficelle vue et revue en jv, le changement de biôme. En effet, il n’y avait pas eu de zone orientalo-désertique jusqu’ici (on se demande pourquoi) mais maintenant cette monumentale bévue est réparée, ouf ! Et pourquoi êtes vous là ? Pour aller.. au.. village.. des NAINS.. Allô quoi *#DropTheMic*.

Non, ça ne marche pas, tout simplement
Je continuerais à vous expliquer, mais honnêtement le reste est du même tonneau. Je vous épargne le moment on vous donne une boussole qui vous indique « ce que vous désirez le plus » et les nombreuses, très nombreuses ballades en petit wagon ou sur un rondin dans l’eau, à croire qu’on a basculer dans une franchise Disney. Je case également ici que je suis littéralement choqué par le bestiaire limité et pas du tout inspiré (des humanoïdes lézard, pour de vrai ? ) et les finish dont on dirait que beaucoup n’ont pas pu être importé en totalité dans ce Ragnarök, on a l’impression de voir les même en moins sophistiqués. Quant au fait qu'on a plus l'impression que ça colle ne serait-ce qu'un peu à la mythologie nordique, ce n'est plus qu'un détail.

Moins difficile, moins dramatique, moins brillant. Tout est « moins » (à part l'accessibilité). Bien trop de réutilisation d’éléments du précédent. Et les rares ajouts sont moyens voire médiocre. La plupart des combos impliquent maintenant d’utiliser le joystick. Les lames du chaos peuvent être accrochées à des objets pour les déplacer. Vous plantez vos lames à distance, vous donnez un coup sur les chaines et l’énorme rocher bascule dans la direction voulue. L’animation est horrible, comme si l’objet en question pesait 10 grammes, c’est aussi bien trop fréquent. Les lames servent également à faire des déplacement, genre montée en rappel, ou se balancer d’un point à un autre. Par moment le jeu ressemble à plateformer et Kratos nous fait du Lara Croft bondissant et s’accrochant aux rochers, c’est juste pas le personnage, c’est juste pas la licence.

Incapable de se poser en véritable suite, ce non-DLC narratif est une tache sur le reboot de la franchise pourtant si exceptionnel. Repris par une équipe qui n’a ni le talent ni les moyens de Santa Monica et cashgrab au possible c’est absolument passable. Si vous voulez prolonger l’histoire de GoD, et c'est bien compréhensible, attendez les soldes qui arrivent en décembre.
Posted 20 September, 2024. Last edited 20 September, 2024.
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11.2 hrs on record (8.6 hrs at review time)
Pourquoi démonter Hellblade 2 ?
    …vous dire comme ça me fait mal de donner du rouge à Hellblade 2, vous n’avez pas idée
Pour avoir envie de le démonter, il faut tout d’abord que le jeu vous irrite sans que vous puissiez bien identifier pourquoi au départ. Mais pourtant une hostilité tenace semble ne pas vous quitter quand vous êtes à son contact. Ensuite, il faut qu’il fasse remonter en vous une sorte de fiel que vous gardez normalement endormi au fond de votre estomac. Après, il doit encore s’y reprendre plusieurs fois pour complètement vaincre ce qui vous restait de bonne volonté; que lorsque que vous faites un pas vers lui, que vous manifestez de la persévérance dans l’aventure, le jeu continue de vous dire «  va te faire mettre ducon !  je fais ce que je veux ». Et finalement, qu’il finisse par vous ôter toute envie de lui trouver quoique ce soit à sauver tout autant parce qu’il patauge dans une flaque grotesque loin des exploits océaniques de son ainé que parce qu’il semble parsemé de mauvaises décisions stylistiques, narratives ou de conception.

Tout avait pourtant mal commencé !
Hellblade (2017) a été le succès que l’on sait, dirigé par Tameem Antoniades fondateur et directeur créatif qui voulait créer des jeux indés avec une dimension triple A et le moins qu’on puisse dire c’est qu’il a réussi. Hellblade reste à ce jour l’un de mes jeux préférés et l’expérience narrative la plus marquante que j’ai pu vivre. Mais à quoi avons-nous eu droit ensuite :

Hellblade VR (2018)…
« — Oui ok, je suis pas client, mais si ça vous fait plaisir. »

Bleeding Edge, un jeu multi, qui pour le dire poliment n’a pas rencontré son public
« — Vous en avez entendu parler ? »

Un patch “enhanced édition” sorti de nul part en 2021 pour le Hellblade original
« — Franchement vous ne le sortiez pas c’était pareil les gars ! »

Microsoft a racheté le studio en 2018, qui relève désormais de la galaxie “Xbox Game Studio”
« — Bah quoi, il faut bien du personnel pour faire du contenu Xbox X, du contenu qui sans être une exclu ne se retrouve surtout pas sur Playstation ».

Annoncé un an après et promu comme une franchise porte drapeau pour Xbox, le jeu s’est ensuite fait fort discret, avec peu de communication
« — Vous avez vu de la publicité pour le jeu quelque part vous ? »

Un playtest en avril a permi à la presse de s’apercevoir que Tameem s'était tiré, il a pris des « vacances » au début du développement… (sans rire, le mec vit sa meilleure vie avec le pez à ‘crosoft, allez voir son Insta).
Dans les 30 jours précédents la sortie du jeu, le compte Youtube de Ninja Theory a posté un total de 5 vidéos incluant le “launch trailer” le plus anémique que j’ai pu voir et Xbox n’a pas fait beaucoup mieux. Zéro hype et le créateur original parti… et finalement un embargo sur les critiques levé le jour de la sortie. Et oui, vous arrivez à la même conclusion que moi ? Ça fait un volée de “Red flags”, non ?

Parlons de l'histoire

Dans le premier Hellblade, Senua se rendait aux enfers pour aller réclamer la vie de son amour perdu, qui a été tué lors du pillage de son village. Après avoir accosté sur les rives sans nom d’un lieu impie très loin de la Terre, Senua affrontait et triomphait de la maitresse de la mort dans cette adaptation du mythe. 

Et dans Hellblade 2 me demandez-vous ? Et bien, un mardi, Senua s’est faite capturée par la même tribu esclavagiste qui a pillé son village précédemment et elle doit maintenant se sauver et libérer des pauvres villageois de Géants échappés du Jötunheim.

Et-c’est-TOUT… Voilà, ça dure 7-8h, vous gérez trois malheureux géants sur une carte couloir et c’est aussi ordinaire et oubliable que ça peut l’être.
« — Mais tu te fous de qui Ninja Theory ? Hein ? Tu-te-fous. De-QUI ? »
« — Aaah et donc, tu me dis que la fille qui est allé en enfer et a tué la déesse qui s’y trouvait a été capturée par des blaireaux d'esclavagistes ? »
« — Vraiment ? Et lève les yeux quand je te parle ! Regarde-moi… aaaah oui tu le sais que tu as fait de la m*rde ? Mmmh, quoi ? Je ne veux pas le savoir que c’est 'crosoft qui t’a dit de le faire ! »

Les pêchés du père
Continuons, car comme je le disais, il ne veut rien sauver. 

  • Vous vous rappelez les défauts qui avaient été trouvé au premier. Comme par exemple pour les puzzles un peu trop fastidieux. Et bien les devs ont tout simplifié. Si vous rentrez à 5h du mat bourré comme un coin, rassurez-vous, Ninja Theory a pensé à vous et vous pourrez solutionner les « énigmes ». Il y en a de trois sortes en passant. Trouver la sortie de micro labyrinthe/boucle, trouver le bon point de vue pour superposer des signes formant des runes ouvrant des portes. Et finalement manipuler le décor pour ouvrir des passages vers les dit points de vue. Oui, oui tout pareil que dans le 1 mais en plus simple. Alors que dans le premier, le souci essentiel c’était les déplacements lourdingues pour aller au 4 coins de la carte et appréhender le puzzle et certainement pas leur complexité qui était en cause !

  • Les combats du 1, trop répétitifs se voient ici requalifiés en expérience “rail shooting” et encore, j’en ai vu des plus créatifs que ça. En effet, les ennemis viennent toujours un par un, sont auto verrouillés dès qu’ils arrivent et restent bien à portée, là-dessus vous pouvez parer/contrer, attaque légère/attaque lourde… zzz. J’ai du mourir 2 fois sur l’aventure en difficulté 2 sur 3. Il y a également beaucoup moins de combats que dans le un. Du coup, maintenant, c’est sûr que ça ne risque plus d’être répétitif. Bien joué, quel Ninja vous faites ! Je note aussi qu’ils sont visuellement beaucoup plus spectaculaires (un bon point du jeu), plus scriptés aussi mais vous laisse une liberté proche de zéro.

  • Et enfin, le blabla. Senua qui était très solitaire, se voit ici accompagnée de 1, puis 2 puis 3 PNJ qui vous font du blabla. Ils disparaissent littéralement lorsque leur présence ne colle pas à la narration et là, ils sont remplacés par les voix liées à la psychose de Senua, qui ne se taisent jamais. Et au passage, il n'y a pas de VF audio (-:
Jean jean à la technique
Visuellement. Le jeu vous coince au ratio 2,39e, ce qui veut dire que si vous avez un écran 16/9e, vous aurez deux belles bandes noires sur votre écran tout du long. Là-dessus, bruit de l’image et aberrations chromatique omniprésents et non désactivables dans les options… Et pour finir de dégueulasser le rendu, une profondeur de champ qui floute quasi tout, y compris la visage du protagoniste en train de parler pendant une cinématique… Jamais je n’avais vu le flou si mal utilisé, de la connerie pure. Beaucoup de gens s’extasient béatement devant le jeu et ils ont torts. Ils sont tellement le nez dans le guidon de leurs jeux qu’ils oublient de les regarder vraiment, de s’attarder sur le visuel. Et ici que Hellblade leur a été vendu sur le critère visuel et l’UE5, d’un coup ils lèvent les yeux et
« — Oooh c’est beau. »
« — Ben oui boulet, c’est bien fait mais va voir ailleurs, tu verras qu’on fait déjà mieux avec moins. »

Il n’y a rien de renversant, rien qui n’aurait pu être fait avec l’UE4 ou presque. Vous le savez, ce n’est pas parce que c’est l’UE5 que c’est plus beau. L’UE5 c’est essentiellement l’UE4 avec des ajouts techniques avancés. D’autant que c’est pas comme si le jeu était généreux artistiquement. Vous verrez les même paysages ternes, plein de rocher et de cailloux tout du long mais réjouissez-vous, ça colle au paysage islandais réel. Youpie !


Alors, vous n’avez pas joué au premier, ou bien vous l’avez survolé d’un œil distrait à l’époque ?
N’avez aucune attentes, pas plus du jeu vidéo en général que vis à vis du jeu initial ?
Vous avez 50€ à mettre pour 8h de jeu façon Walking Sim. ?
Vous avez besoin de pouvoir dire « Woaah l’Unreal Engine 5 il est trop BÔ » pour vous la donner dans les diners en ville ?

Foncez, il est pour vous !
Posted 21 May, 2024. Last edited 22 May, 2024.
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32.1 hrs on record
Quelque chose de pourri au Royaume d'Hiigara
    éval d'un joueur qui avait des attentes
Toutes ces évals qui commencent par «  j’aurais tant voulu aimer le jeu », je les ai souvent trouvées un peu ridicules. C’est vrai ! C’est quoi cette tournure euphémisante ? Aime-le ton jeu si t’en as envie !

Tout avait pourtant bien commencé. Vous l’avez peut-être remarqué cette sortie a quelque chose d’impressionnant. Gearbox et Blackbird ont mis les petits plats dans les grands ! Multi avec MM/Server Browser en plus de la campagne, un mode Roguelike Solo/Coop ‘Wargame’, le tout agrémenté d’un Season Pass (orienté exclusivement multi/coop). Blackbird a également pris la peine d’intégrer la gestion des mods directement dans le jeu et réalise une excellente communication. Là-dessus la campagne se voit dotée d’une volée de vraies cinématiques narratives (et plus simplement des visuels statiques plus ou moins animés). Et il s’agit d’un jeu qui devait sortir à l’origine à la fin 2022 mais qui a connu quatre reports. On voit rarement des Devs avec un éditeur bénéficier d’une latitude et d’une confiance comme celle-là et c’est beau !

Enfin, c’était beau. J’adore la franchise Homeworld, je nageais dans le bonheur à la sortie du Remaster du 1/2. Et là question centrale que je me pose aujourd’hui, en approchant ce troisième volet (sans compter Desert of Kharak, ou l’extension Cataclysm) c’est : dans quelle mesure les développeurs sont parvenus à donner de la pertinence à une expérience et un univers entièrement pensé il y a vingt ans d’ici ? Ca peut sembler anodin mais beaucoup d’éléments faisant Homeworld viennent d’une époque lointaine où les codes du jeu vidéo étaient forts différents. C’est une chose de faire un Remaster qui n’a pas à coller à tous les codes actuels et une autre de proposer du contenu original qui lui doit un minimum refléter l’époque. Vraisemblablement d’autant plus ardu lorsqu’on est dans la catégorie du STR, qui est tombée dans une certaine désuétude depuis des années.

Au fait mon vieux, c’est quoi Homeworld ?
Alors avant d’aller plus loin, voici un rappel du concept derrière la franchise Homeworld si vous ne connaissez pas déjà.

Homeworld est un STR spatial qui dégage une atmosphère très épurée voire orientale par moments. La recette est simple et en théorie très « old school ». Vous avez un vaisseau mère (VM) qui évolue au fil des missions dans la galaxie. Pour vous aider vous disposer de deux outils : la pause et la vue tactique. Votre VM peut bouger et il vous sert aussi de base pour toutes vos recherches et constructions. Vous accumulez l’unique ressource présente et réalisez les objectifs qu’on vous offre. Et finalement, votre flotte et vos ressources passent de missions en missions. Les opus précédents sont réputés pour être exigeants d’un point de vue tactique.
Ah oui, un dernier détail ! Vous évoluez dans un monde en 3D, ainsi vos vaisseaux se déplacent de gauche à droite, d’avant en arrière mais aussi de haut en bas ! Et ça peut être très déroutant au départ.

Quoi de neuf ?
Après une dizaine d’heures passées dedans, j’ai le sentiment de voir un genre de Remake d’un Homeworld que je connaitrais déjà. Cette conclusion me peine beaucoup mais c’est comme si les devs avaient dit « tenez, voilà Homeworld porté dans Unreal Engine 4 » … j’aurais pourtant tellement voulu l’aimer. Plus objectivement, il n’y a pas assez de changements. On voit que les collecteurs de ressource et la raffinerie mobile ne forme plus qu’une seule unité, c’est bien vu, ça simplifie un élément de gameplay qui n’a pas besoin d’être plus lourd que ça. Les recherches sont intégrées à l’arbre de construction au bas de la rubrique de chaque type de vaisseaux. Ca rend la mécanique de recherche un peu triviale. Puisque la recherche n’apparait que lorsqu'elle est dispo et ne coute pas cher, c’est : « vite cliqué, vite oublié ». Votre VM est plus petit et plus rapide aussi, pour moi ça enlève au charme du jeu.

Dans les choses plus positives, on note l’énorme effort et le soin apporté à la réalisation, c’est superbe, les ambiances sont impeccables. Il y a plus de place laissée à la narration, j’arrive bien mieux à rentrer dans l’histoire. Il y a aussi une plus grande variété de lieux, on voyage, c’est un régal pour les yeux. La notion de couverture aussi, emprunter des tunnels, casser les lignes de vue, une excellente idée mal exploitée. À mon sens c’est au mieux anecdotique. Vous pouvez également ralentir le temps, à nouveau, anecdotique.

Qu’avez-vous fait ?!
Je le disais plus haut, Homeworld ça a plus de vingt ans, des choses devaient changer (contrairement à un remaster donc) et Blackbird a fait l’impasse sur presque tout, je m’explique:
  • Dans Homeworld, lorsque vous mettiez pause, vos ordres étaient pris en compte mais pas confirmés. Ainsi sans enlever la pause aucun moyen de savoir que vous avez donné un ordre à telle unité. C’est toujours présent et c’est même rappelé dans le tutoriel... Désolé, je vous aime mais c’est non. On devait pouvoir planifier au calme et avoir un moyen de comprendre cette planification sans jouer l’action et pouvoir ralentir le temps n’y change rien.
  • Le cachet de Homeworld, c’était avant tout l’immensité, la monumentalité de votre VM comparé au reste. Désormais votre vaisseau a presque la même taille qu’un carrier. À la poubelle le côté épique lié à la taille. Pire, les devs voulant rendre les cartes moins vides ont ajouté des super-structures sur presque toutes et à côté desquels votre VM fait peine à voir…
  • Auparavant, on pouvait cibler, sur les vaisseaux capitaux ennemis, des éléments en particulier, les empêcher de bouger en visant leur propulseur. C’est passé à la trape…
  • Les tunnels/couvertures sont simplement un calvaire pour moi. Il faut faire des efforts affolants pour que vos unités empruntent ces chemins et planifier ça en 3D complique énormément la chose (ça aurait été si simple de mettre des points virtuels à cibler devant).
  • L’aspect exigeant est mort. J’ai un ami qui ne connait pas la série, il sélectionne toutes ses unités pour les envoyer au combat et ça passe. En difficulté « normal » (la 4e sur 5), il lui a fallu 6h pour arriver à la dixième mission. Wow quoi…
  • Et finalement, les interruptions du jeu. De temps en temps au cour d’une mission, parfois en plein combat, la narration reprend la main et vous passe sur la vue tactique pour vous expliquer un évènement. C’est trop fréquent, vous n’êtes pas prévenu, vous ne pouvez pas passer la scène… et ça ne met pas le jeu en pause. C’était déjà présent avant et les devs l’ont conservé…

Tout ça pour ça
Voilà, le jeu en lui-même est très bon mais les devs devaient faire mieux que ça. J’imagine qu’ils auront voulu rester proche de noyaux de fidèles et ne pas changer certains aspects qui auraient du l’être. On ne fait pas une sortie comme celle-ci, seulement pour satisfaire les aficionados du titre, on doit sortir de son carcan.

Que reste t-il ? Un jeu un peu lent et trop simple, amputé de son charme original, trop orienté contemplation, avec beaucoup de cut-scene qui cassent le rythme (et qui semblent souvent sorties tout droit des années 2000 avec une résolution trop basse). Dommage.


En vrac
Le mode coop "Wargame", limité au Frégate/v. légers, est plutot réussi, avec un pote on s'y amuse beaucoup, seule inquiétude au niveau du côté répétitif. Le Path Finding et le comportement des vaisseaux parfois exaspérant (ils s'en vont, s'éloignent, reviennent). Toujours aucun système de progression/xp pour les unités. Sajuuk est un genre de divinité issue d'une civ ayant disparu (Progenitor). L'artistique est inspiré de Christopher Foss et Peter Elson

L'éval du Remaster : ici
Posted 13 May, 2024. Last edited 15 October, 2024.
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12.7 hrs on record (5.0 hrs at review time)
Sic transit gloria Dead Space
— Aussi sympathique qu'il est moyen
De la façon dont je le vois, il y a deux jeux qui se partagent le podium des plus grandes réussites artistiques des années 2010. Le premier est Bioshock, c'est une évidence. Et le second est Dead Space... Tout le monde ne sera pas d'accord avec moi, mais si vous vous attardez sur le deuxième, sous la couche de gore on y trouve une personnalité et une richesse profondément unique et crédible.

Si je vous raconte ça, c'est parce que si en 2008 nous avions eu Callisto Protocol et non Dead Space et bien aujourd'hui en 2022, personne ne s'en souviendrait et encore moins ne le comparerait à son aîné.
Cette éval. ne s'attarde pas sur les problèmes techniques de saccades du 'Day One'. Elles sont en grande partie à l'origine du statut d'évaluation actuel « mitigé » du jeu. Sachez qu'un patch est sorti moins de 24h après la sortie et le problème est maintenant largement corrigé.
    Plus Prison Break que science-fiction, plus aventure que survie, plus zombies que monstres, le jeu place souvent le gore avant l'horreur et peine à positionner clairement son style.
Comprenez-moi bien, j'apprécie Callisto, je le trouve sympathique et pour le dire encore autrement « il se laisse jouer ». Son système de combat mêlant corps à corps et armes à feu est bon (mais pas excellent). Ses graphismes offrent une technique quasi sans faille qui m'a fait me demander plusieurs fois si c'était bien l'Unreal Engine qui tournait là-dessous. Idem pour les décors, fouillés, détaillés ils me laissent bouche bée.
... mais au-delà de ça, il n'y a pas grand chose. De cinq heures dans «l'histoire» ou l'absence d'histoire plutôt, je ne sais rien, à tel point que par moment je me demande si le jeu n'a pas été pensé pour l'arcade à l'origine. C'est d'autant plus surprenant qu'il y a des dialogues, des cut-scenes et tous les outils narratifs classiques mais qui ne me donnent rien : « va là-bas », « mince c'est bloqué, on va faire autrement » ou encore des scènes où vous frôlez la mort et parvenez à vous sauver au dernier moment, ce genre de choses. C'est à peine si les personnages évoquent que station est envahie de monstres et que ce n'est pas exactement normal. L'idée : on veut s'enfuir en rejoignant un vaisseau situé à l'autre bout de la station, point barre.

Parlons des combats
J'ignore à quel point le système de combat de Callisto est original ou novateur mais toujours est-il qu'il fonctionne comme suit : le corps à corps est au centre du système. Avec une matraque améliorable vous assénez des coups aux ennemis, attaques rapides, lourdes et un contre. Voilà les briques de base à votre disposition. Mais l'élément qui fait le sel de ce système ce sont les esquives. Elles se font comme on ferait un déplacement latéral : maintenez D (ou Q) lorsque l'ennemi se prépare à frapper et votre personnage, tout en restant sur place, bascule rapidement son tronc sur la droite sans prendre de dégât avant de se rétablir ou d’enchaîner une attaque. Vous ne pouvez pas esquiver deux fois de suite du même coté et ça ne vous empêche pas de bouger latéralement en combat. Lorsque l'ennemi est sonné, une visée apparaît suggérant de faire un tire sur l'ennemi pour poursuivre le combo efficacement. Il faut un peu de temps pour saisir ce tempo particulier mais ça vient assez vite.
Voilà pour l'essentiel.

Ca peut se révéler jouissif, efficace et vous faire vivre véritablement le combat mais... ! Mais mais mais un tel système a un prix exorbitant car il impose une montagne de limitations, en voici :
  1. si vous vous déplacez latéralement alors qu'une attaque survient, vous prenez l'attaque;
  2. sacrée incitation à restreindre ses mouvements en combat;
  3. ciblage automatique : obligatoire, invisible et automatique;
  4. visée automatique obligatoire au CàC;
  5. l'ennemi le plus au centre de l'écran est verrouillé et la caméra fait tout pour maintenir le centrage compliquant l'acquisition d'une autre cible;
  6. un tel ciblage mêlé à du CàC quasi constant transforme les combats en une succession de duels..;
  7. dès lors, le jeu n'offre que des engagements limités;
  8. les ennemis sans attaque à distance sont le plus souvent en «veilles» durant un duel mais vous attaquent parfois instantanément à la mort de la cible sans vous laisser une chance de contre pendant la transition;
  9. lorsqu'ils ne sont pas ainsi en veille et vous attaquent à deux, la frustration n'est pas loin car l'esquive n'est plus vraiment efficace;
  10. décrocher d'une cible pour aller engager une autre plus distante (qui vous lance des projectiles par exemple) est ardu car en décrochant vous aller perdre la possibilité d'esquiver et presque certainement prendre de lourds dégâts le long du chemin.
  11. Et je ne parlerai pas de ce qui m'est arrivé lorsque j'ai tenté de me battre dans une lieu en hauteur accessible via des obstacles pouvant être escaladés. Chaque coup me faisait avancer et finissait par me faire tomber sans que je puisse éviter la chute, avec une camera affolée puisque verrouillée sur l'ennemi qui lui aussi tombait... lourd.
Nous sommes loin du bonheur simple et ludique que Dead Space nous offrait en misant sur le démembrement des ennemis. Je note ici que le démembrement est un concept également présent dans Callisto, il diminue un peu la dangerosité d'un ennemi.

Beaucoup d'ingrédients sont là, et ça prend par moment mais jamais assez finalement. Pas une fois je n'ai eu un sentiment de claustrophobie ou de solitude, les horreurs d'un bestiaire trop limité sont toujours là où on les attend (jusqu'ici aucune ne m'est arrivée dans le dos, un comble !)

Ici, en temps normal, je vous dirais tous les liens entre Dead Space et Callisto, tout ce que le second emprunte au premier, les portions d'ADN qu'ils ont en commun. Puis tous les petits échos à Alien Isolation aussi. Mais de vous à moi, ça n'en vaut pas la peine, ce n'est pas le fils spirituel de Dead Space, ni de près et pas vraiment non plus de loin. Alors, à la place, je vous donne ceci.

En vrac :
  • l'inventaire ultra-limité semble d'abord un moyen de ralentir votre progression dans l'amélioration de votre équipement qu'un moyen d'éprouver votre prévoyance tactique;
  • la proto infiltration du jeu est grotesque;
  • on ne distingue aucune identité ou histoire de fond en évoluant dans station au sujet de laquelle on se surprend à se dire que si elle était sur Terre ça serait pareil;
  • trop d'animations contextuelles lentes et lourdes font souffrir le rythme de votre progression;
  • qui ? où ? quand ? quoi ? comment ? Autant de questions qui n’intéressent pas assez la narration;
  • trop souvent le level design se révèle médiocre lorsqu'il doit aiguiller le joueur dans une direction en l'absence de carte, de boussole ou d'objectif détaillé. Trop souvent on fait les cent pas dans la même zone de long en large, jusqu'à comprendre : «aaah c'était là»;
  • l'exploration peu récompensée, elle est comme une courte route parallèle au couloir principal et participe souvent à vous faire vous demander où il faut chercher la suite du niveau;
  • mixage audio qui suggère parfois que vous êtes en combats alors que tout va bien;
  • voix traduites, la synchro labiale est hallucinante et pas dans le bon sens.
Je me focalise sur les défauts ici, mais ne vous formalisez pas, malgré tout ça, je continue d'y revenir, c'est vous dire si le reste est valable !

Alors, ce que je retiens de The Callisto Protocol c'est qu'il brille par ses visuels, la haute qualité de sa réalisation générale et ses combats parfois très bien foutu — tout aussi limités qu'ils soient. Cela étant, si vous n'êtes pas gravement en manque d'horreur Sci-Fi, je vous invite à attendre une solide promotion, à revoir Event Horizon pour patienter, ou mieux encore, attendre le Remake (pas juste un Remaster donc) de Dead Space (2008) prévu pour janvier de l'année prochaine !
Posted 4 December, 2022. Last edited 5 December, 2022.
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12.0 hrs on record (10.6 hrs at review time)
« Le mépris » — en effet
D'après les développeurs, il faut voir le monde de Scorn comme un organisme vivant géant qui progresse lentement dans l'état de rigidité cadavérique... envoutant n'est-ce pas ? Difficile de rester indifférent face au jeu, des années que je l'attendais et j'ai très vite arrêter de consommer les vidéos pour m'en laisser un maximum à découvrir.
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=2882236794 Malheureusement, à la découverte, ce jeu intitulé "mépris" s'est révélé trop peu généreux et moins inspiré qu'il n'y paraissait. Pas au point de le recaler mais il m'a quand même fait questionner la perception que j'ai pu construire à son sujet avant la sortie.
Avant d'entamer mon blabla, je voudrais poser ici les noms de tous ceux que l'on pourrait rapprocher du rendu artistique de Scorn :
  • D'abord, Beksiński peintre polonais dont l'œuvre très figurative est au cœur du jeu, elle se concentre sur la mort et le déclin. Après l'avoir fini et vu les travaux du peintre, artistiquement, il n'y a rien dans le jeu que l'homme n'aie pas déjà exploré et peint, jusque dans la colorisation.
  • Ensuite, Giger. Artiste suisse mort en 2014, on lui doit entre autres « l'étranger » et le vaisseau extra-terrestre (rien que ça) dans Alien en '79. Si Beksiński donne à Scorn le déclin des corps, Giger assurément lui donne la fusion homme et machine, son côté bioméchanique.
  • À ces noms, on peut encore ajouter Von Hagen et ses corps plastinés, certaines des aquarelles de Blake (Le Grand Dragon Rouge), et le cinéma de Cronenberg
  • finalement, dans une moindre mesure le concept de forniphilie/meuble humain (nsfw).
Voilà, vous excuserez (ou pas) ma paresse, mais je n'avais pas envie de m'encombrer avec tout ça pour la suite de l'éval.

Déclin et incomplétude
La première chose qui ma frappée c'est le contraste entre la réalisation 3D et les textures employées. La production de Scorn démarre en 2014 avec un Kickstarter échoué. La complexité 3D est soignée et impeccable pour 2022 mais les textures qui emballent le tout semblent coincées 8 ans dans le passé - acceptable mais ça fait tache.

Je le mentionnais plus haut, être dans Scorn c'est un peu comme progresser dans une entité (qui a été) vivante, fruit d'une conception organique et de processus cellulaires plus que d'une intelligence créatrice. Et d'ailleurs on ne « progresse» pas Scorn, on erre sans savoir quoique ce soit. C'est un sentiment définitivement singulier d'avoir cette perspective, de considérer que sans doute, il n'y a ni bois, ni métal, ni roche autour de sois, juste de l'os, de la kératine, du cartilage et des muqueuses. Là-dessus on commence à se demander pourquoi rien ne brille, rien ne reflète la dimension vivante, même lors des quelques passages gores très ponctuels, tout semble si sec. Une note qui a été dissonante pour moi.

On erre donc dans ce monde mort, cynique, écartelé entre symbiose et parasitisme, bouffé par la dégénérescence. Où la vie est devenue une valeur faible. Et bientôt, on remarque que les même couleurs (sombres, ocres, très désaturées) se répètent, la surprise à la vue des couloirs et salles disparaît, on sent que lors des puzzles plus avancés, l'intégrité artistique se retrouve compromise (le passage des boules). Bref, vous l'aurez compris, il se renouvelle mal visuellement, c'est dommage pour une expérience de 6-8h.

Insatisfaction historique
Lorsque j'ai regardé derrière moi après l'aventure, je me suis demandé ce que je venais de faire. Il y a des jeux qui ne racontent rien mais ont beaucoup à dire et comme lorsqu'on tourne la dernière page d'un livre, on peut cogiter longtemps sur l'expérience que l'on vient de vivre. Dans Scorn ce n'est pas le cas, mon sentiment est d'avoir fait un jeu qui ne raconte rien parce qu'il n'a rien à raconter. Que son monde si intriguant, si riche n'est que le fruit de l'orgueil d'un directeur artistique qui a tout misé sur le visuel sans l'avoir jamais rattaché à quoique ce soit en dehors « quel formidable impact artistique, on l'ajoute au jeu ! » C'est perceptible en jeu, les machineries semblent avoir très peu de « vérité fonctionnelle ».
Au fil du jeu, mon questionnement a évolué comme-ceci : « est-ce que cette civilisation vivait de cette façon ? », « que voulait-elle ? », « voulait-elle quelque chose ? », pour finir par « y a t-il une civilisation ? » et « c'est 'quoi' ici ? ».

L'aventure muette, jonchée de remarquables animations et de bruitages très travaillés ne laisse jamais paraître aucune forme de narration suivie. Un mot sur les bruitages pour dire que s'ils sont travaillés, ils ne prennent pas leur place au sein d'une conception sonore mature. Conception qui suggère du vide plus qu'autre chose, c'est achevé par un silence très dominant et une musique peu employée.

Là-dessus, et en vrac je note : l'erreur artistique du « cyborg », le repompage créatif parfois trop appuyé de ceux qu'Ebb Studio copie. La statuaire super sexualisée de Polis (l'unique "ville") intéressante mais mal amenée et finalement gratuite (même s'ils veulent la rattacher à Freud). Un level design qui m'a perdu une ou deux fois mais plutôt remarquable d'un point de vue académique. Un côté dérangeant assumé et efficace mais qui devait faire plus. Un système mélangeant sauvegarde-auto, checkpoint et "exit savegame" qui marche mais est indigne de professionnels. Des animations qui empiètent souvent sur votre volonté de jouer ou bouger. Des combats intéressants mais plombés par des armes trop rigides. L'absence trop remarquée d'éclairages travaillés.

    Toutes ces années pour ce résultat. Et ce n'est pas si mal que ça dans le fond, simplement peut-être pas tout à fait la hauteur du boulot artistique initialement présenté. À défaut de raconter quelque chose, Scorn laisse une emprunte visuelle certaine chez la personne qui le joue.

Une note concernant l'artbook vendu séparément. Même s'il est un peu prétentieux et que son anglais est sophistiqué (parfois inutilement). Je trouve que c'est un ouvrage particulièrement valable et très intéressant pour accompagner et prolonger l'aventure, mieux comprendre le jeu et le projet général (et pallier un tout petit peu à cette absence d'histoire).


cf. SOMA
Posted 30 October, 2022. Last edited 31 October, 2022.
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9.5 hrs on record (7.1 hrs at review time)
Amicia qui mal y pense !
    Hugo est mourant. Sa mère pense qu'il doit voir un médecin. Amicia, elle, pense qu'il faut l’emmener sur l'île magique que le gamin a vu en rêve.
    Qui a raison ? Un indice : il y a un phénix sur l'île en question...
Asobo Studio se sent pousser des ailes et fait monter la suite de Plague Tale dans les tranches de prix ! Remarquez, il y a de quoi. Plague Tale Innonence a conquis tout le monde, moi le premier ! Là-dessus le studio a bifurqué pour nous donner le nouveau Microsoft Flight Simulator rien que ça - pour en plus transformer la tentative et délivrer le renouveau de la franchise.

Et maintenant, il y a Plague Tale: Requiem, la suite directe d'Innocence et il n'est pas exactement à mon goût alors que pourtant, comme je l'écris plus haut, j'étais sous le charme du premier. Je vais tenter d'expliquer pourquoi, suivez-moi bien.

Mais qu'est-ce qu'on fout là ?
Requiem débute dans les vertes prairies vallonnées de cette riche contrée du sud que l'on nomme la Provence. Les trois protagonistes du premier opus devisent gaiement, ils servent un discours qui se rapproche de ce qu'aurait pu écrire la comtesse de Ségure si elle s'était auto-censurée davantage. Mais passons, l'introduction rempli son office pour indiquer à ceux qui font leur tout premier jeu vidéo comment courir, tirer, interagir etc. Et là dessus, personne ne pipe mot ou presque de l'histoire original. Hey Asobo ! PT Innocence c'était il y a plus de 3 ans et si tu te fendais d'un récap, quelque chose, n'importe quoi... Non ? Bon tant pis.
Peu de mise en contexte et du coup, depuis que j'ai débuté ma partie je me demande encore qui est ce Lucas et pourquoi il colle sans cesse Amicia tout en vivant aux crochets de la famille (je pense que soit il drague la grande soeur en mode super lourdingue, soit il a du aider le petit frère souffreteux dans le premier... mmh pas sûr). Là-dessus, je constate que rien n'a changé pour le duo Amicia / Hugo. On est toujours sur le mode de la relation fusionnelle et codépendante, c'est plus personnelle mais ça a le dont de mettre en boule. Dans la tête d'Amicia, elle est la seule à se soucier de son frère, la seule à faire ce qu'il faut et toujours prête à se flageller lorsqu'elle estime qu'elle n'en fait pas assez... aaah la vie par procuration *soupir*.
Mais alors où est-ce que ça coince ? C'est pas si méchant tout ça. Si ? Non, vous avez raison, rien là-dedans n'est rédhibitoire sauf que... Après moins de 30 min de jeu on se retrouve au beau milieu d'une mission ordinaire. Des gardes qui font leur rondes, des rats façon tsunami partout, gérer ses munitions... l'ensemble étant furieusement similaire au jeu précédent. Où est l'entrée en matière ? Le rythme ? Le construction d'une histoire, d'un cadre, la montée en puissance. Nada. On vous jette le tout à la figure et "faites avec braves gens". C'est tellement gratuit. Je voudrais à nouveau interpeller Asobo pour leur dire que dans Plague Tale, on est pas exactement là pour son gameplay qui reste à la portée des enfants. On est davantage là pour le voyage, l'expérience pas pour se faire jeter de l'action à la figure.

Ca sonne creux
J'ouvre une parenthèse ici pour évoquer la réalisation, le rendu général du jeu. Et pour dire qu'il est à couper le souffle, très cohérent visuellement, beaucoup de détails, la gestion de la lumière travaillée. Je me confondrais encore en superlatifs mais c'est inutile, c'est grandiose, rien à rajouter, je referme la parenthèse. Et quel crève cœur de voir un tel écrin rempli de choses si ordinaires. Essentiellement des couloirs mal camouflés. Requiem est comme beaucoup d'autres, bâti sur des séquences couloirs suivis de poches plus vastes et ce n'est pas un mal. Le talent des Level Designer étant de faire en sorte que le joueur ne s’aperçoivent pas qu'il est dans un couloir (c'est quelque chose d'intéressant à voir l'oeuvre dans Scorn sorti le semaine passée). Mais ici on passe complètement à côté de cet objectif. Pire, les poches donnant davantage de liberté finissent très vite par se ressembler. Elles rompent brutalement avec la réalisation si crédibles des villes et paysages naturels pour poser pèle-mêle des obstacles, opportunités de camouflage, etc. avec une régularité irréelle, ça porte un gros coup à l'immersion.

Motion Sickness
En parlant d'immersion, un point a retenu mon attention (mais pas longtemps) c'est la faculté des garde à vous repérer visuellement ou au bruit, elle est plutôt haute et m'a laissé imaginer un beau défi d'infiltration. Même en omettant le fait que l'obscurité ne procure aucune forme de couverture, j'ai vite réalisé que le jeu se moque bien qu'on s'infiltre et qu'on ne tue pas (et après tout c'est dans cet opus qu'Amicia passe dans sa phase Taxi Driver, donc forcément un run pacifique n'est pas au programme). La conception des niveaux indifférenciée vous invite plus à éliminer l'obstacle qu'à vous récompenser si vous l'évitez par ailleurs les conséquences sur une élimination restent plus que gérables. Et finalement, ce qui a fini d'entamer mon appétit d'infiltration ce sont les mouvements d'Amicia. D'abord, pour une raison qui m'échappe, les développeurs ont tenu à exercer en tout temps un grand contrôle sur les déplacements de votre personnage. Sa vitesse de marche et de course et sa faculté à courir sont fréquemment bridés sans prévenir. C'est très très très frustrant. De plus, la manière dont vous vous déplacer parait toujours anormalement lente, lourde. Le mouvement manque de dynamisme, de répondant, l'impression tenace que même si vous aviez un réflexe fulgurant pour une esquive vous n'arriveriez à rien à cause cheval mort que vous traînez. Vous vouliez à ce point prolonger la durée de vie du jeu Asobo ?

Figure cryptique
Et pour finir, un mot sur un autre élément inacceptable (et surprenant tellement il est inacceptable ^^ ). Pas d'animation faciale. C'est incompréhensible et ça fait tache quand on voit les efforts monumentaux sur la réalisation des environnements (et le prix du jeu). Alors comprenez-moi, pas d'animation faciale mais on a quand même droit aux mouvements oculaires, au clignement d'yeux et aux lèvres qui bougent. Mais c'est très loin de suffire, d'autant plus quand on a beaucoup de cut-scene narratives avec des gros plans sur les visages qui resteront très inexpressifs.

Requiem c'est un peu comme le fast food, on a le droit d'aimer mais pas d'appeler ça de la cuisine. Très éblouissant mais très convenu dans ses activités et son scénario. Une descente aux enfers pour Amicia assez prévisible et quelques erreurs et défauts inattendus. J'apprécie le jeu à un certain niveau mais avec modération.
Posted 20 October, 2022. Last edited 20 October, 2022.
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Chat y est ! Stray est là !
Je n'avais pas vu un tel engouement pour un titre solo depuis Cyberpunk. Dans ma liste d'amis près de 20 précommandes et 100+ en liste de souhaits, s'ajoute à cela le fait qu'il s'est placé premier au classement Steam des jeux les plus souhaités. Excusez du peu pour le premier jeu de BlueTwelve Studio, un petit studio français (Montpellier) qui renseigne sur son LinkedIn une équipe de moins de 10 personnes.
Un super buzz en tout cas sans que je comprenne vraiment pourquoi, mais j'imagine que dans un diagramme de Venn, il doit y avoir énormément de Gamers à l'intersection des ensembles "aime les chats" et "adore le Neon Punk"... un combo gagnant en tout cas ! Mais pour être sincère je crois que les visuels du jeu trahissent une réalisation de haute volée et un soin de tous les instants comme on en voit rarement (dans cette tranche de prix) et ça, tout le monde en redemande.

Dans le contexte
Vous jouez un chat errant (Stray Cat), un chat tout ce qu'il y a de plus ordinaire. Il ne parle pas, ne porte pas de bottes, ne connait aucune prise de Kung-Fu. Mais il vous offre tout même l'ensemble du panel des actions qu'un vrai chat pourrait faire : sauter, miauler, se frotter aux jambes, faire ses griffes, dormir lové sur lui-même et déranger tout ce qui est à la portée de vos pattes - c'est fou pas vrai ? On est à 5h de durée de vie dans un monde qui bascule entre couloirs et des hubs semi-ouverts. À l'intérieur, tout est action contextuelle, par exemple vous ne pourrez faire des sauts que s'il y a un élément de décors le permettant, vous ne pourrez jamais tomber non plus — ça permet de contenir davantage la charge de travail des développeurs, comme le fait de mettre des robots plutôt que des humains, c'est plus simple à modéliser, quoiqu'il arrive, des choix payants. https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=2838050166
Ville morte
Vous évoluez dans un monde amplement inspiré de la citadelle de Kowloon qui se trouvait à Hong Kong (et que vous avez peut-être aperçue dans Blade Runner 2049 ou dans un épisode de Love, Death & Robot). Des petites allées ramassées, des constructions tout en verticalité, le tout ici agrémenté de néons et de couleurs chatoyantes ! Des passages vides, d'autres, peuplés de robots, et d'autres, encore fourmillant d'ennemis, des petits crabes (les zurgs) très semblables aux Face Hugger de Half-Life, des créatures qui cavalent pour manger tout ce qui leur passe sous le nez.
Très vite un petit drone vous accompagne afin d'ouvrir davantage d'interactions avec votre environnement, il parle pour vous, déverrouille les portes et plus encore. Le gameplay est axé sur l'aventure avec une microtouche de parkour. Il n'y a pas vraiment de puzzles et si les décors sont travaillés et très bien foutus, ils se prêtent assez peu à la contemplation en ce sens qu'ils sont très immédiats à saisir et à comprendre, souvent sur des petites portées dans un style qui se répète, mais si le style visuel se répète, la variété visuelle, elle, demeure excellente. Cela reste un monde dans lequel il est profondément agréable d'évoluer, évidemment.
Vos interactions avec les robots ainsi que votre drone vous dévoileront petit à petit une histoire très construite vous renseignant sur l'origine des créatures ennemies, le sort des humains, le lieu où vous êtes, etc.
https://steamoss.com/sharedfiles/filedetails/?id=2837590374 L'un des éléments qui m'a le plus séduit réside dans le fait d'aborder les situations en tant que "chat". Pour atteindre certains endroits difficiles d'accès, vous pouvez imaginer le trajet que vous prendriez ou bien imaginer celui qui serait à la portée d'un chat et devenir plus créatif, plus rapide. Le chat bénéficie aussi d'une réalisation exceptionnelle son animation est particulièrement cohérente, ils sont aussi allés jusqu'à implémenté le Tapetum Lucidum qui réfléchit la lumière et lui donne des yeux si brillants... impressionnants.

Couac
Pour finir, sachez que le jeu n'est pas exempt de défauts, je lui reproche sa fluidité dans l'enchainement des mouvements du chat qui aurait gagné à être beaucoup plus souple. Il reste également une série de bugs mineurs comme des objets qui deviennent invisibles dans l'inventaire, une caméra qui se verrouille mal cadrée et empêche de voir le texte, j'ai également perdu le miaulement dans un moment où l'objectif me demandait de le faire.


Quoiqu'il arrive, Stray tient ses promesses et délivre une expérience aussi haute en couleur que ce à quoi on peut s'attendre en voyant les vidéos et les captures d'écran, gardez simplement à l'esprit sa durée de vie plutot brêve (5-6h), mais logique vu le prix. Je me réjouis de voir comment BlueTwelve va évoluer dans ses prochaines productions.
Posted 19 July, 2022. Last edited 29 November, 2022.
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