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7.5 godz. łącznie
Aqui, acompanhamos uma equipe de elite das forças policiais, a Unidade Cobalto, chamada para investigar o desaparecimento de outro esquadrão, que invadiu uma casa supostamente ocupada por um culto satânico. Tudo dá errado e nosso protagonista é isolado de seu grupamento. Satã não tem nada a ver com os estranhos eventos que irão acontecer nessa residência. Nada tão facilmente compreensível está por trás da jornada pelos limites da realidade que irá acontecer.

A arquitetura da casa não obedece a qualquer lógica, ora residência comum, com móveis e outros utensílios, ora instalação subterrânea que remete a um centro de pesquisa. Até o momento em que nosso protagonista cruza de vez qualquer verossimilhança com o espaço físico terreno. Não estamos mais no Kansas. Estamos em Xen. Estamos dentro de uma das obras de arte de Zdzisław Beksiński, com suas construções colossais de propósito obscuro, labirintos e formas de vida que não pertencem a esse mundo, onde até o céu é ameaçador.

Acompanhando as mensagens espalhadas pelo caminho, é possível vislumbrar uma fresta de respostas. De alguma forma, um grupo de estudiosos do oculto descobriu uma ponte para o Mundo dos Sonhos, um espaço concreto que pode ser visitado em carne e osso. Através de rituais e sacrifícios humanos, o caminho permaneceu aberto. Agora, as entidades superiores que habitam aquela dimensão estão se infiltrando para o nosso mundo, alterando o próprio tecido da realidade. Entretanto, é possível que minha interpretação esteja incorreta, uma vez que a VenomizedArt não comete o pecado de escancarar explicações. É melhor assim. É melhor insinuado e intuito, é melhor que o inexplicável permaneça envolto nas brumas da dúvida.

Respostas baratas não me interessam, mas a atmosfera de Wall of Insanity faz jus ao nome do jogo. Estará o protagonista imerso em um delírio? Quem é a força sinistra, o rosto gigante que tudo acompanha e vigia? Quem é o vulto totalmente coberto, mas claramente não humano, que pisca em determinadas partes, como que orientando o protagonista? Quem fim levou o culto? Quem mora ou morou nas ruínas que atravessamos? O que é aquela realidade que é idêntica à nossa, exceto pela presença dos monstros? Um mundo paralelo que já foi invadido?

Um título tão absurdo poderia ser facilmente um walking simulator ou um título convencional de terror, mas a VenomizedArt optou por tornar Wall of Insanity um jogo de tiro. Não um Call of Duty onde o tiroteio é a lei, ou mesmo um Resident Evil, com munição mais escassa, mas um título onde a exploração é muito mais presente e os combates muito mais tensos, seja pela força dos oponentes, seja pelo gerenciamento de armas e munição. Wall of InSanity pode ser jogado em primeira ou terceira pessoa e visualizar um operativo de tropa de elite vagando por paisagens surreais somente aumenta a sensação de descolamento da realidade.

Se precisasse destacar um defeito no jogo seria a baixa variedade de inimigos. Entretanto, considerando a curta duração (menos de oito horas), esse problema não chega a incomodar. Pelo menos, cada inimigo apresenta seu próprio desafio, seja pela resistência ou pelo comportamento, o que obriga a troca de arma ou o uso de diferentes abordagens. Para minha felicidade, Wall of Insanity não termina com uma batalha infernal e extensa contra um chefe gigante, como a Valve cometeu no primeiro Half-Life. A jornada termina com um nível extremamente tenso, em que a movimentação precisa ser muito bem calculada e se completa com um ponto de interrogação resolvido na bala. Porém, há um Midboss no jogo que se desenvolve como um confronto convencional e desafiador, até o momento em que você percebe as limitações de agilidade do inimigo e consegue encontrar o ponto certo para descarregar seus pentes.

Para quem curte títulos fora da curva e não está atrás de grandes valores de produção, Wall of Insanity é impecável, entregando um mergulho no coração das trevas e uma conclusão perturbadora.

Análise publicada originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2023/12/jogando-wall-of-insanity.html
Opublikowana: 13 grudnia 2023.
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0.7 godz. łącznie
Refunct é um jogo quase tão curto quanto essa análise. Em trinta minutos, no máximo, você já viu tudo que tinha para ver do jogo, o que é uma pena. Desejava mais.

O que Dominique Grieshofer nos oferece é um mundo plácido de blocos de concreto que se erguem de um oceano sem fim. Ao pular sobre o concreto, nós trazemos vida para esse lugar. Ao pular sobre os botões, nós trazemos mais blocos de concreto para serem despertados. E assim vai até o pulo final e sua mensagem surpresa.

Não há trama ou qualquer complexidade, não há morte ou inimigos, apenas o puro prazer de realizar saltos que não exigem precisão, de forma fluida e relaxante, ao som de uma trilha sonora delicada e aguardando uma recompensa final. A última tela não decepciona. Refunct é um jogo que acalenta por trinta minutos, no máximo. Porém, são trinta minutos extremamente satisfatórios.

(alguns jogadores optaram por zerar o jogo no menor tempo possível, uma vez que o mapa é sempre o mesmo, entretanto, para mim, me parece que essa meta vai na contramão do que seu criador propõe. Ainda assim, jogadores sempre serão jogadores e viva e deixe viver)

Análise publicada originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2023/11/jogando-refunct.html
Opublikowana: 17 listopada 2023.
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8.1 godz. łącznie
Em minha pré-juventude, a ficção científica me cativou. Eu saciava minha sede frequentando sebos, em busca de livros mais em conta. Fui seduzido por um universo de obras publicadas nos anos 70, com capas produzidas lá fora nos anos 60 ou 50. Edições clássicas de Isaac Asimov, livros de bolso de Perry Rhodan, coleções de editoras que nem existem mais funcionavam como janelas para um futuro que nunca visitaria. O que The Invincible faz é resgatar um romance de 1964, do mestre Stanislaw Lem. Mais do que isso, ele oferece algo que apenas um jogo eletrônico poderia fazer: colocar o “leitor” no centro. Depois de décadas, eu estava ali, dentro de uma daquelas capas maravilhosas, em absoluto 3D.

A polonesa Starward Industries presta um tributo para um dos maiores escritores de seu país, ao mesmo tempo que nos apresenta o melhor exemplar de retrofuturismo de toda uma mídia. No controle da doutora Yasna, não estamos perdidos somente na solidão de uma paisagem alienígena, mas estamos vagando por um lugar fora do tempo, o futuro analógico que se imaginava nos anos 60. Entretanto, no cerne de tudo, está uma questão que transcende épocas ou lugares: qual é o papel do Homem no universo? Nos acreditamos invencíveis. Essa história prova o contrário.

Em linhas simples, The Invincible é um jogo de mistério. Yasna acorda sem memórias no desolado planeta Regis III. A astronauta da Corporação precisa entender o que aconteceu com ela e que destino tiveram seus companheiros de expedição, enquanto vaga por paisagens desoladas, mas de tirar o fôlego. A nau capitânia da poderosa Aliança, batizada de Invencível, está vindo. Corporação e Aliança refletem a Guerra Fria, que se estendeu para as fronteiras do espaço. Em Regis III, suas pífias disputas não tem lugar. O ser humano é irrelevante aqui.

Acima de tudo, essa é uma jornada filosófica. O jogador não deve esperar batalhas monumentais, maximização de estatísticas, itens para serem equipados. Na verdade, a única batalha da qual participei é mais um exercício de desespero do que de ação. O jogo se resolve sozinho, não exige habilidade. Ele exige o olhar curioso, para mergulhar nessa proposta, para explorar esse mundo e paciência para ouvir os diálogos. São muitas conversas, algumas bastante longas, mas são as melhores em muitos anos. The Invincible não tenta “gamificar” o que não se deve, não tenta ♥♥♥♥♥ sua origem literária.

O pano de fundo é um dos pilares desse jogo. O visual é um colírio que usa e abusa de cores e de sépia para evocar as capas dos livros antigos. O trabalho de recriação da Starward Industries é fenomenal: quantas e quantas fotos não tirei, usando o modo Foto embutido no jogo ou simplesmente a tecla F12? Cada imagem capturada poderia ser facilmente a capa de um livro ou de um álbum de rock progressivo. O encantamento é inevitável.

A tudo isso, temos a estética retrofuturista presente até o último fio de cabelo. Nada é digital. O analógico impera. Sondas e máquinas capturam imagens em slides estáticos, uma excelente oportunidade para o departamento de arte criar quadrinhos que servirão como um resumo da história. Cada tecnologia apresentada nos soa familiar, mas estranha, como fruto de uma linha evolutiva que seguiu outro caminho.

The Invincible traz uma otimização absurda. Mesmo no limite da configuração mínima, obtive uma experiência próxima do Epic, inclusive fazendo gravações. Acabou se tornando um dos títulos mais belos, visual e conceitualmente, que joguei esse ano. Porém, não pude deixar de reparar que, em determinados lugares, as texturas nem sempre carregavam corretamente, mesmo deixando a configuração de texturas no High.

A imersão não se quebra com mecânicas obtusas. Yasna interage com seu ambiente com extrema naturalidade, ela navega por labirintos com relativa facilidade. Tampouco nossa heroína é sobrecarregada com habilidades excepcionais. Ela é falha, frágil. Ela representa o Homem diante do inexplicado, diante de suas limitações enquanto ser biológico, ainda que repleto de presunções. Yasna vai desvendando o quebra-cabeças que é Regis III enquanto paralelamente vai desmontando tensões muito humanas.

A rara falha de The Invincible está em seu último terço. Quando se soluciona o enigma do planeta, com uma cena de puro choque, a narrativa perde ligeiramente o fôlego. Alguns eventos anteriores permanecerão sem respostas ou sentido. Ou talvez eu tenha seguido outro caminho. Apesar do título não ser totalmente baseado em decisões, como um título da Quantic Dream ou da Telltale Games, existem alguns momentos em que o jogador pode fazer escolhas impactantes. Além disso, algumas informações que Yasna reúne são objetivos opcionais.

A conclusão da trama, pelo menos para mim, não foi retumbante, mas o resultado de um conjunto de conversações entre personagens. Não é Star Wars, é Star Trek das antigas. A desenvolvedora não força a mão para que o jogador tome esse ou aquele partido em relação aos eventos e eu também aprecio essa liberdade.

The Invincible cruzou a vastidão do tempo e do espaço para me apresentar um horizonte nostálgico. É uma peça rara em um mundo de Starfields e No Man Skies, um anacronismo, um trabalho de paixão da Starward Industries que merece ser apreciado.

Publicado originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/the-invincible-review/
Opublikowana: 11 listopada 2023.
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Według 3 osób ta recenzja jest przydatna
4.0 godz. łącznie
Bolas saltitantes são um dos primeiros brinquedos da infância de muita gente. Daquelas que você taca na parede e ela ricocheteia, bate no chão, pula alto e não para de quicar. Bons tempos… Bang-On Balls: Chronicles parte de uma premissa absurda: e se o mundo fosse habitado somente por bolas saltitantes com olhos? O resultado disso é um divertido caos, que evoca a bagunça de um Goat Simulator, porém sem bugs de Física ou com um pouco mais de objetivos.

A desenvolvedora Exit Plan Games joga tudo para o ar e convida a jogador a explorar diferentes mundos abertos, com múltiplos caminhos e atalhos. Esses cenários guardam segredos bem guardados, referências, zoação sem limites e muitos, mas muitos itens para colecionar e customizar seu personagem. Bem vindo a coloridas sessões de bagunça organizada.

Bang-On Balls: Chronicles não nos apresenta qualquer história, mas existe, pelo menos um fio condutor. Controlamos aqui o que parece ser um ator amador em busca de sucesso, que circula pelos diferentes estúdios de uma produtora de filmes. É a desculpa perfeita para colocar o jogador explorando uma invasão viking nas terras britânicas, uma base de lançamento espacial durante a Guerra Fria, um arquipélago pirata e outros cenários igualmente desconectados. Curiosamente, uma vez cruzado o limiar dessas produções, passam a valer as regras daquele universo. Ou seja, cuidado com as armas dos vikings, cuidado com a segurança da base espacial, cuidado com os soldados da Coroa espanhola e por aí vai.

Eu disse que todos nesse mundo são bolas? Pois é. Todo mundo, incluindo animais, são esferas mais ou menos fofinhas, que empunham apetrechos sabe-se lá como e caminham saltitando ou deslizando. É como se alguém na Pixar tivesse surtado de vez e criado um universo bizarro de esferas 3D. Ou como se o executivo de uma fábrica de bolinhas procurasse o produto ideal para divulgar seus produtos. A ampla variedade de cosméticos desbloqueáveis reforça essa última hipótese, com a vantagem de que o jogador não precisa gastar um centavo de microtransação. Aqui, basta jogar, coletar moedas e comprar ou descobrir itens novos.

Desta forma, Bang-On Balls: Chronicles pode funcionar como um collect-a-thon para os mais aficionados, que terão oportunidade esmiuçar cada cantinho dos mapas, cada salto complicado, em busca de liberar tudo que o jogo tem a oferecer. Ou o jogador pode simplesmente se concentrar nos objetivos principais, que já são bastante longos e desafiadores, para liberar o mapa seguinte e avançar no jogo.

Bang-on Balls: Chronicles É Tão Divertido Quanto As Bolinhas Que O Inspiraram…

... e igualmente tão limitado quanto elas. As mecânicas são todas apresentadas logo de cara, com minúsculas variações dependendo das armas encontradas. Você salta, você bate, você salta, você bate. Com mapas gigantes, pode ser cansativo se jogado por muito tempo seguido e um pouco repetitivo. Para complicar, o salvamento não funciona como se espera. Cada nova sessão se inicia de volta ao estúdio principal e o jogador precisa andar de novo até o cenário em que estava e o ponto onde parou (que pode não ser encontrado com facilidade, já que os mapas são bastante complexos). Todos os inimigos derrotados, exceto os mini-chefes, também ressurgem.

Mas, quem sou eu para avaliar? É evidente que Bang-On Balls: Chronicles não se leva a sério. Os objetivos estão ali apenas para adicionar uma camada extra de motivação, o que já é mais do que muitos títulos de puro sandbox costumam oferecer. Se for para reclamar, eu reclamo da música nada marcante. Um título tão divertido como esse merecia faixas mais presentes, mais energéticas, mas recebeu músicas bem apagadas.

A Física pode não ajudar muito quando se deseja aquele pulo exato para se obter aquele item interessante flutuando em um lugar de difícil. Ainda assim, é menos estressante do que Goat Simulator, o exemplo que sempre volta à minha cabeça.

O charme do jogo está em sair por aí sem rumo, quebrar tudo, criar um visual bacana para seu personagem, quebrar mais coisas e, eventualmente, focar nas missões principais para ir para o próximo cenário. No meio disso tudo, há batalhas de chefes que podem envolver um puzzle ou outro mais complexo, mas geralmente se resolvem com bater e saltar mesmo.

A produtora Untold Tales tem investido em jogos simpáticos e divertidos, como Biped e o recente Pizza Possum. Bang-On Balls: Chronicles se junta ao time oferecendo entretenimento, cores, bolas saltitantes e a oportunidade de usar a bandeira do Brasil . É a oportunidade para sacramentar o huehue sem maiores consequências.

Publicado originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/bang-on-balls-chronicles-review/
Opublikowana: 3 listopada 2023.
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12.2 godz. łącznie
Quanto tempo uma pessoa pode esperar pela conclusão de uma história? Os fãs de Half-Life choram em posição fetal com essa pergunta, mas o fato é que aqueles poucos que curtiram Kona já tinham perdido todas as esperanças de uma conclusão satisfatória. Era evidente que o jogo original possuía pontas soltas. Escrevi lá atrás[blog.retinadesgastada.com.br] que "o final chega na hora certa para mim, concluindo uma jornada de investigação e um rastro de tragédias". Foi uma mentira cálida contada para me consolar. Queria mais. E Kona II: Brume entrega o verdadeiro desfecho negado anteriormente.

A desenvolvedora Parabole levou sete anos para terminar o que começou. Teria sido melhor se tudo fosse um único título ou uma história com um hiato muito menor. A memória do primeiro jogo praticamente se esvaiu. Ainda assim, no instante em que sua continuação engrena, o tempo parou de fazer sentido. Eu estava novamente no interior gélido do Canadá, no distante ano de 1970, confrontando minha própria percepção da realidade.

A franquia conta a história de um detetive particular chamado para a fria cidade de Manastan, para investigar um simples caso de vandalismo. Infelizmente, a região inteira fica isolada por uma nevasca que não é natural. Para complicar a situação, eventos estranhos vão surgindo, como cadáveres congelados em pé, ataques de animais que evaporam no ar e uma entidade mística rondando o lugar. O protagonista precisa decifrar o que está acontecendo e cada nova pista apenas amplia uma gigantesca teia de vinganças, ressentimentos, conspirações e até crises de família. Kona II: Brume, assim como seu antecessor, brilha em sua narrativa de múltiplas camadas.

Apesar da complexidade, essa continuação decide solucionar os mistérios apresentados e muda o tom da trama. Se antes o sobrenatural era a única explicação em jogo (além dos velhos sentimentos negativos humanos, como preconceito e ganância), aqui a ficção científica divide os holofotes. Essa guinada pode decepcionar alguns jogadores do primeiro título.

Felizmente, a trama está bem amarrada e a ambientação extremamente detalhista é mantida do jogo original. Cada aposento, cada ambiente é ricamente decorado e apresenta uma palpabilidade que cria uma aura imersiva irresistível. Talvez Kona II se demore demais em determinados cenários, dando a impressão equivocada de que o jogo será só aquilo, principalmente no início. Ou talvez seja apenas eu explorando cada cantinho, me deleitando com cada ângulo.

Novamente, a trilha sonora complementa a experiência, envelopando o jogador com sonoridades folclóricas que só aumentam a melancolia da aventura. A narração é muitas vezes desnecessária, porém reforça o clima de história policial.

A Parabole teve sete anos para reavaliar o primeiro jogo. Além de ter redirecionado a história, a desenvolvedora também escolheu simplificar suas mecânicas. O jogo original não era difícil, mas sua continuação ficou extremamente fácil. Mesmo jogando no modo Detetive (que seria o equivalente ao Normal), senti que faltou desafio. Não encontrei a morte em momento algum, os raros combates foram muito tranquilos e a hipotermia não foi problema (passei tensão uma única vez). Se tivesse a informação que tenho hoje, teria escolhido o modo Survival, que explora melhor esses aspectos.

Uma das mecânicas suprimidas entre um jogo e outro é o gerenciamento de sanidade. Antes, o protagonista sofria diante de eventos bizarros e precisava colocar seus nervos no lugar com cigarros ou remédios tarja preta. Kona II: Brume é mais saudável e removeu esses elementos, ou porque a Parabole não quer incentivar práticas nocivas ou porque nosso protagonista já se acostumou ao grotesco (ou surtou de vez mesmo). Ainda assim, é uma engrenagem a menos para o jogo, que fica então mais próximo dos "walking simulator".

Infelizmente, a Parabole tenta compensar com puzzles. Não há nada errado com puzzles em jogos de suspense, quando bem executados. Os puzzles da Parabole na verdade envolvem um backtracking desgastante, que consome horas. Levei 9 horas no primeiro jogo e 12 nesse e tenho certeza de que a diferença nasce dessa necessidade de se revisitar lugares a todo momento em busca de novos itens.

Lá atrás, a Parabole prometeu novos jogos ambientados no mesmo cenário, assim mesmo, no plural. Ainda que Kona II encerre esse arco, não me importaria de um novo retorno. Foi uma viagem singular, por um espaço e um tempo pouco explorados pelos jogos, realizada com competência e charme. Só não demorem outros sete anos...

Publicado originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/kona-ii-brume-review/
Opublikowana: 28 października 2023.
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6.3 godz. łącznie
Quando eu era criança, nunca tive um Hot Wheels. Pronto, falei. Entretanto, antes que você desperte qualquer tipo de sentimento de piedade, eu devo avisar que sou tão antigo que a marca não tinha chegado ao Brasil. Eu cresci com miniaturas de carrinhos de metal, mas eram de outro fabricante. A verdade é que eu era fanático por meus carrinhos, eu organizava campeonatos com eles, eles representaram um pedaço delicioso de minha infância. E é justamente esse pedaço delicioso que eu revisitei com Hot Wheels Unleashed 2 – Turbocharged.

O jogo da Milestone entrega o que promete: velocidade e paixão por miniaturas. São mais de 130 veículos que fazem parte da linha de brinquedos, desta vez incluindo também motocicletas, carros monstro e ATVs, que estavam ausentes no primeiro título. A desenvolvedora estabeleceu como meta para essa continuação ampliar todos os aspectos da experiência. Então, temos mais veículos, novas áreas, novas mecânicas, e novos modos.

A sensação de aceleração é peça-chave em qualquer jogo de corrida e Hot Wheels Unleashed 2 não decepciona nesse aspecto. Uma dica: o jogo por padrão está no modo Fácil. A menos que você seja uma criança, troque imediatamente para o modo Normal, pelo menos. No Easy, é um título insosso. No Normal, se torna desafiador e será necessário se dedicar a dominar o sistema de drift e boost para conquistar vitórias.

Felizmente, os controles são seguros e responsivos, o que permite um ajuste fino nas curvas para a derrapagem perfeita. Por padrão, mais uma vez, as teclas no PC não são das melhores (quem pula apertando "J"?). Faltou pouco para eu não curtir o jogo. Uma vez ajustada a dificuldade e com a configuração que eu sempre uso para títulos de corrida, o horizonte se abriu.

Em muitos aspectos, Hot Wheels Unleashed 2 – Turbocharged é Forza para os baixinhos. Muitos dos aspectos da franquia da Microsoft se repetem aqui: coleção de veículos desbloqueáveis, sequência de eventos e desafio, sistema de evolução de experiência, customização de veículos etc. Temos também aquela tendência de "passar a mão na cabeça" do jogador, seja com uma dificuldade nativa suave (que pode ser alterada), seja com um grande volume de recompensas a cada pódio.

O jogo também oferece uma boa seleção de modos, para todos os gostos. Quem quiser pular direto na ação tem corridas rápidas de diversos tipos. Quem quiser acompanhar um enredo tem o modo campanha. Quem quiser competir com os amigos tem o modo multiplayer (incluindo local com tela dividida). Existe até mesmo um editor de pistas para os engenheiros de plantão.

Infelizmente, nem tudo são elogios no jogo. A música é bem enjoativa logo de cara, pouco expressiva se compararmos com outras franquias de corrida. Da mesma forma, os gráficos não impressionam. Por um lado, o uso da Unreal Engine 4 entrega uma experiência que não exige máquinas pesadas, por outro lado, deixa de lado muitos efeitos interessantes e deixam todos os veículos com aparência de plástico barato. Algumas texturas, como grama ou areia, parecem algo saído de duas gerações anteriores.

O modo história, entretanto, pode ser considerado o ponto mais baixo de Hot Wheels Unleashed 2 – Turbocharged. É recomendado ter menos de dez anos ou desativar por completo os neurônios para aguentar as animações desanimadas, os diálogos vergonhosos ou mesmo a premissa absurda. Esse modo é obrigatório para desbloquear novas pistas, então se torna um mal necessário.

Por último, o editor de pistas sofre do mesmo problema de tantos editores embutidos em tantos jogos: é confuso de usar. A menos que você crie ambientes 3D no seu dia a dia de trabalho, a frustração é garantida. É uma ferramenta que trabalha com blocos pré-concebidos, não tem nem de longe a complexidade de um verdadeiro programa para 3D, porém sua interface e seus atalhos de teclado desanimam. Da mesma forma, o processo de customização de veículos é mais complicado do que precisava ser.

Hot Wheels Unleashed 2 – Turbocharged não vai mudar o mundo, não vai destronar Mario Kart (ou mesmo os jogos de corrida do Sonic), não será o novo Forza, mas certamente é um título que vale o seu preço, que diverte e traz de volta um certo sabor de infância.

Joguei um pouco com meu filho, que já é um rapaz de 16 anos. Ele encontrou o modelo exato que ele tinha anos atrás e que ele apelidava de "Rei dos Carros" em suas brincadeiras. Ele disse que o dele era preto. Fui no editor de visual, troquei suas cores para negro metálico. Na tela, por algum momento, o desaparecido "Rei dos Carros" ressurgiu em toda sua nostalgia. Parabéns, Milestone.

P.S.: O "Rei dos Carros" não ganhou nenhuma corrida. Meu filho trocou de modelo e me venceu em todas.

Publicado originalmente em: https://gamerview.com.br/reviews/hot-wheels-unleashed-2-review/
Opublikowana: 25 października 2023.
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10.5 godz. łącznie
Foi uma surpresa quando a Quantic Dream anunciou que estaria produzindo jogos. Além de sair da tutela da Sony (antes de ser comprada pela NetEase), o estúdio passaria a dar uma força para desenvolvedoras menores. Nesse ponto, Under the Waves se torna seu primeiro projeto.

Há falhas gritantes de marketing na forma como a Quantic Dream conduziu essa empreitada. Inicialmente, a impressão passada pelo material de divulgação era de que o jogo teria uma atmosfera de survival horror, o que ele não é. Depois disso, a divulgação sumiu por completo e o título foi lançado de surpresa. Porém, no que a produtora falhou, a desenvolvedora Parallel Studio acertou muito bem: seu título de estreia é magistral, um mergulho emocional em águas profundas, que ainda reforça importantes mensagens ecológicas.

A melhor forma de descrever o que Under the Waves é realmente seria uma comparação direta com Firewatch, o igualmente genial jogo de estreia da desenvolvedora Campo Santo. Em ambas as obras, temos um homem (barbudo) que busca se isolar de tudo e de todos para superar uma perda muito grande. Em ambas as obras, o único elo desse homem com o mundo exterior se dá através de vozes pelo rádio. Em ambas as obras, o protagonista se vê envolvido por um mistério na região e precisa investigá-lo em um ritmo compassado, mas cada vez mais envolvente. Em ambas as obras, uma magnífica trilha sonora puxada para o folk dá o tom da trama. Em ambas as obras, se optou por uma estética de cores pungentes e um traço mais próximo da animação do que do realismo.

Então, não há nada de original que destaque Under the Waves de Firewatch? Sim, há muitos elementos. A começar pela sua ambientação. Nosso protagonista aqui é o único habitante de uma estação submarina, dezenas de metros abaixo da superfície do oceano, encarregado de supervisionar as operações de uma empresa petrolífera. Apenas esse detalhe já adiciona um charme extra ao jogo e nos convida a visitar paisagens que ora deslumbram, ora espantam.

Se o guarda-florestal de Firewatch estava cercado pela natureza idílica de uma reserva, Stan, nosso protagonista barbudo da vez está em um ambiente ao qual o homem definitivamente não pertence. O oxigênio é uma preocupação, o eixo vertical é importantíssimo para se orientar. A visibilidade é escassa, a luz do Sol não penetra. A fauna está muito mais presente, com cardumes de espécimes nadando de um lado para o outro em um espetáculo que deixaria Jacques Cousteau embevecido.

É nesse cenário que Stan irá esbarrar em fenômenos que permanecerão inexplicados até a conclusão do jogo. Sua sanidade está se esvaindo em virtude do que ele viveu três anos atrás? A dosagem de nitrogênio em seus tanques está induzindo ele a alucinações de narcose, como sugerem outros personagens? Ou há realmente algo ali embaixo que a Ciência não compreende? Under the Waves não oferece respostas simples ou claras, preservando seus mistérios e, consequentemente, seu encantamento.

A conclusão dessa subtrama sobrenatural é uma escolha, uma das escolhas mais doloridas que já tive que tomar em um jogo eletrônico. Estava esperando um título de horror nas profundezas, um novo Soma talvez, recebi uma decisão que me colocou no limiar das lágrimas.

Mecanicamente, Under the Waves introduz diversos sistemas que definitivamente não estavam presentes em Firewatch. Stan pode navegar pelo seu mundo usando um mini-submarino batizado de Moon ou nadando com seu traje de mergulho. Para grandes distâncias, Moon é indispensável. Para espaços pequenos de exploração, não tem como entrar com o veículo. Em espaços inundados, como salas de controle e outras instalações, Stan ainda pode caminhar normalmente, como um jogo em terceira pessoa tradicional.

Aqui se estabelece um problema: temos três sistemas de navegação que não são consistentes. Nadar permite utilizar o mouse para se direcionar, por exemplo, o que não acontece com o mini-submarino. Os botões de andar pra frente também são diferentes em cada modo. É necessário reconfigurar o cérebro a cada troca e muitas vezes bati com Moon por acelerar demais ou errar uma direção. Felizmente, o jogo é bem generoso com kits de reparo e oxigênio. Em dez horas de jogo, não vi a tela de morte.

Under the Waves oferece também a possibilidade de fabricar itens que melhoram ainda mais sua experiência. Não é nada comparável com o que seria encontrado em um survivalcraft real e, na verdade, é possível ignorar esse sistema: o jogo oferece no ambiente todos os itens indispensáveis para superar esse ou aquele desafio.

Escondidos em algumas partes, é possível encontrar ainda um mini-jogo de boxe(?) e um mini-jogo de música. Imagino que nem todos os jogadores irão desfrutar desses entretenimentos e desconfio que possa haver outros mini-jogos que eu não encontrei.

Para os colecionadores de plantão, há muitos troféus para serem obtidos no fundo do mar, itens descobertos em pontos remotos que podem enfeitar o habitat de Stan, assim como diagramas de itens para serem fabricados.

Em seu lançamento, o jogo tinha vários bugs. Nada catastrófico, que impedisse a conclusão do título ou provocasse crashes. Felizmente, a maioria deles já foi corrigida com o primeiro patch. Ainda assim, não está na lista de correções uma falha que repete a mesma fala de um NPC três vezes, enquanto você explora um determinado ambiente.

Entretanto, o defeito mais irritante de Under the Waves é a total falta de sincronia labial. Stan move os lábios em descompasso com suas falas. O resultado oscila entre o hilário e o grotesco. Se você não vai conseguir entregar sincronia (que é realmente desafiadora), seria muito melhor se Stan sequer movesse os lábios durante as falas. Felizmente, em sua maior parte, Stan está sozinho com seus pensamentos.

Os defeitos acabam se mostrando pequenos diante das ambições atingidas pelo jogo. Under the Waves foi desenvolvido em parceria com a ONG Surfrider Foundation, fundada por surfistas em 1990 para combater a poluição dos oceanos. Essa aliança se reflete não apenas em alguns textos explicativos dentro do jogo, como também em algumas mecânicas. Stan literalmente fabrica itens reciclando lixo que ele mesmo coleta do fundo do mar, como garrafas plásticas, pedaços de metal e componentes eletrônicos.

A preocupação ecológica se reflete também na trama principal. A Unitrench, a empresa para qual Stan trabalha, está com as mãos sujas de óleo. Um desastre ambiental acontece durante a narrativa e a multinacional tenta acobertar os fatos. Há momentos de tensão e temos uma visão in loco do impacto da poluição e do destino do lixo que as pessoas jogam no mar.

Tudo isso é realizado sem didatismo ou mão pesada e flui de forma orgânica com o jogo. Compreendemos como Stan se viu nessa situação, como ele tenta não ser uma engrenagem nessa máquina de exploração extrativista e como ele acaba participando de qualquer forma.

Ainda assim, o foco da história é a saúde mental de Stan, seu mergulho no abismo e sua eventual recuperação. É uma lente intimista, embora eventos muito maiores do que ele estejam em andamento.

A Quantic Dream pode ter deixado Under the Waves na mão, mas foi sábia ao selecionar esse jogo como o ponto de partida para sua investida como produtora. Que outros Under the Waves venham por aí, pérolas escondidas de um mar sem fim.

Publicado originalmente em: https://gamerview.uai.com.br/reviews/under-the-waves-review/
Opublikowana: 20 września 2023.
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Według 23 osób ta recenzja jest przydatna
38.0 godz. łącznie (20.4 godz. w momencie publikacji recenzji)
Ser o escolhido de uma casta ancestral de guerreiros, treinar e depois sair por aí com os amigos, vivendo uma grande aventura para derrotar uma força maligna e finalmente libertar o mundo de sua influência: quem nunca sonhou em passar por isso na infância? Específico demais? Clichê demais? Não importa, Sea of Stars tem gosto de sonho, sabor de tardes passadas na frente de um videogame explorando mundos coloridos, um sopro de nostalgia que não contém traços de mofo, mas cheirinho de modernidade.

A Sabotage Studios levou cinco anos de desenvolvimento, com um time que triplicou seu tamanho inicial, e o resultado dessa dedicação transparece em cada pixel habilmente colocado, em cada cor fulgurante na tela, em cada acorde da trilha sonora e na simpatia de seus personagens. Trata-se de uma aventura inesquecível, quase livre de defeitos.

Era Uma Vez um Mundo… aterrorizado por uma entidade extraplanar conhecida como Fleshmancer. Essa força maligna plantou o caos no planeta, na forma de lacaios conhecidos como Residentes. Cada residente é capaz de aterrorizar regiões inteiras. Felizmente, surgiram Guerreiros do Solstício, nascidos no período certo, dotados de grande magia para enfrentar esses Residentes.

Foram séculos de guerra para purificar o mundo desses monstros. Agora, uma nova geração de Guerreiros do Solstício está sendo treinada para derrotar o último Residente e colocar um fim na influência do Fleshmancer sobre o mundo. É nesse ponto que o jogador entra em Sea of Stars, comandando a última dupla de Guerreiros do Solstício e os aliados que se juntarão ao grupo ao longo do caminho.

A Sabotage Studios leva o tempo necessário para começar essa história, para criar empatia com seus protagonistas, para familiarizar o jogador com o mundo que está se abrindo. O início pode parecer meio lento, mas ele tem um propósito. Ao longo da jornada, a desenvolvedora não hesitará em apresentar belas cutscenes, várias sequências de diálogo e, por que não dizer, reviravoltas que manterão o foco do jogador em sua trama.

Apesar de vários conceitos inesperados sendo apresentados a todo momento, a Sabotage Studios mantém a mão firme e o equilíbrio exato para não ser expositiva demais nem tampouco obscura. Paulatinamente, seu universo vai fazendo sentido na cabeça do jogador, ao mesmo tempo que se torna um lugar que ora é aconchegante, ora é assustador.

Grande parte do charme do jogo está no seu leque de personagens secundários. Os protagonistas Zale e Valere são muito parecidos entre si (e, na verdade, pouco importa qual deles é seu “primário”) e muito parecidos com tantos outros heróis de fantasia. Porém, quem os acompanha brilha com personalidade e maneirismos e cria uma empatia quase instantânea. Garl é um amigo de infância do casal de Guerreiros de Solstício que se torna querido já nos primeiros minutos do jogo e só vai crescendo em importância. E a tripulação de um certo barco pirata é um festival de idiossincrasias que coloca um sorriso no rosto.

Desta forma, Sea of Stars alterna entre momentos épicos onde o destino de muitos está no fio da navalha e momentos intimistas, que lembram a camaradagem de uma boa mesa de RPG.

Um universo de fantasia não estaria completo sem locações espetaculares e Sea of Stars não decepciona nesse aspecto. O conjunto de ilhas que compõem esse mar apresenta culturas diferenciadas, biomas diversificados e locações que nunca cansam o jogador. Dá gosto desbloquear novas regiões e é perceptível o carinho que seus artistas colocaram para ilustrar cada recanto de uma forma única.

Infelizmente, um dos poucos defeitos de Sea of Stars aparece justamente no layout de seus níveis. Primeiro, nem sempre é fácil identificar na arte pixelada, as três dimensões corretamente e é fácil confundir quando existe um caminho ou quando é só uma parede e nada mais.

Além disso, com mapas que apresentam rotas elaboradas e muitos segredos, é possível perder a visão geral e esquecer que havia algo mais para se explorar. Esse é um defeito que poderia ser facilmente resolvido com um mini mapa. Em contrapartida, o oceano propriamente dito, extremamente fácil de se navegar, possui um mapa que é quase desnecessário. Aqui, uma bússola serviria melhor.

Apesar de não ser um Metroidvania, há partes de Sea of Stars que convidam a uma nova visita, uma vez que alguns poucos caminhos inéditos podem ser liberados com habilidades novas. Entretanto, para quem deseja focar somente na história, o próprio jogo avisa que essas áreas apresentam somente conteúdo opcional, incluindo itens que podem ser tranquilamente adquiridos em lojas ou combos que não são essenciais para as lutas.

A riqueza do universo construído pela Sabotage Studios não se revela somente no aspecto mais criativo do jogo, mas também em suas mecânicas, em suas muitas, muitas mecânicas. Mesmo após dezenas de horas de jogabilidade, o título continua apresentando elementos novos para se dominar e, certamente, esse ritmo suave de aprendizado ajuda a tornar o uso de tantas mecânicas uma tarefa deliciosa e não um fardo.

O combate é aquele basicão de RPG por turnos, porém, com um tempero. Além de decidir a ação dos personagens, o jogador tem a opção de ficar atento e “sincronizar” o momento exato de cada ataque, assim como o momento exato do bloqueio, quando os inimigos atacam. Isso não apenas torna o jogador mais engajado no combate do que normalmente acontece com jogos por turno, como também oferece benefícios: bônus de dano no ataque, redução de dano na defesa e outras vantagens.

É possível jogar Sea of Stars como um título por turnos tradicional, simplesmente ignorando essa mecânica. Também é possível comprar e ativar relíquias que irão facilitar esse processo de sincronia, assim como outros aspectos do jogo. A Sabotage Studios se preocupou em oferecer uma experiência que seja acessível a todos os jogadores, inclusive aqueles que desejam apenas acompanhar a narrativa. É uma escolha pessoal do jogador ativar ou não quaisquer relíquias que tenha.

Entretanto, senti a falta de relíquias que, na verdade, aumentem a dificuldade. Sea of Stars pode ser considerado um jogo fácil, se o jogador estiver focado e explorar corretamente as habilidades dos personagens e suas sinergias. Curiosamente, a parte mais difícil do jogo para mim aconteceu justamente em uma área que foi projetada para ser assustadora, então imagino que esse desbalanceamento tenha sido proposital. Para jogadores mais experientes em RPGs por turnos, a sensação geral é de que Sea of Stars carece de desafios.

Se temos um universo coeso e convidativo e mecânicas sólidas e vastas, o que mais faltaria para um bom RPG? Uma embalagem aprazível. Novamente, a Sabotage Studios mostra que domina a arte dos retrô games. Os criadores de The Messenger mais uma vez produzem uma arte que remonta aos títulos do passado, mas também apresentam um frescor e uma riqueza de cores incomuns. Complementando o visual dentro da jogabilidade e o layout criativo de diversos oponentes, o jogo ainda traz cutscenes em animação que são de cair o queixo.

Uma das modernidades que eles adicionam à pixel art tradicional é o uso expressivo e dinâmico de iluminação. A própria luz também é uma mecânica do jogo, que ainda se integra com os conceitos dos Guerreiros do Solstício, que podem ser lunares ou solares. É uma excelente junção de ideia, implementação e apresentação, o que só mostra como o time da desenvolvedora trabalhou harmonicamente em sua produção.

Por sua vez, a trilha sonora entrega o que se espera de um jogo com um pé na nostalgia: músicas retrôs que grudam igual a chiclete. Novamente, há uma integração que aumenta a imersão desse universo.

Publicado originalmente em: https://gamerview.uai.com.br/reviews/sea-of-stars-review/
Opublikowana: 4 września 2023.
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16.9 godz. łącznie
O título despretensioso da Crema (que retornou recentemente com o Pokémon-like Tem Tem) é uma delícia de FPS galhofa, nos moldes de Duke Nukem 3D e outros títulos dos anos 90. Não há lógica ou realismo, apenas inimigos esdrúxulos, armas potentes e uma premissa qualquer. Aqui, controlamos um caipira que, por algum motivo que eu já esqueci, vai parar em uma versão bizarra e letal do Egito Antigo. Ele recebe uma maldição e torna-se imortal (de onde vem o título "Caipira Imortal"). A cada morte, ele retorna para um sarcófago para recomeçar o ciclo.

A cada tentativa, nosso protagonista retorna com ouro da pirâmide. Esse ouro é utilizado para comprar melhorias permanentes ou favores dos deuses que podem mudar seu estilo de jogar. Desta forma, no começo, até a sessão mais desastrosa pode render alguns trocados que tornarão mais fácil todas as sessões que virão depois. A progressão é palpável, de tal jeito o mais obtuso dos jogadores ainda pode ir longe se tiver somente paciência (depois de um quarto de século nessa seara, meus reflexos não estão melhorando, apenas minha sagacidade, talvez).

Outra vantagem que Immortal Redneck me ofereceu foi uma aleatoriedade reduzida. É impossível adivinhar o layout da pirâmide antes de entrar, porém a lista de aposentos que podem ser embaralhados não é tão grande. Ao contrário, digamos, de um Strife, que mesclava partes de mapas para criar novos mapas proceduralmente, aqui temos uma lista fechada e o jogo apenas faz um shuffle do que foi criado previamente. Depois de várias tentativas, é possível memorizar como funcionam determinadas salas, que inimigos ela possui, quais são as melhores estratégias para vencer, as melhores armas etc.

Tudo que foi descrito até agora é apenas um conjunto de mecanismos que contorna minha cisma com roguelikes. Nada disso me prenderia por 16 horas ao jogo, apenas impediria minha ojeriza imediata. O que realmente me prendeu foi o fato de Immortal Redneck ser divertido.

Com cores vivas e arquitetura intrincada, há algo dos bons tempos de Serious Sam aqui, quando o jogo da Croteam tinha somente o antigo Egito como base de inspiração. É uma visão estereotipada, fantasiosa, mas o resultado é extremamente satisfatório com sua coleção de estátuas, altares, vasos e paredes ornamentadas.

Esses mapas servem de cenário para duelos rápidos contra uma ampla variedade de inimigos. Eles não apenas apresentam ideias criativas (tirando os inevitáveis oponentes com cara de Anúbis) como também se comportam de formas diferentes, exigindo mudanças de táticas em frações de segundo. A Crema certamente foi criada com uma dieta rigorosa de clássicos do motor gráfico Build, como Shadow Warrior (o original), Redneck Rampage (de onde provavelmente tirou seu protagonista) ou mesmo Blood.

Era fácil sentar para uma partida depois do almoço ou da janta, sentir a adrenalina bombeando por 30 a 45 minuto e terminar a sessão com a sensação de que fui mais longe do que antes e iria ainda mais longe na próxima. Com perseverança, matei o primeiro Boss da primeira pirâmide e ganhei um atalho direto para o quarto andar.

Infelizmente, não consegui superar o chefe final da primeira pirâmide. O maldito faraó exige uma tática muito específica, que depende de ter a arma certa nas mãos e isso pode não acontecer, por obra da aleatoriedade. Por mais que tenha me divertido em Immortal Redneck, não me via dedicando mais 32 horas para encarar e vencer as outras duas pirâmides que o jogo ainda apresenta. Não é como se o jogo tivesse uma narrativa me impulsionando ou que eu queira ver meu caipira mumificado de volta ao presente. Com tantos títulos inacabados ou mesmo intocados em minha Biblioteca, resolvi encerrar meu passeio enquanto era tempo.


Publicado originalmente em https://blog.retinadesgastada.com.br/2023/09/nao-jogando-immortal-redneck.html
Opublikowana: 2 września 2023. Ostatnio edytowane: 4 września 2023.
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7.3 godz. łącznie
Quando a Valve lançou Portal lá em 2007, ela quebrou as barreiras mentais dos jogadores sobre os conceitos de espaço tridimensional. Tínhamos ali algo impossível de se conceber no mundo real e nosso cérebro precisava reorganizar neurônios para compreender as possibilidades. Foram necessários muitos anos para eu encontrar outro jogo com a mesma capacidade de desafiar minha mente: Viewfinder.

Não que a criação da Sad Owl Studios seja tão genial quanto o jogo da Valve ou mesmo 100% inovador (aparentemente Superliminal faz brincadeiras parecidas com a perspectiva, mas não o experimentei). Entretanto, a sensação de deslumbre quando testei a demo de Viewfinder, o queixo vindo abaixo e o sorriso nascendo nos lábios, foi algo que não sentia fazia muito tempo.

Uma das maiores surpresas que tive com o jogo completo, depois de ter me deslumbrado com a demo, foi o fato de Viewfinder trazer um fio condutor intrigante. Na prática, você atravessa paisagens estranhas flutuando no vazio e precisa encontrar uma forma de chegar no teleportador que irá transportá-lo para o próximo desafio. Apenas por essas mecânicas, o jogo se sustentaria sozinho. Porém, a Sad Owl Studios introduz personagens, uma trama e uma mensagem.

Desta forma, o espaço que navegamos é um metaverso, uma realidade virtual construída por um coletivo de cientistas tempos atrás. Nesse espaço que subverte as leis da Física, os cientistas eram livres para experimentar ideias novas sem as limitações do mundo real.

Curiosamente, uma das aplicações comerciais mais efetivas do metaverso (sem os delírios de Mark Zuckerberg) é justamente a produção de “gêmeos digitais”, reproduções fieis de espaços físicos em que empresas, indústrias e até as Forças Armadas podem testar novos paradigmas sem precisar gastar rios de dinheiro derrubando paredes de verdade, erguendo andares, construindo máquinas, tirando vidas.

Nossa missão nesse metaverso abandonado é encontrar o protótipo perdido de um dispositivo fundamental para o nosso presente. Esse Norte nos oferece uma camada adicional de conexão com o universo do jogo e os desafios que precisam ser vencidos. É esse Norte que irá entregar também um sentido de urgência e, por que não dizer, um sentido de melancolia a tudo que fazemos.

Mesmo assim, não é pela história que Viewfinder fisga seu público. São suas mecânicas surpreendentes. Uma delas permite que o jogador pegue uma foto, posicione no seu campo de visão e o conteúdo da foto se torna real, criando um espaço tridimensional na sua frente. Isso permite, por exemplo, que se utilize a foto de uma ponte para transpor uma lacuna enorme. A partir daí, o jogo usa e abusa de efeitos de perspectiva e força o jogador a parar de pensar em duas dimensões e pensar na profundidade das cenas.

Ao longo de minhas sete horas de jogo (sou lento e gosto de ficar explorando e capturando telas, então, talvez você termine em cinco horas), fui apresentado não apenas a novas possibilidades dessa mecânica base como também a mecânicas completamente diferentes, que também subvertem conceitos espaciais.

Há superfícies que não podem ser capturadas na fotografia, há câmeras fixas que não podem ser movidas, há alavancas que precisam ser puxadas, há fotocopiadoras que permitem copiar fotos… a variedade é satisfatória.

Muitas vezes, Viewfinder irá extrapolar suas próprias regras e fazer com que o jogador reveja o que aprendeu. Depois de várias fases em que era necessário levar uma bateria até o teleportador, fui surpreendido com uma fase em que isso era inviável! A solução? Atenção para o spoiler: levar o teleportador até a bateria.

A variedade acaba produzindo um desbalanceamento entre os níveis. Há aqueles que podem ser resolvidos em um piscar de olhos, porém há aqueles que irão exigir uma boa dose de reflexão ou até mesmo dormir com a ideia na cabeça. A liberdade de se alterar o cenário de forma quase infinita muitas vezes irá produzir também a sensação de que estamos improvisando uma resposta ou “enganando” o jogo, quando, muito provavelmente, era exatamente isso que seus desenvolvedores queriam.

Com tantas cartas na mesa, Viewfinder acaba deixando algumas ideias de lado ao longo de sua trajetória. Mecânicas muito interessantes são empregadas apenas duas ou três vezes, antes de serem esquecidas. Felizmente, o nível final é uma insana corrida contra o tempo, uma espécie de “provão” que testa tudo que foi aprendido (dica: é possível desativar o cronômetro nas configurações).

Viewfinder não é impecável, mas chega perto. Complementando suas mecânicas e sua narrativa, temos em mãos cenários paradisíacos que passam exatamente o que o enredo explica. Esse não é um espaço qualquer, mas um espaço construído por cientistas para relaxar e expandir a mente, maravilhas arquitetônicas aconchegantes. O jogo literalmente nos convida a sentar e relaxar.

A vontade que dá é morar nesses ambientes, que transbordam calor humano. Nesse sentido, o ambiente é o completo oposto da Aperture Science minimalista do primeiro Portal ou das ruínas do segundo jogo.

A trilha sonora é outra camada envolvente, com músicas agradáveis que induzem sensações positivas. Não há nada de épico ou mecânico nessas faixas, mas texturas sonoras aveludadas para seus ouvidos.

No final das contas, Viewfinder é mais sobre o poder da arte e do olhar do que sobre o poder da Ciência. Os cientistas que se envolveram nesse metaverso eram também músicos, pintores, apreciadores de culinária, amigos. Esse não é o laboratório tradicional de tantos outros jogos, mas um Elísio à espera de livres pensadores. A conclusão de nossa jornada não poderia ser mais poética do que ela é, um recado dado para nossos tempos.

Publicado originalmente em: https://gamerview.uai.com.br/reviews/viewfinder-review/
Opublikowana: 22 sierpnia 2023.
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