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総プレイ時間:5.8時間
League of Legends ocupa um lugar delicado na indústria dos jogos eletrônicos. Por um lado, é um pilar de seu gênero e uma máquina de fazer dinheiro. Por outro lado, tem uma fama de comunidade tóxica difícil de desfazer. A produtora Riot Games está realizando um esforço hercúleo para ampliar seu alcance e desmontar a negatividade. Nesse contexto, The Mageseeker é uma iniciativa mais do que bem vinda.

O RPG de ação não é o pioneiro em ampliar o espectro que cerca o universo de LoL. Antes dele, tivemos o cardgame Legends of Runeterra, o RPG por turnos Ruined King, o rítmico Hextech Mayhem. Em breve, teremos ainda o jogo de plataforma Convergence e o adventure Song of Nunu. Cada um deles se encaixa em um gênero diferente, cada um deles desenvolvido por um estúdio independente diferente. A diversidade saúda o ambicioso projeto da Riot Games.

Vamos ser francos: o MOBA que deu origem a tudo isso tem hoje 163 campeões que o jogador pode escolher. Todos eles tem uma história pregressa, um conceito, uma rede de relacionamentos com outros personagens. Em outras palavras, há espaço para se contar pelo menos 163 aventuras em League of Legends, seja em outros jogos seja em outras mídias, como o excelente e bem-sucedido Arcane.

Um conceito tão vasto poderia ser assustador para novatos, entretanto a Riot Games tem tomado o cuidado de explicar os meandros de sua realidade de forma excepcionalmente didática, para não alienar ninguém. The Mageseeker é outro exemplo dessa abordagem. Aqui, nos focamos em Sylas, o Abjugado, figurinha manjada do MOBA, mas que é muito bem explicado logo na abertura do jogo. Em questão de minutos, já tomamos suas dores e estamos prontos para assumir seu controle.

Sylas foi um Caçador de Magos do reino de Demacia, uma nação que abomina a magia. Todos os indivíduos que manifestam algum tipo de afinidade com as forças místicas é identificado, caçado e enjaulado pelo governo, ou tem um destino ainda pior. Quando criança, Sylas tinha o dom de reconhecer esses praticantes. Essa é uma das várias pistas da hipocrisia do sistema, que se utiliza de pessoas com capacidades especiais para perseguir outras pessoas com capacidades especiais. Sylas se revolta, é aprisionado por 15 anos e o jogo se inicia quando ele se liberta de forma explosiva, virado na vingança.

Os paralelos com os dramas do mutantes na franquia X-Men são evidentes, porém Sylas está muito mais próximo de Magneto, do que de Charles Xavier. O que ele deseja é destruir a ordem dos Caçadores de Magos, deixar Demacia de joelhos, fazer com que todos sofram como ele sofreu. Ao longo da aventura, eventos poderão amansar sua ira, e torná-lo um líder mais empático com o bem-estar dos outros perseguidos.

É uma narrativa fácil de acompanhar, que não irá impor nenhuma barreira para aqueles que estão fora de League of Legends ou aqueles que vieram apenas pelo estilo visual da Digital Sun. Entretanto, para os fãs de carteirinha desse universo, diversos personagens importantes estão presentes, com suas origens e personalidades intactas, como Morgana, Luxanna Stemmaguarda, Garen e mais. A esses rostos conhecidos será acrescentada uma boa gama de personagens inéditos que esbanjam simpatia.

Como líder de uma rebelião, o jogador terá um esconderijo ao qual se juntarão poderosos aliados. A cada missão, mais e mais pessoas se juntam a sua causa, adicionando vantagens para Sylas, aprimorando equipamentos e feitiços, dando conselhos ou simplesmente jogando conversa fora que serve para aprofundar a imersão. Da mesma forma, existem cartas e bilhetes espalhados por todos os mapas que oferecem um colorido sobre os mitos, as fofocas ou elementos do dia a dia desse mundo fantástico.

Quem está dando seus primeiros passos em LoL por causa do trabalho anterior da Digital Sun não vai se decepcionar. The Mageseeker consegue ser mais exuberante do que Moonlighter, com uma pixel art ainda mais aprimorada. Como eles conseguem adicionar detalhes a pixels? Essa bruxaria se mostra possível em todas as telas, presente na arquitetura dos prédios, nas florestas exuberantes e mesmo no mar. É uma pena que as paisagens acabem se tornando um pouco repetitivas com o tempo, mas isso também pode ser explicado pela vontade de nossas retinas de contemplarem o mesmo talento em mais e mais ambientes.

Essa belezura retrô toda pode dar a impressão de que The Mageseeker é um título simples hack and slash, em que Sylas vai passar as correntes em todo mundo como um Kratos lolzeiro. É um engano. O RPG tem elementos complexos e mecânicas fora da curva.

A principal surpresa (pelo menos para mim, que não conhecia o personagem) é a habilidade de Sylas de roubar magia dos outros. Ao contrário dos demais magos, ele não consegue reproduzir feitiços por si só. Sylas então usa suas correntes como um conduíte para “pegar emprestado” encantamentos de seus oponentes. Esse poder fica guardado e pode ser liberado logo em seguida, o que abre todo um leque tático na hora da onça beber água. É possível, por exemplo, roubar a magia de bola de fogo de um Caçador especialista em fogo e arremessar com resultados devastadores em um Caçador especialista em gelo, uma vez que existe um esquema de efetividade, como se fosse Pokémon.

Sylas também pode usar magias acumuladas em pedras especiais. Para isso, ele tem que conversar com um dos personagens no acampamento, que irá pegar um feitiço que Sylas já roubou e gravar de forma permanente em um fragmento do minério pedricita. Cabe ao jogador antecipar que tipo de inimigo irá enfrentar em cada missão e selecionar os feitiços fixos mais relevantes.

Da mesma forma, existem combos de combate que são desbloqueados de acordo com os aliados que são selecionados para cada missão. Esses aliados não aparecem na tela, a agência do combate ainda é de Sylas, mas a escolha do aliado também é relevante para o estilo de luta que será executado naquele momento.

Tudo isso precisa ser memorizado pelo jogador que terá que se aproveitar de todos esses fatores em batalhas em espaço fechado, muitas vezes contra múltiplos inimigos com pontos fracos e pontos fortes diferentes. O combate pode ficar caótico bem rápido. Felizmente, The Mageseeker tem múltiplos ajustes de dificuldade que podem customizar a experiência para todos os tipos de jogadores, do veterano com dedos hipersônicos até quem está ali em busca de curtir a história e nada mais.

O fato de receber o jogo gratuitamente não interfere na minha capacidade de avaliar que o preço do título está bem salgado para os padrões brasileiros e a percepção do público para um jogo independente. Tirando a grife “League of Legends”, esse é um RPG com todas as características de uma produção de custo mais baixo.

De qualquer forma, mesmo que seu poder aquisitivo seja capaz de ignorar esse detalhe, seria impossível não mencionar o que acontece com as DLCs. A versão de The Mageseeker: A League of Legends Story recebida para análise tem todas as DLCs desbloqueadas por padrão. Para quem deseja a experiência completa, entretanto, o preço sobe ainda mais.

Eu podia reclamar das expansões puramente cosméticas que cobram para adicionar meia dúzia de pixels na sua base, mas cada um faz o que quer com o próprio dinheiro. O problema real está na expansão mais cara, aquela que apresenta feitiços exclusivos ao rol de poderes que podem ser usados por Sylas. A trinta e um reais no Steam, você estaria pagando dez reais por magia que, no meu entendimento, deveriam fazer parte do jogo e são extremamente úteis no combate.

Essas questões financeiras tiram um pouco do brilho do título.

Publicado originalmente em https://gamerview.uai.com.br/reviews/the-mageseeker-review/
投稿日 2023年4月28日.
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総プレイ時間:8.5時間
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Uma colônia humana em um planeta distante é atacada por forças demoníacas do espaço profundo. As forças de segurança são rapidamente convertidas em servos zumbificados dessa ameaça. Uma única pessoa, com armas pesadas, deve abrir caminho à bala em meio a um enxame de monstros. É DOOM? Está bem longe disso. É o Doom clássico? Está bem próximo disso. É Supplice, uma declaração de amor ao pai dos jogos de tiro em primeira pessoa.

O jogo da Mekworx se insere no movimento pejorativamente chamado boomer shooter, que traz características estéticas e mecânicas dos FPS dos anos 90. Entretanto, sua obra vai além da simples reprodução sem alma ou sem talento que alguns títulos dessa cena parecem seguir. Usando uma versão modificada do próprio motor gráfico do Doom original (de exatos trinta anos atrás), os desenvolvedores conseguem fazer um resgate histórico em velocidade, atmosfera, truculência, trilha sonora e tudo mais que constrói um intrincado bordado de nostalgia.

Se, em 1993, Marte parecia um sonho inatingível, agora em 2023 tem bilionário que jura que vai colonizar o planeta vermelho em breve. Portanto, Supplice transfere a ação para o mundo imaginário de Metusalah, anos-luz de distância. A tecnologia de portal de hiperespaço permite que uma poderosa corporação envie funcionários para terraformar planetas longínquos. Infelizmente, forças ocultas provocaram uma interferência no portal e a colônia foi tomada por invasores grotescos.

Zorah Null, nossa heroína, é uma mineradora, o que explica que sua arma primária seja uma broca gigante que causa estrago nos inimigos mais frágeis. "Estrago" é a palavra da vez para o jogo porque um dos elementos que ele acrescenta à formula do Doom original é uma vasta quantidade de sangue e pedaços de corpos, uma evolução que o gênero veria com Blood, a partir de 1997. Como convém à tradição dos heróis de jogos de tiro, não importa como você começa e sim como você termina: uma máquina de matar. Isso vale para mineradoras, para cientistas mudos, ou turistas radicais que precisam derrotar uma ilha inteira de guerrilheiros.

Metusalah é um labirinto. Cada mapa é monstruosamente grande, com camadas verticais e cruzamentos, compensando as limitações tecnológicas de trinta anos atrás. Se os FPS do passado tinham algumas dezenas de inimigos por cada mapa, Supplice tem literalmente centenas, ocasionalmente entregando em uma única batalha a quantidade de oponentes que Doom distribuiria por um mapa inteiro. Há semelhanças com Serious Sam em alguns raros e angustiantes momentos.

Para derrubar esse mar de criaturas, Zorah tem acesso a um arsenal relativamente limitado (se compararmos com as dez armas de praxe de jogos como Duke Nukem 3D ou Shadow Warrior, o clássico), porém poderoso. Não há uma única arma no jogo que não passe uma sensação devastadora, ainda que elas estejam bem espaçadas para serem encontradas.

Todas as armas tem um tiro alternativo que cumpre funções específicas no seu leque de táticas: o tiro alternativo da escopeta é uma descarga potente de três canos capaz de deitar a maioria dos inimigos, porém tem um tempo de recarga lento; o tiro alternativo da metralhadora oferece um zoom que possibilita acertar inimigos bem longe e por aí vai.

Um dos grandes erros, na minha modesta opinião, dos boomer shooters é oferecer uma experiência retrô com o ritmo moderno. Isso costuma significar o avanço frenético de forças inimigas e a sensação de que o jogador jamais terá paz se ficar parado na mesma posição por mais de uma fração de segundo. Quando, na verdade, boa parte dos jogos de tiro dos anos 90 seguiam fórmulas que permitiam ao jogador antecipar seus inimigos e surpreendê-los, fosse com tiros de longa distância, granadas em esquinas ou armadilhas.

Supplice traz de volta a exata sensação de se jogar Doom, o dos anos 90, não sua recriação hiperativa, mas bem-sucedida, de agora. A sensação de se caminhar com cuidado, porque o inimigo pode e vai se esconder atrás de caixas e recantos da parede. A tática de pegá-los desprevenidos é a grande vantagem da inteligência do jogador contra a IA da máquina. É algo difícil de descrever com palavras, mas algo que eu senti aqui: os músculos cerebrais reativando. Os primeiros níveis de Supplice foram, com o perdão do trocadilho, um suplício. Os níveis seguintes foram como se uma força mecânica do passado tomasse conta dos meus braços, como se um Aquino vinte anos mais jovem pegasse no mouse e dissesse "deixa eu mostrar como a gente fazia, vovô".

Eu começava a detectar quais paredes iriam se abrir para revelar um ataque-surpresa, eu identificava atrás de quais caixas um inimigo estaria espreitando, eu sabia para que arma trocar na hora certa.

Ainda assim, não é possível dizer que Supplice seja um jogo equilibrado. O primeiríssimo nível pode dar a impressão errada de que será um título fácil. O terceiro nível pode dar a impressão errada de que seja um título impossível. A batalha do portal vai te dar a impressão correta de que você não tem chances… Percebi que tinha mais triunfo em áreas abertas do que em corredores estreitos, mesmo com a escopeta preparada para queimar roupa. O tamanho colossal dos mapas também pode levar a voltas desnecessárias e a ocasional ignorância de não se saber para onde ir.

Se for para apontar outro defeito do jogo, então eu diria que o design das criaturas não é dos melhores. É uma equipe de veteranos da cena mod, mas é uma equipe pequena. Reproduzir a inventividade da id Software original lá em 1993, com seus modelos de massinha escaneados, é uma tarefa inglória. Apesar de suas limitações, eu gostaria que a Mekworx desse um pouco mais de consistência para os invasores. Por outro lado, é possível que seja mais de uma força invasora, com origens diferentes, uma vez que algumas criaturas lutam entre si, se você não está no campo de visão delas.

Se o design pode ser melhorado, o mesmo não pode ser dito da trilha sonora. É maravilhosa. Mais uma vez, está aquém do que a id Software conseguiu com Doom, mas nem todo mundo tem a sorte de contar com a lenda viva Bobby Prince para fazer os MIDIs. Porém, a teia musical de Supplice ajuda demais a criar a atmosfera lúgubre futurista do jogo.

E, por incrível que possa parecer, Supplice suplanta sua matriz em um quesito: história. Reza a lenda que Tom Hall escreveu um calhamaço de páginas com todo o lore de Doom, mas John Carmack teria se recusado a usar, argumentando que história em um jogo de tiro tem a mesma função da história em um filme pornô. Magoado, Tom Hall sairia da id Software. Verdade ou não, a Mekworx prova que uma boa trama se encaixa muito bem mesmo em um FPS retrô.

Todo o enredo do jogo é contado em mensagens encontradas em terminais e é completamente opcional. Quem quiser só sair por aí matando, pode sair apertando o botão de pular página e ser feliz. Quem quiser ler cada log vai descobrir os personagens e os bastidores dessa invasão, com direito a luta de classes contra a corporação que está colonizando o planeta, fofocas de escritório, reclamações da galera de TI da colônia e muitos outros detalhes que dão vida a esse universo.

Por enquanto, Supplice tem um único episódio de seu arco (e um bônus). Parece pouco e talvez seja se você não morrer demais, não ler nada e simplesmente largar o dedo em tudo que se move com o peito aberto. Há vídeos de jogabilidade com três horas de duração. Aqui, bateu o triplo disso. Foram nove horas de nostalgia pulsante, em um dos melhores boomer shooters que já experimentei.

Publicado originalmente em: https://gamerview.uai.com.br/previews/supplice-preview/
投稿日 2023年4月24日.
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総プレイ時間:2.3時間
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Confesso que nunca fui fã do seriado “Terra de Gigantes” em minha infância. Seus efeitos especiais frágeis para a época e o fato de todos os inimigos serem criaturas comuns, como insetos, ratos e outros pequenos mamíferos me desanimavam. Preferia outras obras do produtor Irwin Allen, como “Viagem ao Fundo do Mar” ou “Túnel do Tempo”. Smalland: Survive the Wilds guarda semelhanças com as aventuras miniaturizadas da série dos anos 60, para o bem e para o mal.

O conceito de se viver uma jornada de sobrevivência em meio a um espaço gigantesco nem chega a ser novidade no mundo dos jogos. De certa forma, o aclamado It Takes Two parte da mesma premissa. Mais recentemente, tivemos Tinykin, ainda que esse fosse mais cartunesco e de outro gênero. Em contrapartida, Grounded tem exatamente a mesma proposta. Em outras palavras, há algo nesses microespaços que atrai nossa imaginação, um resquício das brincadeiras de criança quando manipulávamos bonecos entre sofás imensos e um fio de água escorrendo de uma mangueira no jardim se transformava em um rio a ser transposto.

A grande sacada da MergeGames é misturar o conceito da microfauna com as lendas europeias de seres mágicos que habitam as florestas, como fadas e duendes. Não é exatamente original e longas de animação como “FernGully”, “Reino Escondido” e até mesmo “Smurfs” são a prova viva de que esse filão é antigo. Na verdade, o diferencial de Smalland: Survive the Wilds é pegar esse universo costumeiramente encantador e aplicar nas mecânicas costumeiramente brutais de um jogo de sobrevivência.

Em um jogo de sobrevivência, o jogador precisa lutar a cada metro para se manter vivo, seja porque seus medidores de fome, sede, temperatura corporal estejam em constante risco, seja porque a fauna local é hostil. Para resolver esses dilemas, é necessário extrair recursos do ambiente, construir seu próprio equipamento e erguer uma estrutura que servirá como abrigo e base. É uma questão de domar a natureza selvagem, impor uma ordem civilizatória e seguir em frente, uma proposta que passa longe de soluções mágicas ou adocicadas, mas que pode render uma boa mistura, como vimos em Citadel: Forged With Fire.

Smalland: Survive the Wilds começa com uma apresentação clássica de RPGs: somos uma espécie de guardião de um reino subterrâneo de criaturas mágicas. Nossa rainha adoeceu, a cura para sua enfermidade misteriosa está desaparecida e será necessário explorar o perigoso mundo da superfície em busca de respostas. Essa premissa não resiste a mais do que vinte minutos, uma vez que somos jogados no mundo aberto para procurar colonos que talvez saibam de algo.

Nosso equipamento é mínimo, nossa chance de sucesso é baixa, os perigos são muitos. Ainda que nosso personagem possa porventura adquirir asas para voar e a capacidade de domar criaturas da floresta, o fato é que saímos de nosso refúgio com uma mão na frente e outra atrás. Um fabricante de armaduras é capaz de nos fornecer o mínimo do mínimo, se trouxermos o material necessário. Depois de uma conversa com o xamã local, é um abraço e boa sorte lá fora.

O que deveria ser uma jornada fantástica se torna bem monótono em pouco tempo. Falta impacto em todas as ações de Smalland. Derrubar um cogumelo com um machado não tem o mesmo peso de se derrubar uma árvore em qualquer outro jogo de sobrevivência (e a falta de uma animação prejudica mais do que a própria proporção da coisa toda). Os combates são igualmente frágeis, indo pouco além de bater e bater com uma espada. Até mesmo Minecraft tem um sistema de luta um tiquinho mais complexo do que isso.

Lamentavelmente, esse combate insosso vai acompanhar o jogador com frequência, já que essa mata está infestada de insetos. Talvez seja uma rejeição pessoal herdada de “Terra de Gigantes”, mas não consigo acreditar que enfrentar uma formiga do tamanho de um Fusca seja mais divertido ou impressionante do que se enfrentar um Orc ou um crocodilo do tamanho de um Fusca.

O mapa também é menor do que deveria ser para um jogo que tem no colossal seu ponto de apoio. É talvez um dos menores mapas que já vi em um título do gênero. Espero que a MergeGames amplie sensivelmente esse escopo, uma vez que Smalland ainda está em Acesso Antecipado.

Em termos de performance, o título também deixa a desejar. Falta otimização. No PC do meu filho, que deveria ter me acompanhado nesse teste, o jogo ficou mais feio que bater na mãe e lagando, o que é bem inesperado para uma máquina que renderizou Conan Exiles sem problema algum, um título graficamente superior. Mesmo no meu PC, Smalland apresentou ligeiros travamentos em alguns cenários.

Para quem já zerou Grounded ou deseja uma experiência mais próxima do fantástico em cenários micro, Smalland: Survive the Wilds pode ser um título a ser aguardado. A MergeGames tem boas ideias, porém um pouco mais de polimento e conteúdo seriam bem vindos.

Publicado originalmente em: https://gamerview.uai.com.br/previews/smalland-survival-the-wilds-preview/
投稿日 2023年4月22日.
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総プレイ時間:14.2時間
Lovecraft foi um gênio perturbado que desprezava o gênero humano como um todo (e grupos específicos de humanos com mais vigor, infelizmente). Sua mente febril traduziu o medo real do desconhecido, forças que ninguém seria capaz de conceber, cuja mera fagulha de percepção nos arrastaria para a loucura. Dredge pega esses elementos e usa em um jogo de pesca.

A mistura completamente inusitada à princípio acaba funcionando magicamente bem, um casamento profano entre a mente racional, que desenvolve estratégias para maximizar sua pesca e seu equipamento, e o que não pode ser explicado, aquilo que rasteja no fundo dos oceanos inexplorados. A originalidade dessa combinação é o grande trunfo da Black Salt Games.

Em Dredge, assumimos o controle de um pescador sem sorte. Ele busca novos ares nas costas da cidade de Medula Maior, sob a luz segura de seu farol. Entretanto, não há luz suficiente no universo para desvelar suas noites sombrias e um rochedo se coloca no caminho da embarcação. É o começo de um pesadelo que não terá mais fim. Doravante, seu destino está atado a essas águas e seus enigmas.

O início da história remete a clássicos da literatura, como o protagonista com lapsos de memória, que desperta em uma comunidade que não conhece, habitada por estranhos, mas convidativos moradores. Em cada frase de boas-vindas, há algo escondido. Em cada conversa casual, há coisas não ditas sobre a relação entre os cidadãos de Medula Maior e o oceano. Um oceano que insiste em parir peixes incompreensíveis, um oceano cuja noite conduz a mais forte das mentes às raias da insanidade.

Toda a atmosfera de Dredge gruda no jogador como cracas no casco de um velho navio. Ela faz parte da trilha sonora sutil, mas incômoda. Ela faz parte das estranhas neblinas que se abatem de tempos em tempos, dos relâmpagos que atingem o mar, das cores sobrenaturais que emanam de peixeiros específicos, das aparições que surgem no limiar da razão.

O jogador descuidado irá experimentar eventos complexos, maldizer sua sorte e voltar para o porto com algo anormal vicejando em seu porão ou com peixes furtados por forças macabras.

Explorar esse arquipélago é essencial para desvendar o que está acontecendo. Há muito mais território no horizonte. São cinco regiões para serem esmiuçadas, cada uma com suas próprias particularidades, sua fauna, seus segredos e, principalmente, seus horrores.

Tudo isso é conduzido por uma missão central que claramente está condenada a terminar de uma forma desagradável, mas que é o fio condutor da narrativa. Cabe ao jogador também descobrir seu contexto, em mensagens flutuantes, nas entrelinhas de conversas, em encontros fortuitos com os loucos.

Ironicamente, a Black Salt Games criou um título que também pode ser relaxante. É fácil perder a noção do tempo em Dredge, embriagado pelo chamado do mar e por suas mecânicas gostosas. Pescar costuma ser uma daquelas atividades obrigatórias em muitos jogos (principalmente RPGs e MMOs), porém nem sempre bem executada. Aqui, pescar é prazeroso.

Temos a empolgação de se descobrir um espécime novo, assim como uma “Pokédex” ilustrada com informações da criatura marinha, com descrição, habitat e outros detalhes. Há peixes especiais para serem desbloqueados, as chamadas anomalias gestadas por esse oceano diabólico. Tudo isso ativa gatilhos no jogador colecionista, que poderá perder um bom tempo buscando completar o seu registro ou indo atrás dos peixes raríssimos que um NPC pede.

E o medo? Sabendo pescar nos horários certos, com o equipamento certo, é possível evitar boa parte da tensão que o jogo oferece. Se a ousadia estiver lá em cima, também é possível desbravar a noite profunda, assumir riscos e ser testemunha daquilo que os olhos humanos não deveriam ver.

Muito do nível de horror que Dredge traz é administrável pelo jogador. “Hoje, eu vou tirar o dia para pesquisar destroços”, “hoje eu vou fazer dinheiro pescando na segurança”, “hoje eu vou encarar a Morte de frente”, são opções que você se verá fazendo a cada sessão.

Ainda assim, não há segurança absoluta em momento algum. Determinadas tarefas obrigatórias para se finalizar a trama exigem riscos calculados. Por mais que seu barco esteja com todas as melhorias possíveis, há coisas lá fora que transformariam sua embarcação em um grão de areia na vastidão cósmica.

Por mais fácil que seja dominar essas mecânicas e amenizar o impacto da narrativa, ninguém escapa do medo. Dredge não tenta ser um survival horror, com recursos escassos, horrores permanentemente no seu encalço ou telas frequentes de morte. Porém, ele enrosca seus tentáculos no fundo da mente e não irá largar até o último minuto. Ainda assim, um pouco mais de desafio talvez acentuasse a sensação de desespero buscada pela trama.

Para um mapa tão grande, há poucas missões paralelas. Se gastei 14 horas nesses mares, não foi porque o jogo me pediu, mas porque eu aproveitei bem a falta de uma ampulheta. Dredge não exige pressa, então joguei tudo no meu ritmo. Ouso dizer que fiz fortuna, que completei, sem precisar, a árvore de evoluções da Doca Flutuante. Mesmo diante do aviso da reta final do jogo, eu não queria me despedir daquelas águas.

Por outro lado, um jogador menos plácido poderia completar o arco principal possivelmente em um terço desse tempo. Um pouco mais de leva e traz entre as ilhas, eventos randômicos no oceano profundo, teriam incrementado a experiência de uma forma geral.

É preciso estar atento porque Dredge oferece (até onde sei) dois finais diferentes. Há uma reviravolta bem explícita em um deles e mais sutil no outro. Nenhum dos finais é agradável. Porém, eu assinei embaixo quando comecei. Com Lovecraft, a conclusão não poderia ser outra a não ser a desgraça.

Publicada originalmente em: https://gamerview.uai.com.br/reviews/dredge-review/
投稿日 2023年4月16日.
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総プレイ時間:5.8時間
Esse prelúdio funciona maravilhosamente bem como uma introdução suave para esse universo intrigante. Acompanhamos o destino de dois adolescentes, entrelaçados pela força da amizade, afastados por classes sociais em um país governado por um tirano. Ou seria um país atormentado por guerrilheiros? As decisões estão na mesa, a música está no ar, o skate e os patins vão dançar em uma jornada que mistura situações cômicas com momentos dramáticos.

Petria é uma nação governada por Tyrak, um presidente que vence todas as eleições de novo e de novo. Um grupo terrorista conhecido como Black Brigades realizou um grande atentado em 1986 e o governo endureceu. Câmeras de vigilância procuram por dissidentes do regime. A polícia prende suspeitos a toda hora. Suspeitos somem nos porões. Cartazes pró-governo, estátuas do governante e imagens colossais desse homem são onipresentes na paisagem urbana da cidade de White Sands. Tyrak está prestes a anunciar que se lançará como candidato à reeleição enquanto sua principal rival na disputa é hostilizada em cadeia nacional.

Esse é o universo de Road 96: Mile 0. Apesar do tom pesado de se viver sob a sombra de Tyrak, a atmosfera do jogo está muito longe do niilismo de um Beholder, por exemplo. Todos esses elementos são pano de fundo para a amizade improvável entre a filha de um dos ministros de Tyrak e o filho de um casal de serviçais, um jardineiro e uma faxineira, da capital partida de White Sands. Será que os laços de companheirismo que unem Kaito e Zoe sobreviverão aos dilemas que essa sociedade joga sobre eles?

Boa parte das situações são resolvidas em sequências nervosas de perseguição abstrata, seja em cima de patins (no caso de Zoe) ou em cima de um skate (no caso de Kaito). Qualquer conflito emocional processado dentro da cabeça dos protagonistas é a desculpa perfeita para engatar o som, testar os reflexos do jogador e pirar no visual de fases psicodélicas que remetem à situação real. Entretanto, esse mesmo sistema é habilmente empregado para resolver momentos concretos da história, em que a desenvolvedora Digixart precisaria criar todo um novo conjunto de mecânicas, um mapa 3D e outras bossas, mas simplifica tudo com um rolê imaginário.

Essa dicotomia entre os segmentos de exploração e conversa e os segmentos de perseguição me causaram muita estranheza na prévia. Porém, ao retornar a Road 96: Mile 0, já sabendo o que me esperava, mudei de opinião: é o casamento perfeito. A intensidade das cenas de perseguição só reforça o frescor juvenil e são o ponto alto da jogabilidade, sendo que são as únicas partes que podem ser refeitas através do menu, em busca de pontuação melhores. E foi exatamente o que eu fiz, com um dos níveis, ao som de "No Brakes", do Offspring, que repeti e obtive o rank S. Geralmente, ignoro esses elementos.

A realidade não é um compromisso do jogo, mesmo que sua realidade seja opressora ou apesar de sua realidade ser opressora. Isso se percebe também nos gráficos, que fogem do fotorrealismo e abraçam um visual estilizado, urbano, com cores fortes e vibrantes. Ao invés de uma ditadura cinzenta, temos uma aventura colorida que se passa em meio a um regime injusto.

Zoe é uma personagem que irá reaparecer em Road 96. Sendo um prelúdio, a aventura de agora serve para mostrar o que exatamente a motivou a largar o conforto de sua mansão, sua condição social, para pegar a estrada no jogo seguinte, para sair de Petria. Kaito é inédito na franquia, mas retorna de Lost Harmony, o primeiro título do estúdio, de 2016. De Lost Harmony também vem a mecânica que mescla música e corrida por paisagens surreais.

Personagens que serão marcantes em Road 96 também surgem aqui, mostrando que seus destinos estão mais interligados do que se imaginava. Temos o caminhoneiro John, o garoto criador de bugigangas eletrônicas Alex, a policial sensível Fanny, além de referências diversas a outros andarilhos. É um aceno para os fãs, uma vez que Kaito e Zoe dominam a narrativa aqui.

Cabe ao jogador direcionar essa dupla para polos opostos da grande questão: Petria é um bom lugar para se viver ou não? Kaito começa a aventura com o coração pendendo para a rebeldia, para o lado das Black Brigades e para a fuga de White Sands. Zoe começa a aventura com o coração pendendo para ficar, para a teia de mentiras construída por seu pai em torno da pureza do regime e por conta de um trauma do passado. Atos como pichar cartazes, revirar o lixo, aprontar "pegadinhas" e outros pequenos gestos de inconformismo irão empurrar os personagens através de uma barra de alinhamento em Road 96: Mile 0.

É um jogo de cartas marcadas, obviamente: Kaito e Zoe vão sair de White Sands. Eu não consigo imaginar como o jogo reagiria se eu tivesse empurrado todas as escolhas na direção pró-governo, ignorando todos os sinais de que há algo de podre nesse regime.

Esse sistema de decisões está muito longe de ter o peso de um título da Telltale Games. Suspeitei inclusive que ele fosse apenas "cosmético", uma indicação frouxa de que meu Kaito agora era um "guerrilheiro" ou algo assim. Ou mesmo algo quebrado, uma vez que minha Zoe só faltava usar uma camisa de Che Guevara e ainda assim tinha dúvidas e falas que não correspondiam ao alinhamento que eu construí.

Para minha absoluta surpresa, a barra de alinhamento tem uma importância capital em um momento chave no final de Road 96: Mile 0. Uma das opções que um dos personagens poderia escolher sequer estava habilitada: meu destino estava traçado. Tragicamente, fui forçado a tomar uma decisão que era ambígua e indesejada.

Outro defeito do jogo está no sistema de hub mal aproveitado. Kaito e Zoe tem um "quartel-general", uma construção abandonada onde eles colocaram um sofá, uma máquina de fliperama e coletáveis que você vai juntando ao longo do jogo. Infelizmente, há muito pouco para ser feito nesse espaço, que poderia oferecer mais atividades e opções de customização.

Por ser um prelúdio, há muitas perguntas sem respostas em Road 96: Mile 0. Há elementos que são mencionados que são extremamente intrigantes, que parecem estar ali para algum tipo de missão, mas não são relembrados depois. Conteúdo descartado ou o jogo toma caminhos diferentes de acordo com seu alinhamento? Não há nenhuma indicação nesse sentido.

Felizmente, todos os problemas se esvaem diante de uma trilha sonora impecável, uma direção de arte bela e envolvente e personagens que você gostaria de ter conhecido na juventude. Tudo fica melhor com amigos, até mesmo ditaduras no meio do deserto.

Publicada originalmente em: https://gamerview.uai.com.br/reviews/road-96-mile-0-review/
投稿日 2023年4月10日.
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総プレイ時間:5.8時間
Você conhece a rotina. Seu centro de cidade gera alguns trabalhadores e eles vão lá extrair recursos. Em questão de tempo, seus homenzinhos (ou robozinhos), estão derrubando florestas para colher Madeira, picaretando rochas para coletar Minério e, provavelmente, caçando a fauna local para juntar Alimento. Terra Nil vai na contramão de tudo isso.

O título da Free Lives é ecologicamente correto. Cabe ao jogador pegar uma terra arrasada e estéril e devolver recursos, transformando tudo aquilo em biomas verdejantes e pulsantes de vida animal. Depois, é desmontar tudo que foi construído e devolver a natureza ao seu estado original. Seria o jogo perfeito para esses tempos de aquecimento global, desmatamento e outras desgraças produzidas pela civilização sem freio. Exceto que é chato. Muito chato.

Eu estava de olho em Terra Nil desde a primeira vez que a produtora Devolver Digital apresentou o título. Mais uma vez, os amalucados produtores descobriram um título fora da curva para sua distribuição. E, de fato, no papel, temos aqui um jogo completamente inesperado.

Quem nunca derrubou uma floresta inteira para construir um castelo em Age of Empires ou esgotou as riquezas minerais de uma região para erguer exércitos que atire a primeira pedra. Títulos de estratégia e sobrevivência são sobre isso: explorar o mapa nos dois sentidos, tanto na descoberta de mais recursos como na extração desavergonhada. Pelo menos em Minecraft, você pode plantar as árvores de volta.

Em Terra Nil, chegamos de mansinho em mapas gerados proceduralmente. Nada cresce neles. O solo está árido. O mar está tóxico. Os rios estão secos. As poucas árvores estão mortas. Pouco a pouco, usando recursos de energia renovável, como turbinas eólicas ou usinas geotérmicas, erguemos construções com o único propósito de consertar o estrago feito antes. Então, temos máquinas que descontaminam o solo, irrigadoras que devolvem a água para a aridez, bombas de água que ressuscitam bacias fluviais. A passos de formiguinha, vamos devolvendo a vida para onde antes havia somente a morte.

A cada etapa, o jogo vai ficando mais e mais complexo, para não dizer confuso. Do jogador, é exigida uma boa dose de planejamento para otimizar os recursos. Trabalha-se aqui com uma quantidade extremamente limitada de elementos que interagem entre si. Um erro de cálculo pode ser revertido uma única vez, como um texto com um único Ctrl+Z disponível.

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É preciso tomar cuidado não apenas com a distribuição das construções para otimizar sua cobertura do território, como também é necessário avaliar a etapa seguinte de todo o processo, muitas vezes sem saber de antemão o que o jogo vai pedir ou quais são as condições necessárias para se atingir a vitória. O que devia ser prazeroso acaba se tornando mecanizado, o mecanizado acaba se tornando frustrante quando chegamos na etapa final, para desmanchar tudo e, até mesmo isso, exige uma sequência de etapas repetitivas.

Tudo que eu aprendi sobre Terra Nil eu aprendi quebrando a cara em Terra Nil. O jogo apresenta um tutorial graficamente belo, com ilustrações detalhadas de vários elementos, porém quase zero informação. Nem mesmo estou seguro de que ele seja cientificamente correto. Nunca ouvi falar de que queimadas controladas podem ser um passo essencial para a criação de florestas. Além disso, a queimada que você produz no jogo é tudo, menos controlada.

Na hora em que seu mapa está pronto para ser customizado em biomas, é muito importante prestar atenção na ordem certa em que eles serão criados ou o jogador pode parar em um beco sem saída.

Falando em becos sem saída, é perfeitamente possível se jogar uma partida de quase uma hora e chegar em um ponto em que é impossível continuar com os recursos que se tem. O jogo chega a te informar sobre isso. Não há como voltar atrás mais do que uma decisão. A derrota é irreversível. Reiniciar o mapa, com mais sabedoria, é a única alternativa.

Terra Nil oferece opções de dificuldade mais tranquilas. Existe até mesmo um modo Zen, sem limites, porém a experiência base do jogo é desequilibrada, com poucas dicas das melhores abordagens e muito murro dado em ponta de faca.

A própria aleatoriedade dos mapas pode depor contra. Um mapa com poucos pontos elevados será um mapa com poucas opções de floresta tropical, o que irá dificultar na hora de completar a taxa mínima exigida para esse bioma, por exemplo. Um mapa sem ilhas não verá a aparição de tartarugas, um mapa sem lagos não terá patos e por aí vai.

A força do ódio me fez avançar ao máximo pelo mundo de Terra Nil, para desbloquear novos desafios em outras regiões. Porém, não acho que esse seja o sentimento que a Free Lives queria que o jogo despertasse. Cada região traz exatamente o mesmo tipo de mapa, gerado proceduralmente, então sequer há um sentido maior para concluir uma região por completo, exceto o senso de dever.

Eu queria amar Terra Nil. Não apenas para ver correspondida minha expectativa com os primeiros trailers, mas também porque o tema me interessa e o jogo é lindo visualmente. Tanto ele sabe que é bonito que permite que o jogador assista uma apresentação pelo mapa depois do trabalho concluído, como se fosse um protetor de tela mostrando detalhes do ecossistema que você criou.

Por outro lado, se no aspecto técnico do visual ele brilha, no aspecto do áudio, ele traz um problema absurdo: é um jogo extremamente baixo, mesmo com todas as configurações no máximo. Eu imagino que seja um bug que talvez seja corrigido no lançamento ou pouco depois dele, uma vez que a Free Lives está tecendo loas para como sua trilha sonora é relaxante. Tão relaxante que beira o inaudível?

Terra Nil pode acabar agradando aqueles que gostam muito de um desafio e buscam um jogo de estratégia diferenciado, mas cansativo. Para quem busca criar mundinhos verdejantes, eu recomendaria o modo Zen, ainda que ele não remova todo o tedioso processo de pegar aquela terra ocre e inóspita até transformá-la em um novo Éden. O jogo da Free Lives poderia ser muito mais, porém se contenta apenas em ser burocrático. Para questões ecológicas melhor trabalhadas, procure Endling - Extinction is Forever, de um outro gênero, mas infinitamente mais impactante.

Análise publicada originalmente em: https://gamerview.uai.com.br/reviews/terra-nil-review/
投稿日 2023年4月5日.
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総プレイ時間:5.0時間
De todas as experiências possíveis que os jogos eletrônicos poderiam nos proporcionar, eu nunca imaginei que um dia eu estrangularia um assassino lado a lado com meu filho, cada um puxando uma ponta da corda. É mais uma das dádivas que Josef Fares nos proporcionou. O mesmo diretor exótico do magnífico Brothers - A Tale of Two Sons, concebeu uma experiência muito mais pé no chão e violenta antes de embarcar para sua obra-prima vencedora chamada It Takes Two.

Esse título intermediário, entre o mundo de fantasia por onde começou e o universo mágico que o consagrou, atende pelo nome de A Way Out. É um jogo sobre dois criminosos escapando da cadeia para acertar as contas com aquele que os traiu no passado.

A temática é realista e ambientada nos anos 70, fazendo uma reconstituição acurada das armas, veículos, roupas e músicas de sua época. A escolha certamente é proposital, uma vez que o título se inspira no forte cinema policial do período, marcado por clássicos como Operação França, O Poderoso Chefão, Os Implacáveis, Alcatraz: Fuga Impossível e tantos outros. Aqui, assuntos são resolvidos na força dos punhos e na bala, com direito a perseguições frenéticas de automóvel e fugas espetaculares.

Acreditei que boa parte do jogo se passaria durante o plano de fuga dos protagonistas Vincent e Leo, mas esse esquema dura cerca de um quinto da aventura de cinco horas. É justamente fora das paredes do presídio que a aventura se torna ainda mais eletrizante. É curioso que, mais uma vez, precisei atravessar a parte debaixo de uma ponte, depois de já ter feito o mesmo trajeto em Half-Life 2 e Wolfenstein: The New Order.

Se A Way Out é uma quebra na atmosfera fantástica que Josef Fares explora normalmente, em suas mecânicas, o artista mantém sua marca registrada: o foco na cooperação. A Way Out é um título para ser jogado obrigatoriamente por duas pessoas, online ou localmente, e essas duas pessoas precisam uma da outra para abrir caminho e resolver puzzles simples. Eu assumi o metódico, mas durão Vincent, meu filho foi o esquentado, mas emotivo Leo.

Essa parceria entre os personagens é um recurso, mais uma vez, serve muito bem para a narrativa. Em Brothers, controlávamos dois irmãos e a mecânica reforça a aliança entre eles, criando um elo emocional que será magistralmente explorado até a conclusão. Em It Takes Two, a cooperação forçada está outra vez no centro da narrativa, com um casal em processo de separação que precisa unir forças para salvar sua filha e reverter a maldição lançada sobre eles.

Em A Way Out, a mecânica funciona como um cimento que solidifica uma forte relação de amizade entre os dois bandidos. Vincent e Leo aprendem a se respeitar, a entender seus problemas pessoais e até mesmo dar a força que o outro precisa para superar os momentos difíceis. E outra vez Josef Fares leva seus jogadores aos limites de seus sentimentos com uma conclusão de impacto.

Esse é o capítulo intermediário na trajetória de um gênio. Muitos dos elementos que brilhariam em seu jogo seguinte já aparecem aqui, como os minijogos e as múltiplas mecânicas que parecem indicar um jogo diferente a cada capítulo. A Way Out andou para que It Takes Two voasse. Ainda assim, a jornada de Vincent e Leo é uma experiência ímpar, um gigantesco filme policial sobre amizade, crime, testosterona e as escolhas que fazemos para nossas vidas.

Publicado originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2023/04/jogando-way-out.html
投稿日 2023年4月1日.
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総プレイ時間:8.7時間
早期アクセスレビュー
Marvel Snap tem a agilidade de uma geração habituada com vídeos curtos um após o outro. Uma partida não dura mais do que cinco minutos, oferece aquele surto de adrenalina e você já passa para outra partida. Mesmo a derrota apenas te empurra para uma nova tentativa, sem pestanejar. É muito fácil compreender como e por quê o jogo tomou de assalto corações e mentes mundo afora.

Elementos estruturais aliados a sua própria mobilidade (e sua interface reflete isso de forma horrorosa na tela de um PC) tornam Marvel Snap o título perfeito para aquela fila do banco, aquele tempo de espera, aqueles quinze minutos pós-almoço. A qualquer momento, ele pode ser aberto sem muita espera e uma partida está a um clique de distância.

Entretanto, para um jogo tão dinâmico, é exasperante como sua progressão é lenta. De cinco em cinco minutos, consegui completar oito horas de jogatina e estou perplexo diante da cifra. Em contrapartida, em oito horas pouco ou quase nada avancei em termos de cartas novas ou estratégias complexas. O que me leva à primeira comparação: em oito horas de Magic eu já tinha pelo menos cinco decks diferentes que o jogo me dava, cada um com sua própria jogabilidade, além de três decks que eu montei de acordo com meus critérios, com maior ou menor eficiência. Em oito horas de Marvel Snap eu tinha as mesmas cartas que todos os jogadores no meu nível e estava vendo as mesmas táticas de novo e de novo.

Meu filho começou apanhando sistematicamente de mim em Marvel Snap. Ele descontava no dia seguinte me massacrando em Magic The Gathering Arena com seus barulhos absurdamente customizados. Os sistemas de Marvel Snap não lhe despertavam interesse. Simultaneamente, eu buscava aperfeiçoar os meus baralhos no Magic, movido pelas constantes derrotas, e aprimorava minhas habilidades contra jogadores aleatórios. O tempo passou e percebi que estava jogando muito mais Magic do que Marvel Snap.

Isso me levou a teorizar porque um título seguia nos fisgando e outro não, apesar de todas as qualidades de Marvel Snap (e não são poucas, mas você certamente já leu todas elas por aí). É uma questão de controle.

Em Magic the Gathering, temos um controle bem fino sobre nossas estratégias. A batalha é um balé que se estende pelo triplo do tempo de seu rival. Um erro cometido aqui pode ser corrigido ali na frente. Algumas táticas exigem paciência. Algumas armadilhas são complexas demais para serem percebidas a tempo. É um xadrez, a sua maneira.

Marvel Snap exige dedicação até o ponto em que o jogador tenha uma coleção de cartas aceitáveis para começar a pensar em estratégias diferenciadas. Ainda assim, existem "metas" que todos usam e fugir delas pode não ser uma boa ideia. Em Magic, também existem baralhos manjados, mas há muito mais espaço para improviso ou técnicas bizarras. Meu filho, sem falso orgulho paterno, utiliza baralhos que jamais vi outro oponente usando, fora da curva e devastadores.

Por último, Marvel Snap me passou a sensação de ser muito mais baseado no fator surpresa. Não em suas cartas, uma vez que jogadores no mesmo patamar tendem a usar os mesmos personagens, mas em seus Locais. O conceito de Locais é, ao mesmo tempo, a grande sacada do título, algo que eu gostaria de ver implementado em outros jogos, e seu calcanhar de Aquiles. Um baralho montado com a estratégia X pode se tornar completamente inútil no Local errado e o jogador tem quase zero controle sobre esse elemento aleatório.

Marvel Snap traz na intuição seu ponto central: é necessário intuir o que o adversário vai fazer, antecipar suas ações a cada segundo e contar com a sorte dos Locais certos. Apostar que tal vai acontecer está no cerne do jogo, vide sua mecânica de Snap. É algo com o qual meu filho não sabe lidar: ele monta sua estratégia e vai, muitas vezes alheio ao que o seu adversário está fazendo, apenas interferindo ocasionalmente. Magic the Gathering Arena é sobre controle da situação, Marvel Snap é sobre previsão a todo momento.

Por hora, Marvel Snap e Magic The Gathering Arena foram desinstalados juntos. O experimento falhou. Eu tenho certeza de que voltaremos um dia a Magic The Gathering Arena. Tenho sérias dúvidas se voltaremos a Marvel Snap.

Análise completa publicada originalmente em: https://blog.retinadesgastada.com.br/2023/03/nao-jogando-marvel-snap.html
投稿日 2023年3月15日.
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総プレイ時間:0.7時間
Em 10 de fevereiro, publiquei no Twitter que Panzer Dragoon Remake não merecia sequer uma análise, tamanho era meu desprezo pelo jogo. Entretanto, nos últimos dias fui assaltado por um pensamento desagradável: e se outro título terminasse sendo escolhido como o Pior do Ano pelo blog? Seria injusto.

De positivo, posso dizer que meu primeiro contato com o universo de Panzer Dragoon foi através de pistas cativantes nos jogos de corrida do Sonic. Imaginava que mundos fantásticos deveriam ser aqueles que combinavam tecnologia steampunk com dragões estilizados diferentes dos já manjados monstros europeus ou chineses.

E, de fato, o apelo de sua estética é o principal gancho em Panzer Dragoon Remake. Infelizmente o apuro visual é prejudicado por um "remake" que nada lembra a reconstrução recente de Dead Space ou o salto gráfico absurdo executado em Resident Evil 3. O "remake" realizado aqui pela Forever Entertainment S.A. é tão somente uma pincelada vergonhosa, inferior ao obtido até mesmo na infame GTA Trilogy. É uma evolução de, no máximo, uma geração, quase imperceptível.

Então, sem um encantamento que seria facilmente obtido por gráficos de ponta, o que sobra para esse frágil renascimento? A mera repetição de suas mecânicas anacrônicas, um fiapo de história que não explica nada e, no máximo, duas horas de jogabilidade. É uma viagem que saciará tão somente aqueles que tem uma profunda ligação emocional com sua infância.

Entretanto, não pretendo me alongar mais do que o necessário nesse registro. Há uma análise mais profunda[gamerview.uai.com.br] escrita pelo camarada Diego Corumba, no Gamerview. Reza a lenda que suas palavras afiadas renderam atrito com a desenvolvedora. Nosso editor obteve uma segunda chave do jogo, testou e atestou: é ruim mesmo. Ainda seduzido pelas minhas memórias do jogo do Sonic, aproveitei uma promoção e comprei o jogo com 90% de desconto no Gamersgate. Em 41 minutos marcados no Steam, estava convencido: quebrei a cara efusivamente.

Pior jogo do ano? Honestamente, espero que nada tente tomar seu trono em 2023.

Análise publicada originalmente em: http://blog.retinadesgastada.com.br/2023/03/nao-jogando-panzer-dragoon-remake.html
投稿日 2023年3月7日.
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総プレイ時間:4.5時間
Na virada dos anos 90 para o novo milênio, tudo tinha que ser 3D. Era a evolução inevitável dos jogos, ainda que a tecnologia ainda estivesse engatinhando. Os jogos de plataforma precisaram se adaptar e surgiram muitos mascotes populares nesse período que marcaram História, como Banjo-Kazooie, Ratchet & Clank ou mesmo o esquilo safado Conker. Clive 'N' Wrench é isso: um retorno no tempo para essa época, com gráficos duvidosos, modelos tridimensionais esquisitos, birutices, mas muita simpatia.

O título da britânica DinosaurBytes não mira em uma renovação do gênero (como o questionável Yooka-Laylee ou o excelente A Hat in Time). Muito pelo contrário. Esse jogo parece que caiu do caminhão, rolou para um arbusto e ali ficou esquecido por mais de duas décadas. A pergunta que se faz agora é: só a nostalgia segura a aventura de um coelho maluco e seu macaco de estimação perdidos através das eras?

O jogo apresenta seu fiapo de história em uma animação inicial que deixaria o Dollynho feliz. É difícil concluir se o estúdio tem sérias limitações orçamentárias ou se a estética é proposital para evocar de volta o espírito de 1999. Um ditador/cientista maluco chamado Dr Daucus (não estou inventando!) roubou um dispositivo que permite viajar no tempo e quer alterar épocas diferentes da História.

A coelha que criou o dispositivo então recruta o encostado do seu primo (Clive) e o seu macaco de estimação (Wrench) para entrarem em uma geladeira velha, que também serve como outra máquina do tempo. O objetivo do grupo é impedir o vilão… de alguma forma. Na maior parte do jogo, eu não sabia o que eu estava fazendo, além de coletar coisas.

É uma desculpa esfarrapada, mas funciona para dividir o jogo em 11 fases inspiradas em épocas variadas. Nossos aventureiros irão da Londres vitoriana até a era dos dinossauros, passando pelo Egito dos faraós e pelo Velho Oeste, além de um inexplicado mapa que consiste em uma casa gigante (saudades eternas de Tinykin). Um dos poucos pontos fortes de Clive 'N' Wrench está justamente nessa diversidade de níveis, que são gostosos de serem explorados, ainda que não sejam tão grandes quanto eu desejaria.

Nos mapas, a desenvolvedora espalhou alguns easter-eggs e piadinhas que incentivam a exploração. Há, inclusive, uma referência à protagonista de A Hat in Time em um cartaz de procurado, como uma ladra de ampulhetas que seria uma espécie de "macacos sem pelos", com obsessão por chapéus.

Para quem não manja inglês ou não liga para piadas, o jogo ainda funciona como um Collectathon e encontrar todos os itens espalhados pelo cenário pode prolongar uma jogabilidade que será bem curta sem essa meta.

É nas mecânicas que começa o tormento de quem simpatizou com os personagens de Clive 'N' Wrench. A recomendação é que seja utilizado um controle, mas posicionar a câmera ou realizar algumas manobras com o personagem não são nada naturais. Desisti e optei por teclado e mouse. O jogo se tornou mais suave, mas não perfeito.

Pra começo de conversa, não há qualquer explicação sobre quais botões no controle correspondem a quais teclas. Na tentativa e erro, descobri que a tecla Q faz o papel que seria do X no gamepad. Por outro lado, Y é Y mesmo, o que força a esticar o dedo mais do que seria saudável para as articulações em um teclado QWERTY. Absolutamente nada é customizável, vale acrescentar.

Embora controlar a câmera com o mouse seja muito melhor, ela não apenas é lenta para ser direcionada como o jogo também insiste em mudar os ângulos nos momentos mais impróprios, das formas mais estranhas. Frequentemente, o campo de visão penetra em objetos sólidos ou atravessa para mostrar o que tem do outro lado. É possível também que a câmera mude de vetor por completo, saindo de uma visão próxima da terceira pessoa para uma visão superior de forma abrupta e sem aviso. Outra estranheza são objetos inteiros aparecendo atrasados na tela, repentinamente.

A minha sorte foi que Clive 'N' Wrench não exige precisão milimétrica nos pulos e tampouco é agressivo com sua sobrevivência. Morreu? Renasça em um dos vários pontos de salvamento espalhados pelo cenário. A câmera só se torna chata na batalha contra chefes e existe um chefe obrigatório em cada mundo, para desbloquear o mapa seguinte.

O salvamento, porém, não mantém suas alterações para o dia seguinte. O que você coletou permanece coletado, mas inimigos ressurgem e áreas que você conseguiu desbloquear apertando botões ou realizando tarefas terão que ser liberadas novamente na outra sessão. Na dúvida, tente fechar por completo um mapa antes de sair do jogo.

Infelizmente, o jogo sofre de outro defeito que salta aos olhos: a qualidade de seus modelos 3D. Os protagonistas são satisfatórios, ainda que pouco criativos. Quantos títulos protagonizados por coelhos antropomórficos existem por aí? Por outro lado, se você esperava que o macaco Wrench tivesse alguma utilidade ou personalidade, lamento informar que o pobre símio só tem duas funções no jogo: servir de porrete para bater nos inimigos e ser girado como uma hélice de helicóptero, para se manter no ar por um tempo maior.

O problema maior aparece fora do trio de protagonistas. Os vilões das ruas e alguns NPCs são motivo de vergonha alheia. A lhama presente em todos os mapas parece que fugiu de um pesadelo e, sem a descrição de que se trata de uma lhama, jamais seria capaz de identificar sua natureza.

A música do jogo também não ajuda, com melodias repetitivas e nada envolventes. Ainda que haja um cuidado de se apresentar faixas temáticas (como o jazz maroto que toca na fase da América dos anos 20), a qualidade está no mínimo do mínimo, até que começa a tocar novamente e novamente e se torna irritante. Os sons que simulam diálogos também tiram a vontade de interagir com os NPCs.

Com tantos defeitos e tão poucas qualidades, por que ainda assim eu recomendaria Clive 'N' Wrench? O jogo atende uma necessidade nostálgica muito específica. É uma cápsula do tempo preservada com todo o charme, mas também todos os defeitos, de uma determinada era. O título estava em desenvolvimento desde 2011 e isso se reflete no resultado final, com algumas partes mais polidas e coesas do que outras. Na prática, a obra da DinosaurBytes está muito mais próxima de 1999 do que de 2023.

Se você já jogou todos os títulos daquela geração, sente sua falta, já jogou todas as atualizações famosas e ainda assim carece de mais uma dose, então Clive 'N' Wrench pode manter suas tremedeiras sossegadas por mais algumas horas. Ou talvez seja melhor pegar aquele cartucho velho de Banjo-Kazooie, assoprar a poeira e ver se ainda funciona, ou simplesmente tentar a sorte no Nintendo Switch Online.

Publicado originalmente em https://gamerview.uai.com.br/reviews/clive-n-wrench-review/
投稿日 2023年3月3日.
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