19
Products
reviewed
871
Products
in account

Recent reviews by Romitas

< 1  2 >
Showing 1-10 of 19 entries
9 people found this review helpful
10.8 hrs on record
The Painscreek Killings - своеобразная игра. Она рассказывает запутанную историю о загадочном убийстве, и отправляет игрока собирать улики и зацепки, чтобы ответить на вопрос: "Whodunit?" - и при этом я не могу назвать её детективом.

Отзыв будет положительный, поскольку несмотря ни на что, The Painscreek Killings - неплохая игра с крепкой историей и интересным опытом, но если вы ожидаете от неё чего-то в духе Obra Dinn или Case of Golden Idol, то вы, как и я, будете сильно разочарованы.

Начинается The Painscreek Killings многообещающе: буквально с порога предупреждает о том, что за руку игрока вести никто не будет, поэтому рекомендуется держать поблизости блокнот и ручку (!), и сразу же выпускает игрока в открытый мир - без квестлога, маркеров и напарников, оставляя буквально наедине со свободой маленького заброшенного городка, где 20 лет назад произошло нераскрытое убийство, и с одним извечным вопросом: "Кто убил Лору Палмер?" И поначалу это ощущение свободы пьянит и окрыляет - и вот ты уже чувствуешь себя агентом Купером, внимательно осматриваешь место преступления, ищешь зацепки, читаешь письма и документы, листаешь пожелтевшие новостные вырезки, бродишь по улицам, выясняешь имена, адреса и истории живших здесь людей, и по кусочкам складываешь в голове картину.

И казалось бы, идеальная формула для сложного, медитативного, вдумчивого детектива - но к сожалению, весь её потенциал вдребезги разбивается о "ключи". Быстро оказывается, что на самом деле свобода эта мнимая - да, по городу бродить можно сколько угодно, но все двери в нём закрыты на ключ, и по факту изначально игрок может попасть всего в два-три незапертых места. По мере того, как ты обшариваешь доступные локации, ты периодически находишь "ключи" - это могут быть как настоящие дверные ключи, так и бумажки с кодами для кодовых замков, или какие-то еще инструменты или подсказки, но факт остается фактом - до этой находки ты не мог попасть в какое-то место, теперь можешь.

И в этот момент розовые очки спадают, и становится болезненно очевиден линейный каркас. Игра, которая с порога напустила пыль в глаза, и гордилась тем, что мол "не ведёт за руку" - на самом деле ведёт, и при том совершенно бесстыдно, выдавая игроку конкретные порции информации в строгом и практически однозначно линейном порядке.

Но это было бы еще полбеды - ведь тот же Обра Динн делает так же, верно? Да, но с одним важным для детективной игры отличием - The Painscreek Killings вообще не предлагает после этого обдумывать полученную информацию. По мере продвижения по истории выясняется, что “всё уже украдено до нас”: все произошедшие события, включая главное убийство, имеют чёткое объяснение, которое в какой-то момент кем-то уже зафиксировано прямым текстом в очередном дневнике или записке - а игроку остается только отыскать его и прочесть.

И в этот момент розовые очки спадают во второй раз - и перед глазами оказывается уже даже не детектив, а по сути “point’n’click”, или даже “hidden object”, с сугубо механическим геймплеем типа “облутай все доступные локации, отыщи по всем закромам все ключи и бумажки, найди им применение, чтобы открыть новые локации, вернись к первому шагу”. Читать придётся много, но весь мыслительный процесс сводится к тому, чтобы понять какой ключ подойдет к какому замку, и в редких случаях - к решению несложных головоломок.

В итоге ощущения остаются очень смешанные: как будто читаешь детективный роман, сам по себе неплохой и атмосферный - но это ложка мёда в целой бочке геймплейного дёгтя в виде беготни по локациям, механического обыскивания десятков ящичков, полного отсутствия необходимости самому делать выводы и влиять на ход расследования, и с возможностью застрять в середине, потому что где-то пропустил один ключ или записку, без чего невозможно продвинуться дальше.

The Painscreek Killings - неплохая повествовательная игра, и даже неплохой квест в широком смысле слова, но к сожалению, это совершенно точно не сложный вдумчивый детектив, каким хочет казаться.

P.S. И блокнот так ни разу и не пригодился. :(
Posted 11 July, 2024. Last edited 11 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
36 people found this review helpful
1 person found this review funny
7.5 hrs on record
"...Но я начинаю говорить, и, если только человек не находится в последней стадии angina pectoris, через десять минут — он мой. Женщины, мужчины — никто не в силах против меня устоять."
О. Генри

Слово - самое сильное оружие человека.
Аристотель

...Где-то раздавались крики, ругань и глухие звуки ударов. Где-то, полыхая сине-красными отблесками по стенам окрестных домов и визжа сиренами, машины неслись сквозь переплетения кривых узких улиц. Где-то прогремел выстрел, вслед за ним еще один. Где-то в темноте тесной, мрачной и грязной подворотни исступленно и яростно боролись двое, с хрустом и чавканьем ломая друг другу руки и носы. Где-то в недрах катакомб полицейского участка невозмутимый детектив с изощренным пристрастием допрашивал незадачливого законопреступника, уверенно намереваясь выйти на новые улики и докопаться до самой сути дела.

Где-то - но не здесь.

Потому что в цивилизованном обществе насилие - это не способ решать проблемы. Только не для людей, способных исключительно при помощи своего чарующего голоса и блистательного красноречия выйти из любой ситуации и одержать верх над любым оппонентом - потому что именно так и ведутся сражения в высшем свете.


Собственно, The Last Word как раз об этом. Это в первую очередь мощная, оригинальная и действительно довольно запутанная детективная история, все действие которой разворачивается в одном-единственном здании, куда все действующие лица прибывают на званый ужин. И как водится, в определенный момент все неожиданно оказывается куда сложнее, нежели просто очередной приятный вечер, проведенный за светской беседой с бокалом вина.

Впрочем, как раз в беседах недостатка не будет. Ведь если вы намерены добраться до истины, спасти свою шкуру и просто выяснить, какого черта вокруг происходит, вам придется очень много говорить. Расспрашивать, обсуждать, выпытывать, убеждать, упрашивать, блефовать и сплетничать - и, разумеется, вести словесные поединки, упражняясь в красноречии и остроумии с тем, чтобы оставить за собой то самое Последнее Слово - драгоценный и подлинный символ безусловной, несомненной и окончательной победы над менее искусным собеседником.

К слову о собеседниках: действующие лица - чуть ли не главное достоинство The Last Word. Всех основных персонажей в игре можно пересчитать по пальцам одной руки, и каждый из них обладает несколько плоским, но красочным и явно выраженным характером, манерами и предысторией, благодаря чему все образы выглядят очень выпуклыми, цельными и по-своему чертовски харизматичными.

И все же подводит при всем этом исключительно геймплей, который сводится к отличным, в общем-то, диалогам и, собственно, тем самым словесным поединкам - в свою очередь, куда менее отличным. Потому что чуда не произошло - по сути это те же самые типичные мини-игры, в которых традиционные приемы, скиллы и параметры просто обрели другие соответствующие названия, навроде “Уверенность”, “Сдержанность”, “Вежливость” или “Интонация”. И хотя при этом сама по себе боевка не то чтобы плохая или скучная - поединки действительно играются достаточно весело и ненапряжно, а “словесная” тематика в самом деле добавляет ощутимый шарм - но поневоле от такой амбициозной идеи хотелось бы ждать более необычной и красивой реализации.

Так что в первую очередь The Last Word подкупает именно своей оригинальностью сугубо на смысловом уровне - ей удается затронуть и неплохо раскрыть неизбитую тему словесных поединков и состязаний в красноречии, построив на ее основе любопытную и неглупую детективную историю с чрезвычайно колоритными и запоминающимися персонажами, уймой отменных диалогов, изобилующих неплохим юмором и игрой слов, и даже неожиданным вторым дном. Так что в конечном итоге The Last Word - это несложная, ненавязчивая, симпатичная вещица, способная тем не менее увлечь не на одно прохождение.
Posted 28 September, 2015. Last edited 29 September, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
1 person found this review funny
23.0 hrs on record (22.8 hrs at review time)
- Что ты скажешь по этому поводу, Джефф? - спрашивает Энди и глядит на меня.
- Сейчас, - говорю я, - вы услышите, что я скажу! Я скажу: давайте уладим все это дело сейчас же.
И достаю из кармана свой никелированный револьвер, калибр тридцать восемь, и раза два поворачиваю барабан.

О. Генри

Палящее солнце клонилось к закату, роняя последние тусклые лучи на пустынные улицы небольшого городка - затерянный то ли на юге Техаса, то ли где-то в Западном Иллинойсе, он назывался то ли Сэммет, то ли Пивайн. По пыльной дороге неторопливо двигался всадник. За ним устало волочилась длинная тень. Никем не замеченный, он въехал в городишко и остановил лошадь у здания видавшего виды салуна. Неловко спешившись, он взглянул на покосившуюся вывеску, поправил потертую шляпу, недовольно вздохнул, расстегнул кобуру на поясе и, прихрамывая, исчез в полумраке комнаты.

...Его звали Сайлас Гривз, и когда рассеялся дым, он был единственным, кто остался стоять на ногах.


Один небезызвестный блондинчик как-то сказал, что вклад Америки в мировое искусство, по сути, ограничивается джазом, блюзом и вестерном. Правда это или нет, но за один лишь только вестерн уже можно было бы считать этот вклад вполне значительным.

Словосочетание “Дикий Запад” мгновенно вызывает целый ворох ассоциаций: неизменные городишки посреди бескрайних прерий и каньонов, неизменные салуны, пропитанные запахом табака, ядреного виски и порохового дыма; звон монет, стук копыт, тоскливый вой койотов, свисток паровоза, боевой клич краснокожих, щелчок затвора, грохот выстрела. Палящее солнце над головой и иссушенная земля на многие мили вокруг, промозглая сырость и прохлада бездонных пещер и шахт, бурные горные водопады и густые непроходимые девственные леса, заросшие вереском и мокрым папоротником. Время, когда золотоносные жилы были изобильны, кровь и виски лились рекой, жизнь не стоила дороже пригоршни долларов, кошельки вечно пустовали, лошади были быстры и выносливы, рука тверда, женщины веселы и красивы, а мужчины были мужчинами и стреляли быстрее, чем собеседник успевал произнести “Алло”.

И Call of Juarez Gunslinger - это ультимативный, концентрированный вестерн в вакууме, своего рода гимн тому самому легендарному Дикому Западу, сосредоточивший в себе вообще все характерные черты, что могут прийти в голову. На протяжении всей своей непростой, насыщенной и затейливой биографии суровому герою в пончо и ковбойской шляпе предстоит побывать в самых причудливых уголках североамериканского континента: он будет ползти по отвесным скалам и переправляться через горные реки; он будет бежать по вагонам мчащегося на всех парах поезда и прыгать по крышам зданий; он будет пробираться по колено в воде через болота и красться по лесным звериным тропам. И он будет убивать. Убивать самых разных людей, от паршивых мексиканцев до самых знаменитых стрелков старого Запада, на своем пути в поисках справедливости, возмездия... и еще нескольких долларов.

Оригинальная подача позволяет нарочито абсурдным, нелепым и слабосвязанным на первый взгляд обрывкам истории сплестись в на удивление стройный и цельный сюжет, неглупый, задорный, насквозь пропитанный ковбойской романтикой, утрированной и густой атмосферой классических вестернов и щедро приправленный многочисленными реминисценциями и отсылками, неплохим юмором и историческими фактами. Действие разворачивается на фоне красочнейших и разнообразных декораций, масштабных и изобилующих бережно прорисованными деталями. Ну и в довершение ко всему, Gunslinger - это просто отличный шутер.

Отдельно стоит отметить, насколько красиво и искусно воссозданы ковбойские дуэли. Когда двое мужчин сходятся в смертельном поединке на расстоянии в десяток шагов, речь уже идет не о меткости или количестве "здоровья", но исключительно о выдержке и реакции. Когда полторы минуты длится этот неторопливый смертельный танец: пристальный взгляд, едва заметное движение руки, полное внешнее спокойствие и нечеловеческое внутреннее напряжение. И когда можно выхватить револьвер, спустить курок и упасть замертво - и все за полсекунды.

Как бы то ни было, на сегодняшний день Call of Juarez Gunslinger - это однозначно самый “вестерновый” вестерн в игровой индустрии и просто один из лучших образцов жанра вообще, и не понравиться он может разве что тем, для кого вся романтика Дикого Запада - вовсе пустой звук.

...Но ведь, как известно, в мире всегда есть два типа людей.
Posted 10 June, 2015. Last edited 19 August, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
35 people found this review helpful
2 people found this review funny
29.2 hrs on record (29.2 hrs at review time)
“Я - ничто, если я одна. Без тебя я ничто.”
Э. М. Ремарк

Один из тех сюжетов,
Где так светла печаль…

А. Щербина

...В небе над городом догорал закат. Лучи заходящего солнца искусно сплетенным узором ложились на безупречно прекрасные фасады высотных зданий, свободным мазком кисти скользили по площадям и бульварам, бежали выверенным росчерком пера сквозь переулки, сплетаясь в прихотливом танце, окрашивая вечерний город в красочные оттенки всевозможных причудливых цветов.

По пустынным улицам стремительно бежала молодая женщина в мужском пиджаке, накинутом поверх оборванного роскошного платья. Ее бледное, усталое лицо не выражало никаких эмоций. Тонкие губы были плотно сжаты. Хрупкие, изящные руки стискивали рукоять огромного меча, лезвие которого неуклюже волочилось за ней по полу. Вероятно, если бы кто-то увидел ее в этот момент, он бы без труда узнал ее. Вероятно, он бы очень удивился ее непривычной сосредоточенности и молчаливости. Вероятно, он бы даже усмехнулся про себя ее нелепому облику.

Но вокруг уже не было никого, кто мог бы ее увидеть.


Есть много причин влюбиться в Transistor. Это, например, мощная и оригинальная киберпанковая вселенная, очень самобытная, детально продуманная и тщательно прорисованная. Это глубокий философский сюжет, поднимающий по-настоящему непростые вопросы о сущности смерти и личности человека как таковой и заставляющий взглянуть на них с необычной стороны. Это бесконечно красивый саундтрек, странный, своеобразный и по-своему очень неуютный, но при этом цепляющий сразу и насовсем. Это многогранная пошаговая боевая система, благодаря которой геймплей не ощущается досадным раздражающим довеском к сюжету, а напротив образует с ним цельную и стройную картину.

И, наконец, это, пожалуй, одна из самых красивых историй о любви, когда-либо рассказанных в играх вообще.

Изначально, казалось бы, довольно незамысловатая повесть о том, как двое пытаются выжить и сохранить друг друга в мире, где все летит к чертям, на деле оказывается наделена практически ремарковскими силой и трогательностью, захватывая не столько стремительным развитием и неожиданными сюжетными поворотами, сколько убедительностью и осязаемостью образов. Личная трагедия разворачивается одновременно с глобальной катастрофой, вплетаясь в нее одним из множества отголосков, переливаясь одним из множества оттенков, и тем более пронзительно и яростно звуча на ее фоне. Прекрасный город, гибнущий на глазах из-за ошибки четырех гордецов. Истории исчезнувших людей, отчеканенные строгой статистикой в базе данных и отдающиеся далеким шепотом в голове. Тайный орден "злодеев", члены которого признают свою вину и добровольно обрекают себя на погибель. Безликий Процесс, бесстрастный и непредсказуемый, с неестественной методичностью сметающий все на своем пути - не враг, не противник, но стихийное бедствие, неодолимое и безучастное. Безлюдные улицы, слабеющие фонари, тающие мысли, угасающие жизни.

И в центре - немая певица, упрямо и исступленно мчащаяся сквозь рваную сеть переулков и увядающие соцветия площадей, из последних сил сжимая рукоять меча и не теряя последнего, что у нее осталось - призрачной и злой надежды.

И нельзя не отметить мастерство, с которым подается эта проникновенная и живая история. Геймплей сплетен с сюжетом, кажется, настолько тесно, насколько это вообще может быть возможно: фактически каждая геймплейная условность имеет собственную явную смысловую подоплеку, а существенная часть информации, необходимой для понимания происходящего, подается напрямую через использование функций Транзистора. И отдельно нужно упомянуть саундтрек, который в Transistor выглядит не столько фоном, сколько полноценным участником действия за счет умелого сочетания довольно новаторских деталей: чего стоит одна лишь возможность героини в любой момент начать подпевать фоновой мелодии.

Если пытаться описать Transistor одним словом, этим словом однозначно будет “красивая”. Потому что красиво в ней действительно все - начиная от визуального и звукового оформления и кончая историей и общей атмосферой. Смелая, сильная и умная, она разве что может поначалу показаться недостаточно глобальной, несколько оборванной, оставляя ощутимое послевкусие недосказанности и смазанности - но на самом деле она просто хорошо знает, какие именно мысли и чувства намерена донести. И прекрасно с этим справляется.
Posted 1 April, 2015. Last edited 23 April, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
54 people found this review helpful
8 people found this review funny
11.2 hrs on record
- Если я сейчас столкну тебя вниз, ты долетишь до земли? Или исчезнешь по дороге?
- Я успею схватиться за тебя, и падать мы будем вместе.
- Это не ответ.
- Мне не понравился вопрос.

М. Петросян

Волшебные сказки - это больше, чем истина. Они ведь говорят не о том, что драконы существуют. Они говорят, что дракона можно победить.
Г.К. Честертон

Отрицание

Все началось с письма. Многое начинается так - с письма, с телефонного звонка, со случайной встречи - но в этот раз что-то явно было иначе. В этом письме не было и следа тех обычных страхов, сомнений и противоречий, которые я так привык видеть. Оно было полно холодной, отчаянной ясности.

В этом мире есть вещи, о которых детям - да и людям вообще - знать не положено. Но Итан Картер мог бы по памяти нарисовать схему.

...Сказочная долина Рэд Крик встретила меня тишиной и прохладой угасающего осеннего леса. Солнце уже клонилось к закату, а несильный, но уже по-осеннему холодный ветер редкими порывами шумел над головой, кружась в танце с поредевшей багряной листвой невысоких деревьев. Внизу шумно несла свои воды полноводная горная река. Пахло влажной землей, дымом, дождем и…

...И кровью?..

Ярость

…Поначалу я долго не мог заставить себя поверить в происходящее. Это было слишком похоже на какой-то сюрреалистичный беспокойный сон, чтобы в это можно было верить. События, развернувшиеся здесь несколько дней - или часов? - назад, вставали теперь перед моими глазами с такой болезненно отчетливой ясностью и бесстыдством, что стоило немалого труда сохранять самообладание. Я многое повидал за свою жизнь, но видит Бог, страшная сказка Итана Картера поистине сумела застать меня врасплох.

Что же произошло здесь, в этой зловещей долине Рэд Крик? Что двигало всеми этими людьми, что с таким поистине нечеловеческим хладнокровием и звериной жестокостью творили здесь свой жуткий кровавый обряд? Какая дьявольская сила стояла за этим безумием? Я не мог покинуть это место, не найдя ответов на эти вопросы, и поэтому, преодолевая злость, отвращение и ужас, упрямо продолжал двигаться вперед - навстречу уже когда-то без меня свершившейся развязке.

Торг

Я не помнил, сколько времени прошло с моего прибытия в долину Рэд Крик: может, часы, а может, недели. Но все же постепенно начало приходить понимание. Отдельные элементы складывались в смутные, но угадываемые очертания нелепой, но стройной картины. Я начинал понимать их мотивы, прослеживать их мысли и улавливать их чувства. В определенные моменты мне казалось, что я понимаю происходящее лучше, чем непосредственные свидетели и участники - и это было правдой.

У меня не было оснований их винить. События, развернувшиеся в мрачной долине Рэд Крик, слабо поддавались традиционным методам описания и классификации. Пытаться найти виновных было бы равнозначно попытке дать ответ на вопрос “Кто и зачем убил Лору Палмер?” Тем более, что наказывать уже в любом случае все равно никого бы не пришлось.

Отчаяние

Но тогда я перестал понимать другое. Если люди не были виновны в свершившемся, то кто же? Имело ли смысл дольше оставаться здесь и продолжать тревожить упокоившиеся призраки прошлого? Если все, что здесь случилось, не может и не должно иметь для человечества никаких последствий, если даже этой страшной, противоестественной истории суждено быть просто забытой, то что вообще в этом мире может иметь значение?..

Я многое понял для себя тогда, во время своих блужданий в тени лесов роковой долины Рэд Крик. По крайней мере, так мне казалось. Сейчас я не знаю. Слишком много всего слилось тогда в этом горном воздухе, шелестении травы, в этом сером небе, тяжелых облаках, холодном ветре, прозрачной воде, соленой крови и горячих мокрых углях.

Принятие

И все же есть одна вещь, которую я осознал с поистине пронзительной ясностью. Не так важно, хорошо или плохо кончается сказка. Важно лишь, чтобы каждая сказка кончалась. Потому что только тогда сможет начаться следующая.

Я покидаю опустевшую долину Рэд Крик. Разбуженные мной призраки могут наконец обрести покой - о них больше некому вспоминать. Пусть густые леса и высокие горы похоронят свои темные тайны - никто больше не потревожит их. Я - единственный, кто мог бы вновь их воскресить - но никогда больше моя нога не ступит на просторы печальной долины Рэд Крик. Потому что моя сказка подошла к концу.

- И что будет дальше?
- Следующая сказка, парень. Что же еще?
Posted 27 January, 2015. Last edited 20 July, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
53 people found this review helpful
6 people found this review funny
99.8 hrs on record (64.4 hrs at review time)
Опустевшее небо над землею распято,
И ненастные зори, как предвестье конца...
Но затем ли будил Ты наши души, Крылатый,
Чтобы скорбью бесплодной надрывались сердца?

Кто сказал, что за счастье неизбежна расплата
И нелепо тягаться с жерновами Судьбы?
Зря ли нам от рожденья говорил ты, Крылатый:
Мы - свободные люди. Никому не рабы.

Горевать, ожидая каких-то известий,
И склоняться все ниже? Ну уж нет. Не про нас.
На Небесном Престоле позабыли о чести,
Значит, воля Бессмертных больше нам не указ.

М. Семенова

...Я отодвинул полог шатра, щурясь от яркого света и зябко кутаясь в походный плащ, вышел наружу и, коротко кивнув часовому, направился к ближайшему костру. Здесь уже сидели люди. Усталые, худые, молчаливые, невыспавшиеся. Несколько человек дремали, облокотившись на оружие. Кто-то уже стоял у костра и что-то помешивал в котле, готовя скудный завтрак. При виде меня никто даже не поднял головы, лишь незнакомая женщина с ребенком на руках молча подвинулась, освобождая место. Я покачал головой и остался стоять, обводя взглядом лагерь.

Едва державшиеся на ногах после очередной бессонной ночи часовые бродили между бесчисленных палаток, шатров и навесов, спотыкаясь, перебрасываясь крепкими словцами и односложными замечаниями и расталкивая спящих. Люди выползали из своих нехитрых убежищ, протирая глаза, стряхивая остатки тревожного, беспокойного сна, и один за другим направлялись к кострам. Кузнецы, конюхи, фермеры. Усталые, голодные, больные, потерянные.

Похоже, будто про нас всех просто когда-то забыли. Ведь самому миру уже приходит конец: солнце остановилось, земля рушится на глазах, даже Боги уже мертвы. А мы почему-то все еще живы.


Мы проходили огромные расстояния. Мы перебирались через овраги и расселины. Мы утопали в сугробах на горных перевалах. Мы замерзали и задыхались на заснеженных вершинах. Мы голодали неделями и не спали месяцами. Мы были там, где не ступала нога человека. Мы видели то, что не дозволено видеть смертным. Мы сражались. Мы погибали. Мы вставали вновь.

Поначалу было тяжело, но... и не к таким вещам привыкаешь. Притупленные чувства и застывшие эмоции постепенно уходят куда-то глубоко, уступая место лишь холодному рассудку, болезненно обостренным инстинктам и бешеной, неодолимой воле к жизни. И сейчас мы уже все забыли о том, что где-то когда-то эта самая жизнь могла быть и была иной. Теперь нам остались лишь вечный привкус крови на сухих губах, вечный холод, пробирающий до костей, беспокойный сон, треск поленьев, нескончаемая тревога, смертельная усталость, верная смерть, идущая по пятам где-то сзади, и гнетущая неизвестность - впереди.

...Впереди вновь простиралась дорога. Пустая, извилистая, занесенная нетронутым снегом, она уходила вниз по склону, насколько хватало глаз, лишь где-то на горизонте вновь взмывая к очередному перевалу. Морозный горный воздух был напоен величественной тишиной, пришедшей на смену лагерному шуму и нарушаемой теперь лишь негромким лязганьем оружия и хрустом снега под ногами. Мгновение спустя раздались первые звуки песни. Голос был мужской. Низкий, твердый и чистый, он вознесся над колонной, подхватываемый зарождающимся хором, и зазвучал уверенно и мощно, пробуждая эхо в окрестных скалах.

Я замедлил шаг и отошел в сторону, пропуская караван вперед. Мимо меня проходили люди, один за другим. Суровые, обветренные лица. Стиснутые зубы. Сильные руки, крепко сжимающие оружие. Уверенные, твердые шаги. Ни следа отчаяния или сомнения - лишь решимость и ярость в серых глазах. И надо всем этим - протяжная, грустная, тоскливая, но полная злой жизни дорожная песня, гордо развевающаяся в холодном воздухе, подобно победному знамени. Когда-то это и в самом деле были кузнецы, конюхи, фермеры, но сейчас… Сейчас это воины. Все до единого. Измученные, потерянные, забытые, но несломленные и непобежденные.

Да, миру приходит конец. Солнце остановилось. Земля рушится на глазах. Боги мертвы.


Но мы - мы все еще живы.
Posted 31 December, 2014. Last edited 2 January, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
74 people found this review helpful
38 people found this review funny
72.9 hrs on record (55.4 hrs at review time)
There are two types of criminals. The ones who get caught. The ones who don't.
PAYDAY

- Пять минут, джентльмены. Готовьтесь.

Дремавший слева Вулф приоткрыл глаза и недовольно потянулся. Чейнс, закончивший заряжать магазин, теперь методично и неспешно рассовывал по карманам патроны. Даллас, откинувшись на спинку сиденья, со свойственным ему уверенным изяществом, будто ставил роспись, натягивал тугие перчатки.

- Все как обычно - работаем быстро, но аккуратно. Раз - внутрь, два - наружу. И чтобы без осложнений.

На самом деле, это было излишне. Мы все профессионалы, и далеко не первый год в этом бизнесе. Слаженная и уверенная работа в команде - наша специальность.

“Идиоты, ну я же сказал “По моему сигналу!”

Мы всегда можем друг на друга положиться. Каждому из этих людей я без раздумий доверил бы собственную жизнь - и ровно так же сам рискнул бы ей, очертя голову бросаясь на помощь.

“Эй, ребят, ну поднимет меня кто-нибудь уже, нет?!”

Закаленные бесчисленной чередой злоключений и передряг, мы не совершаем ошибок и не знаем поражений. Проверенные временем, отточенные многолетней практикой молниеносная реакция, зоркие глаза, стальные мышцы, ловкие пальцы и безграничная отвага давно стали нашими незаменимыми и самыми надежными инструментами.

“Ты же вроде говорил, что там не было камеры?”

В нашем деле цена каждой ошибки измеряется не только в денежном эквиваленте. Мы всегда работаем идеально точно и слаженно, словно безупречно выверенный часовой механизм - каждый из нас всегда знает, что делать, и готов в любой момент оказаться в нужном месте.

“Твою мать, вот куда тебя понесло?!..”

Мы не бездумные убийцы и не безумные маньяки. Мы джентльмены и мастера своего дела. Мы никогда не позволим себе неучтивости по отношению к гражданскому населению, при любых обстоятельствах оставаясь безукоризненно вежливыми и тактичными.

“ДА С*КА ЭТОТ ХРЕН УЖЕ ЗА*БАЛ ЗВОНИТЬ!!1!”

...Четверо злых клоунов в дорогих костюмах и жутких ярких масках. Жестокие, опасные, нелепые, несмешные и немножко сумасшедшие, мы наводим ужас на людей одним своим видом. Наше призвание - сеять хаос, опустошение и смерть, наша цель - без конца набивать карманы чужими побрякушками и клочками бумаги и тут же просаживать их до последнего гроша. Наши враги - ваши заступники, наше ликование - ваша горечь, наше богатство - ваша нищета. Наши победы - ваши поражения.

Фургон остановился. Я опустил маску и передернул затвор.

- Мы на месте, господа. Поехали.
Posted 5 December, 2014. Last edited 20 July, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
80 people found this review helpful
16 people found this review funny
2
12.7 hrs on record (12.1 hrs at review time)
- Добрый вечер. Это, случайно, не вы только что вылетели из окна третьего этажа дома напротив?
- ...Мне не хотелось бы об этом говорить.

Gunpoint

...Поздний осенний вечер. Тонкие струи холодного дождя, тоскливо стучащие в стекло. Глухими, гулкими стонами в водосточных трубах отзываются порывы неуютного ветра. Усталый, потертый, уснувший город за окном, поблескивающий редкими огнями сутулых фонарей и сигарет случайных одиноких прохожих. Часы встают один за другим, надевают шляпу и деликатно прощаются, уходя куда-то в промозглую сырость пустынных темных улиц. Всего лишь очередной вечер, один из многих, пустой как распитая бутылка из-под виски, бессмысленный как промокший коробок спичек, безнадежный как погасшая сигара или само существование, он олицетворяет собой всю жизнь этого города. Вечный дождь за окном, вечная тупая боль где-то внутри, вечная усталость, вечная дрожь в постоянно слабеющих руках.

Я встал и подошел к столу. Посылка, полученная сегодня утром, все еще лежала нераспечатанной. Почему бы и нет?..

"Поздравляем Вас с приобретением новейших супербрюк с инновационной технологией Bullfrog! ВНИМАНИЕ: прыжок максимальной силы может приводить к повреждениям стеклянных панелей, окон и... детей? Строго запрещается применять в помещении!"

Хмм.


Но откуда вам известно мое имя? - Вы как-то оставляли мне визитную карточку.

Ричард Конуэй - вольнонаемный спецагент, профессиональный шпион, гениальный хакер и искусный акробат в одном лице. Это поистине мастер своего дела, неподражаемый, непревзойденный, ни в чем не имеющий себе равных и никогда не совершающий ошибок. Почти.

Я еще не закончил - значит, пока еще не все потеряно. Но вот когда закончу...

История начинается одним тоскливым осенним вечером, когда Конуэй из-за одного досадного инцидента совершенно случайно вылетает из окна собственной квартиры на третьем этаже. Случай сам по себе неприятный, он не замедляет омрачиться тем фактом, что за последующие тридцать секунд незадачливый спецагент успевает найти новый контракт, потерять новый контракт, стать свидетелем убийства и оказаться на месте главного подозреваемого. Примерно к этому моменту вечер тоскливым быть явно перестает.

Во имя всего святого, парень - не смей оскорблять мою шляпу.

Это происшествие выливается в мрачную, запутанную темную историю, в которой самым замысловатым образом переплетаются ложь, интриги, заговоры, шантаж, крупные корпорации, продажные полицейские и хладнокровные убийцы. И в эпицентре всего этого, как водится, оказывается Конуэй - Невероятно Крутой Спецагент, Тот, Кто Умеет Падать Из Окон и просто Парень В Классной Шляпе. Обвешанный уймой всевозможных девайсов и гаджетов один навороченней другого, мастерски умеющий бегать, прыгать, бить стекла, лазать по стенам и набивать морды, он тут же устремляется в бой с целью восстановить справедливость в прогнившем городе, сурово наказать виновных, спасти свою шкуру и просто повеселиться.

Это убийство явно не стоило того, чтобы пачкать относительно новое пальто.

И на выходе получается Gunpoint - уморительнейший стелс-платформер с элементами головоломки, выполненный в изумительном псевдонуарном стиле, искусно пародирующем классические детективы "про шпионов". Очень занятна оригинальная механика местного "хакинга", позволяющая перезамыкать друг на друга любые электронные устройства и тем самым открывать двери при помощи выключателей света или гонять лифт по этажам, используя камеру видеонаблюдения. Также отдельного упоминания заслуживают на редкость отличный джазовый саундтрек и нелинейный сюжет. В целом же это ненавязчивая и во всех отношениях отличная вещица, единственным недостатком которой при желании можно было бы считать небольшую продолжительность.
Posted 29 November, 2014. Last edited 20 April, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
22.6 hrs on record (16.0 hrs at review time)
"Вот одна из неприятнейших сторон профессии сыщика: я обязан раскрыть преступление. Но иногда преступник вызывает куда большее сочувствие, чем его жертва."
Шерлок Холмс и доктор Ватсон: Кровавая надпись

"Человек он умный, но чтоб умно поступать - одного ума мало."
Ф. М. Достоевский

После стольких громких и загадочных дел, жутких убийств, необъяснимых краж и таинственных исчезновений всех сортов и расцветок, что успешно оставил за сутулыми плечами всемирно известный детектив, казалось бы, преступному миру Лондона должен был бы наступить закономерный конец - а вместе с ним и карьере легендарного сыщика.

Но этот мир был бы совсем иным, возможно, куда лучшим местом, если бы сама природа человека так легко поддавалась изменениям. Она не поддается. И по-прежнему десятки и сотни людей ежедневно, ведомые алчностью, завистью или гневом, хватаются за оружие или, воровато оглядываясь, прячут в карман очередную чужую безделушку, переступая тонкую черту и бесцеремонно попирая равно заповеди Божьи и законы человеческие.

Но на каждое преступление найдется свое наказание.


Sherlock Holmes: Crimes and Punishments изначально оказалась в довольно сложной ситуации: после смелого эксперимента с The Testament of Sherlock Holmes создать новую игру про Шерлока Холмса так, чтобы она удачно и органично вплелась в общий ряд, сумев при этом не только выдержать заявленную планку и не скатиться в самокопирование, но и привнести что-то новое, выглядело отнюдь не самой простой задачей. С которой все же разработчикам в конечном итоге удалось блестяще справиться.

Crimes and Punishments вновь возвращается к классическому образу Шерлока. Здесь больше нет ни жутких ночных подворотен, ни зверски искромсанных трупов, ни намеков на потусторонние силы, - нет, все предельно просто и ясно. Есть преступление, есть человек, совершивший его... И есть Холмс, который во что бы то ни стало не позволит этому человеку уйти безнаказанно. И каким бы опасным и коварным ни был преступник, не возникает никаких сомнений, кто в этой непростой игре жертва, а кто - охотник.

История Crimes and Punishments состоит из шести отдельных, фактически никак не связанных между собой эпизодов, и именно благодаря этому смелому решению игра перестала быть линейной. То есть каждое дело действительно можно раскрыть неправильно. Ненайденная улика, незамеченная деталь или пропущенная фраза в диалоге больше не помешает продвинуться дальше по сюжету, но приведет к тому, что игрок просто в итоге сделает неверный вывод и, возможно, отправит за решетку невинного человека.

Эта важная особенность игры подчеркивается новой, детализированной и продуманной системой дедукции, предоставляющей игроку максимальную свободу в рассуждениях. Достаточно сказать, что в каждом деле можно истолковать факты самыми причудливыми способами и обвинить практически любого встречного человека. Искать связи между уликами, строить логические цепочки, делать предположения и заключения оказывается неожиданно увлекательно, что выводит дедуктивную часть игры на первый план, делая ее фактически ключевой.

И это происходит неслучайно, так как в то же время многие пережитки “старых” квестов в Crimes and Punishments были упразднены. Здесь больше нет как такового инвентаря. Доступные для взаимодействия объекты не заметить практически невозможно. Головоломки оказываются порой до смешного простыми. В целом, можно сказать, что разработчики специально постарались по максимуму избавиться от традиционных элементов point’n’click квестов, вот только, кажется, слегка перестарались, в результате чего игра явно оказалась местами чересчур простой и воспринимается не столько даже как квест, сколько как очень интерактивное кино.

Но помимо этого, серьезных недостатков у нее практически нет. Crimes and Punishments - это очень цельная, насыщенная и красивая вещь, прекрасно сочетающая в себе потрясающую атмосферу, неожиданно изумительный саундтрек, качественный геймплей и оставшийся несмотря ни на что увлекательным сюжет, привнося в классический пряный коктейль традиционного квеста о Шерлоке Холмсе ощутимые освежающие нотки современных модных веяний. В целом же, серия уверенно движется в каком-то очень своем направлении, уходя все дальше от традиционных point’n’click квестов, но при этом не только не теряя хватки, но и буквально чуть ли не закладывая основы для нового жанра. И знаете - прекрасно с этим справляется.

Читать полностью...[rusmnb.ru]
Posted 23 October, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
24 people found this review helpful
3 people found this review funny
1.6 hrs on record (1.5 hrs at review time)
Early Access Review
"Она была не настолько красивой и сексуальной, чтобы быть настолько е**нутой."
Башорг

Children of Liberty, как кажется на первый взгляд, обладает крайне интересной задумкой: паркур в духе Mark of the Ninja, укрытия и углы в лучших традициях Deus Ex: Human Revolution, и даже высокая и низкая стойка, перекочевавшие прямиком из Assassin's Creed, и все это переложено в весьма интересное сочетание 2D и 3D, снабжено красивой двухмерной рисовкой и даже удачно подобранным сеттингом Американской революции - казалось бы, подвоху взяться буквально неоткуда. А он есть.

Игра находится в статусе альфы, о чем она с самого начала предусмотрительно напоминает: "There will be bugs." И это вполне закономерно и правильно, ведь она продается в Early Access, а на ее странице в магазине в подробностях расписаны ее нынешнее состояние и планы на будущее - игроки должны быть осведомлены о том, что они, собственно, покупают и чего стоит ждать, и не вопить о том, что, мол, игра кривая и недоделанная - вас предупреждали.

И меня предупреждали в том числе. И все же я вопить буду.

Потому что настолько огромного количества багов мне не доводилось видеть нигде. Никогда. Вообще. Ни разу. И черт бы с ним - Ранний доступ, все дела, я привык относиться к подобным вещам с пониманием - если бы не одна деталь: из-за невообразимой кривости игры мне не удалось пройти обучение. Восемь раз подряд не удалось.

Персонаж обладает поистине уникальным талантом мастера скрытности - он умеет прятаться где угодно: в стенах, в ящиках, в противниках, в перекрытиях между этажами. Часто ему удается даже скрыться от игровой камеры - пропасть из виду, спускаясь по лестнице, он может как пить дать. При этом покидать свои укрытия после этих завораживающих трюков он не спешит, предлагая игроку на выбор сидеть и восхищаться его профессионализмом, пока не надоест, или же перезагружать уровень. Противники зачастую не видят его в упор, позволяя поскакать пару минут у них прямо перед носом, упиваясь своим мастерством, а потом оглушить, стоя лицом к лицу. Ну или нет - оглушать тоже удается не всегда. Это зависит сугубо от расположения духа героя.

И все же многие баги можно было бы простить, не будь они почти все критическими. Восемь раз мне приходилось перезагружать уровень, потому что герой застревал на лестницах, в воздухе или в стене или камера отправлялась полетать черт-те куда по своим делам. На девятый раз мне каким-то чудом, двигаясь буквально на ощупь и дыша в сторону, удалось пройти до конца уровня. И знаете что?.. Игра зависла.

Задумка при этом действительно вроде как относительно неплохая, но реализована, как оказалось, очень бестолково - даже если забыть обо всем вышеперечисленном. Ощущается все очень игрушечно и неубедительно, анимации выполнены довольно топорно, а сюжет пока что (я надеюсь) отсутствует в принципе, даже на уровне завязки. Поэтому вскоре от первого радостного предвкушения не остается и следа. Остается лишь горьковатое послевкусие разочарования и досады.

Честно говоря, я даже не уверен, выйдет ли что-то годное, когда состоится официальный релиз игры - если механика к тому времени не изменится, то - нет. Не выйдет. Но что можно сказать однозначно и сейчас - то, что есть на нынешний момент, не стоит никакого внимания. Вот вообще. Разве что полюбоваться на яркий пример того, для чего не должен использоваться Ранний доступ.

Children of Liberty не настолько красивая и инновационная, чтобы быть настолько кривой и скудной.
Posted 3 July, 2014. Last edited 3 July, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 19 entries