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Toki Tori é um instrumento de tortura desenvolvido nos porões da Ditadura e abandonado por ser cruel demais para as finalidades propostas. Encontrado lacrado em uma caixa com selos de advertência, um funcionário da Two Tribes resolveu lançá-lo para quase todas as plataformas criadas pelo Homem e trazer o Apocalipse à Terra. É a única explicação que eu consigo encontrar para sua gênese.

Não se deixe enganar pela aparência infantil e delicada de seu protagonista, um simpático pintinho gorducho que precisa encontrar seus irmãos mais novos, ainda no ovo, espalhados pelo mundo. Este ser possivelmente ouvirá mais palavrões saindo de sua boca do que um juiz de futebol em dia de decisão.

Porque Toki Tori é um jogo difícil até a raiz da alma.

Comprei o jogo iludido pela simpatia do personagem principal, acreditando ser uma experiência agradável para se passar entre pai e filho. Neste ponto, não me enganei. Tanto nas músicas quanto no colorido das diferentes fases, Toki Tori transborda doçura. Mas é tudo um contrapeso para alguns dos enigmas mais complexos e insanos jamais criados. Cada fase tem um número determinado de ovos espalhados, alguns deles aparentemente inacessíveis e outros protegidos por criaturas que matam o pintinho ao menor toque. Para auxiliar nesta tarefa, o herói emplumado tem um conjunto de poderes que precisam ser ativados na ordem certa, no lugar certo e, ocasionalmente, até mesmo na hora certa. Seu cérebro será espremido, sua frustração conhecerá novos limites.

Mais de dois meses depois, com os nervos em frangalhos e 30 horas contabilizadas neste "título casual", atingimos a cena final de Toki Tori. Um riso nervoso me sacudiu por dentro diante da ironia exibida na cutscene, mas me controlei. E, como uma GLaDOS perversa, o final não é o final, naturalmente. A versão Steam do título vem com uma fase extra, criada especificamente para o lançamento de Portal 2. Há um novo poder liberado para o pintinho e um punhado de novos níveis, com uma arquitetura inspirada na Aperture Science e até a maligna Inteligência Artificial no fundo de um deles.

Para os que tem sede masoquista de desafios, além dos níveis normais de Toki Tori, existem também os níveis Hard e Bonus (desbloqueado somente se você entrar para a Comunidade Steam do jogo). Completamos o modo Normal, usamos a carta coringa para pular um nível, fechamos a maioria dos Hard e Bonus. E sentimos que já deu o que tinha que dar. Estranhamente, jamais consegui ativar o editor de níveis, o que sempre provocava o travamento do meu computador inteiro!

Se você se acha o mestre dos puzzles só porque terminou Portal ou Portal 2 em algumas horas, considere-se desafiado. Toki Tori pode não ter história alguma ou mesmo personagens, além do mudo e talvez homônimo galináceo roliço. Mas deixaria Chell chorando em um canto, pedindo bolo.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2012/11/jogando-toki-tori.html
2013년 11월 26일에 게시되었습니다.
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Ao contrário do primeiro Toki Tori, um instrumento de tortura habilmente disfarçado de jogo fofo, aqui temos um jogo fofo disfarçado de jogo de puzzle. Foi-se embora a dificuldade insana que me fazia xingar mentalmente toda a árvore genealógica dos desenvolvedores. Mesmo o desafio mais complexo em Toki Tori 2 pode ser resolvido horas depois com a cabeça mais fresca ou no dia seguinte, após uma epifania. Em nenhum momento de nossa jornada, consultamos qualquer tipo de walkthrough ou vídeo no YouTube.

Se o desafio não está mais presente, qual é o novo atrativo da franquia? Por mais bizarro que possa parecer, é o seu universo. Visualmente exuberante, tanto na mecânica quanto no mundo apresentado, Toki Tori 2 nem parece uma continuação. A impressão que fica é que o primeiro título foi um rascunho, uma versão alpha do que se realmente pretendia alcançar em Toki Tori 2. Cenários deslumbrantes, música que não enjoa (muito pelo contrário, ela relaxa!), personagens muito bem animados e engraçadíssimos, uma lógica interna totalmente diferente do nosso mundo (mas que faz sentido) e até mesmo uma história enigmática.

Em Toki Tori 2, não temos mais a mecânica de desafios fechados como no primeiro jogo. Temos pela frente um mundo aberto, onde se pode ir em qualquer direção, desde que você consiga resolver os puzzles para acessar aquela área. Existem itens que você precisa reunir para completar a história, mas você tem a liberdade de buscá-los no seu ritmo e ser transportado para áreas já visitadas do mapa na hora que quiser, através de um "sistema" de transporte. Com esta mudança, a franquia perde aquela aura de "jogo casual" e ganha imersão. Até mesmo o título de abertura e os créditos finais aparecem integrados ao universo.

Renegando seu passado, agora não há mais itens para carregar. A mudança parece chocante a princípio. O simpático protagonista só possui três formas de interagir com o mundo: andando, assobiando e dando pulos no chão. Mas, a partir destes três pilares, se abre uma galáxia de possibilidades. É preciso aprender a usar os elementos do cenário a seu favor, observar como eles reagem às ações do pintinho e coordenar suas reações para conseguir remover obstáculos. É uma dinâmica extraordinariamente simples e ao mesmo tempo desafiadora. Para quem curtiu o moedor de neurônios de antigamente, pode correr atrás dos easter eggs, achievements e peças colecionáveis do jogo. Alguns estão mesmo em lugares capazes de devolver a fúria ao seu coração.

Talvez, o aspecto mais lúdico de Toki Tori 2 é que nada no jogo é explicado. Não há falas. Não há dicas. Não há tutoriais. Tudo você aprende fazendo, tateando, desde o funcionamento das mecânicas até o desenrolar do enredo. Cada descoberta é um triunfo pessoal e um tapa na cara de jogos que pegam em sua mão e mostram como fazer as coisas.

Nem mesmo o sistema de "rebobinar" suas ações sobreviveu do primeiro Toki Tori. Aqui, não dá para reverter seus atos. Se você errou na solução de um problema, a única saída é recarregar o último "checkpoint". Essa decisão pode parecer cruel quando você comete um erro tolo no final da execução de um puzzle, mas é compensada com uma distribuição justa de pontos de salvamento. Cada enigma apresentado aqui é menor e consequentemente menos estafante do que as telas do jogo anterior.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2013/09/jogando-toki-tori-2.html#ixzz2lm946hF9
2013년 11월 26일에 게시되었습니다.
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Na verdade, se passaram mais de dez anos desde minha última tentativa de testar Aliens Versus Predator. Minhas impressões iniciais me assombraram durante todo este tempo. Mas o jogo mudou. Agora ele se chama Aliens vs Predator Classic, ganhou um excelente mod gráfico, recebeu conteúdo novo. E eu mudei também. Se na virada do milênio eu era um dedo nervoso em cima do botão de tiro, tentando sobreviver destruindo tudo e todos, hoje eu uso WASD e mouse, conheci a verdadeira face do horror mais de uma vez e meus nervos foram cauterizados pela guerra virtual sem fim.

Sou um veterano. Não tenho mais medo.

Ou pelo menos é o que eu penso até começar a campanha dos marines. A incerteza do ataque dos aliens, a trilha sonora assustadora, a ainda impressionante velocidade com que eles atacam são o suficiente para me fazer pular da cadeira algumas vezes. Se há algo que os anos de estrada me trazem é o poder de suportar a tensão, algo de que não fui capaz antes.

Infelizmente, o maior defeito da campanha dos humanos (e, em menor escala, das outras também) é o confuso layout dos níveis. Fiquei empacado diversas vezes simplesmente por não saber onde ir, enquanto o infinito respawn dos inimigos destruía minha munição e minha saúde. Entre a onipresença seta laranja dos jogos modernos e seus mapas em forma de linha reta e o labirinto de Aliens vs Predator há um gigantesco abismo de usabilidade. Em um dos níveis, mesmo tendo jogado o mesmo mapa como Alien e como Predator, eu continuei sem saber o caminho no papel do marine. Relatórios de missão que não tem dica nenhuma, nebulosos ou até fora de ordem completavam a confusão. Juro que em determinado ponto o comandante falou para eu descer quando na verdade eu tinha que subir para triunfar na missão. Não é surpresa, então, que os fuzileiros espaciais sejam bucha de canhão de xenomorfos. Não completei a campanha porque não consegui vencer a Rainha Alien. Mas todos os encontros com um Predador foram bem tranquilos.

A opulência de rotas diferentes que confunde o soldado é o playground do Alien. Além dos corredores mal-iluminados para passar, há também dutos de ar, poços de elevador e outros cantinhos sinistros para cruzar e surpreender o inimigo. É, de longe, a campanha mais divertida. Dá para se perder como Alien, mas não é tão desorientador o resultado. Há mais cuidado na arquitetura. Apesar da criatura não ter o "super pulo" de Aliens vs Predator 2, ela continua mortífera. Talvez até demais, porque basta o monstro balançar os braços, que já cai meia dúzia de civis, alguns que nem mesmo poderiam ter sido atingidos. Mas a campanha não chega a se transformar em um exercício de poder absoluto, porque torres automáticas ou um coquetel molotov podem tirar toda a alegria do Alien. É necessária uma boa dose de astúcia, destruir lâmpadas, assustar as vítimas e preparar ataques de mordida, a melhor forma de ganhar energia. Encarnando na pele do Alien, é possível perceber como ele é um dos seres mais letais do universo.

Pela primeira vez na franquia, consegui jogar uma campanha inteira com o Predador. Continuo não me conformando com sua invisibilidade inútil, mas consegui jogar até o final. É a campanha mais fraca também. Os humanos caem como mosca e não há uma boa justificativa para se trocar de arma, exceto, talvez o tédio de usar sempre a mesma. Contra os Aliens, a Plasma Pistol é devastadora e não tem por que usar outra, a menos que sua energia acabe, o que não acontece tão fácil. Jogar como o caçador alienígena é um passeio no parque, onde o único desafio é descobrir o caminho a se seguir. Com sua diferentes formas de visão, é complicado visualizar passagens escondidas.

Depois de tantos anos, fico feliz de ter feito as pazes com o jogo da Rebellion.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2013/07/procurando-aliens-parte-2.html
2013년 11월 26일에 게시되었습니다.
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Esta foi uma compra de impulso motivada por uma promoção de cinco dólares no site da Sega. A despeito de eu ter escrito "Longe de mim de testar A:CM" menos de dois meses antes. Não há nada que eu possa dizer de ruim sobre o jogo que já não tenha sido dito antes, mas eu engrosso o coro: gráficos datados (o jogo até roda no meu sistema velho em resolução máxima sem engasgar!), um alien que enfiou a cabeça no chão e não tirou, outro que ficou paradinho em um canto sem fazer nada, um sistema de combate monótono. O tiro derradeiro foi o atraso na resposta do mouse. Mesmo com todas as configurações no mínimo, a mira se arrasta pela tela. Provavelmente, levarei mais de dez anos para testar outra vez, como aconteceu com o (superior) Aliens vs Predator Classic.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2013/08/rapido-e-rasteiro-2-o-ataque-dos-aliens.html
2013년 11월 25일에 게시되었습니다.
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기록상 49.3시간
"Mas, e o trailer?", você me pergunta. Aquele trailer supostamente ilusório de Dead Island. Como eu disse em minha análise preliminar do jogo, "Eu quero salvar essas pessoas, eu me importo com a história. Mesmo sem a garotinha.". E é a mais pura verdade. Há sim alguns momentos de tirar os dedos do teclado e do mouse, olhar para a tela e sentir o soco no estômago vindo do apocalipse zumbi. Há momentos pungentes de dor e sofrimento, personagens com os quais é possível se importar, cenas de gelar as veias ou de fazer o almoço subir na garganta. Principalmente, o destino de um certo NPC.

Mas, tudo isso se você se esforçar para entrar na atmosfera.

Porque, lamentavelmente, a Techland não soube conduzir com elegância as cutscenes ou valorizar os pontos dramáticos. Frequentemente, as cenas fazem referências a pessoas que não conheci e fatos que não testemunhei. "Lembra daquela garotinha doente que você salvou? A febre dela aumentou! Precisamos de mais remédios!". Sendo que não tem criança nenhuma no jogo e eu não salvei ninguém doente. Exceto uma mulher adulta que estava com febre, mas ela desapareceu da face da Terra depois que eu me arrisquei para localizar uma maleta de paramédicos, muito antes de eu receber o rádio informando da "garotinha". Personagens que parecem importantes saem de cena sem motivo ou explicação posterior. Um personagem que é vital para o fio condutor da trama, fica mudo por horas e horas, tanto tempo que, quando foi mencionado de novo, eu tive que me esforçar para lembrar.

Prepare seu protetor solar: o sol nunca se põe em Banoi. Um recurso que já foi usado quase exaustivamente em outros jogos, aqui não se aplica: um simples ciclo de noite e dia. Na cidade, às vezes chove, mas no resort, jamais, ainda que poucos quilômetros os separem. A noção de tempo passando vem das missões: quando as pessoas começam a reclamar de fome, é porque dias se passaram. Mas as caixas de suco que eu quase morri para pegar, ficaram intactas em um canto do cenário. Dead Island ignora que você está interagindo com seu universo, se esforça para destruir a imersão que seria seu maior trunfo. Por pequenas faltas, fáceis de corrigir, o jogo perdeu a vaga em minha lista de favoritos.

Felizmente, para compensar estes problemas, o jogo traz outras características positivas. Temos aqui um sistema de combate duro e frenético. Eu realmente me senti em um holocausto de mortos-vivos, lutando para sobreviver, mesmo sabendo que a morte não seria uma penalidade. Tive a sensação de ser um truculento rapper que só poderia confiar na força de seus punhos e na sua sagacidade para triunfar sobre as criaturas irracionais. A trilha sonora, que começa com a grudenta "Who Do You Voodoo, ♥♥♥♥♥?", do Sam B, é mais do que apropriada. Quanto mais eu me aventurava no jogo (e os zumbis nivelavam comigo), mais medo eu sentia e a trilha foi fundamental para adicionar tensão.

Os cenários do jogo são fantásticos, embora a liberdade de ação vá decaindo quanto mais você avança. O resort, o primeiro ambiente, é totalmente aberto, podendo se ir em qualquer direção. A cidade já apresenta problemas naturais de cidades, como prédios fechados e ruas bloqueadas com escombros. Piora muito quando se apela para o inevitável "nível no esgoto". A floresta é quase um Call of Duty, onde você fica a maior parte do tempo em estradas e trilhas e não pode explorar como uma mata autêntica, no estilo Far Cry ou Gothic. O último cenário, a prisão, é exatamente uma prisão, onde só se pode andar por corredores e salas determinados. Tivesse o jogo tido seu desfecho no próprio resort inicial, símbolo de Dead Island, o resultado certamente seria melhor.

Resta agora testar o DLC que conta a história de Ryder White, o "vilão" do jogo, minha próxima meta. Com seus altos e baixos, a Techland chegou perto de produzir um clássico. Mas alguma coisa agarrou seu pé.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2012/07/jogando-dead-island-conclusao.html
2013년 11월 25일에 게시되었습니다.
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Não foi por acaso que este jogo vendeu por oitenta centavos em uma promoção: gráficos comparáveis ao Dollyinho e uma física risível não irão deixar este título mais de meia hora instalado no seu computador. Senti-me roubado.
2013년 11월 25일에 게시되었습니다.
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기록상 7.5시간
À primeira vista, Unmechanical parece um cruzamento bizarro de Machinarium com Portal 2. Um mundo habitado por robôs fofos que não falam? Confere. Desafios enigmáticos a cada novo cenário? Confere. Um pesado senso de aprisionamento que oprime sem que você perceba? Confere. Mas a obra independente consegue ir onde Q.U.B.E. não foi, conferindo empatia ao seu personagem principal e algumas interessantes perguntas sobre o estranho complexo onde ele foi aprisionado.

Em sua estrutura, Unmechanical é formulaico: um protagonista capturado à revelia e trancado dentro de um lugar onde cada sala é um puzzle lógico. Ao contrário de seu parente mais velho e maduro da Valve, este não tem um artefato surpreendente que resolve todos os problemas. O jogador só usa cinco botões, quatro direcionais e um para ativar o raio-trator que o robozinho possui. Para superar cada desafio, é preciso uma farta dose de raciocínio, uma eventual coordenação motora e o uso inteligente de objetos espalhados aqui e ali.

Então, onde reside a riqueza de Unmechanical? No forte contraste entre a fofura e o horror. Mesmo sendo um título onde é impossível morrer, há mais suspense aqui do que em muitos survival horror modernos. O frágil herói robótico é apenas uma criança, prisioneiro de um lugar que remete aos porões da Aperture, um espaço vasto onde maquinário e formas orgânicas convivem em um casamento profano. A trilha sonora acentua o desconforto e recursos de iluminação surpreendentes para um jogo indie tão um tom quase gótico ao ambiente. É um jogo de terror para crianças, uma fábula interativa de Neil Gaiman com pitadas de Giger. Não por acaso, em alguns momentos, meu filho confessou estar com medo. Não por acaso, um dos dois finais possíveis é desconcertante.

Neste universo sombrio, a exploração é incentivada. E é notável a atenção aos detalhes colocados por seus desenvolvedores. Ou as pequenas pistas do propósito desta estrutura subterrânea. Ao término da aventura, respostas esclarecedoras não são fornecidas. Foi uma viagem fantástica por um lugar para ser visitado apenas uma vez.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2013/07/jogando-unmechanical.html
2013년 7월 9일에 게시되었습니다. 2013년 11월 26일에 마지막으로 수정했습니다.
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Sonic Generations é um excelente jogo, mas este DLC é uma enganação. Não se trata de um nível extra para o jogo, como sugere a descrição, mas de um mini-jogo de pinball desbloqueável. Compre apenas se você for muito fã de pinball e já tiver jogado todas as centenas de jogos de pinball que são melhores do que este.
2012년 12월 5일에 게시되었습니다. 2013년 11월 25일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 17.0시간 (평가 당시 16.7시간)
Se alguém chamar Amnesia de jogo na sua frente, ria como um desvairado, deixe um filete de baba pender de sua boca e comece a arrancar seus cabelos fio a fio. Amnesia não é um jogo. Como eu expliquei melhor na primeira parte desta análise, ele fracassa miseravelmente ao nos apresentar uma engine gráfica com graves problemas para renderizar sombras (em um título onde luz e trevas exercem função primordial!), ao nos apresentar um protagonista estupidamente frágil, uma mecânica que funciona como um obstáculo artificial e uma tendência a eliminar totalmente os desafios quando você não consegue avançar e, consequentemente, premiando o jogador que falha, a própria antítese do conceito de jogo. Esqueça. Amnesia não é um jogo. Volto a repetir: é um simulador de pesadelo.

Amnesia é uma experiência interativa, um contrato sinistro entre a Frictional Games e o jogador. Este contrato, porém, é fácil de romper: como eu sugeri, uma luz acesa, o uso de caixas de som ou uma TV ligada, ajudam a destruir a imersão. As engrenagens expostas da jogabilidade, às vezes forçadas goela abaixo, também chegam perto de estragar a jornada. Mas, se por algumas horas você aceitar o pacto e vestir a pele do desafortunado protagonista Daniel, colocar um fone de ouvido, embarcar nesta viagem, você também descobrirá o que é sentir medo do escuro.

Para o deleite daqueles que apreciam uma boa narrativa, Amnesia não decepciona. Sua história é contada através de fragmentos de diários, notas e flashbacks repletos de pequenas lacunas onde a imaginação pode correr solta. Você percebe a mão forte do desenvolvedor controlando os bastidores quando se dá conta que consegue encontrar todas as páginas de um diário na ordem certa, não importando como explore o castelo. A qualidade do enredo e o magnífico trabalho dos dubladores suplantam esta artificialidade. Aos poucos, você monta um quebra-cabeça. Um quebra-cabeça de vingança macabra, com um grande Covarde sob seu comando. Daniel começa a trama como um patético medroso e vai se transformando aos olhos do jogador em uma mistura de vítima e culpado. Como disse Nietzsche, "aquele que luta com monstros deve acautelar-se para não tornar-se também um monstro. Quando se olha muito tempo para um abismo, o abismo olha para você".

Lamentavelmente, o final de Amnesia não é proporcional ao horror visto anteriormente. Seus últimos quinze minutos não flertam com a escuridão, não trazem medo ou abalam a sanidade. Existem três finais diferentes, mas não espere ver aqui a mesma dúvida ética vista na conclusão de Deus Ex. O que temos é uma burocrática e morna confrontação com o último inimigo que se completa com um enigmático epílogo, que pode variar de acordo com a forma como você derrotou seu algoz. Um personagem trágico como Daniel clamava por um final mais apoteótico.

Não entre no experimento da Frictional Games esperando entretenimento: ele é insuportável em muitos momentos. Seu personagem não é um herói, ele não tem uma arma, ele não salva ninguém (ou quase ninguém). Não há pontos de vida, não há achievements ou mesmo uma cutscene de alívio após a descida ao Inferno. É um título para poucos, mas indispensável. A lição de Amnesia – The Dark Descent para todos nós é que existem cantos inexplorados na forma de se criar jogos, que os limites da imersão ainda não foram atingidos e que o gênero do survival horror possui uma estarrecedora capacidade de retornar, quando todos o supunham morto.

Originalmente publicado em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2011/03/jogando-amnesia-dark-descent-conclusao.html
2011년 12월 27일에 게시되었습니다. 2013년 11월 26일에 마지막으로 수정했습니다.
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Reduzir Killing Floor à posição de clone pobre de Left 4 Dead é uma ofensa ao trabalho da Tripwire Interactive e desconhecimento de suas diferenças fundamentais. Antes de prosseguir nesta análise, é preciso estabelecer de imediato a diferença fundamental entre Killing Floor e Left 4 Dead: matar ou correr.

No jogo da Valve, a jogabilidade está fortemente atrelada à narrativa, ainda que possa aparecer que o enredo é frágil. No fiapo de história dos quatro sobreviventes, nós temos enraizado um profundo desespero, uma fuga desabalada por uma cidade infestada de mortos. Seus protagonistas foram, literalmente, "deixados para os mortos" (Left 4 Dead). A rota é o jogo, uma corrida em busca do refúgio definitivo. Os hábeis cirurgiões da Valve expõem esse cerne através de uma maior empatia com os personagens, sempre fixos, através de mensagens nas paredes, através de um design de níveis orientado para a passagem, para o constante movimento e para a tensão.

Já em Killing Floor, a narrativa está em segundo plano para a jogabilidade. O enredo é totalmente nulo, disponível apenas em textos rápidos que podem ser lidos ou não antes de cada cenário. É irrelevante. Sem precisar se atrelar a questões emocionais mais profundas, Killing Floor se transforma literalmente em um "campo de matança". Sai de cena o medo, a fuga e a tensão e entram em cena o festival de armas de fogo, lâminas e explosivos. O título da Tripwire se reconhece como jogo e como jogo explora ao máximo o fator diversão, a agilidade dos combates e a sensação de poder. O jogador exerce pleno controle sob seu ambiente e sobre seu poder de fogo.

Em cada missão de Killing Floor você tem um cenário amplo que será atacado por dez ondas sucessivas (e crescentes) de criaturas geneticamente modificadas. Entre cada onda, qualquer possibilidade de imersão vai para o ralo quando se abre a loja, um espaço no cenário onde é possível adquirir novas armas, reparar a armadura pessoal e abastecer a munição. Imersão? Quem quer imersão! Em nome da diversão, a Tripwire deixa para trás os elementos desnecessários e se concentra na carnificina. Momentos especialmente sangrentos do combate desaceleram a câmera e isto vale para todo mundo que está conectado, oferecendo uma chance melhor de apreciar a plasticidade da violência. Aqui, a seleção de armas é muito maior e mais devastadora do que em Left 4 Dead. Aqui, a quantidade e a variedade de inimigos não deixa ninguém entediado. O importante é manter o tiroteio ativo e o sangue voando. Ao final das dez ondas, surge o Patriarca, o chefe final, o último desafio do cenário. E então, troca o cenário e repete tudo novamente.

Os gráficos são sujos e sustentam o tema da matança enlouquecida, trazendo lembranças do saudoso Blood em sua inusitada mistura de horrendo e grotesco. No aspecto sonoro, Killing Floor tampouco faz feio, com armas produzindo sons de estourar os tímpanos e monstros produzindo sons de arrepiar a espinha. Quando uma criatura parcialmente invisível se aproximar de você e perguntar no pé do seu ouvido "do ya think I'm sexy?", pode ter certeza de que Rod Stewart nunca foi tão assustador. Toda a experiência fica mais visceral quando você aumenta o som da trilha sonora e o rock pesado se infiltra pelos seus ouvidos. Não dá para parar de ouvir, não dá para parar de dar tiros.
2011년 12월 25일에 게시되었습니다. 2015년 4월 19일에 마지막으로 수정했습니다.
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